Talk 1 : Le design de service
Elsa Magne
Elsa nous propose de partager avec vous les leviers qu’elle actionne pour participer à la définition d’un service ou à son amélioration, en s’attachant à l'expérience vécue par l’utilisateur.
Talk 2 : Le design Persuasif
Julien Laureau
Julien nous propose d’explorer six principes élémentaires de persuasion et il évoquera des mécaniques plus complexe qui engagent durablement les utilisateurs et façonnent de véritable habitudes.
48. Persuasion Tenter de convaincre
quelqu’un de faire quelque
chose qu’il n’aurait pas fait
spontanément.
R.V. Joule, J.L. Beauvois
“
Action d'amener quelqu'un à quelque chose,
à croire, à faire, à vouloir,
01 | Design Persuasif
49. La persuasion est une soumission librement
consentie. Il s’agit d’obtenir d’autrui qu’il fasse de lui
même ce qu’on souhaite le voir faire en utilisant des
moyens détournés.
On ne persuade aux hommes
que ce qu’ils veulent.
J. Joubert
“Il n’y a pas de persuasion
sans libre arbitre
01 | Design Persuasif
50. La persuasion ne fait
pas usage de tromperie
La ruse, la tromperie ou toute autre
méthode qui vise à altérer la perception
du réel appartiennent au domaine de la
manipulation.
01 | Design Persuasif
51. La force et la contrainte peuvent modifier
les comportements, mais n’impliquent
pas de changement volontaire.
La persuasion ne fait
pas usage de coercition
01 | Design Persuasif
52. Consciement ou non, nous appliquons tous des techniques
de persuasion au quotidien.
Tous persuasifs
Vendeurs Parents Enseignants Managers Activistes
01 | Design Persuasif
53. Le design persuasif est le champ du design qui se
concentre sur l’influence des comportements
humains. Il se situe au carrefour de la persuasion et de
la technologie.
Le design persuasif
01 | Design Persuasif
54. 1. Améliorer l’utilisabilité
Prendre en compte la psychologie des
utilisateurs pour améliorer l’utilisabilité.
2. Faciliter le passage à l’action
Simplifier et augmenter le passage à
l’action : utilisation, inscription, achat...
3. Augmenter l’engagement
Agir positivement sur l’engagement
et l’investissement de l’utilisateur.
Pourquoi ?04 | Design Persuasif
57. Heuristiques In the increasingly
overloaded lives we lead,
we need shortcuts to guide
our decision-making.
R.B. Caldini
“Une heuristique de jugement désigne une opération
mentale rapide et intuitive. Les heuristiques permettent
aux individus un gain de temps car en les utilisant, ils ne
tiennent pas compte de toute la complexité des
informations pertinentes à la situation.
02 | Design Persuasif
59. Je dois m’absenter quelques
minutes, pourriez-vous
surveiller mes affaires ?
Je n’ai pas d'allumettes,
auriez-vous l’amabilité de me
donner du feu ?
02 | Design Persuasif
Condition d’engagement Condition de contrôle
La plage
1. 2.
62. Les 6 principes
d’influence
Le psychologue social Robert B. Caldini
a identifié six principes d’influence
universels basés sur des heuristiques
de jugement.
02 | Design Persuasif
63. Réciprocité
Les gens se sentent “obligés” de rendre ce qu’ils ont
d’abord reçu : acte, cadeau ou service.
02 | Design Persuasif
64. Rareté
La rareté augmente l’intérêt et la demande pour un
produit ou un service.
02 | Design Persuasif
65. Autorité
Les gens ont tendance à suivre l’avis d’experts jugés
crédibles et bien informés.
02 | Design Persuasif
66. Cohérence
Les gens ont tendance à adhérer à ce qui leur paraît être
leur décisions et à se comporter conformément à elles.
02 | Design Persuasif
67. Similarité
Dans la plupart des situations, les gens dont nous
pensons qu’ils nous ressemblent (personnalité,
préférences, et autres attributs) peuvent nous
persuader plus facilement que les gens que estimons
différents.
02 | Design Persuasif
68. Consensus
Lorsque les gens sont incertains, ils observent le
comportement et les actions d’autrui pour déterminer
le leur.
02 | Design Persuasif
71. Déclencheur Externe
Notification, mail, CTA…
Déclencheur Interne
Émotion souvent négative
1/4
Déclencheur
Les déclencheurs sont des signaux
qui nous incitent à passer à l’action.
Les déclencheurs peuvent être
externes ou internes.
Les déclencheurs internes sont les
plus efficaces, car ils proviennent
de la motivation intrinsèque des
utilisateurs.
03 | Design Persuasif
72. 2/4
Action
Un comportement simple adopté
dans l’anticipation d’une
récompense
Écrire
Un tweet sur Twitter.
Jouer
Un morceau sur Spotify.
Scroller
Divaguer sur Instagram.
03 | Design Persuasif
73. Récompense de la tribu
Coopération, compétition…
Trophée de chasse
Découverte, surprise…
Récompense du moi
Accomplissement, amélioration…
3/4
Récompense
Gratification consécutive à l’action.
Beaucoup plus efficace lorsqu’elle
est variable et imprévisible.
03 | Design Persuasif
74. Données
Datas, contenus, favoris…
Compétences
Temps, effort, énergie…
Relations
Followers, réputation…
4/4
Investissement
Ce que l’utilisateur investit dans le
produit en anticipation d’une
future récompense et qu’il trouve
coûteux d’abandonner.
03 | Design Persuasif
77. Initier un comportement
grâce à une habitude
L’application Lydia dont le modèle
économique repose sur le paiement
mobile propose d’enregistrer ses
cartes de fidélités, et ça n’est pas
anodin.
03 | Design Persuasif
79. Cartes de fidélité Paiement mobile
Le kairos
Une fois l’application ouverte, au bon
endroit, au bon moment, pourquoi ne
pas l’utiliser aussi pour payer ?
03 | Design Persuasif
81. Étape 1 : pour passer à l’étape suivante du
tunnel d’achat, l’internaute doit cliquer sur
un bouton jaune “continuer” positionné à
droite de l’écran.
Persuasion
ou manipulation ?
04 | Design Persuasif
82. Étape 2 : l’internaute doit une nouvelle fois
cliquer sur un bouton jaune situé à droite de
l’écran.
Persuasion
ou manipulation ?
04 | Design Persuasif
83. Étape 3 : Pour passer à l’étape suivante sans
souscrire à l’offre prime à 49,00€,
l’internaute ne doit plus cliquer sur le
bouton jaune à droite de l’écran, mais sur le
lien bleu situé à gauche.
Persuasion
ou manipulation ?
04 | Design Persuasif
86. Les limites de la persuasion
Persuasion Manipulation
04 | Design Persuasif
87. 1. Transparence
Ne rien cacher à l’utilisateur, ne pas mentir ou
travestir la réalité dans le but de convaincre.
2. Choix ouvert
Toujours donner une porte de sortie à
l’utilisateur. Ne jamais forcer ses actions.
3. Bénéfice mutuel
Le dispositif persuasif doit aussi bénéficier à
l’utilisateur (théorie du Nudge).
3 principes éthiques04 | Design Persuasif
89. Ouvrages
● Yocco, V. S. (2016) Design for the mind. Seven
psychological principles of persuasive Design. Shelter
Island, NY, Manning.
● Fogg, B.J. (2003) Persuasive Technology: using computer
to change what we think and do. San Francisco, CA,
Morgan Kaufmann.
● Eyal, N. (2014) Hooked. How to build habit-forming
products. New York, NY, Penguin Group.
● Joule, R.V. - Beauvois, J.L. (2015) Petit traité de
manipulation à l’usage des honnêtes gens. Grenoble,
France. Presses universitaires de Grenoble.
Références
● Thaler, R. H. - Sunstein, C. R. (2008) Nudge : Improving
decision about health, wealth and hapiness. New Haven,
CO, Yale uiniversity press.
● Lallemand, C. - Gronier, G. (2015) Méthodes de design
UX. 30 méthodes fondamentales pour concevoir des
expériences optimales. Paris, France, Eyrolles.
● Weinschenk, S. M. (2011) 100 Things every designer
needs to know about people. Berkley, CA, New Riders.
06 | Design Persuasif
90. Articles
● Awasthi, Y. (2016, 17 mai) Using the reciprocity principle
for a persuasive UX.
● Fessenden, T. (2018, 4 mai) The principle of commitment
and behavioral consistency.
● Fessenden, T. (2018, 4 février) The autority principle.
● Cialdini, R. (2012, 26 Novembre) Six principles of
persuasion.
● Cerejo, L. (2018, 17 août) The ethics of persuasion
● Brignull, H. (2019) Types of dark pattern
Références
Conférences
● Eyal, N. (2017, 10 mars) How to build habit-forming
products. Startup grind global 2017.
● Norman, D. (2011, 16 décembre) The impact of
persuasion. Tedx Hogeschool Utrecht.
● Toxboe, A. (2018, 23 Novembre) Build persuasive
products. Goto 2018.
06 | Design Persuasif