Jeux vidéo : l’émergence de la scène indépendante
Déterminer les facteurs d’émergence                             Emergence                           du marché du          ...
Petit retour historique sur l’industrie du jeu vidéo• Fin des années 70, la guerre des consoles (première du  nom) se joue...
Petit retour historique sur l’industrie du jeu vidéo« Le développement de jeux vidéo était soumis à la logiquede croissanc...
Vers un marché dématérialisé• La distribution dématérialisée du jeu vidéo n’est pas  récente : les programmes à recopier, ...
Vers un marché dématérialisé• Déclinaisons de Steam : Desura, Good Old Games,  Xbox Live Arcade, PSN Network, WiiWare, Ori...
Déterminer les facteurs d’émergence« […] le secteur du jeu vidéo apparaît commeparticulièrement à la pointe avec, d’un côt...
Les joueurs et la culture du modding• Une culture d’appropriation et de détournement dans les  origines du jeu vidéo.« […]...
Les joueurs et la culture du modding• Plus encore l’industrie fait de la créativité du joueur et de  sa volonté d’agir sur...
Les joueurs et la culture du modding« Le joueur est la condition du jeu. »                                           BONEN...
Première approche du « jeu vidéo indépendant »• On peut dater les débuts du réel marché du jeu vidéo  indépendant tel qu’o...
Première approche du « jeu vidéo indépendant »• Le marché des « Flash Games », précurseur du jeu  vidéo indépendant, fonct...
Première approche du « jeu vidéo indépendant »
Première approche du « jeu vidéo indépendant »• Les « jam » sont des compétitions (sans récompense  généralement) où les p...
Conclusion ?• Le jeu vidéo indépendant est un objet difficilement  cernable dans son ensemble.• A la fois défini par des d...
Merci de votre attention !•   ANTHROPY A., How freaks, normals, amateurs, artists, dreamers, dropouts, queers,    housewiv...
Prochain SlideShare
Chargement dans…5
×

L'émergence des jeux vidéo indépendant

1 470 vues

Publié le

Communication de Brice Dubat lors des journées d'étude Game Studies?! à la française de juin 2012.

Publié dans : Technologie
0 commentaire
2 j’aime
Statistiques
Remarques
  • Soyez le premier à commenter

Aucun téléchargement
Vues
Nombre de vues
1 470
Sur SlideShare
0
Issues des intégrations
0
Intégrations
20
Actions
Partages
0
Téléchargements
15
Commentaires
0
J’aime
2
Intégrations 0
Aucune incorporation

Aucune remarque pour cette diapositive

L'émergence des jeux vidéo indépendant

  1. 1. Jeux vidéo : l’émergence de la scène indépendante
  2. 2. Déterminer les facteurs d’émergence Emergence du marché du jeu vidéo indépendant Evolutions de La singularité des pratiquesl’industrie vidéoludique vidéoludiques
  3. 3. Petit retour historique sur l’industrie du jeu vidéo• Fin des années 70, la guerre des consoles (première du nom) se joue essentiellement sur le dos des créateurs de jeux ; les développeurs sont assujettis à un constructeur qui se sert des exclusivités pour vendre ses machines.• Activision est le premier éditeur indépendant, il propose aux développeurs de financer leurs jeux et de les libérer des contraintes des constructeurs.• L’apparition des éditeurs tiers est contemporaine de l’arrivée des ordinateurs personnels, et des lecteurs de disquettes.
  4. 4. Petit retour historique sur l’industrie du jeu vidéo« Le développement de jeux vidéo était soumis à la logiquede croissance perpétuelle des compagnies, qui neconvenait pas avec les artistes francs-tireurs fondateurs del’industrie, et la commercialisation des jeux se faisait avecdes modèles qui faisait preuve d’une absence quasi-totalede compréhension de cette nouvelle sous-culturenumérique. » KLINE, 2003• S’en suit la première crise du secteur, l’émergence des compagnies japonaises, et la structuration de l’industrie en oligopole à franche.
  5. 5. Vers un marché dématérialisé• La distribution dématérialisée du jeu vidéo n’est pas récente : les programmes à recopier, les sharewares…• Dans les années 2000, l’émergence de deux marchés pour le dématérialisé : Casual Games et « Flash Games ».• Steam est lancé en 2004 d’abord comme DRM et réseau social pour les utilisateurs d’Half-Life².• En 2011, 70% des ventes dématérialisées sur PC passaient par Steam.
  6. 6. Vers un marché dématérialisé• Déclinaisons de Steam : Desura, Good Old Games, Xbox Live Arcade, PSN Network, WiiWare, Origins…• Plusieurs raisons à ce succès : • Le coût des jeux ; • Le développement des pratiques de jeux en ligne ; • La simplicité d’utilisation ; • Une culture de l’immatériel.• Les joueurs de jeux vidéo semblaient globalement prêts à accepter ce mode de consommation.
  7. 7. Déterminer les facteurs d’émergence« […] le secteur du jeu vidéo apparaît commeparticulièrement à la pointe avec, d’un côté, des contenuspremium conçus pour s’adresser au plus grand nombreet, de l’autre, une multitude de marchés de niches pourlesquels les consommateurs seraient mis à contribution.Concernant ce dernier, il conviendrait de préciser quelle estréellement la place de l’amateur de jeux vidéo dans leprocessus de création, notamment pour des applications aufaible coût de production et dont le but premier est degénérer du trafic sur les principaux réseaux sociaux. » PERTICOZ, 2011
  8. 8. Les joueurs et la culture du modding• Une culture d’appropriation et de détournement dans les origines du jeu vidéo.« […] les joueurs ne faisait pas que tricher avec lesmécaniques du jeu – par exemple en ajoutant à leurpersonnage plus de munitions ou de points de vie – mais ilscréèrent aussi du nouveau contenu narratif. » SIHVONEN, 2011• Les modifications des joueurs sont récupérées par l’industrie dès Pac-Man.
  9. 9. Les joueurs et la culture du modding• Plus encore l’industrie fait de la créativité du joueur et de sa volonté d’agir sur le contenu le cœur du gameplay : • Gamme des Construction Set d’EA • Sim City • The Sims • Spore• Aujourd’hui, de nombreux outils permettent de créer des jeux vidéo sans partir d’un produit existant : Unity, Adventure Game Maker, RPG Maker, etc.
  10. 10. Les joueurs et la culture du modding« Le joueur est la condition du jeu. » BONENFANT, 2008Dans le cas du jeu vidéo, le joueur est au cœur du systèmeludique, il est en permanence dans une phase de co-construction de l’univers. En agissant comme undéclencheur, sa navigation au sein du jeu crée uneexpérience de jeu singulière.Certains jeux exploitent cette capacité inédite du joueurplus que d’autres.
  11. 11. Première approche du « jeu vidéo indépendant »• On peut dater les débuts du réel marché du jeu vidéo indépendant tel qu’on l’entend aujourd’hui.• La création de jeux vidéo par des amateurs ou professionnels en marge de l’oligopole semble avoir été plus ou moins présente depuis l’avènement de la micro- informatique.• Le plus important pour les créateurs semblent être la nécessité de reprendre le contrôle sur le médium (Anna Anthropy, Team Meat, Phil Fish…)
  12. 12. Première approche du « jeu vidéo indépendant »• Le marché des « Flash Games », précurseur du jeu vidéo indépendant, fonctionne selon deux modèles de financement à posteriori.• Aujourd’hui, les modes de financements des créateurs sont multiples : • ventes, publicités, rachat par un éditeur. • subventions, précommandes, crowd-funding.• Des échos dans l’industrie classique ? Une remise en cause des circuits de production dominants.
  13. 13. Première approche du « jeu vidéo indépendant »
  14. 14. Première approche du « jeu vidéo indépendant »• Les « jam » sont des compétitions (sans récompense généralement) où les participants doivent, seuls ou en équipe, concevoir un jeu dans un temps limité et avec une ou plusieurs contraintes imposées.• Diverses associations se constituent autour de la promotion et de la diffusion du jeu vidéo indépendant et de la création vidéoludique.• Le milieu du jeu indépendant, loin d’être homogène, voit se construire en son sein des courants, notamment autour du Do It Yourself (DIY).
  15. 15. Conclusion ?• Le jeu vidéo indépendant est un objet difficilement cernable dans son ensemble.• A la fois défini par des dimensions structurelles, créatrices, esthétiques, mais aussi culturelles.• C’est également un terme aujourd’hui largement repris par l’industrie classique, et la frontière entre les deux semble poreuse.• Reste qu’il est sans doute un aspect déterminant du paysage vidéoludique actuel, et des pratiques associées.
  16. 16. Merci de votre attention !• ANTHROPY A., How freaks, normals, amateurs, artists, dreamers, dropouts, queers, housewives, and people like you are taking back an art form, Seven Stories Press, 2012• BONENFANT M., Des espaces d’appropriation in GENVO S. (sous la responsabilité de), Les jeux videos, un ‘bien’ culturel ?, Médiamorphoses, n 22, 2008• PERTICOZ L., Envisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et médiatiques, Les Enjeux de l’information et de la communication, 15 avril 2011• SIHVONEN T., Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming, Amsterdam University Press, 2011 @pitoum brice.dubat@pitoum.net

×