1. Conception et Evaluation d’ IHM
INTRODUCTION AU MODULE
Anne-Marie Déry - pinna@polytech.unice.fr
http://atelierihm.unice.fr/enseignements/conception-et-evaluation-des-ihm/presentation-et-planning/
2. – Page 2
Quelques définitions
CHM Communication Homme Machine
Etude de la conception des systèmes informatiques
contrôle aérien, centrale nucléaire : sécurité
bureautique : productivité
jeux : engagement
Des utilisateurs
IHM Interface Homme Machine (1970)
contact utilisateur système =
langage d'entrée +
de sortie +
gestion de l'interaction
Interaction Homme Machine (1980)
Discipline englobant la conception, l'évaluation et le
développement de systèmes interactifs
4. – Page 4
Les devices et les lieux publics
Des supports variés avec des capacités d’interaction et
de visualisation différentes :
bornes – tables – vitrines – murs interactifs
Taille des écrans – multi touch ou non – utilisateur experts ou non
Taches à effectuer différentes - Environnement bruyant – sombre …
5.
6.
7.
8.
9. – Page 9
Les devices experts
Usages différents et très ciblés
Utilisateurs experts
– efficacité –
sécurité - mobilité
16. – Page 16
Utilisateurs, usages, besoins
Connecté partout : complexification
de la conception ergonomique et
logicielle
Continuité de service
17. – Page 17
Problématique
Prendre en compte les avancées technologiques
nouveaux supports matériels : tables, murs, bornes, casques…
masse de données sur net et intranet : visualisation de masse de données
(big data) : dashboards d’analyse
nouveaux moyens d'interactions : beacon, bague, bracelets, lunettes, casques,...
multimédia : son, images, réalité augmentée…
Prendre en compte la diversité des utilisateurs : des novices aux experts, des plus
jeunes aux plus vieux…
Prendre en compte les nouveaux métiers de l’informatique : offre de services
(continuité, contextes..), objets connectés (eSanté, bâtiments intelligents…)
Assurer le succès de l’utilisation des « logiciels » et éviter les applications kleenex
Les IHM au cœur de l’usage : facilité d'utilisation même si le service offert est
complexe voiture vs électroménager, offre de services adaptés (frigidaire intelligent)
20. – Page 20
Les enjeux de la mutation
De nouveaux problèmes à résoudre
Prendre en compte le contexte dans l'interaction
Perception/modélisation/adaptation
Prendre en compte la mobilité
Prendre en compte la continuité de service et la diversité des
devices utilisés .
Des solutions à des problèmes anciens à revoir
les techniques d'interaction : windows, icons, menus, pointing
Caméras, doigts, gestes : quand ? Pourquoi ?
Des problèmes classiques prennent une importance particulière
concevoir pour plusieurs plates-formes
assurer la sécurité et la confidentialité
21. – Page 21
Les enjeux de la mutation
CONSTAT :
Beaucoup de concurrence et réelle exigence des utilisateurs
Ingénierie au cas par cas insuffisante
Technicité accrue
Exigences utilisateurs croissante
Coûts de développement et de maintenance
Cohérence ergonomique entre versions
Objectifs non avoué
Augmenter la fiabilité, efficacité, productivité et
générer des besoins
22. – Page 22
Comment y répondre ?
Faciliter l’adaptation des IHM : Module Adaptation des IHM
à l’environnement
Comprendre les techniques d’interaction : Module
Techniques d’interactions et multi-modalités
Savoir développer : exemples continuité de services (avec
prise en compte du contexte et de la collaboration)
ET
VERIFIER L’UTILISABILITE de L’Interface
23. – Page 23
Utilisabilité des interfaces
ISO 9241-11
– Efficiency
Un e UI est efficace : si elle répond aux besoins des utilisateurs, est
utilisable : l’utilisateur peut réaliser la tâche.
– Effectiveness
Une UI est effective si elle réduit les erreurs, augmente la performance,
diminue le temps d’apprentissage…
– Satisfaction
Une UI est satisfaisante si les utilisateurs apprécient son utilisation,
ne génère pas de stress…
Différent de l’UX ISO 9241-210 : person's perceptions and responses
that result from the use or anticipated use of aproduct, system or
service.”
24. – Page 24
Utilisabilité des interfaces : Comment
Critères à mettre en œuvre :
1. Répondre aux besoins des utilisateurs (Efficiency)
2. Faciliter l’apprentissage et l’usage (effectiveness)
3. Informer : donner des retours d'information rassurants, utiles et immédiats
(satisfaction)
Quand ?
1. A la conception des IHM
La conception doit répondre aux besoins, connaissances et caractéristiques
des utilisateurs cibles.
2. Grâce à l’évaluation de l’IHM
L’évaluation doit permettre de vérifier la bonne adéquation entre ce qui est
fourni et les attentes des utilisateurs
3. Maquetter et prototyper
Le maquettage doit être un support aux étapes 1. et 2. (rôle différent du maquettage basse et haute
fidélité)
Le prototypage fonctionnel doit valider les solutions technologiques visées
25. – Page 25
Utilisabilité des interfaces
3 aspects étudiés à travers le module
Cycle de vie
des IHM
conception
évaluation
Prototypage fonctionnel
27. – Page 27
Des nouveaux métiers !
Designer d’interactions
http://www.onisep.fr/Ressources/Univers-Metier/Metiers/designer-d-interaction
Designer UX / Designer UI
http://www.cidj.com/article-metier/designer-ux-ui
Web Designer
http://www.onisep.fr/Ressources/Univers-Metier/Metiers/webdesigner
Designer Web Mobile
http://www.metiers.internet.gouv.fr/metier/designer-web-mobile
Développeur mobile
http://www.onisep.fr/Ressources/Univers-Metier/Metiers/developpeur-developpeuse-d-applications-mobiles
28. E T A P E S D E L’E VA L U A T I O N E R G O N O M I Q U E :
C O N C E P T I O N
E VA LU A T I O N
P R O T O T Y P A G E
E T A P E S LO G IC I E L L E S :
M O D E LE S D ’A R C H I T E C T U R E
B O IT E S À O U T ILS
T E S T S U N IT A IR E S
Etapes du cycle de vie
29. S T O R IE S
P E R S O N A S
E N G E S T IO N D E P R O J E T IN N O VA T I O N
C ’E S T U N P E U D IF F É R E N T IC I
O N P A R LE D E S C É N A R IO E T O N D É T A ILL E LE S
P E R S O N A S
ATTENTION vous avez déjà vu
30. – Page 30
Conception : Modélisation de l’utilisateur
Objectifs
Identifier le(s) type(s) d’utilisateurs en présence
Identifier les besoins des utilisateurs
Identifier leurs compétences et leurs habitudes
Comment faire ?
Technique des questionnaires
Technique des entretiens
Tri
Focus Group
31. – Page 31
Conception : Formaliser
Modélisation des utilisateurs
Technique des Personas
Modélisation des besoins utilisateurs
Description des taches HTA, UAN, CTT
32. – Page 32
Créativité
Stimuler la créativité
Pour susciter les besoins
Pour innover
Pour se projeter dans l’avenir
Comment ? Le Design Thinking !
Méthode inspirée des
Designers
BRAINSTORMING
Intelligence créative
Intelligence émotionnelle
http://www.lescahiersdelinnovation.com/2016/02/qu-est-ce-que-le-design-thinking/
33. – Page 33
Maquettage
Maquette basse fidélité
Minimum de design pour se concentrer sur la navigation et les
taches
Maquettage papier
à vos papiers et à vos ciseaux
Balsamiq ou Axure
http://korben.info/18-outils-gratuits-mockups.html
https://proto.io/
Fonctionnalités simulées
Technique du magicien d’Oz
Implémentation d’un scénario
35. – Page 35
Prototypage
Un premier prototype fonctionnel qui conforte sur le
visuel et sur les fonctionnalités
Mise en place d’un Visual Design
Charte graphique
Graphisme / animation
Mise en place des principales fonctionnalités
Fonctionnalités
Architecture Logicielle
37. – Page 37
Dimensions de l ’espace problème
prise en compte du Contexte
Techniques d’interaction
Collaboration
Contexte
38. – Page 38
Une définition du terme contexte
3 axes pour mesurer un changement de contexte
L’utilisateur (novice, avancé, handicapé, ...)
Le device (smart phone, grand écran, vocal, tactile…)
L’environnement (luminosité, bruit, ….)
En situation de mobilité le plus souvent
Découverte de l’environnement physique – reconnaissance de
capteurs
Adaptation de l’application au nouveau contexte par rapport au
besoin de l’utilisateur
Quelle situation ? Avec qui ? Avec quoi ? Où ?
39. – Page 39
Système interactif sensible au contexte
Contexte : ensemble de propriétés, de phénomènes
physiques qui peuvent être captés
Système interactif sensible au contexte
En fonction du lieu (GPS /beacons)
En fonction de la luminosité (capteur)
En fonction des devices en présence (bluetooth..)
capable d’identifier les circonstances qui entourent l’action utilisateur
en vue d’offrir des services contextualisés
offre sélective d’information
décoration contextuelle pour recherche ultérieure
40. – Page 40
Identification des dispositifs d’interaction
Le dispositif du dépanneur
reconnait le matériel
Le dépanneur peut accéder à la fiche
technique et à la disponibilté
des pièces….
41. – Page 41
+ Prise en compte de la localisation
Profiter d’un dispositif de sortie
plus adapté
Situer sur un plan et
fournir des informations
42. – Page 42
Dimensions de l’espace problème
Gestion du collaboratif
Selon trois axes
Techniques d’interaction
Collaboration
Contexte
43. – Page 43
Une définition du terme collaboration
Une application collaborative :
application qui permet d’atteindre un but à plusieurs
Plusieurs utilisateurs travaillent ensemble pour réaliser
une ou plusieurs taches.
Les murs, les tables sont des supports collaboratifs.
Services offerts autour des réseaux sociaux
Les jeux, …
Utilisateurs ou groupe d’utilisateurs ? Quand ? Comment
?
44. – Page 44
Collaboration et mobilité : découpage spatio-temporel
Déplacement dans l’espace
Variation dans le temps : synchronisme/ asynchronisme
local distant
asynchronesynchrone
45. – Page 45
Mobilité : nouveau découpage spatial
Etude selon les lieux d’interaction et non la distance
CONFINE : lieu de l’interaction délimité
VAGABOND : lieu de l’interaction n’importe où
Localisée : Les participants sont ensemble
Non localisée : Les participant sont dispersés
47. – Page 47
Dimensions de l ’espace problème
Prise en compte et mise en place de techniques d’interaction
Techniques d’interaction
Collaboration
Contexte
48. – Page 48
Une définition du terme technique
d’interaction
Une technique d’interaction
Une technique qui permet de récupérer les données via
un dispositif d’entrée auprès d’un utilisateur pour les
transmettre à une application et de fournir des résultats
à un utilisateur via un dispositif de sortie
Quel type de dispositif ? Pour quel utilisateur ? Pour quel
usage ?
49. – Page 49
Problématique vis-à-vis de l’IHM
De très nombreuses techniques d ’interaction
Laquelle choisir ? Quand l’utiliser ? Comment l’intégrer ?
Technique d ’interaction : plusieurs perspectives
psychologie cognitive : système sensoriel
informatique : technique d’interaction
Technique d’interaction :
plusieurs niveaux d’abstraction
dispositif physique
clavier, souris, écran, haut-parleur, ...
Quid de la voix, les doigts, les mouvements….
Système représentationnel
langue pseudo-naturelle, manipulation directe, ...
Système sensoriel
Système cognitif
50. – Page 50
Interactions : en sortie ou en entrée
Technique d ’interaction en
sortie
Son spatialisé : T = <haut-parleur,
LN>
Soundbeam
Neckset
RDV à 15h
Technique d ’interaction en sortie
51. – Page 51
Problèmes de multimodalité
Plusieurs techniques ou modalités d ’interaction
Apports de la multimodalité
Flexibilité/adaptabilité (contexte d ’usage)
Robustesse (complémentarité, redondance)
Expressivité (complémentarité)
Problèmes posés
Validation empirique de ces apports
Etude de l’usage des modalités (choix, appropriation, etc.)
52. – Page 52
Expérience Interface « Baby face » : multimodalité
Technique = <d, s>
Go to the middle
of the message
T = <caméra-doigt, gestes> T = <micro, pseudo LN>
T = <ordinateur, gestes> T = <stylet, manipulation directe>
53. – Page 53
Interface « Baby face »
Technique du magicien d’Oz
Magicien d ’oz
Compère Sujet observé
54. – Page 54
Interface « Baby face » : analyse des résultats
Usage des modalités par les sujets
Toutes commandes / Toutes sessions
Vocale
Tactile
Gestuelle
Embodied
55. – Page 55
Interface « Baby face » conclusion ?
Usage des techniques d ’interaction par les sujets
Variabilité inter-individuelle importante dans l ’usage
(fréquence, préférences variées)
Spécialisation
Peu de redondance et de complémentarité
56. Mini-Projets CEIHM
E TU D E E T D É VE LO P P E M E N T D ’U N S Y S TÈ M E
P O U R LA S IG N A LIS A T I O N E T LA
VIS U A LI S A T IO N D ’IN C ID E N T S .
58. – Page 58
Un événement c’est quoi ?
Un incident :
un événement temporel (ex. quand il a eu lieu, possiblement avec une durée, etc.)
associé à une information spatiale (ex. géolocalisation, adresse postale, lieu
remarquable, etc.).
Incident mobile (ex. un chien errant) et/ou signalé dans un contexte de mobilité (ex.
signalement d’un nid de poule aperçu pendant un déplacement en bus).
De la même façon, l’incident peut être signalé au moment où il se produit (signalement
synchrone) ou plus tard (asynchrone) selon la convenance de l’utilisateur.
Pour recenser des informations (non attendues, rares et/ou insolites), fournir une entrée pour
demande de réparation, informer sur l’état de l’environnement, etc
61. – Page 61
Tâches communes aux différents contextes
Signalement d’incident
a) identification de l’incident par un individu ;
b) description de l’incident ;
c) partage de l’information avec d’autres individus.
Visualisation d’incident
d) suivi de l’évolution d’un incident en particulier ;
e) visualisation (voire monitoring) de tous les incidents intéressants
(recherche par zone géographique, type, etc.)
f) juger de la pertinence d’un incident signalé par une autre personne.
65. – Page 65
Ce que vous devez faire…
Constituer un groupe de 4
Choisir entre Signalisation ou Visualisation
Choisir un contexte : vous pouvez en proposer
Contrainte : il faut un groupe Signalisation et un groupe Visualisation minimum pour
un contexte
66. M É THO D O LO G I E
E T E X E M P LE S
Approfondissement
67.
68. – Page 68
Analyse de l’existant
Comment les utilisateurs procèdent ? Avec quoi ?
69. – Page 69
Etape 1 : Analyse de l’existant
Examiner le(s) système(s) interactif(s)
existant(s)
Dispositif
Fonctionnalités
Éléments d’IHM
Interaction
Système Interactif
Utilisateur
Buts
Tâches
…
70. – Page 70
Etape 2 : Entretiens avec les utilisateurs
Qui interviewer ? (Quels « utilisateurs » ?)
Pourquoi interviewer ?
Où et Quand interviewer ?
Comment interviewer ?
1) Préparer l’interview
2) Mener l’interview
3) Analyser l’interview
71. – Page 71
Etape 3 : Modélisation de l’utilisateur
Préciser les catégories d’utilisateurs de vos IHM
Méthode des personas (Cooper)
Décrire des personnes-types et leurs caractéristiques
Associer des scénarios à ces personnes-types
Elaborer des questions à poser à vos utilisateurs lors
d’un entretien (guide d’entretien)
72. – Page 72
Etape 4 : Modèles de tâches
Les modèles de tâches sont des descriptions logiques
des activités à réaliser pour atteindre les objectifs
des utilisateurs
Utiles pour concevoir, analyser et évaluer les applications
logicielles interactives
Les modèles de tâches décrivent comment les activités
peuvent être réalisées pour atteindre les objectifs des
utilisateurs lors de l’interaction avec l’application
considérée.
73. – Page 73
Etape 4 : Analyse et Modélisation de la tâche –
Élaborer le modèle de tâches
à l’aide d’un formalisme type HTA (Hierarchical Task
Analysis)
ou UAN (User Action Notation)
ou CTT
74. – Page 74
Etape 5 : EVALUATION COOPÉRATIVE
Méthode conçue
pour des informaticiens (= « concepteurs ne possédant
pas de connaissances spécialisées en ergonomie » )
par des psychologues spécialistes des IHM (Monk,
Wright, Haber et Davenport,1993)
75. – Page 75
EVALUATION COOPÉRATIVE
Étape 1/ Préparer l'évaluation
Étape 2/ Réaliser l'évaluation
Étape 3/ Analyser les résultats de l'évaluation
Étape 4/ Tirer les conséquences de l'évaluation
Étape 5/ Rédiger le compte rendu de l'évaluation
76. – Page 76
ÉVALUATION HEURISTIQUE
PROTOCOLE
Préparation des évaluateurs
Mise à disposition de scénarios de tâche
Préparation du jeu d’heuristiques
Évaluations individuelles
Après avoir réalisé les scénarios de tâche
inspection de l’IHM en regard des heuristiques
Confrontation des résultats
Analyse
77. – Page 77
ÉVALUATION HEURISTIQUE
Inspection (cheminement (walkthrough)) informelle de
l’IHM
A partir d’une liste de principes heuristics
inspecter l’interface afin d’identifier des problèmes
potentiels d’utilisabilité
Auteur :
Jacob Nielsen
78. – Page 78
Heuristiques initiales
Dialogue simple et naturel
Parler le langage des utilisateurs
Ne pas surcharger la mémoire des utilisateurs
Cohérence
Feedback
Sorties clairement indiquées
Raccourcis
Messages d’erreur appropriés
Prévenir les erreurs
Aide et documentation
81. – Page 81
Exemple de Persona
Identité Catherine
Données démographiques Femme de 35 ans, BAC+3 (Diplôme d’Etat de Psychomotricien)
Activités professionnelles Psychomotricienne
Evalue les capacités des accueillis.
Conçoit et réalise des ateliers en accord avec les profils des accueillis
Activités domestiques et de loisirs Aime les sorties (cinéma, théâtre, …) et pratique le yoga.
Peut concevoir certains ateliers chez elle.
Buts et Tâches Création d’ateliers adaptés aux accueillis grâce à l’utilisation d’objets ou de photos personnalisées.
Animation des ateliers préparés
Suivi des accueillis
Connaissance et expérience des technologies Simple utilisatrice.
Usage des technologies Utilisation basique de son smartphone, consulte internet, réseaux sociaux et envoie des
emails sur une tablette.
Attitudes à l’égard des technologies Elle a une légère réticence à utiliser une nouvelle technologie, mais elle est vite à
l’aise une fois qu’elle s’est lancée, du moment que la technologie reste simple.
Communication Aime le contact humain. Très a l’écoute, entre facilement en contact avec les autres et montre
beaucoup de sympathie, de patience et pédagogie avec les accueillis.
Citation “Passer moins de temps a organiser les ateliers, c’est passer plus de temps avec les accueillis.”
Buts de vie “Comprendre et aider les gens qui souffrent”
Buts d'expérience “Être plus efficace dans mon travail”
“Ne plus perdre de temps à organiser les photos utilisées pendant les ateliers”.
82. – Page 82
Exemple de Persona
Identité Jacques
Données démographiques Homme de 70 ans
Activités professionnelles Retraité, ancien professeur(e) de
collège et de lycée en sciences naturelles, BAC+5
Activités domestiques et de loisirs Il aime flâner dans son jardin
et y sème encore quelques fleurs.
Buts et Tâches Il doit s'entraîner à créer et garder des automatismes
pour les gestes de la vie quotidienne
Connaissance et expérience des technologies Très faible
Usage des technologies Forcé d’avoir un téléphone mobile, il n’utilise
que le fixe.
Attitudes à l’égard des technologies Peut comprendre les
bénéfices de ceux-ci, sans pour autant comprendre leur fonctionnement.
Curieux, mais découragé en ayant le sentiment que le fossé est trop
grand.
Communication Très à l’aise avec tout le monde. Peut être autoritaire.
Citation “Il faut profiter de la vie”
Buts de vie “Profiter de la vie”
Buts d’expérience “Garder un lien social”
“S’amuser en participant à des activités”
“Conserver au maximum son indépendance”
Buts cibles “Joindre l’utile à l’agréable”
83. – Page 83
Exemple de scénario
Ajout d’un accueilli
Utilisateur : Persona Catherine, animatrice au centre d’accueil de
jour.
Scénario
Catherine: “J’ai un nouvel arrivant, aujourd’hui. Je viens de finir son
bilan psychomoteur et Jacques est sur le point de partir. J’en profite
pour commencer la création de sa fiche en prenant une photo avant
qu’il s’en aille. Je le raccompagne à l’accueil, puis je finalise la fiche
avec quelques renseignements administratifs sur ce nouvel accueilli
et son accompagnant et surtout mes notes à propos du bilan.”
Dispositif visé
Application sur tablette.
84. – Page 84
Exemple de scénario projeté
Scénario
Création d’activité
Catherine: “Jacques s’ennuie un peu dans les ateliers autour de la salle de bain. Les
activités actuelles sont un peu trop faciles pour lui. En discutant avec Patrick j’ai pensé
à une nouvelle activité: nettoyer ses lunettes. Patrick m’a dit que Jacques faisait ça
dans la salle de bain, avec le savon ordinaire, puis qu’il les séchait avec un petit tissu
spécial.
Je crée la nouvelle activité que j’appelle “Nettoyer ses lunettes”.
Comme pièce, je sélectionne la salle de bain (que j’ai déjà créée lors de l’activité
“lavage de mains”). Comme objet, je sélectionne le savon et la serviette (que j’ai déjà
aussi), puis j’ajoute les lunettes et le petit chiffon. Comme action, j’ajoute “mouiller les
lunettes”, j’utilise “se savonner les mains” que j’ai déjà, j’ajoute “nettoyer les lunettes”,
puis j’utilise “se sécher les mains”, et enfin j’ajoute “sécher les lunettes.”
Dispositif
Application sur tablette.
87. – Page 87
Miroir intelligent
Scénario projeté 1 : Françoise se coiffe
C’est le matin, Françoise est habillée, n’a pas encore pris son petit déjeuner. En arrivant dans la
cuisine, Christian qui était en train de préparer leur repas se rend compte que son épouse a
oublié de se coiffer. Il suspend alors son activité et explique à sa femme qu’elle doit se coiffer.
Il accompagne Françoise dans la salle de bain. Il la place devant le miroir. La liste des activités
proposées s’affiche et il sélectionne “se coiffer”. Un court extrait de “L’Indien” de Barbara
résonne dans la salle de bain (morceau choisi par Christian à l’initialisation de l’application pour
cette activité).
Sur le miroir s’affiche alors à gauche les étapes à réaliser, illustrées par des photos. La première
est mise en valeur. Une consigne vocale indique à Françoise ce qu’elle doit faire à chaque
étape. Le système détecte bien que Françoise en train de réaliser les mouvements attendus et
les étapes se succèdent sans souci.
Une fois la dernière étape terminée, un “Bravo !” est adressé à Françoise, le système informe
Christian via un système de notification que l’activité a été réalisé avec succès.
89. Heuristique
Commentaires
par rapport
aux
heuristiques
Ecran
concerné
Elément
de
l'écran
Souci repéré
Sévérité
(1 = mineur
à 3 = grave)
Fréquence
1 = rare
4 =
permanent
Bloquant
oui/non
Recommandations
Visibilité du
statut du
système
Correspondan
ce
système
et monde réel
ce point sera
crucial et
dépendra
énormément des
photos ou
pictogrammes
utilisés dans les
séquences lors de
la réalisation des
activités.
Contrôle et
liberté de
l’utilisateur
cet aspect est
difficilement
atteignable
du point de vue
des accueillis,
(guidés mais pas
contrôlés)
Consistance et
standards
Prévention
des erreurs
Heuristique
adressée aux
accompagnants
et aux aides-
soignants.
le principe même
de
l’application est
90. VO S P R E D E C E S S E U R S O N T É TÉ C R E A TIF S
LA C R É A TIV I T É R É A LIS TE / A VA N T
G A RD IS TES ?
La créativité c’est quoi ?
91. Exemple de dispositif d’entrée :
Utilisation de la Wiimote pour des présentations
en salle
Eric Nouri
Cédric Pein
Maximilien Perrin
Yannick Reynard
2007/2008
92. – Page 92
POINTS FORTS
Mise en situation pour le recueil d’information
concernant les gestes
Magicien d’Oz
Scénario
Méthode d’évaluation coopérative
96. Variabilité importante entre les utilisateurs.
Néanmoins, il apparait que :
La navigation à travers les diapositives est toujours affectée à la
croix multidirectionnelle.
Les fonctionnalités nécessitant un pointage sont majoritairement
attribuées à « A » et à « B ».
97.
98. Les participants
7 étudiants de l’ESSI et de l’université de Nice
Le matériel
Un vidéoprojecteur et un écran
Un document Powerpoint
Un ordinateur portable avec Bluetooth
Un émetteur infrarouge
Une Wiimote
Le lieu
Salles de cours < à 50 personnes
Le participant est à plus de 4 m de l’écran
Le dispositif
99.
100.
101. Scénario n°1 :
Après avoir lancé le diaporama, au début de la présentation, vous souhaitez commencer par un écran
noir. Puis commencez la présentation (page de titre).
Scénario n°2 :
Sur un schéma/graphique, dessinez un cercle, puis gommez.
Scénario n°3 :
Sur du texte, soulignez 2 mots consécutifs, puis gommez.
Scénario n°4 :
Au cours de la présentation, vous avez oublié d’insister sur un point de la diapositive n°3, vous
souhaitez la retrouver en passant par le mode plan (trieuse). Réaffichez-là en plein écran.
Scénario n°5 :
Avez-vous une idée du temps qu’il vous reste pour votre présentation ?
Scénario n°6 (optionnel):
Vous souhaitez lancer l’hyperlien qui figure sur votre document Powerpoint, pouvez-vous le faire ?
102. Recueil de données par grille d’observation et
questionnaire de satisfaction avec rappel des commandes:
Peu d’erreurs (<8%)
Problèmes avec l’efficience du mode dessin (58% jugent le contrôle
difficile)
L’écran noir est une fonctionnalité mineure (pour 72% des
utilisateurs)
Version satisfaisante pour les utilisateurs (avis favorable pour 80%
des questions)
Rappel des commandes sans erreurs
103. Gestion à la fois des gestures, du pointage et des boutons.
Les gestures s’activent avec un bouton.
Toutes les fonctionnalités peuvent s’effectuer sans gestures.
108. A L E X A N D R E A U R E L I – F R É D É R I C L A U R E N D E A U – N I C O L A S R O N D E L É
– C H R I S T O P H E S C H R E I B E R
BESTOF 2005
POINT FORT : Questionnaire ciblé et adapté
Mobilité – prise en compte
D’utilisateurs spécifiques
Baladeur MP3 pour enfants
109. – Page 109
Démarche préalable (3/5)
Enfants de 3-6 ans
Quid de la Dextérité et de la Capacité de raisonnement
Appareil attractif pour un enfant de 6 ans
Problème : Réalisation d’un questionnaire
Données visées
Habitudes d’écoute
Connaissances technologiques
Préférences visuelles
Attente des futurs utilisateurs
110. – Page 110
Solution pour acquérir les besoins
Démarche
Sondage par l’instituteur
Rédaction des directives
Questionnaire
Ludique (captiver l’attention des
enfants)
Pédagogique (nécessité d’une
finalité pour chaque activité)
111. – Page 111
Prototype
– Evolution du prototype
• Première version
• Version finale
• Travail sur les coques amovibles
(Clémentine Némo and co)
112. – Page 112
Objectif initial : Simplifier l’ensemble des commandes, Faciliter leur accès
Et Améliorer la sécurité d’utilisation
POINT FORT : Etude de l’existant
Magicien d’Oz
Prototypage des fonctionalités
Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon
Best Of 2005
Une forte fiabilité
Utilisation ergonomique d’un autoradio
113. – Page 113
Emplacement de l’affichage
Projection sur le pare-brise
Temps de détournement
du regard diminué
Technologie Head Up Display (tête-haute)
Temps de détournement du regard diminué
ESSI 3 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Année 2004/2005
114. – Page 114
Emplacement des commandes
Regroupement sur le volant
Accès direct
Zone tactile (pad) + 4 boutons (nbre d’appui)
ESSI 3 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Année 2004/2005
Commandes spécifiques
à la source écoutée
Fonctions avancées
Navigation
Commandes globales
de l’autoradio
Fonctions liées au son
Mode
115. – Page 115
PROTOTYPE
Se rapprocher d’une utilisation réelle
ESSI 3 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Année 2004/2005
Son ?
Extraits de radios
Affichage ?
Ecran d’ordinateur
Commandes ?
Touches du clavier
Souris d’ordinateur
portable
116. – Page 116
Exercice - Catégorisations : autoradio
Role et cycle de vie
Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés
Axes
Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)
Techniques d’intéractions (en entrée, en sortie, mono /
multiples)
Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)
Devices visés
Supports variés fixes ou évolutifs
117. – Page 117
Ce cours ne serait pas ce qu’il est sans …
Mes collègues chercheurs en IHM, la richesse de nos
discussions et de leurs sites web
Mes anciens étudiants, leurs retours instantanés et
leurs mini projets
Mes contacts industriels avec les collaborations
recherche et les encadrements communs d’étudiants du
parcours
De quoi réfléchir :
http://www.youtube.com/watch?v=vyUXEbe7Fxs