Tablette, liseuse, jeu vidéo... effet de mode ou véritable service ?
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Tablette, liseuse, jeu vidéo... effet de mode ou véritable service ?

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Dans le cadre de la journée Bibliothèques 21 : Usages et usagers - Innover au service de tous. 2- septembre 2013, Wimille. Programme : http://goo.gl/5xmyW9

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Tablette, liseuse, jeu vidéo... effet de mode ou véritable service ? Presentation Transcript

  • 1. Tablettes, liseuses, jeux vidéo... effet de mode ou véritable service ? Cas de la médiathèque Michel Serres, à Saint-Avertin (37) Alice Bernard, chargée du numérique (la "geek")
  • 2. La médiathèque ● Ouverture le 28 décembre 2012 ● 1 300 m² sur 3 étages ● De nouveaux fonds : CD, DVD, et jeux vidéo ● Une vraie volonté politique ● L'appellation « Michel Serres »
  • 3. L'équipement technologique ● Sur place ● 5 consoles de jeu ● 2 liseuses ● 2 mini tablettes ● 2 tablettes android ● 20 iPad ● En prêt ● 5 consoles de jeu ● 18 liseuses ● 12 mini tablettes ● 10 cartes micro SD
  • 4. L'équipement technologique Tablettes en supplément ● 6 tablettes Android – animations / ateliers – prêt pour consultation sur place ● 3 iPad – remplacement éventuel – animations / ateliers – utilisation en interne
  • 5. Dans les espaces ● 20 iPad, 0 ordinateurs ● Mécénat ● Bornes ● Applications thématisées ● L'appli Cangé => importance de la médiation et de la formation du personnel
  • 6. L'appli Cangé
  • 7. Des usages dans les espaces... … attendus … ou plus surprenants
  • 8. L'espace numérique (1) Partie liseuses et tablettes
  • 9. L'offre de lecture numérique ● Ebooks sur liseuses, tablettes, cartes micro SD – 15 titres offerts avec le modèle Cybook (Bragelonne) – 50 ebooks de l'opération Publie.net/CNL – 30 textes "classiques" – 15 textes gratuits d'auteurs contemporains ● Accès aux ebooks de la BDP (400 titres Numilog) ● Orientation vers des sites gratuits Youboox, Ebooksgratuits.com, Epagine, Feedbooks,... => coût : 0 €
  • 10. L'offre de lecture numérique ● Ebooks à venir – sélection d'ebooks de la rentrée littéraire (Epagine) => coût : inférieur au papier => le problème des DRM – sélection d'ebooks pour ados ● romans ● textes en lien avec les programmes scolaires
  • 11. L'offre de lecture numérique ● Essentiellement utilisée sur liseuses ● Typologie des testeurs et emprunteurs : – déjà lecteurs – en majorité des adultes, femmes – en vue d'un achat – par curiosité (intérêt ou préjugé) – demandeurs de titres non disponibles en papier ● Effets : positifs et négatifs ● Rôle de la médiation Explications, conseils, prévention, SAV...
  • 12. Le matériel en prêt ● Pour adulte et majeur uniquement ● Pas de caution => charte à signer ● 15 jours de prêt (3 semaines pour les liseuses) ● Check-up au départ et au retour ● Temps de médiation ● Unique problème : respect des délais...
  • 13. Les tablettes en prêt ● 1 mois et demi d'attente ● Applications installées ● Compte "open bar" ● Service personnalisé (choix d'applications) ● La plus demandée : l'iPad mini ● Problème : une maintenance chronophage
  • 14. Les tablettes en prêt ● Publics ● Enfants pour les jeux ● Adultes ● Quelques seniors ● Pourquoi l'emprunt ?  ● Pour occuper les enfants ● En vue d'un achat ● Pour comparer avec l'ordinateur (remplacement) ● Par curiosité, pour ne pas se sentir « has been »
  • 15. L'espace numérique (2) Partie jeux vidéo
  • 16. Les consoles en prêt ● De 2 à 5 mois d'attente ● Démos de jeux installées ● Service personnalisé (choix de jeux) ● Les plus demandées : Wii et 3DS
  • 17. L'offre de jeux vidéo ● 450 jeux en prêt (500 en fin d'année) – jeux pour tous les publics (de PEGI 3 à 18) – limitation de prêt liée à l'âge – 1 jeu par carte abonné – une moyenne de 370 prêts mensuels ● Du jeu sur place – jeux dans les bacs – démos et jeux complets en téléchargement – jeux réservés par des usagers – jeux personnels
  • 18. L'offre de jeux vidéo ● Guitar Hero, Wii balance board, jeux avec volant, micros,...
  • 19. Autour des jeux Jeux sur place + Tableau horaires de jeu Utilisation de l'espace + décryptage signalétique des jeux
  • 20. Les publics des jeux Entre copains
  • 21. Les publics des jeux De jeunes enfants (attention à l'écran !)
  • 22. Les publics des jeux Des ados "comme à la maison"
  • 23. Les publics des jeux Des garçons... et des filles !
  • 24. Les publics des jeux Parent / Enfant
  • 25. Les publics des jeux Grand-parent / Petit-enfant
  • 26. Les publics des jeux Les collègues !
  • 27. Constats liés au jeu sur place ● Attire un nouveau public (jeunes notamment) ● Vecteur de socialisation : le jeu crée du lien Point de RDV, rencontres, échanges,... ● Moment d'échange familial, intergénérationnel ● Entraide spontanée, esprit de camaraderie ● Importance de la lecture pour jouer ● Forte demande de jeux multijoueurs (Minecraft n°1) ● Une autre perception de la médiathèque => lieu de vie
  • 28. Constats plus ternes ● Les jeunes accros aux jeux de tir ● Quand le médiateur devient baby-sitter... => importance de fixer des règles ● Incompréhensions, interrogations de parents sur la présence et l'utilité du jeu vidéo => importance de la médiation convaincue et convainquante
  • 29. Pour une médiathèque hybride (1) Tisser des liens entre collections physiques et ressources numériques
  • 30. Liens avec les livres en papier ● Textes "classiques" – QR code, fantômes, intégration au catalogue, bibliobox ● Documentaires – liens vers des applications, des ressources en ligne ● Romans – Extraits numériques de livres papiers – Achat des versions papier et numérique (multiplier les exemplaires) – Adaptés en jeux vidéo (Tom Clancy, Sherlock Holmes,...)
  • 31. Liens avec les CD et DVD ● L'appli Cangé ● Des applications complémentaires Exemples : Jacques Demy, iDaft 2 (Daft Punk),... ● Les jeux vidéo : – adaptés de films – playlists musicales
  • 32. Pour une médiathèque hybride (2) Utiliser les technologies dans la programmation culturelle
  • 33. Animer avec des jeux vidéo ● Tournois ● Atelier (Minecraft) ● Concours (score à battre, rapidité,...) ● Ciné-jeu ● En complément d'animation. Exemples : – soirée lecture sur la Guerre 14-18 // jeux de tir – festival "Nature en fête" // jeux lié à la nature (Flower,...)
  • 34. Animer avec des tablettes ● Tournois ● Ateliers (découverte, écriture, création,...) ● Heure du conte numérique ● En complément d'animation. Exemples : – Observation du ciel // Google Sky Map,... – Printemps des Poètes // Enregistrements de poèmes – Eveil musical // Instruments virtuels
  • 35. Conclusions Tablettes, liseuses, consoles, faut-il en avoir ? OUI ! Un effet de mode ? oui... ● … mais parti pour durer, et s'amplifier De véritables nouveaux services ? oui... ● ils améliorent l'image de la médiathèque ● offrent de nouvelles ressources culturelles ● mais impliquent de nouvelles compétences...
  • 36. Merci de votre attention :-) Alice Bernard alice.bernard@ville-saint-avertin.fr http://about.me/alicebernard