Advergaming, gamification, état des lieux

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Advergaming, gamiication, etc. Etat des lieux et mise en abyme.
Ouverture de la 2ème Conférence Jeu Vidéo Marketing.
IIMM
13 septembre 2012
Pôle Universitaire Léonard de Vinci

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  • (GL: technical note – playing this deck in ‘slide show’ mode will first display the cover graphic (center four squares), and first click should bring in rest of faces. Message there should coincide w/ title: “IGA gives you more , more, more ”) ‏ As evident from graphic, not only is there diversity within target demo, but diversity in media consumption  fragmentation Gaming is one channel that target demo is spending increasing amount of time with (at others’ expense: reading, internet, mobile, TV) ‏
  • Advergaming, gamification, état des lieux

    1. 1. JEU VIDÉO, ADVERGAMING, GAMIFICATION, ÉTAT DES LIEUX, MISE EN ABYME Antoine Dubuquoy 13 septembre 2012
    2. 2. Internet =du one to many au many to many
    3. 3. "On peut en savoir plus sur quelqu’un en une heure de jeu qu’en une année de conversation." Je n’ai jamais dit ça? Oh wait!PLATON– Philosophe – 424-348 avt JC
    4. 4. QU’EN DIT ROGER?ROGER CAILLOIS – sociologue – 1913-1978
    5. 5. QU’EST-CE QUE LE JEU?Le jeu est une activité qui doit être : – libre : lactivité doit être choisie pour conserver son caractère ludique – séparée : circonscrite dans les limites despace et de temps – incertaine : lissue nest pas connue à lavance – improductive : qui ne produit ni biens, ni richesses (même les jeux dargent ne sont en fait que transfert de richesse) – réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires – fictive : accompagnée dune conscience fictive de la réalité seconde
    6. 6. Quatre typologiesTypologies des intérêts psychologiques poussant l’homme àadopter tel ou tel type de jeu: – âgon  compétition – mimicry  simulacre – alea  hasard – ilinx  vertige
    7. 7. Le jeu va-t-il changer notre quotidien? REALITY L’OPPOSÉ DU JEU IS BROKEN! N’EST PAS LE SÉRIEUX, MAIS LA RÉALITÉ!JANE McGONIGAL SIGMUND FREUD
    8. 8. Gamification, tendance lourde?
    9. 9. La gamification, rappels• Définition: • Transférer des mécanismes du jeu vidéo dans la « vraie vie » • S’inspirer des ingrédients qui font le succès des jeux: récompenses, défis progression • Les appliquer dans d’autres domaines: éducation, apprentissage, marketing, formation • Points • Classements • Niveaux • Défis • Gratifications
    10. 10. la gamification BULLSHIT! NO BULLSHIT!Simplification Création de valeurPerversion Au-delà du marketingMarketing Pas d’intentions mauvaises IAN BOGOST GABE ZICHERMANN
    11. 11. Deux exemples
    12. 12. PROBLÉMATIQUE: COMMENT TOUCHER… … plus de consommateurs, plus efficacement, avec un impact plus fort?Le comportement des consommateurs a changéLes consommateurs sont avisés, insaisissables et plus adultes 14
    13. 13. Le jeu video, media immersif
    14. 14. JEU, VIDÉO & INTERACTIVITÉ: CRUNCH SORT NORMAN DE SA CHAMBRE
    15. 15. Jeu & information: Le Monde
    16. 16. Jeu & information: BBC
    17. 17. Jeu & recrutement: My Marriott sur FacebookFICTION / JEU RÉEL
    18. 18. Oh Wait! JEU VIDÉO ET POLITIQUE
    19. 19. ContactContact: Antoine Dubuquoyhttp://www.dubucsblog.comTwitter: @dubuc64LinkedIn: http://www.linkedin.com/in/antoinedubuquoy

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