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9e séminaire – 26 & 27 mai 2011 - Bénodet



    Elicitation de préférences
d utilisateurs de la TV interactive


       B.Gourvennec, P.Meyer, G.R.Retali
Partie 1

INTRODUCTION

            9e séminaire M@rsouin
           26 et 27 mai 2011- Bénodet
Contexte : le projet Rev-TV
•  Le web fait de l ombre à la « TV de papa »

•  La TV de demain sera connectée

•  Les acteurs de la chaîne de l image se remettent en cause et
   cherchent des nouveaux modes de fidélisation

•  Immerger le spectateur dans ses émissions « traditionnelles » est
   l objectif du projet Rev -TV
Le concept         Spectonaute
Mots clés :
• avatars,
• réalité mixte,
• interface gestuelle
• interface haptique
• Expression faciale
Mais quelles sont les « bonnes » applications
          d’une TV connectée et pourquoi ?

Scénario 1      Jouez à un jeu télévisé de chez vous, en même
                      temps que l émission est diffusée




             Vous disposez d un temps           Désignez votre réponse à
             plus limité que le candidat (ex:   l aide d un geste qui sera
             10 sec) pour donner votre          reconnu par le dispositif
             réponse
Mais quelles sont les « bonnes » applications
           d’une TV connectée et pourquoi ?
                           Jeu de culture générale de type « Question pour un
                         champion » ou « Tout le monde veut prendre sa place »
 Ou scénario 2 ?       Vous contrôlez votre avatar         Votre avatar vous ressemble et
                      par les mouvements et la voix          reproduit vos mouvements


Choix de scénarii
d i f f é r e n t s
permettant de
construire une
étude qualitative




                              PRESELECTION de quelques candidats avant
                                            l’émission
Partie 2

METHODOLOGIE

            9e séminaire M@rsouin
           26 et 27 mai 2011- Bénodet
Déroulement général
Aide MultiCritère à la Décision
Élicitation des préférences
UTilités Additives
Elicitation indirecte des préférences à partir
  de classements d'alternatives
Partie 3

METHODOLOGIE APPLIQUEE

            9e séminaire M@rsouin
           26 et 27 mai 2011- Bénodet
Description de l’échantillon

              31 personnes ont été interrogées

 1.         Type de population
        •      58% des personnes sont des étudiants
        •      71% ont un âge compris entre 19 et 29 ans
        •      55% sont des hommes

 2.         Définition des usages
       •       81% sont intéressés par cette technologie
       •       100% des personnes ont une connexion
               Internet
Critères
Alternatives : 5 scénarii


 Émission de type                                    Jeu à domicile                                        Break In Game
   « fitness »                  Ciné 2.0                                     Talk-Show interactif
                                                 Jeu de type « Qui veut                                Jeu de type « Tout
                        Films avec                                         Possibilité d’intervenir
 Type Wii fit, en                               gagner des millions »                                  le monde veut
                       scénarios alternatifs.                              via un avatar à des
direct avec coach ou                             avec possibilité de                                    prendre sa place »,
                       L’utilisateur fait des                              émissions de type « Ca
avec retours de la                               répondre en parallèle                                  via avatars et
                       choix pendant le film                               se discute »
part du système                                                                                         avec animateur réel
Méthodologie appliquée
Partie 4

RÉSULTATS

            9e séminaire M@rsouin
           26 et 27 mai 2011- Bénodet
Analyse des préférences
Résultats	
  AMCD	
  (1)

•  Interac(vité	
   	
   	
   	
   	
  la	
  reconnaissance	
  des	
  
   mouvements	
  est	
  privilégiée	
  à	
  la	
  voix.	
  
•  Apport	
   	
   la	
   personnalisa>on	
   de	
  
   l’émission	
   est	
   perçu	
   comme	
   un	
  
   élément	
  important.	
  
•  Par(cipa(on	
   	
   	
   	
   la	
   par>cipa>on	
   à	
  
   volonté	
   est	
   largement	
   préférée	
   à	
   la	
  
   présélec>on.	
  	
  
•  Influence	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
   interagir	
   mais	
   sans	
   trop	
  
   de	
  conséquence	
  	
  
Etude des préférences agrégées
Résultats	
  AMCD	
  (2)

 Groupe 1     A2  A3  A5  A4  A1




Groupe 2     A3  A5  A2  A4  A1
Résultats	
  généraux

•  L’interacvité	
   est	
   un	
   élément	
   important	
  
   pour	
  les	
  sondés	
  

•  AEenon	
   aux	
   bouleversements	
   trop	
  
   rapides	
  des	
  habitudes	
  

•  Le	
  concept	
  d’avatar	
  ne	
  mobilise	
  pas	
  encore	
  
   l’ensemble	
  des	
  personnes	
  interrogées	
  
Limites et perspectives

Limite
   •  homogénéité de la population
      interrogée

Perspective
   •  étude quantitative dans le but de
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Questions ?

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  • 1. 9e séminaire – 26 & 27 mai 2011 - Bénodet Elicitation de préférences d utilisateurs de la TV interactive B.Gourvennec, P.Meyer, G.R.Retali
  • 2. Partie 1 INTRODUCTION 9e séminaire M@rsouin 26 et 27 mai 2011- Bénodet
  • 3. Contexte : le projet Rev-TV •  Le web fait de l ombre à la « TV de papa » •  La TV de demain sera connectée •  Les acteurs de la chaîne de l image se remettent en cause et cherchent des nouveaux modes de fidélisation •  Immerger le spectateur dans ses émissions « traditionnelles » est l objectif du projet Rev -TV
  • 4. Le concept Spectonaute Mots clés : • avatars, • réalité mixte, • interface gestuelle • interface haptique • Expression faciale
  • 5. Mais quelles sont les « bonnes » applications d’une TV connectée et pourquoi ? Scénario 1 Jouez à un jeu télévisé de chez vous, en même temps que l émission est diffusée Vous disposez d un temps Désignez votre réponse à plus limité que le candidat (ex: l aide d un geste qui sera 10 sec) pour donner votre reconnu par le dispositif réponse
  • 6. Mais quelles sont les « bonnes » applications d’une TV connectée et pourquoi ? Jeu de culture générale de type « Question pour un champion » ou « Tout le monde veut prendre sa place » Ou scénario 2 ? Vous contrôlez votre avatar Votre avatar vous ressemble et par les mouvements et la voix reproduit vos mouvements Choix de scénarii d i f f é r e n t s permettant de construire une étude qualitative PRESELECTION de quelques candidats avant l’émission
  • 7. Partie 2 METHODOLOGIE 9e séminaire M@rsouin 26 et 27 mai 2011- Bénodet
  • 9. Aide MultiCritère à la Décision
  • 11. UTilités Additives Elicitation indirecte des préférences à partir de classements d'alternatives
  • 12. Partie 3 METHODOLOGIE APPLIQUEE 9e séminaire M@rsouin 26 et 27 mai 2011- Bénodet
  • 13. Description de l’échantillon 31 personnes ont été interrogées 1.  Type de population •  58% des personnes sont des étudiants •  71% ont un âge compris entre 19 et 29 ans •  55% sont des hommes 2.  Définition des usages •  81% sont intéressés par cette technologie •  100% des personnes ont une connexion Internet
  • 15. Alternatives : 5 scénarii Émission de type Jeu à domicile Break In Game « fitness » Ciné 2.0 Talk-Show interactif  Jeu de type « Qui veut Jeu de type « Tout  Films avec  Possibilité d’intervenir  Type Wii fit, en gagner des millions » le monde veut scénarios alternatifs. via un avatar à des direct avec coach ou avec possibilité de prendre sa place », L’utilisateur fait des émissions de type « Ca avec retours de la répondre en parallèle via avatars et choix pendant le film se discute » part du système avec animateur réel
  • 17. Partie 4 RÉSULTATS 9e séminaire M@rsouin 26 et 27 mai 2011- Bénodet
  • 19. Résultats  AMCD  (1) •  Interac(vité          la  reconnaissance  des   mouvements  est  privilégiée  à  la  voix.   •  Apport     la   personnalisa>on   de   l’émission   est   perçu   comme   un   élément  important.   •  Par(cipa(on         la   par>cipa>on   à   volonté   est   largement   préférée   à   la   présélec>on.     •  Influence                 interagir   mais   sans   trop   de  conséquence    
  • 21. Résultats  AMCD  (2) Groupe 1 A2 A3 A5 A4 A1 Groupe 2 A3 A5 A2 A4 A1
  • 22. Résultats  généraux •  L’interacvité   est   un   élément   important   pour  les  sondés   •  AEenon   aux   bouleversements   trop   rapides  des  habitudes   •  Le  concept  d’avatar  ne  mobilise  pas  encore   l’ensemble  des  personnes  interrogées  
  • 23. Limites et perspectives Limite •  homogénéité de la population interrogée Perspective •  étude quantitative dans le but de définir un modèle économique