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Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professionelle Bouillants #6

B
B
Benoît VallauriChargé de médiation culturelle

Mon intervention dans la cadre de la journée pro organisée par la Médiathèque Départementale d'Ille-et-Vilaine, en lien avec l'action culturelle liée à l'évènement Bouillants #6 dans les bibliothèques du départemement. http://www.bouillants.fr/ Cette intervention était un préambule au propos de l'artiste Antonin Fourneau et de son travail autour du jeu.(Voir en particulier le projet Eniarof : http://www.kisskissbankbank.com/fr/projects/the-book-of-eniarof--2).

Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professionelle Bouillants #6

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Au commencement : le Jeu
• Une définition :
« Activité de loisirs d'ordre physique ou intellectuelle,
librement consentie, soumise à des règles
conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se
divertir, tirer du plaisir et de l'amusement. »
(Wikipédia)
• une autre :
« Tentative volontaire de venir à bout d’obstacles non
nécessaires. »
(Bernard Suits)
Le Jeu pour les enfants
• «Une activité physique, mentale ou sociale, mise
en place par l’enfant, basée sur un plaisir toujours
renouvelé, qui lui permet de découvrir ses propres
capacités et limites d’une manière gratuite,
volontaire, spontanée et libre »
(Lexique en petite enfance, RCPEIM, 2013).
Le jeu pour les adultes
• Le jeu permet de s’oublier soi-même
• Le jeu donne du plaisir, de la satisfaction
• Mais le jeu est il vraiment à coté de la société ?
– Sport et nationalisme
– Jeux reproduisant une réalité
– Utilisation « utilitaire » du jeu à l’école, dans la vie
professionnelle…
Représentations du jeu
• Histoire :
- Jeu dans l’antiquité : trop sérieux
pour les enfants ?
- Jeu au moyen âge : rejeté ?
- Jeu à l’ère moderne : performance
et improductivité ?
- Aujourd’hui : ludification ou
gamification de la société, du travail ?
Le jeu de rôle
• Dongeons and Dragons en 1974
• Accentuation des interactions sociales et de la collaboration
entre joueurs
• Forme de narration (storytelling) interactive et collaborative
Les jeux de rôle constituent les jeux de coopération par excellence,
les joueurs étant amenés à s'entraider pour atteindre des objectifs
communs.
• Livre dont vous êtes le héros
• RPG – Forum RPG
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  • 1. Jeux VidJeux VidJeux VidJeux Vidééééoooo CultureCultureCultureCulture etetetet ArtArtArtArt
  • 2. Au commencement : le Jeu • Une définition : « Activité de loisirs d'ordre physique ou intellectuelle, librement consentie, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir, tirer du plaisir et de l'amusement. » (Wikipédia) • une autre : « Tentative volontaire de venir à bout d’obstacles non nécessaires. » (Bernard Suits)
  • 3. Le Jeu pour les enfants • «Une activité physique, mentale ou sociale, mise en place par l’enfant, basée sur un plaisir toujours renouvelé, qui lui permet de découvrir ses propres capacités et limites d’une manière gratuite, volontaire, spontanée et libre » (Lexique en petite enfance, RCPEIM, 2013).
  • 4. Le jeu pour les adultes • Le jeu permet de s’oublier soi-même • Le jeu donne du plaisir, de la satisfaction • Mais le jeu est il vraiment à coté de la société ? – Sport et nationalisme – Jeux reproduisant une réalité – Utilisation « utilitaire » du jeu à l’école, dans la vie professionnelle…
  • 5. Représentations du jeu • Histoire : - Jeu dans l’antiquité : trop sérieux pour les enfants ? - Jeu au moyen âge : rejeté ? - Jeu à l’ère moderne : performance et improductivité ? - Aujourd’hui : ludification ou gamification de la société, du travail ?
  • 6. Le jeu de rôle • Dongeons and Dragons en 1974 • Accentuation des interactions sociales et de la collaboration entre joueurs • Forme de narration (storytelling) interactive et collaborative Les jeux de rôle constituent les jeux de coopération par excellence, les joueurs étant amenés à s'entraider pour atteindre des objectifs communs. • Livre dont vous êtes le héros • RPG – Forum RPG •Wargame (Warhammer)
  • 7. Au commencement : la technologie http://vimeo.com/18743950
  • 8. Au commencement : la technologie • La préhistoire du jeu vidéo : • Tennis for two : 1958 • Spacewar : 1962 • Le développement • Magnavox Odyssey • Pong • Atari – Bornes d’arcades • Space invaders
  • 9. Au commencement : la technologie
  • 10. La crise du jeu vidéo : 1983 • Trop d’entreprises et de consoles sur le marché • Faible qualité des consoles • Créativité limitée dans les jeux, copies des succès • Essor de la micro-informatique individuelle
  • 11. Un renouveau : 1986 • Nintendo : • Les Games&Watch • La console NES : 1986 • La Game Boy : 1989 • Le micro-ordinateur • Atari 520 st et Amiga 500 • Concurrence entre les studios et nouveaux types de jeux : - Populous - Donjons&Dragons (RP) - Tetris - SimCity (gestion)
  • 12. L’âge d’or • Les consoles 16 bits : SuperNes – Mégadrive - Créativité des concepteurs de jeux vidéo - Développement des jeux vidéo de « genre » - Guerre des consoles : Mario VS Sonic • Les consoles modernes : le développement de la 3D - Sony Playstation, Nintendo 64, Sega Saturn - Tomb raider, Final fantasy 7, resident evil, wipeout - Playstation 2 - GTA, Call of duty
  • 13. La modernité • Jeux tactiles et sans manettes : - Nintendo Wii : la console familiale - Microsoft Xbox (+ Kinect) : l’intermédiaire - Sony Playstation (+ Move) : la console Gamer • Le jeu « mobile » : - Les téléphones portables - Des succès : Angry Bird, jeu le plus vendu - Les jeux sur les réseaux sociaux : Candy Crush, Farmville… De nouveaux acteurs économiques : Zynga (Farmville, MafiaWar…)
  • 17. Economie des jeux vidéo Source : Ubisoft
  • 18. Des indépendants • Des réussites commerciales - Minecraft - Word of goo - Angry Bird • Des succès d’auteur - Limbo – Fez – Bastion - …
  • 19. Des équipes de créateurs • Producteur – créateur… • Scénaristes et Game designer : • Elabore le scénario et de l’histoire du jeu • Graphistes : • Illustrateurs, animateurs 3D et graphistes 2D/3D : responsable de la charte et des éléments graphiques qui composent le jeu • Techniciens – programmateurs : • Créent le programme, implémentent et intègrent les mécanismes •Musicien •Studio de films d’animation A qui appartient l’œuvre créée ?
  • 20. Comprendre le Jeu Vidéo • Le GamePlay (interaction avec le jeu) : - Jouabilité - Maniabilité - Difficulté • Le Scénario – la narration - Histoire raconté par le jeu - Possibilités d’interaction avec les objets, les personnages • Le Graphisme - Qualité graphique du jeu - Qualité des cinématiques - Corrélation avec le scénario proposé
  • 21. Les Genres • Comme en littérature, les jeux vidéo ont des genres • Principaux genres : -Pierre Bruno 1993 (très daté) - Source de débat entre joueurs et critiques, plusieurs entrées de définition : - Genre narratif (aventure, action…) - Type de Gameplay (FPS, RPG…) - Scénario (Infiltration, Horror…)… - Plusieurs entrées de « genre » par jeu vidéo… PlateformeAventureRéflexion SimulateurGestionGuerre RôleCombatSimulation sportive
  • 22. Jeux vidéo et société
  • 23. Jeux vidéo et société • Du divertissement à l’objet culturel : un phénomène populaire • Des pratiques répandus • Des catégories de joueurs : • No-life (Joueur excessif) • Hardcore Gamer (Joueur passionné) • Casual Gamer (Joueur occasionnel)
  • 24. Jeux vidéo et société • Du divertissement à l’objet culturel : un phénomène populaire • Des pratiques répandues dans toute la société • Des catégories de joueurs : • No-life (Joueur excessif) • Hardcore Gamer (Joueur passionné) • Casual Gamer (Joueur occasionnel) • Des créations de qualité • Réalisées par des créateurs reconnus • Interrogées par l’art
  • 25. La légitimité culturelle • Un culture populaire • Une reconnaissance officielle en tant que forme de création • 2007 : 3 créateurs français de jeux vidéo se voient décerner la Légion d’honneur : « une nouvelle forme de création culturelle à part entière » (Ministre de la Culture) • 2011 : la Cour Suprême US reconnaît le Jeu vidéo comme une œuvre : « (ils) communiquent des idées à travers des dispositifs narratifs et des ressources qui leur sont spécifiques » et ce « au même titre que les livres, le théâtre, les films » • 2013 : Le Jeu Vidéo entre au MoMA de New-York
  • 26. La légitimité culturelle • Une reconnaissance officiel en tant que forme de création • 2007 : 3 créateurs Français de jeux vidéo se voient décerner la Légion d’honneur : « une nouvelle forme de création culturelle à part entière » • 2011 : la Cour Suprême US reconnaît le Jeu vidéo comme une œuvre : « (ils) communiquent des idées à travers des dispositifs narratifs et des ressources qui leur sont spécifiques » et ce « au même titre que les livres, le théâtre, les films » •2013 : Le Jeu Vidéo entre au MoMA
  • 27. Les représentations du jeu vidéo • Virtualité VS Réalité : mélanges des perceptions ? • A l’heure des communications numériques, est-ce encore une vraie question ? • Violence engendrée par les jeux vidéo violents ? • Aucun accord scientifique sur cette question. Pas de violence différente par rapport à d’autre types de jeux violents. • Usages pathologiques – Addiction ? • L’académie Française de Médecine ne parle pas d’addiction, mais bien d’usages excessifs problématiques. • Idéologie ? • Violence, Manichéisme, Impérialisme, Sexisme des JV…
  • 29. Des bienfaits… • Le jeu vidéo comme espace du lien social : les communautés, les échanges de solutions, les forums, le RP… • Des effets sur les individus, les habiletés, les possibilités intellectuelles et le développement cérébral • Des apprentissages par le jeu • Serious game / Jouer sérieusement • Prix Historia du jeu vidéo • Usages des jeux en entreprise • Ludification des rapports sociaux et professionnels
  • 31. Le jeux vidéo comme espace de convergence des cultures? • Musique : compositeurs, Radio dans GTA… • Littérature • Illustrateurs BD et album • Inspiration des titres JV • Cinéma (Inspiration, technique, cinématique et sortie parallèle films et jeux, Machinima…)
  • 32. Ressources • Vidéos Youtube culture Jeux vidéo : • Esthet’geek • La théorie du jeu vidéo • Documentaire : • Indi Game : The Movie ( http://www.indiegamethemovie.com/ ) • Livres : • « Les Jeux vidéo, ça rend pas idiot », fyp éditions • « Les jeux vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture », Presses universitaires de Nancy • « Les jeux vidéo, quand jouer c'est communiquer », Cahiers Hermès, 62, CNRS Editions • Les éditions Pix’n Love
  • 33. Jeux vidéo et art vu par un joueur Usul : Le jeu vidéo est-il l’avenir de l’art www.dailymotion.com/video/xh6e42_le-jeu-video-est-il-l-avenir-de-l- art_videogames