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Tablettes, liseuses, jeux vidéo...
effet de mode ou véritable service ?
Cas de la médiathèque Michel Serres, à Saint-Avert...
La médiathèque
● Ouverture le 28 décembre 2012
● 1 300 m² sur 3 étages
● De nouveaux fonds : CD, DVD, et jeux vidéo
● Une ...
L'équipement technologique
● Sur place
● 5 consoles de jeu
● 2 liseuses
● 2 mini tablettes
● 2 tablettes android
● 20 iPad...
L'équipement technologique
Tablettes en supplément
● 6 tablettes Android
– animations / ateliers
– prêt pour consultation ...
Dans les espaces
● 20 iPad, 0 ordinateurs
● Mécénat
● Bornes
● Applications thématisées
● L'appli Cangé
=> importance de l...
L'appli Cangé
Des usages dans les espaces...
… attendus … ou plus surprenants
L'espace numérique (1)
Partie liseuses et tablettes
L'offre de lecture numérique
● Ebooks sur liseuses, tablettes, cartes micro SD
– 15 titres offerts avec le modèle Cybook (...
L'offre de lecture numérique
● Ebooks à venir
– sélection d'ebooks de la rentrée littéraire (Epagine)
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L'offre de lecture numérique
● Essentiellement utilisée sur liseuses
● Typologie des testeurs et emprunteurs :
– déjà lect...
Le matériel en prêt
● Pour adulte et majeur uniquement
● Pas de caution => charte à signer
● 15 jours de prêt (3 semaines ...
Les tablettes en prêt
● 1 mois et demi d'attente
● Applications installées
● Compte "open bar"
● Service personnalisé (cho...
Les tablettes en prêt
● Publics
● Enfants pour les jeux
● Adultes
● Quelques seniors
● Pourquoi l'emprunt ? 
● Pour occupe...
L'espace numérique (2)
Partie jeux vidéo
Les consoles en prêt
● De 2 à 5 mois d'attente
● Démos de jeux installées
● Service personnalisé (choix de jeux)
● Les plu...
L'offre de jeux vidéo
● 450 jeux en prêt (500 en fin d'année)
– jeux pour tous les publics (de PEGI 3 à 18)
– limitation d...
L'offre de jeux vidéo
● Guitar Hero,
Wii balance
board, jeux
avec volant,
micros,...
Autour des jeux
Jeux sur place + Tableau horaires de jeu
Utilisation de l'espace +
décryptage signalétique des jeux
Les publics des jeux
Entre copains
Les publics des jeux
De jeunes enfants (attention à l'écran !)
Les publics des jeux
Des ados "comme à la maison"
Les publics des jeux
Des garçons... et des filles !
Les publics des jeux
Parent / Enfant
Les publics des jeux
Grand-parent / Petit-enfant
Les publics des jeux
Les collègues !
Constats liés au jeu sur place
● Attire un nouveau public (jeunes notamment)
● Vecteur de socialisation : le jeu crée du l...
Constats plus ternes
● Les jeunes accros aux jeux de tir
● Quand le médiateur devient baby-sitter...
=> importance de fixe...
Pour une médiathèque hybride (1)
Tisser des liens
entre collections physiques
et ressources numériques
Liens avec les livres en papier
● Textes "classiques"
– QR code, fantômes, intégration au catalogue, bibliobox
● Documenta...
Liens avec les CD et DVD
● L'appli Cangé
● Des applications complémentaires
Exemples : Jacques Demy, iDaft 2 (Daft Punk),....
Pour une médiathèque hybride (2)
Utiliser les technologies
dans la programmation culturelle
Animer avec des jeux vidéo
● Tournois
● Atelier (Minecraft)
● Concours (score à battre, rapidité,...)
● Ciné-jeu
● En comp...
Animer avec des tablettes
● Tournois
● Ateliers (découverte, écriture, création,...)
● Heure du conte numérique
● En compl...
Conclusions
Tablettes, liseuses, consoles, faut-il en avoir ?
OUI !
Un effet de mode ? oui...
● … mais parti pour durer, e...
Merci de votre attention :-)
Alice Bernard
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Tablette, liseuse, jeu vidéo... effet de mode ou véritable service ?

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  1. 1. Tablettes, liseuses, jeux vidéo... effet de mode ou véritable service ? Cas de la médiathèque Michel Serres, à Saint-Avertin (37) Alice Bernard, chargée du numérique (la "geek")
  2. 2. La médiathèque ● Ouverture le 28 décembre 2012 ● 1 300 m² sur 3 étages ● De nouveaux fonds : CD, DVD, et jeux vidéo ● Une vraie volonté politique ● L'appellation « Michel Serres »
  3. 3. L'équipement technologique ● Sur place ● 5 consoles de jeu ● 2 liseuses ● 2 mini tablettes ● 2 tablettes android ● 20 iPad ● En prêt ● 5 consoles de jeu ● 18 liseuses ● 12 mini tablettes ● 10 cartes micro SD
  4. 4. L'équipement technologique Tablettes en supplément ● 6 tablettes Android – animations / ateliers – prêt pour consultation sur place ● 3 iPad – remplacement éventuel – animations / ateliers – utilisation en interne
  5. 5. Dans les espaces ● 20 iPad, 0 ordinateurs ● Mécénat ● Bornes ● Applications thématisées ● L'appli Cangé => importance de la médiation et de la formation du personnel
  6. 6. L'appli Cangé
  7. 7. Des usages dans les espaces... … attendus … ou plus surprenants
  8. 8. L'espace numérique (1) Partie liseuses et tablettes
  9. 9. L'offre de lecture numérique ● Ebooks sur liseuses, tablettes, cartes micro SD – 15 titres offerts avec le modèle Cybook (Bragelonne) – 50 ebooks de l'opération Publie.net/CNL – 30 textes "classiques" – 15 textes gratuits d'auteurs contemporains ● Accès aux ebooks de la BDP (400 titres Numilog) ● Orientation vers des sites gratuits Youboox, Ebooksgratuits.com, Epagine, Feedbooks,... => coût : 0 €
  10. 10. L'offre de lecture numérique ● Ebooks à venir – sélection d'ebooks de la rentrée littéraire (Epagine) => coût : inférieur au papier => le problème des DRM – sélection d'ebooks pour ados ● romans ● textes en lien avec les programmes scolaires
  11. 11. L'offre de lecture numérique ● Essentiellement utilisée sur liseuses ● Typologie des testeurs et emprunteurs : – déjà lecteurs – en majorité des adultes, femmes – en vue d'un achat – par curiosité (intérêt ou préjugé) – demandeurs de titres non disponibles en papier ● Effets : positifs et négatifs ● Rôle de la médiation Explications, conseils, prévention, SAV...
  12. 12. Le matériel en prêt ● Pour adulte et majeur uniquement ● Pas de caution => charte à signer ● 15 jours de prêt (3 semaines pour les liseuses) ● Check-up au départ et au retour ● Temps de médiation ● Unique problème : respect des délais...
  13. 13. Les tablettes en prêt ● 1 mois et demi d'attente ● Applications installées ● Compte "open bar" ● Service personnalisé (choix d'applications) ● La plus demandée : l'iPad mini ● Problème : une maintenance chronophage
  14. 14. Les tablettes en prêt ● Publics ● Enfants pour les jeux ● Adultes ● Quelques seniors ● Pourquoi l'emprunt ?  ● Pour occuper les enfants ● En vue d'un achat ● Pour comparer avec l'ordinateur (remplacement) ● Par curiosité, pour ne pas se sentir « has been »
  15. 15. L'espace numérique (2) Partie jeux vidéo
  16. 16. Les consoles en prêt ● De 2 à 5 mois d'attente ● Démos de jeux installées ● Service personnalisé (choix de jeux) ● Les plus demandées : Wii et 3DS
  17. 17. L'offre de jeux vidéo ● 450 jeux en prêt (500 en fin d'année) – jeux pour tous les publics (de PEGI 3 à 18) – limitation de prêt liée à l'âge – 1 jeu par carte abonné – une moyenne de 370 prêts mensuels ● Du jeu sur place – jeux dans les bacs – démos et jeux complets en téléchargement – jeux réservés par des usagers – jeux personnels
  18. 18. L'offre de jeux vidéo ● Guitar Hero, Wii balance board, jeux avec volant, micros,...
  19. 19. Autour des jeux Jeux sur place + Tableau horaires de jeu Utilisation de l'espace + décryptage signalétique des jeux
  20. 20. Les publics des jeux Entre copains
  21. 21. Les publics des jeux De jeunes enfants (attention à l'écran !)
  22. 22. Les publics des jeux Des ados "comme à la maison"
  23. 23. Les publics des jeux Des garçons... et des filles !
  24. 24. Les publics des jeux Parent / Enfant
  25. 25. Les publics des jeux Grand-parent / Petit-enfant
  26. 26. Les publics des jeux Les collègues !
  27. 27. Constats liés au jeu sur place ● Attire un nouveau public (jeunes notamment) ● Vecteur de socialisation : le jeu crée du lien Point de RDV, rencontres, échanges,... ● Moment d'échange familial, intergénérationnel ● Entraide spontanée, esprit de camaraderie ● Importance de la lecture pour jouer ● Forte demande de jeux multijoueurs (Minecraft n°1) ● Une autre perception de la médiathèque => lieu de vie
  28. 28. Constats plus ternes ● Les jeunes accros aux jeux de tir ● Quand le médiateur devient baby-sitter... => importance de fixer des règles ● Incompréhensions, interrogations de parents sur la présence et l'utilité du jeu vidéo => importance de la médiation convaincue et convainquante
  29. 29. Pour une médiathèque hybride (1) Tisser des liens entre collections physiques et ressources numériques
  30. 30. Liens avec les livres en papier ● Textes "classiques" – QR code, fantômes, intégration au catalogue, bibliobox ● Documentaires – liens vers des applications, des ressources en ligne ● Romans – Extraits numériques de livres papiers – Achat des versions papier et numérique (multiplier les exemplaires) – Adaptés en jeux vidéo (Tom Clancy, Sherlock Holmes,...)
  31. 31. Liens avec les CD et DVD ● L'appli Cangé ● Des applications complémentaires Exemples : Jacques Demy, iDaft 2 (Daft Punk),... ● Les jeux vidéo : – adaptés de films – playlists musicales
  32. 32. Pour une médiathèque hybride (2) Utiliser les technologies dans la programmation culturelle
  33. 33. Animer avec des jeux vidéo ● Tournois ● Atelier (Minecraft) ● Concours (score à battre, rapidité,...) ● Ciné-jeu ● En complément d'animation. Exemples : – soirée lecture sur la Guerre 14-18 // jeux de tir – festival "Nature en fête" // jeux lié à la nature (Flower,...)
  34. 34. Animer avec des tablettes ● Tournois ● Ateliers (découverte, écriture, création,...) ● Heure du conte numérique ● En complément d'animation. Exemples : – Observation du ciel // Google Sky Map,... – Printemps des Poètes // Enregistrements de poèmes – Eveil musical // Instruments virtuels
  35. 35. Conclusions Tablettes, liseuses, consoles, faut-il en avoir ? OUI ! Un effet de mode ? oui... ● … mais parti pour durer, et s'amplifier De véritables nouveaux services ? oui... ● ils améliorent l'image de la médiathèque ● offrent de nouvelles ressources culturelles ● mais impliquent de nouvelles compétences...
  36. 36. Merci de votre attention :-) Alice Bernard alice.bernard@ville-saint-avertin.fr http://about.me/alicebernard
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