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Comment prototyper quand on monte sa startup ?

  1. 1 Mardi 23 juin 2020 Carole Stromboni Prototypage
  2. 2 https://docs.google.com/presentation/d/10DrvawwJpPvN5-_zqjRaYxCOvEJyXGxmlZKHaXqqMoc/edit?usp=sharing Tour de table co-création Se mettre en action Source : Worklab
  3. 3 Carole Stromboni (Sciences Po, HEC, Paris Descartes) est experte en innovation et en digital depuis plus de quinze ans. Freelance en digitale et en innovation, Carole est aussi conférencière (Vivatech....), mentor et jury dans des accélérateurs de startup. Elle vient de publier "Innover en pratique" aux Editions Eyrolles. Elle a lancé le podcast L’Epreuve Coronavirus pour donner la parole aux DG de PME pendant le confinement. Carole a aussi monté la démarche d’innovation digitale de Paris Habitat en 2018 (Datathon, programme d’intrapreneuriat pilote et POC). Carole Stromboni 3 mots-clefs : • Mode projet • Collectif • Rapidité 3 grilles de lecture : 1. Capricorne ascendant sagittaire / Dragon 2. Type 7 énéagramme : visionnaire enthousiaste 3. ESFJ MBTI : Chaleureuse, consciencieuse et coopérative www.carolestromboni.com/ www.lab2034.com/
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  7. 7 Prototyper présente l’avantage d’être concret pour toute l’entreprise. Autant l’organiser dès le début de sa démarche d’innovation. Le prototypage est un moyen de tester vite, de convaincre en interne et à moindre cout. Il permet de gagner du temps dans le processus d’innovation et surtout d’éviter de trop dépenser d’argent. Il est aligné avec le principe d’imperfection car lorsque l’on prototype, ce n’est jamais la perfection qui est visée. Au contraire : l’idée est de fabriquer des produits ou services imparfaits rapidement pour en tester la pertinence et apprendre vite. Le prototypage
  8. 8 « En trois séances de trois heures, et pour moins de 5 000 euros, nous avons produit avec des PME les premiers artefacts tangibles qui ont permis de tester la pertinence d’une idée. » Benjamin Carlu est passionné de technique depuis toujours. Il a cofondé Usine.io en 2014 afin d’accompagner les entreprises dans le prototypage non digital (hardware). « Aujourd’hui, quand on lève la main pour proposer son idée, on peut se voir proposer une réunion dans deux mois. Dans la majeure partie des cas, les innovateurs et les innovatrices vont simplement progresser sur la partie communication de projet alors qu’il est possible de faire des maquettes, des prototypes, des choses à montrer pour aller récupérer sur le terrain des preuves de désirabilité pour soutenir cette idée. La présentation ne sera plus basée sur l’idée seulement, mais sur des retours de terrain. Témoignage
  9. 9 Donner l’opportunité à ses équipes de découper un morceau de matière, d’exprimer une idée sous de multiples aspects, de tester cette idée de façon concrète, avec un cadre clair et structuré, est plus efficace pour les innovateurs et les innovatrices. En trois séances de trois heures, et pour moins de 5 000 euros, nous avons ainsi produit avec des PME les premiers artefacts tangibles qui ont permis de tester la pertinence d’une idée. L’importance de ces démarches d’innovation est de comprendre que les maquettes et les démonstrateurs ne sont pas la finalité de l’exercice, mais un moyen qui permet ensuite d’aller en observation sur le terrain pour récupérer des preuves d’intérêt ou des informations complémentaires. Aujourd’hui, il n’est pas nécessaire de posséder une machine pour prototyper. Mieux vaut commander les bonnes pièces au bon moment et découvrir par la même occasion une nouvelle interaction avec ses fournisseurs. Quand il y a une machine dans son espace, nous avons constaté une tendance à concevoir en fonction de la machine car elle est virtuellement gratuite et à disposition. Les personnes qui ont accès à des machines vont moins vite sur leurs projets. Elles brident également leur conception aux outils à disposition. Nous avons constaté ce biais de conception de la part des innovateurs et innovatrices qui ont le plus utilisé notre parc machine entre 2014 et 2017. Nous insistons aujourd’hui plus sur la valeur ajoutée des produits innovants que nous créons car elle ne réside plus tant dans la technologie que dans les services. Il est facile de produire à très bas coût. Aucune entreprise ne peut lutter sur les commodités (objet sans couche de service). C’est la personnalisation, associée à une qualité de service et une rapidité d’exécution, qui peut faire la différence dans une démarche d’innovation aujourd’hui. Cette ère de la personnalisation va impacter la manière dont les entreprises vont interagir, y compris dans le BtoB et ses supply chains. »
  10. 10 Première mention : 1969 (POC), 2011 (MVP) et « prototype » est un mot très ancien Par qui ? Committee on Science and Astronautics (POC), Eric Ries (MVP) Définition Un POC (proof of concept ou « preuve du concept ») a pour objectif de tester en interne sur un périmètre restreint une idée innovante. Il permet de savoir si l’innovation peut être réalisée. De façon concrète, il donne souvent lieu à un prototype, plus rarement à un MVP (minimum viable product ou « produit minimum viable »). Un prototype montre comment un produit ou service peut être réalisé. Cela peut aller de la maquette en carton au schéma conçu en réalité virtuelle, voire même à un stade plus avancé. Il s’agit de donner une idée de l’agencement, du design et de la faisabilité technique. POC et MVP Le MVP est un produit ou service plus abouti prêt à être testé sur le marché. Il règle déjà en partie le problème à résoudre pour les client·e·s et fonctionne en l’état (même s’il ne présente pas toutes les caractéristiques envisagées). Il permet de tester l’intérêt pour le produit ou service innovant, et d’évaluer si les personnes concernées sont prêtes à payer le prix auquel le MVP est vendu. Ces trois termes sont souvent utilisés à mauvais escient car dans d’autres champs sémantiques, ils sont parfois interchangeables. Dans la méthode agile par exemple, POC et prototype sont inversés.
  11. 11 Dans ce schéma d’un gobelet, on peut voir que la première étape est un prototype car le bord est trop coupant pour être commercialisé. Tout comme la deuxième, car le bord est désormais arrondi mais l’extérieur trop glissant. C’est un test d’une idée avec les erreurs et le tâtonnement requis. Puis les images suivantes sont des produits commercialisables, des MVP, achetables et achetés, et progressivement améliorés selon certaines hypothèses. Faut-il que cela contienne du liquide chaud ? Faut-il que cela soit transportable ? Et en fonction des réponses du marché, les éléments sont conservés ou non dans la conception du produit. Source illustration : Virginie Nahon
  12. 12 Dans le cadre d’un produit ou service innovant digital comme un site Internet ou une application, il est possible de passer très vite les étapes et d’aboutir à un MVP relativement facilement. Si l’innovation s’appuie sur les technologies émergentes comme la 3D, l’intelligence artificielle, la robotique, le biomimétisme ou la réalité virtuelle ou augmentée ou si elle nécessite le développement d’API ou de bases de données, c’est alors un processus plus long qui implique une plus grande rigueur dans le suivi des phases de développement. Dans le cadre d’un produit ou service innovant non digital, tout dépend de sa complexité et de sa faisabilité technique. L’étape de prototypage est essentielle. Il est possible de gagner du temps en s’appuyant sur l’expertise d’un « fab lab » externe ou d’une société spécialiste du prototypage non digital. Description Comment faire ? 1. Préparer le MVP : finaliser une version satisfaisante du MVP avant de la mettre sur le marché (fonctionnalités, UI et UX) mais ne pas viser la perfection. 2. Lancer le MVP : privilégier l’AB testing pour tester son produit ou service innovant. 3. Suivre ses KPI : définir et suivre ses indicateurs de performance, notamment le NPS. 4. Tirer des enseignements rapidement : formaliser un diagnostic et des recommandations régulièrement et valider la marche à suivre (en mode agile ou en mode projet).
  13. 13 Passer trop de temps à conceptualiser une application innovante, par exemple. Ce type d’application peut être prototypé en une demi-journée en utilisant à bon escient des sites comme MarvelApp.com, InvisionApp.com, Sketch.io, maze.design... Pour certaines, il suffit de dessiner les écrans souhaités, de les prendre en photo et d’ajouter de l’interactivité. Cela peut aller très vite. Solliciter des retours d’utilisateurs et utilisatrices potentiel·le·s trop tard. Plus on attend, plus on risque de perdre de l’argent. Pour garantir une utilisation optimale de son investissement, il s’agit de présenter rapidement son innovation – dans son état imparfait car incomplet – à des personnes susceptibles de l’utiliser et d’intégrer rapidement leurs retours ou de prendre acte de la non-viabilité de l’innovation. Il s’agit d’échouer vite pour réussir vite. Les écueils à éviter
  14. 14 https://youtu.be/8OhTPyLjz1Q Exemple : une journée pour prototyper
  15. 15 L’apprentissage par essai, erreur et tâtonnement est permis par ces concepts. C’est propre au développement de l’être humain que d’expérimenter mais cela peut aussi être insécurisant. Il faut avoir suffisamment confiance en soi pour oser présenter des produits imparfaits et les tester. Le dispositif doit permettre le déploiement des différentes émotions tant positives que négatives générées par la situation. Le cadre de ce type de démarche doit rester sécurisant pour que cela fonctionne. Le point de vue de la psychologue
  16. 16 Merci de venir avec des slides sur : •Composition de l’équipe et rôles (chef-fe de projet, UX/UI, CTO, prototypage…) •Rappel du projet (problème à résoudre et persona) •Value Proposition Canvas •User Journey •Benchmark •Où en est le prototypage ? Quelle hypothèse voulez- vous tester ? Quelles sont les difficultés rencontrées ? Format libre Pour les ateliers
  17. 17 MERCI
  18. 1818 Contact carole@carolestromboni.com Lab2034.com Siège 28 rue Réaumur 75003 Paris (métro Arts & Métiers) Lab 2034 Contact
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