Intégrer la démarche ergonomique dans le cycle de développement d'un jeu vidéo, anciennes et nouvelles méthodes
1. T. Colombi, L. Balouzat
LudoTIC
17 Novembre 2010
Intégrer la démarche
ergonomique dans le cycle de
développement d'un jeu vidéo
anciennes et nouvelles méthodes
2. Les enjeux du marché
videoludique
CA du domaine JV aux US: 18 milliards $
Les ventes d’hardware et software ne
cessent d’augmenter
France : segments de pointe en
animation 3D ou Temps Réel
Et les Facteurs Humain, dans ce domaine,
sont-ils à la pointe ? Non
3. Les FH dans les JV
Déficit de spécialistes de
l’ergonomie des JV
Enjeux économiques importants
dans le secteur (PDG « frileux »)
Peu de travaux décrivant une
méthodologie d’analyse adaptée à
ces supports
4. QuÊest ce quÊun jeu ?
Première activité du bébé, naturelle
et indispensable au développement
Définition « floue » : toute activité que
l’on exerce avec plaisir et motivation, liée à des
sentiments et des émotions positives, basée sur
des règles et des buts (internes et contextuels à
l’activité en question) et impliquant une notion de
compétition, (qu’elle soit physique ou mentale)
n’importe quoi peut être un jeu !
Aujourd’hui on parle de Gamification
5. Les frontières du jeu
Washburn (2003)
20%
de
H
80%
de
X
80%
de
20%
de
Modification des performances induites par le « contexte
cognitif » du jeu : on va plus vite et on se trompe plus
6. Importance de lÊergonomie
des jeux vidéo
Master Of Orion II
1996
Simtex/Microprose (PC)
19/20
Master Of Orion III
2003
Quicksilver/Atari (PC)
12/20
L'interface graphique
est horrible et pas du
tout conviviale
Pour ceux qui s'emmêlent les
pinceaux avec tous ces
tableaux je leur dirais d'aller
jouer à Super Mario sur
GameBoy
j'ai mis 2 heures pour
comprendre ou, et de
quelle manière, je pouvais
changer la queue de
production de vaisseaux
7. Différences logiciels/jeux
Le but : externe vs. interne
Le marché : BtoB vs BtoC
La concurrence : plutôt faible (pour
sw spécifiques) vs plutôt forte
L’utilisation des périphériques :
standard vs. Innovantes
Le « secret » du succès n’est pas
dans l’utilité du produit mais le
gameplay (le concept, l’interaction…)
8. Activité
Acteurs
du
marché
Marché International International International International
Technologie et
fabrication des
consoles
SUPPORT TECHNIQUE
R&D puis conception,
création et test du jeu
GESTION DES COÛTS
Fabrication et Gestion
du catalogue et des
versions
PROMOTION ET
VENTE
Logistique et
Marchandisage
GESTION DES STOCKS
FABRICANTS
CONSOLES
DEVELOPPEURS EDITEURS DISTRIBUTEURS
First Party Publisher First Party Publisher
Developpeur Pur
Studio de Develop.
Développeur / Éditeur
Modèle intégre : Développeur / Editeur / Distributeur
Châine de valeur dans le jeu vidéo
LB1
9. Diapositive 8
LB1 la conception peut s'étendre (et s'étend de plus en plus) au delà de la sortie du jeu : patch correctif, add-on, etc.)
Loïc balouzat; 12/11/10
10. Adapter la norme ISO 9241
Logiciels Jeux
Efficacité
Efficience
Satisfaction
Efficacité
Efficience
Satisfaction
D’où l’extrême importance d’impliquer les utilisateurs
finaux afin de recueillir des données sur la User
Experience
11. Une méthodologie adaptée
L’ergonomie des jeux doit s’adapter aussi :
Identifier des méthodes de recueil de
« données amont » adaptées
Concevoir de nouveaux critères
d’analyse heuristique et faire évoluer les
grilles existantes pour s’adapter aux jeux
vidéo
Mettre au point la meilleure méthodologie
de Tests Utilisateurs
12. Une méthodologie adaptée
• Analyse du match
gameplay/cible
• Benchmark du
gameplay
• Données
utilisateurs : Focus
groups +
questionnaires
Game Doc Développement Déploiement
et màj
• Analyse
Heuristique
• R.I.T.E.
• Test U avant
lancement
• Recueil des
feedback
utilisateurs
13. Les Focus Group dans les jeux
vidéo
Les FG sont nécessaires dans les JV car :
ils touchent aux aspects affectifs et
émotionnels (pas les entretiens, plus
« rationnels »)
ils permettent des interactions en groupe
(c’est souvent le cas du jeu)
permettent de travailler sur des concepts
innovants et différents de l’existant
14. Exemple de FG
Jeu vidéo sur support innovant : le distributeur de
boissons à interaction gestuelle
Plein de questions :
Quel type de jeu ?
Seuls ou à plusieurs ?
Peur du ridicule ?
File d’attente ?
Comment attirer l’utilisateur ?
Quels rewards ?
Comment le fidéliser ?
15. LÊapproche heuristique
Critères nécessaires mais pas suffisants
A adopter en fonction des spécificités du
gameplay et de la cible
A utiliser un peu comme les grilles TRC
(Sony), TCR (Microsoft), Lotcheck
(Nintendo)… (approche Qualité)
Coût et temps de réalisation adaptés aux
processus des studios
16. Une grille pour les jeux ?
L’approche par grilles est peu répandue en
ergonomie
La grille Xerox est vieille, et adaptée
uniquement aux logiciels
Les critères de Bastien et Scapin ne sont
pas une grille, et sont adaptés uniquement
au Web…
Création d’une grille spécifique pour les Jeux
17. Visibilité de l’état du système
Adéquation du système avec le réel
Contrôle et liberté de l’utilisateur
Cohérence et standard
Prévention des erreurs
Reconnaissance plutôt que rappel
Flexibilité
Aide à la compréhension des erreurs Aide et documentation
Esthétisme et minimalisme
Critères heuristiques de
Nielsen
18. Feedback du jeu
Prise en compte des profils utilisateurs
Sensation de contrôle
Cohérence et standard
Optimisation des performances
Organisation visuelle
Flexibilité
Gestion des erreurs
User experience
Surcharge cognitive
Critères heuristiques
LudoTIC pour les jeux vidéo
Dialogue H-M
Aide et documentation
Collaboration
Sensation de défi
Stimulation
Learnability
19. Exemple dÊadaptation dÊun critère
ÿ classique Ÿ au domaine JV
Le feedback du jeu : le joueur est tenu informé de
l’état du jeu ? Par exemple, reçoit-il un feedback
visuel ou sonore adéquat suite à ses actions ? Le
jeu indique clairement quels sont les éléments
cliquables, en les différenciant de ceux qui ne le
sont pas ? Quand l’avatar porte un coup, y a-t-il
un feedback indiquant la réussite du coup sur
l’adversaire ? Le masque de collision des
éléments du jeu est suffisamment grand ?
20. Nouveaux critères heuristiques
La user experience : cette catégorie inclut des
aspects tels que le plaisir de l’interaction et
l’appréciation esthétique de l’interface. Comme
pour les grilles dédiées au Web ou aux logiciels,
cette catégorie inclut des questions sur les
graphismes, qui doivent être agréables, soignés
et adaptés à l’image du produit qu’ils doivent
véhiculer. Cette catégorie inclut également des
questions sur un aspect particulier de la user
experience, la notion d’immersion, très
importante dans le cas des produits ludiques.
21. L’immersion : situation dans laquelle le
joueur ne voit pas le temps passer, ne
ressent pas la fatigue (concept de flow,
décrit par Csikszentmihalyi)
Plusieurs facteurs contribuent à créer la
sensation d’immersion dans le jeu :
la bonne compréhension du jeu
la perception de gratification liée à la
situation ludique
l’ambiance
LÊimmersion
22. Nouveaux critères heuristiques
La sensation de défi : paramètre clé.
Dimension de la motivation, challenge.
Étroitement liée à la logique des
récompenses et punitions
Q : « y a-t-il assez de récompenses dans le
jeu ? », « le jeu évite-t-il de donner trop
de récompenses, trop tôt ? »,« le jeu
propose-t-il des extensions futures? », …
23. La stimulation : si le défi est le
moteur de l’envie de jouer, la
stimulation est l’essence
nécessaire pour le faire
marcher. Balance adéquate
entre stress et ennui.
Q : « est ce que les temps de
réaction du jeu sont appropriés
au système cognitif humain ? »,
« si le jeu contient des
chargements, propose-t-il un
moyen de faire patienter
l'utilisateur ? »
skills
challenge
FLOW
anxiety
boredom
L’équilibre entre le nombre d’éléments à manipuler en mémoire de travail
(armes, informations, etc.) et le niveau d’expertise du joueur est un paramètre
fondamental de la stimulation.
Nouveaux critères heuristiques
24. La learnability : courbe d’apprentissage. La
learnability est donc la capacité du jeu à
prendre en compte correctement les
différents niveaux d’expertise des joueurs,
par exemple, en adaptant le gameplay.
Plus « proactive » que les formes d’aide
Q : « le jeu propose-t-il un tutoriel ? », « le
jeu intervient-il afin de modifier
automatiquement la difficulté si le joueur
échoue à plusieurs reprises ? »
Nouveaux critères heuristiques
25. Les test utilisateurs
2 approches :
Cycles de tests itératifs, inspirés de la
méthode R.I.T.E.
peu d’utilisateurs, rapide et coûts
raisonnables
validation d’efficacité et efficience dans
tâches-clé (comprendre telle info, débloquer
tel élément, suivre un tutoriel…)
Playtest final ++ (càd avec un peu plus
de méthodo que ‘laisser jouer les gens
comme chez eux’)
validation de la satisfaction
ROI supérieur au playtest « de base »
26. Comparaison de
méthodes de test U
Méthode Spécificités
Type
d’enregistrement
Expérimentateur
Joueur en
situation classique
puis commentaire
sur son propre jeu
Film du joueur
Enregistrement
d’écran
Enregistrement
des mouvements
oculaires
Expérimentation
ergonomique
Mise en place d’un
protocole de
comparaison
Expert/Novice et
analyse des
actions
Testeur de Jeux
Vidéo
Ergonome
Docteur en
ergonomie
Expérimentation
ergonomique
via Eye Tracking
Idem + analyses
des mouvements
oculaires
Observation /
auto
confrontation
27. Comparaison de
méthodes de test U
Méthode Avantages Faiblesses
Observation / auto
confrontation
Analyse des stratégies principales de
jeu des joueurs experts
Prise en compte du contexte de jeu
Données subjectives
Pertes d’informations
Expérimentation
ergonomique
Analyse détaillée des stratégies de jeu
des joueurs experts et novices et mise
en exergue des différences de jeu
entre joueurs experts et novices
Données quantitatives et qualitatives
objectives (capture d’écran)
Nécessité de connaître
la méthode
expérimentale
Expérimentation
ergonomique via
Eye Tracking
Analyse des mouvements des yeux
permettant d’en déduire les zones de
l’interface du jeu les plus
pertinentes/posant problème en
fonction du niveau d’expertise
recommandations
Inclut les avantages de
l’expérimentation ergonomique
Nécessité de connaître
la méthode
expérimentale et
l’oculométrie
Coût de l’appareillage
28. Conclusion
L’approche ergonomique dans l’univers
vidéoludique doit encore mûrir pour
trouver sa place (résultats pertinents avec
coûts acceptables)
Les techniques sont à « repenser » en
fonction des spécificités de ce milieu
Nous avons encore du travail devant
nous…
29. MERCI DE VOTRE ATTENTION !
Des questions?
contact@ludo-tic.com