IMA TRANSFORMATION DIGITALE / 26/11/2015
SYLVAIN LOUBRADOU
BET@LEADERSHIP
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QUI SUIS-JE?
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 INGENIEUR
INFORMATIQUE DE
FORMATION
 DIRECTEUR LOGISTIQUE
EN ALLEMAGNE
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INFORMATIQUE EN
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QUI SUIS-JE?
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UN LOGISTICIEN : LE MOINDRE EFFORT POUR LA MÊME VALEUR
QUI SUIS-JE?
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UN SURFEUR : PATIENCE, IL Y A TOUJOURS UNE NOUVELLE VAGUE
QUI SUIS-JE?
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UN SCIENTIFIQUE : CONNAÎTRE ET RESPECTER LES LOIS PHYSIQUES
QUI ETES-VOUS ?
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OBJECTIFS DE LA
JOURNEE
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• COMPRENDRE COMMENT FONCTIONNENT LES
METHODES AGILES ET AUTRES
• COMPRENDRE A QUOI SERVENT CES
...
DEROULEMENT
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• SPRINT 0 : INTRODUCTION, HISTORIQUE ET MISE
EN PLACE DES GROUPES
• SPRINT 1 : DECOUVERTE DES METHODES AGIL...
FORMAT PROPOSE
• TRAVAIL EN EQUIPE
• APPRENTISSAGE
AUTO-ORGANISE
• CLASSE INVERSEE
METAPHORE APPLIQUEE
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HISTORIQUE
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OBJECTIF :
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• Les individus et leurs interactions plus que les
processus et les outils
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GROUPES
1- RETROUVER SON GROUPE
2- CHOISIR UN NOM PAR GROUPE
3- S’ATTRIBUER A CHACUN UN CODE COULEUR
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METHODES AGILES
1- CHAQUE EQUIPE CHOISIT UNE TACHE S
2- CHAQUE EQUIPE POSITIONNE LES TACHES L ET LA
TACHE S CHO...
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METHODES AGILES
5- CONSEILS :
• PRENEZ UN TEMPS DE PLANIFICATION DES SOUS-
TACHES (POST-ITS) AU DEBUT
• PRENEZ ...
PRESENTATIONS
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KANBAN  SUIVI TRANSPARENT
ET COLLECTIF D’UN FLUX PULL
Minimiser le WIP
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Progress)
Travail en cours
= Limites
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sprint, amélioration ...
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• Gardien des règles de l’équipe
• Retire les obstacles au bon fonctionnement...
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GARDIEN DE LA VALEUR DU
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CONTINUE
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1- RETROUVER SON GROUPE
2- ECRIRE LES PROJETS SUIVANTS SUR POST-IT ET LES COLLER
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PRESENTATIONS
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LEAN STARTUP  COMMENT
INDUSTRIALISER LA CREATION
ET L’APPRENTISSAGE
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La clé est la mesure. A
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DESIGN THINKING 
INNOVATION
COLLECTIVE
Processus en 4 phases à suivre
avec discipline
Chaque phase comprend un
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CARTE D’EMPATHIE 
ENTRER DANS LA TÊTE
DU CLIENT
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ANALYSE DE PROCESSUS ET
EMOTIONS DU CLIENT
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L’ENVIRONNEMENT DE TRAVAIL ET
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CCPM (CHAINE CRITIQUE)
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Très utile pour la
gestion de projets.
La chaîne critique...
INCEPTION  KICK OFF VISUEL
ET COLLABORATIF DE PROJETS
La description complète du processus est sur le blog :
https://agil...
PETIT BONUS
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SWITCH
• DIRIGER LE GUIDE
• TROUVER LES SUCCES
• DECRIRE LES MOUVEMENTS CRITIQUES
• INDIQUER LA DIRECTION
• MOTIVER L’ELEP...
SPRINT 4 
FREINS POSSIBLES
1- EN GROUPE, NOTER SUR
POST-IT LES FREINS POSSIBLES
A L’ADOPTION DE CES
METHODES ET DE LA CUL...
SPRINT 4 
SOLUTIONS POSSIBLES
1- EN GROUPE, NOTER SUR
POST-IT LES SOLUTIONS
POSSIBLES POUR FAVORISER
L’ADOPTION DE CES
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QU’AI-JE APPRIS?
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IMPORTANCE DE LA
CONFIANCE
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HAPPINESS DOOR
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SPRINT 5  BONNE
FUN DE JOURNEE
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https://www.facebook.co
m/vibrationradio/videos/1
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MERCI !!!
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Email: sylvain@betaleadership.com ou sl.conseil@gmail.com (Hang...
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Betaleadership - ima digitalday - Digitalisation et méthodes collaboratives

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Dans le cadre des Digital Day d'IMA (Inter Mutuelles Assistances) et de leurs référents digitaux, session organisée sur les pratiques et méthodes collaboratives et leur impact dans la digitalisation de l'entreprise. Travail fait en classe inversée avec sprints :) Maginfiques présentations des participants !

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Betaleadership - ima digitalday - Digitalisation et méthodes collaboratives

  1. 1. IMA TRANSFORMATION DIGITALE / 26/11/2015 SYLVAIN LOUBRADOU BET@LEADERSHIP 1
  2. 2. QUI SUIS-JE? 2  INGENIEUR INFORMATIQUE DE FORMATION  DIRECTEUR LOGISTIQUE EN ALLEMAGNE  DIRECTEUR INFORMATIQUE EN ESPAGNE  CONSULTANT AGILE CHEZ MOVITEX, CYRILLUS, CHRONOFLEX, NEXICA  PROFESSEUR A ESCE PARIS ET EAE BARCELONE
  3. 3. QUI SUIS-JE? 3 UN LOGISTICIEN : LE MOINDRE EFFORT POUR LA MÊME VALEUR
  4. 4. QUI SUIS-JE? 4 UN SURFEUR : PATIENCE, IL Y A TOUJOURS UNE NOUVELLE VAGUE
  5. 5. QUI SUIS-JE? 5 UN SCIENTIFIQUE : CONNAÎTRE ET RESPECTER LES LOIS PHYSIQUES
  6. 6. QUI ETES-VOUS ? 6
  7. 7. OBJECTIFS DE LA JOURNEE 7 • COMPRENDRE COMMENT FONCTIONNENT LES METHODES AGILES ET AUTRES • COMPRENDRE A QUOI SERVENT CES DIFFERENTES TECHNIQUES COLLABORATIVES • REPERER ET INVENTORIER LES FREINS A L’ADOPTION • PASSER UN BON MOMENT D’APPRENTISSAGE COLLECTIF • MAIS … NOUS NE SERONS PAS DES EXPERTS DE CHAQUE METHODE A LA FIN DE LA JOURNEE ;-)
  8. 8. DEROULEMENT 8 • SPRINT 0 : INTRODUCTION, HISTORIQUE ET MISE EN PLACE DES GROUPES • SPRINT 1 : DECOUVERTE DES METHODES AGILES KANBAN ET SCRUM • SPRINT 2 : REPAS DU MIDI • SPRINT 3 : DECOUVERTE DES METHODES DESIGN THINKING, LEAN ET LEAN STARTUP ET DE CERTAINS OUTILS • SPRINT 4 : FREINS ET AVANTAGES, UN PEU DE GESTION DU CHANGEMENT • SPRINT 5 : RETOUR A LA MAISON
  9. 9. FORMAT PROPOSE • TRAVAIL EN EQUIPE • APPRENTISSAGE AUTO-ORGANISE • CLASSE INVERSEE METAPHORE APPLIQUEE A L’EDUCATION ET FORMATION DU MANAGEMENT COLLABORATIF 9
  10. 10. SPRINT 0  HISTORIQUE 10
  11. 11. SPRINT 0  VALEURS LEAN OBJECTIF : Obtenir le produit ou service correct, en l’endroit correct, au moment correct, dans la quantité correcte, en minimisant le gaspillage, en restant flexible et ouvert au changement. PRINCIPES : 1- Rechercher la qualité parfaite à la première production 2- Réduire le gaspillage, qui est tout ce qui n’apporte pas de valeur au client 3- Entrer dans un processur d’amélioration continue collectif 4- Mettre en place un flux "pull" : flux tiré par le client 5- Rechercher la flexibilité de l’organisation 6- Construire et maintenir des relations à long terme 11
  12. 12. SPRINT 0  VALEURS AGILES 4 PRINCIPES : • Les individus et leurs interactions plus que les processus et les outils • Des logiciels opérationnels plus qu’une documentation exhaustive • La collaboration avec les clients plus que la négociation contractuelle • L’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan 12 PRINCIPES SOUS-JACENTS : http://www.agilemanifesto.org/iso/fr/principles.html 12
  13. 13. SPRINT 0  GROUPES 1- RETROUVER SON GROUPE 2- CHOISIR UN NOM PAR GROUPE 3- S’ATTRIBUER A CHACUN UN CODE COULEUR 4- DESSINER LE TABLEAU SUIVANT (VOIR DESSINATEUR) 5- ECRIRE LES PROJETS SUIVANTS SUR POST-IT ET LES COLLER DANS LA COLONNE « PROJET » KANBAN (L) SCRUM (L) PLANNING POKER (S) PRODUCT OWNER (S) USER STORY (S) RETROSPECTIVE (S) SCRUM MASTER (S) 6- EXPLICATION DE LA LOGIQUE DE TABLEAU 13
  14. 14. SPRINT 1  METHODES AGILES 1- CHAQUE EQUIPE CHOISIT UNE TACHE S 2- CHAQUE EQUIPE POSITIONNE LES TACHES L ET LA TACHE S CHOISIE DANS LA COLONNE « SPRINT EN COURS » 3- BUT DU SPRINT OU LIVRABLES : PRESENTER EN 5 MINUTES LES METHODES KANBAN OU SCRUM (VOUS EN CHOISISSEZ UNE), AINSI QUE LA TACHE S CHOISIE, PUIS DONNER UN EXEMPLE D’ACTIVITE OU DE PROJET UTILISABLE AVEC LA METHODE CHOISIE ET LES RAISONS 4- POWER POINT INTERDIT, VIDEO DE MOINS D’UNE MINUTE AUTORISEE 14
  15. 15. SPRINT 1  METHODES AGILES 5- CONSEILS : • PRENEZ UN TEMPS DE PLANIFICATION DES SOUS- TACHES (POST-ITS) AU DEBUT • PRENEZ UN TEMPS DE PARTAGE D’AVANCEMENT TOUTES LES 20-30 MINUTES • PLUS LE FORMAT DE LA PRESENTATION EST SURPRENANT, PLUS LE MESSAGE PASSE • VOUS AVEZ LE DROIT DE VOUS TROMPER, JE SUIS LA POUR VOUS AIDER • LE PARKING EST UN APPEL A L’AIDE 6- VOUS AVEZ 1H30 DE TRAVAIL EN GROUPE (PAUSE LIBRE) 15
  16. 16. PRESENTATIONS 16
  17. 17. KANBAN  SUIVI TRANSPARENT ET COLLECTIF D’UN FLUX PULL Minimiser le WIP (Work In Progress) Travail en cours = Limites La transparence est essentielle Réunion quotidienne de coordination de 15 minutes Priorisation quotidienne 17
  18. 18. SCRUM METHODE DE GESTIÓN DE PROJET PAR SPRINT Equipe multidisciplinaire, planification fixe pour le sprint, amélioration continue prévue dans le processus, rôles très marqués 18 PLANIFICATIONLISTE DE TACHES MEETING QUOTIDIEN SPRINT 2-4 SEMAINES LIVRABLE PAR SPRINT + RETROSPECTIVE
  19. 19. PLANNING PÓKER AIDE A L’EVALUATION COLLECTIVE DU COÛT OU DE LA VALEUR Objectifs : Obtenir un consensus sur une évaluation Générer un échange d’informations Format : Cartes de póker ou application informatique Discussion entre les valeurs extrêmes avece arguments constructifs 19
  20. 20. USER STORY OU HISTOIRE D’UTILISATEUR  DESCRIPTION DU BESOIN L’objectif est d’exprimer les besoins de la manière la plus claire et concise possible Chaque histoire est un livrable Diviser les histoires en éléments les plus petits posibles assure l’agilité du processus Contenus possibles : • Titre • Description : En tant que (destinatire de l’histoire) je veux (un résultat) pour (une raison) • Peut s’inclure des pré requis et des résultats souhaités • Peut s’inclure une évaluation de l’effort ou de la valeur de l’histoire Régles INVEST • I : Independant, indépendante • N : Negociable, négociable • V : Valuable, crée de la valeur • E : Estimable, évaluable • S : Scalable / Small, petite • T : Testable, peut être testée ou vérifiée 20
  21. 21. SCRUM MASTER  LE GARDIEN DU PROCESSUS AGILE • Gardien des règles de l’équipe • Retire les obstacles au bon fonctionnement du groupe • Fluidifie le fonctionnement des rituels • Favorise l’inclusión de tous les membres du groupe • Organise la rétrospective • Veille à l’amélioration continue • Surveille la santé professionnelle de l’équipe • Organise la communication et la transparence 21
  22. 22. PRODUCT OWNER  LE GARDIEN DE LA VALEUR DU PRODUIT FINAL 22
  23. 23. RETROSPECTIVES  OUTIL D’AMELIORATION CONTINUE Bibliothèques : http://plans-for- retrospectives.com/?id=3-78-74-29- 45 http://retrospectivewiki.org/index.p hp?title=Agile_Retrospective_Reso urce_Wiki 23
  24. 24. HAPPINESS DOOR 24
  25. 25. SPRINT 2 : PAUSE DEJEUNER 25
  26. 26. SPRINT 3  AUTRES METHODES 1- RETROUVER SON GROUPE 2- ECRIRE LES PROJETS SUIVANTS SUR POST-IT ET LES COLLER DANS LA COLONNE « PROJET » DESIGN THINKING (L) MVP (S) LEAN STARTUP (L) CCPM (S) 5S (S) CARTE D’EMPATHIE (S) BUSINESS CANVAS (S) CUSTOMER JOURNEY (S) INCEPTION (S) 3- CHAQUE EQUIPE CHOISIT UNE TACHE L ET UNE TACHE S 4- CHAQUE EQUIPE POSITIONNE LA TACHE L ET LA TACHE S CHOISIE DANS LA COLONNE « SPRINT EN COURS » 5- BUT DU SPRINT OU LIVRABLES : PRESENTER EN 5 MINUTES LA METHODE CHOISIE (TACHE L), AINSI QUE LA TACHE S CHOISIE, PUIS DONNER UN EXEMPLE D’ACTIVITE OU DE PROJET UTILISABLE AVEC LA METHODE CHOISIE ET LES RAISONS 6- VOUS AVEZ 1H30 DE RECHERCHE 26
  27. 27. PRESENTATIONS 27
  28. 28. LEAN STARTUP  COMMENT INDUSTRIALISER LA CREATION ET L’APPRENTISSAGE 28 https://ryanbattles.com/static/pdf/the-lean-startup.pdf A retenir : Tout est hypothèse jusqu’à sa validation par un prototype La vitesse du cycle favorise le succès
  29. 29. BUSINESS MODEL CANVAS  REPRESENTER LES HYPOTHESES DU MODELE DE NEGOCE 29
  30. 30. PRODUIT MÍNIMUM VIABLE  PROTOTYPE AU MÍNIMUM DE COÛT POUR LE MÁXIMUM D’APPRENTISSAGE La clé est la mesure. A prévoir avant de lancer le prototype  que voulons- nous apprendre ? 30
  31. 31. DESIGN THINKING  INNOVATION COLLECTIVE Processus en 4 phases à suivre avec discipline Chaque phase comprend un processus d’ouverture (recherche d’informations, génération d’idées, génération de prototypes…) et de fermeture (sélcetion des informations clés, choix des idées, filtrage des prototypes…) L’originilaté reside dans la combinaison de facteurs objectifs (faits) et subjectifs (émotions) http://designpedia.info/ 31
  32. 32. CARTE D’EMPATHIE  ENTRER DANS LA TÊTE DU CLIENT 32
  33. 33. CUSTOMER JOURNEY  ANALYSE DE PROCESSUS ET EMOTIONS DU CLIENT 33
  34. 34. 5S  NETTOYAGE DE L’ENVIRONNEMENT DE TRAVAIL ET AMELIORATION CONTINUE 34
  35. 35. CCPM (CHAINE CRITIQUE) GESTION COLLECTIVE DES ECARTS SUR PROJET Très utile pour la gestion de projets. La chaîne critique définit le projet. Les “buffers” ou temps de sécurité sont rassemblés en un temps unique collectif et supervisé avec fréquence. 35
  36. 36. INCEPTION  KICK OFF VISUEL ET COLLABORATIF DE PROJETS La description complète du processus est sur le blog : https://agilewarrior.wordpress.com/2010/11/06/the-agile- inception-deck/ 10 outils possibles se répartissent en 4 phases 1 = qui ? Présentation des membres du projet (Why are we here, inclusion d’un Ice Breaker – exercice de présentation original, Meet your neighbours) 2 = quoi ? définition du projet (Elevator Pitch et Product Box – prévoir 1h30) 3 = jusqu’où ? description des livrables du projet (Not List – exercice très pratique – et Show the solution et First Release et Size it Up) 4 = comment ? définition de risques et grille de décision (The Nightmare – pour aborder les risques – The Sliders – les curseurs pour definir les critères de succès) 36
  37. 37. PETIT BONUS 37
  38. 38. SWITCH • DIRIGER LE GUIDE • TROUVER LES SUCCES • DECRIRE LES MOUVEMENTS CRITIQUES • INDIQUER LA DIRECTION • MOTIVER L’ELEPHANT • TROUVER L’EMOTION • DIMINUER L’EFFORT • FAIRE CROITRE LES PERSONNES • OUVRIR LE CHEMIN • ADAPTER L’ENVIRONNEMENT • CONSTRUIRE LES HABITUDES • RALLIER LES « HYPES » 38
  39. 39. SPRINT 4  FREINS POSSIBLES 1- EN GROUPE, NOTER SUR POST-IT LES FREINS POSSIBLES A L’ADOPTION DE CES METHODES ET DE LA CULTURE QUI LES ACCOMPAGNE (5 MINUTES) 2- PARTAGE DES IDEES 3- CLASSIFICATION DES FREINS 39
  40. 40. SPRINT 4  SOLUTIONS POSSIBLES 1- EN GROUPE, NOTER SUR POST-IT LES SOLUTIONS POSSIBLES POUR FAVORISER L’ADOPTION DE CES METHODES ET DE LA CULTURE QUI LES ACCOMPAGNE (5 MINUTES) 2- PARTAGE DES IDEES 3- CLASSIFICATION DES SOLUTIONS 40
  41. 41. QU’AI-JE APPRIS? 41
  42. 42. IMPORTANCE DE LA CONFIANCE 42
  43. 43. HAPPINESS DOOR 43
  44. 44. SPRINT 5  BONNE FUN DE JOURNEE 44 https://www.facebook.co m/vibrationradio/videos/1 0152738856815838/?pnr ef=story
  45. 45. MERCI !!! QUESTIONS? 45 Bet@leadership – Sylvain Loubradou Email: sylvain@betaleadership.com ou sl.conseil@gmail.com (Hangout, Drive) Tel: (+34) 672 723 441 Skype: sylvloub Twitter: @sylvainpam18 or @betaleadership www.about.me/sylvainloubradou

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