Où commencer quand on veut enrichir son équipe d'un profil UX/UI ? Comment trouver le professionnel idéal quand les métiers du numérique sont en tension ? Pourquoi se concentrer sur le recrutement inclusif ?
Méthodes pédagogiques innovantes; axées sur le marché ;
Profils d'apprenants issus de la diversité ;
Outils disponibles pour exploiter le vivier de talents de la GEN ;
Focus sur la formation de "designer UX" avec Popschool,
Interview d'une startup qui a recruté avec la Grande École du Numérique....
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4. Quelques données clés
D’ici 2030, le marché
français du travail
pourrait manquer de 1,5
million de talents
digitaux. Cela
représenterait une perte
de 175 milliards d’euros
de revenus pour les
entreprises
(étude du cabinet de conseil Korn
Ferry d’octobre 2018)
D’après un rapport du
Conseil d’Orientation pour
l’Emploi, 80 000 postes
seraient vacants dans le
numérique en 2020
(COE 2017)
Selon une étude
conduite par le
Boston Consulting
Group, il manquera
200 000
« talents » digitaux à
l’horizon de 2022.
(Medef, juin 2019)
80 000
200 000
1,5 million
La pénurie de talents du numérique
sévit en France et touche toutes les
entreprises : TPE, start-ups, grands
groupes, administrations publiques…
5. Le concept de la GEN en quelques mots
Face à ce constat de pénurie des profils du numérique, la
Grande École du Numérique (GEN) a été lancée en 2015 par le
Gouvernement pour développer un réseau de formations aux
métiers du numérique.
En contrepartie du label GEN, ces formations s’engagent à
former des publics peu ou pas qualifiés et éloignés de
l’emploi et à les accompagner vers une insertion professionnelle
dans le secteur numérique.
La GEN a ainsi une triple ambition :
Une ambition
ÉCONOMIQUE
Répondre aux besoins
en compétences
des entreprises
Une ambition
SOCIALE
Favoriser l’inclusion
en permettant aux jeunes et aux
demandeurs d’emploi de se
former
Une ambition
TERRITORIALE
Répartir de façon
équilibrée
l’offre de formations
partout en France
6. Fonctionnement & objectifs
1 observatoire
En 2021, la GEN est au cœur d’un nouveau dispositif pour former
1 nouvel Appel à
Labellisation
1 marché public
opéré avec Pôle
Emploi
1 Appel Projet
Innovation
Jusqu’en 2020 :
> 3 appels à labellisation
> jusqu’à 750 formations labellisées
> + de 33 000 apprenants formés.
Objectif : un réseau de +500 formations et 10 000
apprenants supplémentaires d’ici fin 2022
7. Un réseau de formations inclusives
personnes par
cohorte en
moyenne
mois de formation
en moyenne
prérequis
académique
Développement Cybersécurité
et Cloud
Réseau,
Maintenance
et télécoms
Data,
IA, IoT
Interface,
Graphisme
et design
Communication
digitale, marketing et
e-commerce
Gestion
et pilotage
8 24
0
+350
Source
:
chiffres
clés
GEN
2020
Des structures très diverses, qui ont en commun des méthodes pédagogiques
innovantes :
formations actives sur l’ensemble du
territoire, formant à tous les métiers de
la Tech
8. Les formations d’UX designer
mois de
formation en
moyenne
10
formations d’UX designer
actuellement labellisées
18
+30nouvelles formations
disponibles en
2022…
10. Le profil des apprenants
sont résidents
(ou issus) des
QPV
sont des femmes
20%
26%
32 823
apprenants formés à fin 2020
de niveau bac ou
infra
41,5 %
58,5 %
de niveau
bac+2 à
bac+5
Source
:
chiffres
clés
GEN
2020
72% sont en « sorties
positive » à 6 mois, malgré la crise.
11. Comment recruter nos apprenants ?
La GEN s’est associée à DiversifiezVosTalents.com pour
permettre aux entreprises de proposer leurs offres aux
apprenants
Ils sont déjà présents sur la plateforme
Les recruteurs qui déposent des offres de stages, alternances ou emploi « tech »
deviennent des Recruteurs de Talents Numériques : ils bénéficient d’une
visibilité sur le site de la GEN et de de mise en avant sur nos réseaux sociaux.
• Test Assess First
• CV pré-qualifiés grâce à l’algorithme de matching
12. La GEN vous accompagne
Nous vous proposons un accompagnement personnalisé pour réaliser vos
campagnes de communication pour vous permettre de gagner en visibilité
auprès de nos apprenants et intégrer dans vos équipes digitales des profils
opérationnels :
• création de visuels pour communiquer sur vos offres sur
nos réseaux sociaux
• mise en avant de vos offres dans la newsletter apprenants
• mailing aux formations labellisées GEN
• des rendez-vous individuels à Station F tous les mardis
19. Le bon UX Designer et le mauvais UX Designer
L’UX Design est une discipline à la croisée de
nombreuses compétences : Ergonomie,
études comportementales, psychologie
cognitive, design, business, marketing…
Un bon UX designer se doit d’avoir à minima
des notions dans chacun de ces domaines
pour bien comprendre les conséquences de
ses décisions.
20. Si nous avons bien compris…
Le designer d’interface (UI) va se demander « De quelle couleur doit être
le bouton pour qu’il soit visible immédiatement ? » . Mais avant ça, le
designer d’expérience (UX) se sera demandé « Avons-nous vraiment
besoin de ce bouton? » .
23. Les 5 fondements de la formation
- 1° qu’est ce l’expérience utilisateur UX
- 2° Qu’est ce l’interface utilisateur ou UI
- 3° La différence ou les interactions qui peuvent se présenter entre ces deux
notions
- 4° La manière dont on met en oeuvre l’expérience utilisateur
- 5° Le design thinking avec la prise en compte de la pensée l’état d’esprit
24. On se concentre sur l’étude des différents processus
- L’utilisateur : motivations, comportements, attentes
et contexte d’utilisation
- Le contenu : L’ensemble des informations (textes,
images, sons, vidéos…)
- Le contexte : Les objectifs du projet, la culture
d’entreprise.
25. ….avec 4 grandes étapes
- la phase de découverte avec la définition de la stratégie, la recherche sur les
utilisateurs et l’inventaire de contenu
- la phase de définition avec la création des scénarios d’usage
- la phase de conception avec le fait d’imaginer les interfaces et interactions
- la phase de réalisation avec la réalisation de prototypes , tests utilisateurs
28. La stratégie de l’expérience avec les fondamentaux:
● Définir les objectifs et la proposition de Valeur
● Révéler les opportunités d’innovation
● Positionner le projet dans la stratégie du commanditaire
● Les briefs clients
● Le cahier des charges
● Savoir identifier les parties prenantes
29. Découvrir l’utilisateur au travers de procédés
● Le shadowing
● Fly on the wall
● One day in a life
● Les interviews libres, semi directives ou directives, le temps passé ainsi que
le déroulé
● L’écoute active
● Les personas
● l’idéation
● L’itération
● Les scénaris
30. Les différentes approches vues durant la formation : la loi
● La loi de Fitts : distance et taille (pointeur atteinte de la cible, distance et taille
de la cible….)
● la loi de Hick sur le choix, le temps de décision et sa complexité
● la loi de Jakob sur les habitudes
● la loi de Pragnanz sur l’effort d’interpréter les images complexes dans leur
forme la plus simple possible
● La loi de Proximité sur les objets proches qui ont tendance a être regroupés
31. Les différentes approches vues durant la formation (suite)
● La loi de Parkinson sur le temps, la réduction du temps
● la loi de Tesler sur la conservation de la complexité, la simplification du
design
● L’effet Von Restoff sur la différence retenue d’objets similaires
● L’effet Zeigarnik sur l’incomplétion ou les tâches incomplètes ou interrompues
● La loi de Miller
● Technique d’Anders Ramsay sur l’identification , décalages éventuels et
vision sur le spoints de vue contradictoires
32. D’autres notions vues en complément de la formation
● Méthode AGILE et SCRUM
● Perception des fonctions de Product Owner et de Scrum master
● Gestion de projet avec des fondamentaux : planification, priorisation
● L’utilisation de trello sur la quantification et la planification
● L’utilisation d’outils tels que Figma et ou Adobe XD
● La découverte des langages HTML et CSS afin de mieux cerner les besoins
en intégration d’une maquette graphique
● Sensibilisation à l’outil Git