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JEUDI 12 SEPTEMBRE 2019
Agence conseil en
création d’expériences 100 Collaborateurs
passionnés et passionnants
Paris - Bordeaux - Aix / Marseille
+8 Millions d’Euros
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Depuis 2013+ 1 Centre de Formation Digitale
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technologique
IoT - JS - Java - PHP
ux-technologies.com
EN CHIFFRES
6
Mais également un réseau ultra-performant
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Qui sommes nous ?
Nos clients, notre fierté
Nous intervenons dans tous les domaines d’activité,
pour les grands groupes, les ETI/PME et les startups
BANQUE
/ ASSURANCE
INDUSTRIEMÉDIAS SERVICES
E-COMMERCE
/ RETAIL / LUXE
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TRANSPORTS
Des profils, une méthodologie
Comment le faisons nous ?
UX
La complémentarité de nos profils nous permet de couvrir l’ensemble
des pans d’une expérience utilisateur positive et réussie
Product
Owner
UX
Researcher
UX
Designer
UI
Designer
Developer
Front / Full stack
UX
Strategist
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N’hésitez pas à
venir nous
parler !
TEAM
UXR
Nous !
Laetitia Anne
Vanessa
Axel William
Aneva Meghane JadeYossra
JEU
CONCOURS
© UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
Design de
Service
Présentation 1
Le design de service
Elsa Magne
Elsa nous propose de partager avec
vous les leviers qu’elle actionne pour
participer à la définition d’un service
ou à son amélioration, en s’attachant
à l'expérience vécue par l’utilisateur.
→
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Le design Persuasif
Julien Laureau
Julien nous propose d’explorer six
principes élémentaires de
persuasion et il évoquera des
mécaniques plus complexe qui
engagent durablement les
utilisateurs et façonnent de véritable
habitudes.
→
© UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
Présentation 2
Le design
Persuasif
© UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
Avez-vous déjà déposé un avis sur
le service d’une marque ?
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+ de 2/3de personnes*
* sur la base des effectifs UX-Republic ayant répondu au sondage
Déposez-vous majoritairement
des avis positifs ou négatifs ?
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40%
* sur la base des effectifs UX-Republic ayant répondu au sondage
VS 30%*
À quelle entreprise pensez-vous ?
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Service de livraison à domicile : Amazon, Delivroo
Service d’écoute de musique : Spotify
Service d’ameublement : Ikea
Service de transport : RATP, SNCF, Uber
© UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
* sur la base des effectifs UX-Republic ayant répondu au sondage
Quel est le point commun entre
ces entreprises selon vous ?
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“ Une seule (réelle) finalité qui répond à un besoin précis ”
“ Elles sont liées à mon quotidien ”
“ Un positionnement simple ”
“ Un accompagnement intégral ”
© UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
* sur la base des effectifs UX-Republic ayant répondu au sondage
Avant propos
Partageons quelques définitions
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Action,
manière de servir les clients.
source : CNRTL
Définition
Service
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01
Intangible
Il ne peut pas nécessairement
être touché.
02
Inséparable
03
Périssable
Il est produit à l’instant même
où il est utilisé.
Il ne peut pas être entreposé
ou transféré.
04
Hétérogène
Il est variable dans le temps
et dans ses performances.
Caractéristiques
Service
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Approche de conception holistique qui consiste à aborder un sujet sous
l’angle global d’un service à rendre sans préjuger du support final de ce
service.
L’objectif est de rechercher le SENS avant la forme et de s’interroger sur la
VIABILITÉ du service en prenant en compte l’organisation pour le délivrer.
Définition
Design de Service
© UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
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SON BUT
Définir
les exigences
génériques de
tous les services.
#1 Tenir compte des événements
spéciaux comme des communs
// Conseil :
auditer avant de se lancer.
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Audit serviciel
& plan d’actions
Missions
Audit de l'expérience utilisateur à
travers une analyse double
(utilisateur et entreprise front stage),
afin de mesurer l’écart entre
l’expérience délivrée et vécue.
Comment ?
Sondages
Auto-ethnographie du service
Immersion au front stage
Livrables
Rapport : Analyse et synthèse du gap
expérientiel et recommandations.
● Customer journey mapping
● Cartographie des risques
● Plan d’action
Durée
De 10 à 20 jours
selon le périmètre
© UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
● Tangibiliser le périmètre du service
Bout-en-bout ou spécifique (avant-vente, SAV, accueil, information),
canaux de diffusion (interfaces, produits, espaces, personnels).
● Identifier les utilisateurs concernés et les personnels
impliqués dans le service (ex : agents d’accueil)
Définir les proto-personas.
● Échanger la donnée connue et inconnue
Synthèse de l’expérience connue et absorption du vocabulaire de
l’entreprise.
● Programmer le plan de communication
Définir les entitées et personnes à interroger et comment les prévenir.
● Identifier les critères à mesurer
SON BUT
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Définir
les objectifs
SON BUT
Enquêter
sur le terrain
01 • Sondage d’appréciation
Solliciter via un questionnaire en ligne les utilisateurs du service et/ou les
collaborateurs de l’entreprise le délivrant, afin d’apprécier les forces et les
faiblesses du service à auditer.
02 • Auto-ethnographie via Service Safari
Aller sur le terrain et faire l’expérience d’un service de première main pour
découvrir ce que sont les expériences de service. Recueillir des informations
sur un service dans le monde réel.
03 • Immersion front stage
Être aux côté des collaborateurs de l’entreprise qui délivrent le service
auprès des clients (agents d’accueil, call center, commerciaux ..) et identifier
les problématiques utilisateurs récurrentes.
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SON BUT
Rendre tangible
les actions
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01 • Customer journey mapping
Combiner les résultats du sondage, du Service Safari et de
l’immersion front stage pour révéler les points de frictions d’usage
de l’expérience actuelle.
02 • Cartographie des risques
Appréhender les facteurs expérientiels susceptibles d’affecter les
activités et leur performance, et qualifier le poids de leur impact.
03 • Plan d’accompagnement à la mise en oeuvre
Définir les actions à entreprendre pour transformer l’expérience
actuelle en une expérience future à valeur ajouté pour l’utilisateur
et répondant toujours aux enjeux de l’entreprise.
#2 Fournir un système unifié
et efficace
// Conseil :
cartographier l’écosystème
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Choisir le modèle
de représentation
© UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
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B2E B2B B2C
conception Experience map Mental model Mental model
refonte Experience map Experience map Customer journey map
conception Actors map Service blueprint Customer journey map
refonte Matrice de motivation Actors map Service blueprint
INTERFACESERVICE
Story Chronological
Interaction Touchpoints
Individual Actions, thoughts,
feelings, pain points, …
Organization Roles and
departments involved in
creating an experience
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Story Chronological
Interaction Touchpoints
Individual Actions, thoughts,
feelings, pain points
Organization Physical and social
artifacts in a system,
opportunities
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Story : Chronological
Interaction : Line of interaction
Individual : Actions, physical
evidence
Organization : Backstage actors
and processes
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Story Hierarchical
Interaction Center line
Individual Task, feelings,
philosophies
Organization Support -
products and services available
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Story : Hierarchical
Interaction : Cercle line
Individual : Interaction between
them
Organization : Instance
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#3 Être conçu en fonction des
besoins utilisateurs et non internes
// Conseil :
Intégrer les utilisateurs finaux
dans les phases de définition
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Contractualiser
avec un client pilote
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B2C
B2B
#4 Développer un Minimum Viable
Service
// Conseil :
Interroger le temps nécessaire
à l’industrialisation d’un service
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Passer du POC
à l’industrialisation
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© UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
Take away
Service
Auditer avant de se lancer
Cartographier l’écosystème sous différents point de vue
Éclairer les positionnements business
Mettre en œuvre un MVS (minimum viable service)
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Merci !
BISOUX
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Le design Persuasif
Julien Laureau
Julien nous propose d’explorer six
principes élémentaires de
persuasion et il évoquera des
mécaniques plus complexe qui
engagent durablement les
utilisateurs et façonnent de véritable
habitudes.
→
© UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
Présentation 2
Le design
Persuasif
Design
Persuasif
Stratégies d’influence en design
d’expérience utilisateur
Julien Laureau
Meetup star d’UX
12 septembre 2019
Bordeaux
Julien Laureau linkedin.com/in/julien-laureau
behance.net/jidep
dribbble.com/jlaureau
medium.com/@j.laureau
Product Designer à Paris.
01. Quoi et pourquoi ?
Persuasion Tenter de convaincre
quelqu’un de faire quelque
chose qu’il n’aurait pas fait
spontanément.
R.V. Joule, J.L. Beauvois
“
Action d'amener quelqu'un à quelque chose,
à croire, à faire, à vouloir,
01 | Design Persuasif
La persuasion est une soumission librement
consentie. Il s’agit d’obtenir d’autrui qu’il fasse de lui
même ce qu’on souhaite le voir faire en utilisant des
moyens détournés.
On ne persuade aux hommes
que ce qu’ils veulent.
J. Joubert
“Il n’y a pas de persuasion
sans libre arbitre
01 | Design Persuasif
La persuasion ne fait
pas usage de tromperie
La ruse, la tromperie ou toute autre
méthode qui vise à altérer la perception
du réel appartiennent au domaine de la
manipulation.
01 | Design Persuasif
La force et la contrainte peuvent modifier
les comportements, mais n’impliquent
pas de changement volontaire.
La persuasion ne fait
pas usage de coercition
01 | Design Persuasif
Consciement ou non, nous appliquons tous des techniques
de persuasion au quotidien.
Tous persuasifs
Vendeurs Parents Enseignants Managers Activistes
01 | Design Persuasif
Le design persuasif est le champ du design qui se
concentre sur l’influence des comportements
humains. Il se situe au carrefour de la persuasion et de
la technologie.
Le design persuasif
01 | Design Persuasif
1. Améliorer l’utilisabilité
Prendre en compte la psychologie des
utilisateurs pour améliorer l’utilisabilité.
2. Faciliter le passage à l’action
Simplifier et augmenter le passage à
l’action : utilisation, inscription, achat...
3. Augmenter l’engagement
Agir positivement sur l’engagement
et l’investissement de l’utilisateur.
Pourquoi ?04 | Design Persuasif
02. Agir ponctuellement
sur les comportements
La plupart des méthodes de
persuasion exploitent les
heuristiques de jugement
© Nonsap Visuals
Heuristiques In the increasingly
overloaded lives we lead,
we need shortcuts to guide
our decision-making.
R.B. Caldini
“Une heuristique de jugement désigne une opération
mentale rapide et intuitive. Les heuristiques permettent
aux individus un gain de temps car en les utilisant, ils ne
tiennent pas compte de toute la complexité des
informations pertinentes à la situation.
02 | Design Persuasif
La plage
Célèbre expérience de psychologie sociale
réalisée par J. Moriarty sur une plage de
Newark en 1975.
02 | Design Persuasif
© Aaron Burden
Je dois m’absenter quelques
minutes, pourriez-vous
surveiller mes affaires ?
Je n’ai pas d'allumettes,
auriez-vous l’amabilité de me
donner du feu ?
02 | Design Persuasif
Condition d’engagement Condition de contrôle
La plage
1. 2.
Résultats
95%
Des personnes
sont intervenues
20%
Des personnes
sont intervenues
Condition d’engagement Condition de contrôle
02 | Design Persuasif
Théorie de
l’engagement
Les gens ont tendance à se comporter
conformément à leurs actes et décisions
passées. Ce lien entre les individus et leur
comportement passé est une heuristique
de jugement.
02 | Design Persuasif
© Israa Ali
Les 6 principes
d’influence
Le psychologue social Robert B. Caldini
a identifié six principes d’influence
universels basés sur des heuristiques
de jugement.
02 | Design Persuasif
Réciprocité
Les gens se sentent “obligés” de rendre ce qu’ils ont
d’abord reçu : acte, cadeau ou service.
02 | Design Persuasif
Rareté
La rareté augmente l’intérêt et la demande pour un
produit ou un service.
02 | Design Persuasif
Autorité
Les gens ont tendance à suivre l’avis d’experts jugés
crédibles et bien informés.
02 | Design Persuasif
Cohérence
Les gens ont tendance à adhérer à ce qui leur paraît être
leur décisions et à se comporter conformément à elles.
02 | Design Persuasif
Similarité
Dans la plupart des situations, les gens dont nous
pensons qu’ils nous ressemblent (personnalité,
préférences, et autres attributs) peuvent nous
persuader plus facilement que les gens que estimons
différents.
02 | Design Persuasif
Consensus
Lorsque les gens sont incertains, ils observent le
comportement et les actions d’autrui pour déterminer
le leur.
02 | Design Persuasif
03. Créer des habitudes
La boucle
des habitudes
D’après the Hook Model N. Eyal
03 | Design Persuasif
Déclencheur Externe
Notification, mail, CTA…
Déclencheur Interne
Émotion souvent négative
1/4
Déclencheur
Les déclencheurs sont des signaux
qui nous incitent à passer à l’action.
Les déclencheurs peuvent être
externes ou internes.
Les déclencheurs internes sont les
plus efficaces, car ils proviennent
de la motivation intrinsèque des
utilisateurs.
03 | Design Persuasif
2/4
Action
Un comportement simple adopté
dans l’anticipation d’une
récompense
Écrire
Un tweet sur Twitter.
Jouer
Un morceau sur Spotify.
Scroller
Divaguer sur Instagram.
03 | Design Persuasif
Récompense de la tribu
Coopération, compétition…
Trophée de chasse
Découverte, surprise…
Récompense du moi
Accomplissement, amélioration…
3/4
Récompense
Gratification consécutive à l’action.
Beaucoup plus efficace lorsqu’elle
est variable et imprévisible.
03 | Design Persuasif
Données
Datas, contenus, favoris…
Compétences
Temps, effort, énergie…
Relations
Followers, réputation…
4/4
Investissement
Ce que l’utilisateur investit dans le
produit en anticipation d’une
future récompense et qu’il trouve
coûteux d’abandonner.
03 | Design Persuasif
Déclencheur Interne
Besoin de se valoriser, peur de perdre l’instant
Action
Poster sa photo sur Instagram
Investissement
Souvenirs, followers…
Récompense
Le post est liké, commenté
La boucle d’Instagram
1. 2.
3.4.
03 | Design Persuasif
© Tatiana Gonzales
Déclencheur Interne
Peur de manquer une opportunité, volonté
de progresser
Action
Débuter une leçon
Investissement
Escalade d’engagement : temps, energie
Effet de dotation progressive
Récompense
Récompense du moi : progression,
badges (gamification)
La boucle de Duolingo
1. 2.
3.4.
Déclencheur externe
Notifications : rappels quotidiens
par push ou mail.
03 | Design Persuasif
© Jeshoots Com
Initier un comportement
grâce à une habitude
L’application Lydia dont le modèle
économique repose sur le paiement
mobile propose d’enregistrer ses
cartes de fidélités, et ça n’est pas
anodin.
03 | Design Persuasif
Action
Ouvrir l’application
et scanner le code barre
Investissement
Temps nécessaire à scanner les cartes
+ de cartes = + de chances de poursuivre
Récompense
Réductions, promotion, cagnottes,
Ne plus encombrer son portefeuille.
Habitude initiale
1. 2.
3.4.
Déclencheur Interne
Aversion à la perte,
peur de payer plus cher
Déclencheur externe
Le passage en caisse
03 | Design Persuasif
© Markus Spiske
Cartes de fidélité Paiement mobile
Le kairos
Une fois l’application ouverte, au bon
endroit, au bon moment, pourquoi ne
pas l’utiliser aussi pour payer ?
03 | Design Persuasif
04. Éthique
Étape 1 : pour passer à l’étape suivante du
tunnel d’achat, l’internaute doit cliquer sur
un bouton jaune “continuer” positionné à
droite de l’écran.
Persuasion
ou manipulation ?
04 | Design Persuasif
Étape 2 : l’internaute doit une nouvelle fois
cliquer sur un bouton jaune situé à droite de
l’écran.
Persuasion
ou manipulation ?
04 | Design Persuasif
Étape 3 : Pour passer à l’étape suivante sans
souscrire à l’offre prime à 49,00€,
l’internaute ne doit plus cliquer sur le
bouton jaune à droite de l’écran, mais sur le
lien bleu situé à gauche.
Persuasion
ou manipulation ?
04 | Design Persuasif
Le tunnel d’Amazon
1. 2. 3. 4. 5.
04 | Design Persuasif
Dark patterns
Les dark patterns sont des dispositifs mis
en place pour piéger l’utilisateur afin de
lui faire accomplir des actions qu’il ne
souhaite pas effectuer (achat,
inscription…).
04 | Design Persuasif
© David Clode
Les limites de la persuasion
Persuasion Manipulation
04 | Design Persuasif
1. Transparence
Ne rien cacher à l’utilisateur, ne pas mentir ou
travestir la réalité dans le but de convaincre.
2. Choix ouvert
Toujours donner une porte de sortie à
l’utilisateur. Ne jamais forcer ses actions.
3. Bénéfice mutuel
Le dispositif persuasif doit aussi bénéficier à
l’utilisateur (théorie du Nudge).
3 principes éthiques04 | Design Persuasif
05. Références
Ouvrages
● Yocco, V. S. (2016) Design for the mind. Seven
psychological principles of persuasive Design. Shelter
Island, NY, Manning.
● Fogg, B.J. (2003) Persuasive Technology: using computer
to change what we think and do. San Francisco, CA,
Morgan Kaufmann.
● Eyal, N. (2014) Hooked. How to build habit-forming
products. New York, NY, Penguin Group.
● Joule, R.V. - Beauvois, J.L. (2015) Petit traité de
manipulation à l’usage des honnêtes gens. Grenoble,
France. Presses universitaires de Grenoble.
Références
● Thaler, R. H. - Sunstein, C. R. (2008) Nudge : Improving
decision about health, wealth and hapiness. New Haven,
CO, Yale uiniversity press.
● Lallemand, C. - Gronier, G. (2015) Méthodes de design
UX. 30 méthodes fondamentales pour concevoir des
expériences optimales. Paris, France, Eyrolles.
● Weinschenk, S. M. (2011) 100 Things every designer
needs to know about people. Berkley, CA, New Riders.
06 | Design Persuasif
Articles
● Awasthi, Y. (2016, 17 mai) Using the reciprocity principle
for a persuasive UX.
● Fessenden, T. (2018, 4 mai) The principle of commitment
and behavioral consistency.
● Fessenden, T. (2018, 4 février) The autority principle.
● Cialdini, R. (2012, 26 Novembre) Six principles of
persuasion.
● Cerejo, L. (2018, 17 août) The ethics of persuasion
● Brignull, H. (2019) Types of dark pattern
Références
Conférences
● Eyal, N. (2017, 10 mars) How to build habit-forming
products. Startup grind global 2017.
● Norman, D. (2011, 16 décembre) The impact of
persuasion. Tedx Hogeschool Utrecht.
● Toxboe, A. (2018, 23 Novembre) Build persuasive
products. Goto 2018.
06 | Design Persuasif
Merci
JEU
CONCOURS
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  • 2. Agence conseil en création d’expériences 100 Collaborateurs passionnés et passionnants Paris - Bordeaux - Aix / Marseille +8 Millions d’Euros Chiffre d’affaire En 2018 Années d’existence Depuis 2013+ 1 Centre de Formation Digitale Centre de formation agréé training.ux-republic.com + 1 centre d’excellence technologique IoT - JS - Java - PHP ux-technologies.com EN CHIFFRES 6 Mais également un réseau ultra-performant © UX-REPUBLIC 2018 - All right reserved Qui sommes nous ?
  • 3. Nos clients, notre fierté Nous intervenons dans tous les domaines d’activité, pour les grands groupes, les ETI/PME et les startups BANQUE / ASSURANCE INDUSTRIEMÉDIAS SERVICES E-COMMERCE / RETAIL / LUXE © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved TRANSPORTS
  • 4. Des profils, une méthodologie Comment le faisons nous ? UX La complémentarité de nos profils nous permet de couvrir l’ensemble des pans d’une expérience utilisateur positive et réussie Product Owner UX Researcher UX Designer UI Designer Developer Front / Full stack UX Strategist © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 5. © UX-REPUBLIC 2018 - All right reserved N’hésitez pas à venir nous parler ! TEAM UXR Nous ! Laetitia Anne Vanessa Axel William Aneva Meghane JadeYossra
  • 6. JEU CONCOURS © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 7. Design de Service Présentation 1 Le design de service Elsa Magne Elsa nous propose de partager avec vous les leviers qu’elle actionne pour participer à la définition d’un service ou à son amélioration, en s’attachant à l'expérience vécue par l’utilisateur. → © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 8. Le design Persuasif Julien Laureau Julien nous propose d’explorer six principes élémentaires de persuasion et il évoquera des mécaniques plus complexe qui engagent durablement les utilisateurs et façonnent de véritable habitudes. → © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved Présentation 2 Le design Persuasif
  • 9. © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 10. Avez-vous déjà déposé un avis sur le service d’une marque ? © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 11. © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved + de 2/3de personnes* * sur la base des effectifs UX-Republic ayant répondu au sondage
  • 12. Déposez-vous majoritairement des avis positifs ou négatifs ? © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 13. © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved 40% * sur la base des effectifs UX-Republic ayant répondu au sondage VS 30%*
  • 14. À quelle entreprise pensez-vous ? © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 15. Service de livraison à domicile : Amazon, Delivroo Service d’écoute de musique : Spotify Service d’ameublement : Ikea Service de transport : RATP, SNCF, Uber © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved * sur la base des effectifs UX-Republic ayant répondu au sondage
  • 16. Quel est le point commun entre ces entreprises selon vous ? © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 17. “ Une seule (réelle) finalité qui répond à un besoin précis ” “ Elles sont liées à mon quotidien ” “ Un positionnement simple ” “ Un accompagnement intégral ” © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved * sur la base des effectifs UX-Republic ayant répondu au sondage
  • 18. Avant propos Partageons quelques définitions © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 19. Action, manière de servir les clients. source : CNRTL Définition Service © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 20. 01 Intangible Il ne peut pas nécessairement être touché. 02 Inséparable 03 Périssable Il est produit à l’instant même où il est utilisé. Il ne peut pas être entreposé ou transféré. 04 Hétérogène Il est variable dans le temps et dans ses performances. Caractéristiques Service © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 21. Approche de conception holistique qui consiste à aborder un sujet sous l’angle global d’un service à rendre sans préjuger du support final de ce service. L’objectif est de rechercher le SENS avant la forme et de s’interroger sur la VIABILITÉ du service en prenant en compte l’organisation pour le délivrer. Définition Design de Service © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 22. © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved SON BUT Définir les exigences génériques de tous les services.
  • 23. #1 Tenir compte des événements spéciaux comme des communs // Conseil : auditer avant de se lancer. © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 24. Audit serviciel & plan d’actions Missions Audit de l'expérience utilisateur à travers une analyse double (utilisateur et entreprise front stage), afin de mesurer l’écart entre l’expérience délivrée et vécue. Comment ? Sondages Auto-ethnographie du service Immersion au front stage Livrables Rapport : Analyse et synthèse du gap expérientiel et recommandations. ● Customer journey mapping ● Cartographie des risques ● Plan d’action Durée De 10 à 20 jours selon le périmètre © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 25. ● Tangibiliser le périmètre du service Bout-en-bout ou spécifique (avant-vente, SAV, accueil, information), canaux de diffusion (interfaces, produits, espaces, personnels). ● Identifier les utilisateurs concernés et les personnels impliqués dans le service (ex : agents d’accueil) Définir les proto-personas. ● Échanger la donnée connue et inconnue Synthèse de l’expérience connue et absorption du vocabulaire de l’entreprise. ● Programmer le plan de communication Définir les entitées et personnes à interroger et comment les prévenir. ● Identifier les critères à mesurer SON BUT © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved Définir les objectifs
  • 26. SON BUT Enquêter sur le terrain 01 • Sondage d’appréciation Solliciter via un questionnaire en ligne les utilisateurs du service et/ou les collaborateurs de l’entreprise le délivrant, afin d’apprécier les forces et les faiblesses du service à auditer. 02 • Auto-ethnographie via Service Safari Aller sur le terrain et faire l’expérience d’un service de première main pour découvrir ce que sont les expériences de service. Recueillir des informations sur un service dans le monde réel. 03 • Immersion front stage Être aux côté des collaborateurs de l’entreprise qui délivrent le service auprès des clients (agents d’accueil, call center, commerciaux ..) et identifier les problématiques utilisateurs récurrentes. © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 27. SON BUT Rendre tangible les actions © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved 01 • Customer journey mapping Combiner les résultats du sondage, du Service Safari et de l’immersion front stage pour révéler les points de frictions d’usage de l’expérience actuelle. 02 • Cartographie des risques Appréhender les facteurs expérientiels susceptibles d’affecter les activités et leur performance, et qualifier le poids de leur impact. 03 • Plan d’accompagnement à la mise en oeuvre Définir les actions à entreprendre pour transformer l’expérience actuelle en une expérience future à valeur ajouté pour l’utilisateur et répondant toujours aux enjeux de l’entreprise.
  • 28. #2 Fournir un système unifié et efficace // Conseil : cartographier l’écosystème © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 29. Choisir le modèle de représentation © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 30. © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved B2E B2B B2C conception Experience map Mental model Mental model refonte Experience map Experience map Customer journey map conception Actors map Service blueprint Customer journey map refonte Matrice de motivation Actors map Service blueprint INTERFACESERVICE
  • 31. Story Chronological Interaction Touchpoints Individual Actions, thoughts, feelings, pain points, … Organization Roles and departments involved in creating an experience © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 32. Story Chronological Interaction Touchpoints Individual Actions, thoughts, feelings, pain points Organization Physical and social artifacts in a system, opportunities © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 33. Story : Chronological Interaction : Line of interaction Individual : Actions, physical evidence Organization : Backstage actors and processes © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 34. Story Hierarchical Interaction Center line Individual Task, feelings, philosophies Organization Support - products and services available © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 35. Story : Hierarchical Interaction : Cercle line Individual : Interaction between them Organization : Instance © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 36. #3 Être conçu en fonction des besoins utilisateurs et non internes // Conseil : Intégrer les utilisateurs finaux dans les phases de définition © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 37. Contractualiser avec un client pilote © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 38. © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved B2C B2B
  • 39. #4 Développer un Minimum Viable Service // Conseil : Interroger le temps nécessaire à l’industrialisation d’un service © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 40. Passer du POC à l’industrialisation © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 41. © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 42. Take away Service Auditer avant de se lancer Cartographier l’écosystème sous différents point de vue Éclairer les positionnements business Mettre en œuvre un MVS (minimum viable service) © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 43. Merci ! BISOUX © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved
  • 44. Le design Persuasif Julien Laureau Julien nous propose d’explorer six principes élémentaires de persuasion et il évoquera des mécaniques plus complexe qui engagent durablement les utilisateurs et façonnent de véritable habitudes. → © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved Présentation 2 Le design Persuasif
  • 45. Design Persuasif Stratégies d’influence en design d’expérience utilisateur Julien Laureau Meetup star d’UX 12 septembre 2019 Bordeaux
  • 47. 01. Quoi et pourquoi ?
  • 48. Persuasion Tenter de convaincre quelqu’un de faire quelque chose qu’il n’aurait pas fait spontanément. R.V. Joule, J.L. Beauvois “ Action d'amener quelqu'un à quelque chose, à croire, à faire, à vouloir, 01 | Design Persuasif
  • 49. La persuasion est une soumission librement consentie. Il s’agit d’obtenir d’autrui qu’il fasse de lui même ce qu’on souhaite le voir faire en utilisant des moyens détournés. On ne persuade aux hommes que ce qu’ils veulent. J. Joubert “Il n’y a pas de persuasion sans libre arbitre 01 | Design Persuasif
  • 50. La persuasion ne fait pas usage de tromperie La ruse, la tromperie ou toute autre méthode qui vise à altérer la perception du réel appartiennent au domaine de la manipulation. 01 | Design Persuasif
  • 51. La force et la contrainte peuvent modifier les comportements, mais n’impliquent pas de changement volontaire. La persuasion ne fait pas usage de coercition 01 | Design Persuasif
  • 52. Consciement ou non, nous appliquons tous des techniques de persuasion au quotidien. Tous persuasifs Vendeurs Parents Enseignants Managers Activistes 01 | Design Persuasif
  • 53. Le design persuasif est le champ du design qui se concentre sur l’influence des comportements humains. Il se situe au carrefour de la persuasion et de la technologie. Le design persuasif 01 | Design Persuasif
  • 54. 1. Améliorer l’utilisabilité Prendre en compte la psychologie des utilisateurs pour améliorer l’utilisabilité. 2. Faciliter le passage à l’action Simplifier et augmenter le passage à l’action : utilisation, inscription, achat... 3. Augmenter l’engagement Agir positivement sur l’engagement et l’investissement de l’utilisateur. Pourquoi ?04 | Design Persuasif
  • 55. 02. Agir ponctuellement sur les comportements
  • 56. La plupart des méthodes de persuasion exploitent les heuristiques de jugement © Nonsap Visuals
  • 57. Heuristiques In the increasingly overloaded lives we lead, we need shortcuts to guide our decision-making. R.B. Caldini “Une heuristique de jugement désigne une opération mentale rapide et intuitive. Les heuristiques permettent aux individus un gain de temps car en les utilisant, ils ne tiennent pas compte de toute la complexité des informations pertinentes à la situation. 02 | Design Persuasif
  • 58. La plage Célèbre expérience de psychologie sociale réalisée par J. Moriarty sur une plage de Newark en 1975. 02 | Design Persuasif © Aaron Burden
  • 59. Je dois m’absenter quelques minutes, pourriez-vous surveiller mes affaires ? Je n’ai pas d'allumettes, auriez-vous l’amabilité de me donner du feu ? 02 | Design Persuasif Condition d’engagement Condition de contrôle La plage 1. 2.
  • 60. Résultats 95% Des personnes sont intervenues 20% Des personnes sont intervenues Condition d’engagement Condition de contrôle 02 | Design Persuasif
  • 61. Théorie de l’engagement Les gens ont tendance à se comporter conformément à leurs actes et décisions passées. Ce lien entre les individus et leur comportement passé est une heuristique de jugement. 02 | Design Persuasif © Israa Ali
  • 62. Les 6 principes d’influence Le psychologue social Robert B. Caldini a identifié six principes d’influence universels basés sur des heuristiques de jugement. 02 | Design Persuasif
  • 63. Réciprocité Les gens se sentent “obligés” de rendre ce qu’ils ont d’abord reçu : acte, cadeau ou service. 02 | Design Persuasif
  • 64. Rareté La rareté augmente l’intérêt et la demande pour un produit ou un service. 02 | Design Persuasif
  • 65. Autorité Les gens ont tendance à suivre l’avis d’experts jugés crédibles et bien informés. 02 | Design Persuasif
  • 66. Cohérence Les gens ont tendance à adhérer à ce qui leur paraît être leur décisions et à se comporter conformément à elles. 02 | Design Persuasif
  • 67. Similarité Dans la plupart des situations, les gens dont nous pensons qu’ils nous ressemblent (personnalité, préférences, et autres attributs) peuvent nous persuader plus facilement que les gens que estimons différents. 02 | Design Persuasif
  • 68. Consensus Lorsque les gens sont incertains, ils observent le comportement et les actions d’autrui pour déterminer le leur. 02 | Design Persuasif
  • 69. 03. Créer des habitudes
  • 70. La boucle des habitudes D’après the Hook Model N. Eyal 03 | Design Persuasif
  • 71. Déclencheur Externe Notification, mail, CTA… Déclencheur Interne Émotion souvent négative 1/4 Déclencheur Les déclencheurs sont des signaux qui nous incitent à passer à l’action. Les déclencheurs peuvent être externes ou internes. Les déclencheurs internes sont les plus efficaces, car ils proviennent de la motivation intrinsèque des utilisateurs. 03 | Design Persuasif
  • 72. 2/4 Action Un comportement simple adopté dans l’anticipation d’une récompense Écrire Un tweet sur Twitter. Jouer Un morceau sur Spotify. Scroller Divaguer sur Instagram. 03 | Design Persuasif
  • 73. Récompense de la tribu Coopération, compétition… Trophée de chasse Découverte, surprise… Récompense du moi Accomplissement, amélioration… 3/4 Récompense Gratification consécutive à l’action. Beaucoup plus efficace lorsqu’elle est variable et imprévisible. 03 | Design Persuasif
  • 74. Données Datas, contenus, favoris… Compétences Temps, effort, énergie… Relations Followers, réputation… 4/4 Investissement Ce que l’utilisateur investit dans le produit en anticipation d’une future récompense et qu’il trouve coûteux d’abandonner. 03 | Design Persuasif
  • 75. Déclencheur Interne Besoin de se valoriser, peur de perdre l’instant Action Poster sa photo sur Instagram Investissement Souvenirs, followers… Récompense Le post est liké, commenté La boucle d’Instagram 1. 2. 3.4. 03 | Design Persuasif © Tatiana Gonzales
  • 76. Déclencheur Interne Peur de manquer une opportunité, volonté de progresser Action Débuter une leçon Investissement Escalade d’engagement : temps, energie Effet de dotation progressive Récompense Récompense du moi : progression, badges (gamification) La boucle de Duolingo 1. 2. 3.4. Déclencheur externe Notifications : rappels quotidiens par push ou mail. 03 | Design Persuasif © Jeshoots Com
  • 77. Initier un comportement grâce à une habitude L’application Lydia dont le modèle économique repose sur le paiement mobile propose d’enregistrer ses cartes de fidélités, et ça n’est pas anodin. 03 | Design Persuasif
  • 78. Action Ouvrir l’application et scanner le code barre Investissement Temps nécessaire à scanner les cartes + de cartes = + de chances de poursuivre Récompense Réductions, promotion, cagnottes, Ne plus encombrer son portefeuille. Habitude initiale 1. 2. 3.4. Déclencheur Interne Aversion à la perte, peur de payer plus cher Déclencheur externe Le passage en caisse 03 | Design Persuasif © Markus Spiske
  • 79. Cartes de fidélité Paiement mobile Le kairos Une fois l’application ouverte, au bon endroit, au bon moment, pourquoi ne pas l’utiliser aussi pour payer ? 03 | Design Persuasif
  • 81. Étape 1 : pour passer à l’étape suivante du tunnel d’achat, l’internaute doit cliquer sur un bouton jaune “continuer” positionné à droite de l’écran. Persuasion ou manipulation ? 04 | Design Persuasif
  • 82. Étape 2 : l’internaute doit une nouvelle fois cliquer sur un bouton jaune situé à droite de l’écran. Persuasion ou manipulation ? 04 | Design Persuasif
  • 83. Étape 3 : Pour passer à l’étape suivante sans souscrire à l’offre prime à 49,00€, l’internaute ne doit plus cliquer sur le bouton jaune à droite de l’écran, mais sur le lien bleu situé à gauche. Persuasion ou manipulation ? 04 | Design Persuasif
  • 84. Le tunnel d’Amazon 1. 2. 3. 4. 5. 04 | Design Persuasif
  • 85. Dark patterns Les dark patterns sont des dispositifs mis en place pour piéger l’utilisateur afin de lui faire accomplir des actions qu’il ne souhaite pas effectuer (achat, inscription…). 04 | Design Persuasif © David Clode
  • 86. Les limites de la persuasion Persuasion Manipulation 04 | Design Persuasif
  • 87. 1. Transparence Ne rien cacher à l’utilisateur, ne pas mentir ou travestir la réalité dans le but de convaincre. 2. Choix ouvert Toujours donner une porte de sortie à l’utilisateur. Ne jamais forcer ses actions. 3. Bénéfice mutuel Le dispositif persuasif doit aussi bénéficier à l’utilisateur (théorie du Nudge). 3 principes éthiques04 | Design Persuasif
  • 89. Ouvrages ● Yocco, V. S. (2016) Design for the mind. Seven psychological principles of persuasive Design. Shelter Island, NY, Manning. ● Fogg, B.J. (2003) Persuasive Technology: using computer to change what we think and do. San Francisco, CA, Morgan Kaufmann. ● Eyal, N. (2014) Hooked. How to build habit-forming products. New York, NY, Penguin Group. ● Joule, R.V. - Beauvois, J.L. (2015) Petit traité de manipulation à l’usage des honnêtes gens. Grenoble, France. Presses universitaires de Grenoble. Références ● Thaler, R. H. - Sunstein, C. R. (2008) Nudge : Improving decision about health, wealth and hapiness. New Haven, CO, Yale uiniversity press. ● Lallemand, C. - Gronier, G. (2015) Méthodes de design UX. 30 méthodes fondamentales pour concevoir des expériences optimales. Paris, France, Eyrolles. ● Weinschenk, S. M. (2011) 100 Things every designer needs to know about people. Berkley, CA, New Riders. 06 | Design Persuasif
  • 90. Articles ● Awasthi, Y. (2016, 17 mai) Using the reciprocity principle for a persuasive UX. ● Fessenden, T. (2018, 4 mai) The principle of commitment and behavioral consistency. ● Fessenden, T. (2018, 4 février) The autority principle. ● Cialdini, R. (2012, 26 Novembre) Six principles of persuasion. ● Cerejo, L. (2018, 17 août) The ethics of persuasion ● Brignull, H. (2019) Types of dark pattern Références Conférences ● Eyal, N. (2017, 10 mars) How to build habit-forming products. Startup grind global 2017. ● Norman, D. (2011, 16 décembre) The impact of persuasion. Tedx Hogeschool Utrecht. ● Toxboe, A. (2018, 23 Novembre) Build persuasive products. Goto 2018. 06 | Design Persuasif
  • 91. Merci
  • 92. JEU CONCOURS © UX-REPUBLIC 2019 - All right reserved