2. Des évènements organisés chaque année à travers le monde autour d’un thème et d’un but commun;
Faire en sorte que les services et produits importants dans notre quotidien
soient plus faciles d’accès et plus faciles à utiliser.
3. Une association au service
de l’ergonomie, IHM,
souhaitant favoriser les
échanges lors
d’évènements:
• dont le World Usability
Day depuis 2005
• et l’animation de la
communauté Telecom
Valley UX/CX depuis
2017
COMMUNAUTÉ AZURÉENNE
DES PROFESSIONNELS DE
L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR (UX) ET
CLIENT (CX)
Un groupe de de travail qui se réunit
tous les 2 mois pour échanger autour
d’un sujet et travailler sur un
Livre Blanc «Baromètre UX/CX Côte
d’Azur»
Un questionnaire est en ligne !
http://www.telecom-valley.fr/la-commission-user-customer-
experience-prepare-son-barometre-des-entreprises/
6. Après tout, Experience Utilisateur c’est …
• Prendre en compte l’utilisateur;
profil, besoins, capacités,
habitudes, ..
• Prendre en compte le contexte
d’utilisation
• Appliquer les règles d’utilisabilité
(Nielsen, Bastien et Scapin, ..)
8. Ce que cela nous a inspiré (lors de notre session
Telecom Valley UX/CX)
• Une mauvaise UX tout simplement de sites ou applications avec des problèmes d’utilisabilité
• La bonne intention qui tombe à plat, comme une application qui rappelle l’anniversaire d’une
personne décédée …
• La manipulation par les éléments de l’interface, comme le click dangereux, mal placé ou
invisible
• La frustration ou le piège, comme rendre obligatoire une action non voulue en bout d’un process,
juste avant la solution
• L’imposition de la Pub ! Quand on l’a subit
• Le détournement d’une préférence contre un type de personne, comme utiliser du son, pour
faire fuir un type de visiteur non désiré
• Le leurre ou l’appât l’appli qui se présente comme gratuite et devient payante en 3 jours
• Une excellente UX design à de mauvaises fins (sites extrémistes, complotistes, fake news …)
10. Utiliser des techniques
d’influence pour changer les
comportements et favoriser
l’adoption et l’utilisation d’une
solution … ou l’achat d’un produit
Persuasive Design
Engagement – Identification – Internalisation - Appel à l’émotion, la raison , à la conformation …
https://fr.slideshare.net/L_Demontiers/2013-1018-persuasivedesign https://wix.com
12. Dark UX ou Pattern
Concevoir des fonctionnalités
d’interface pour amener les
utilisateurs à faire des choses qu'ils
ne voudraient peut-être pas faire
… mais qui profiteront au business
Ressources:
How Dark Patterns Trick You Online
https://www.youtube.com/watch?v=kxkrdLI6e6M&feature=
youtu.be
Dark patterns in UX
https://www.slideshare.net/Nomensa/dark-patterns-in-ux
Stop calling this dark patterns or Dark UX
https://uxdesign.cc/stop-calling-these-dark-design-patterns-
or-dark-ux-these-are-simply-asshole-designs-bb02df378ba
15. Ateliers de co-conception
• 3 équipes
• Faire le design d'une application qui renseigne les personnes sur des
activités à faire durant la journée afin de se sentir en forme. Un
programme scientifique a démontré quelles activités faire …
Mais ce n’était pas tout !
16. 3 Consignes …
… faire le design d'une application qui renseigne les personnes sur des activités à faire
durant la journée afin de se sentir en forme. Un programme scientifique a démontré
quelles activités faire …
• Equipe 1 Vous êtes designer pour une grande association qui lutte contre les risques
cardio vasculaires et qui finance ce projet. Vous devez absolument motiver vos
utilisateurs à utiliser cette application car vous n'en doutez pas cela constituera un gros
progrès pour l’humanité.
• Equipe 2 Vous êtes designer dans une startup. Vous voulez motiver vos utilisateurs à
utiliser cette application qui vous n'en doutez pas ne leur fera que du bien. Cette
application peut être téléchargée gratuitement mais votre startup a aussi besoin de
générer des revenus pour que l’application soit pérenne.
• Equipe 3 Vous êtes designers dans une société qui veut à tout prix maximiser en un
temps très court le revenu de cette application. Tous les moyens sont bons.
17. Place aux présentations
• Panem et circenses : la gamification pour le meilleur et pour le pire
Teresa Colombi (LudoTIC)
• L'addiction aux réseaux sociaux et aux jeux vidéo
Ornella Solari (Psychologue Sociale & Coach professionnelle)
• Primum non nocere (UX et Ethique)
Catherine Bellino (Dia-Logos)
18. Sources
• https://worldusabilityday.org/
• http://use-age.org/
• http://www.telecom-valley.fr/communautes-thematiques/ux-cx/
• Questionnaire Baromètre des entreprises :
http://www.telecom-valley.fr/la-commission-user-customer-experience-prepare-son-barometre-des-entreprises/
Illustrations et articles de cette présentation
• Persuasive technology (B. J. Fogg) : https://dl.acm.org/citation.cfm?id=763957
• Design is never neutral : https://www.fastcompany.com/90217009/design-is-never-neutral
• How Dark Patterns Trick You Online: https://www.youtube.com/watch?v=kxkrdLI6e6M&feature=youtu.be
• https://fr.slideshare.net/L_Demontiers/2013-1018-persuasivedesign
• https://www.usertesting.com/blog/6-psychological-triggers-that-make-ux-design-persuasive/
• https://uxdesign.cc/stop-calling-these-dark-design-patterns-or-dark-ux-these-are-simply-asshole-designs-bb02df378ba
• https://www.napoleonagency.com/persuasif-ou-ethique