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 Malika oulha
1. Le principe du design Thinking
2. Les étapes du design thinking
 Empathie
 Définition de la problématique
 Idéation
 Prototypage
 Test
3. Les outils du design thinking
 Le design thinking est une approche de
l’innovation centrée sur l’humain. C’est une
méthode ou un process de conception
globale, centré sur l’utilisateur (ou
l’humain), en vue de réaliser des services ou
produits innovants. Cette méthode
d’innovation a plus de 50 ans d’existence,
 Le design thinking permet de réaliser des
produits ou des services « désirables par le
consommateur, même s’il n’aurait jamais
exprimé clairement un tel vœu, réalisables
techniquement et viables économiquement
», selon Véronique Hillen, doyenne à la
Paris-Est d.school et directrice du
département Génie industriel à l’École des
Ponts, qui reprend là l’un des thèmes chers à
Tim Brown, CEO de IDEO.
 QUE SIGNIFIE DESIGN THINKING ?
 Le Design Thinking a été traduit en français
par « esprit design » ou « pensée design ». Il
s’agit à la fois d’une méthode, d’un
processus d’innovation et d’une vision
spécifique du travail. En fait, cette
démarche s’inspire de la pensée et de la
boîte à outils des designers pour permettre à
chacun d’être créatif et de participer à
l’innovation. Il permet de résoudre toutes
sortes de problèmes grâce à l’intelligence
collective, y compris dans des domaines
traditionnellement éloignés du design.
 le Design Thinking est un processus de co-
création qui a pour but de trouver une
solution à une problématique. Il faut garder
en tête que l’innovation est au cœur de la
démarche..
 L’idée du Design Thinking est apparue dans
les années 80. Depuis, de nombreux experts
ont transmis les étapes qui leur ont semblé
essentielles. Dans cet article, nous allons
surtout prendre pour référence les étapes de
la d.school de Stanford car c’est la référence
la plus couramment utilisée.
L'empathie en design thinking
 La première phase qui est importante est de se
mettre à la place de l’utilisateur futur qui va
utiliser votre solution innovante.
 Cette notion d’empathie est intéressante car la
notion d’humain est intégrée. Après tout, cette
solution est faite pour et par votre futur
utilisateur.
 Dans cette phase, il faut récolter les
informations sur :
 son mode de vie (do)
 ses pensées (think)
 ses sentiments (feel)
 son avis (say)
 Pour cela, les techniques les plus utilisées sont les
questionnaires en ligne qui ont l’avantage d’avoir un grand
nombre de répondants. On peut également insérer les
questions que l’on souhaite en utilisant la méthode de
“l’entonnoir” (de la question la plus générale, à celle plus
poussée).
 L’autre technique est d’être en immersion complète dans
l’environnement qui vous intéresse pour comprendre les
besoins de votre cible. Par exemple, vous pouvez faire une
journée en immersion dans votre entreprise pour le métier
qui vous intéresse si jamais vous vous adressez en interne
à une cible particulière. Cette technique peut être
efficace pour certain projets et vous verrez directement
les problématiques en étant en contact direct avec les
protagonistes.
 Enfin, la technique la plus simple reste de créer des
“persona”. Ces persona sont des fiches d’utilisateurs types
avec : leur identité, leurs attentes, leurs blocages etc.
Cette solution est la plus simple et la plus rapide à mettre
en place mais demande un niveau d’empathie plus
important et pose des limites sur la compréhension réelle
des besoins utilisateurs.
 La définition de la problématique;
 Définir le problème est le moyen le plus sûr de créer la meilleure
solution. Cette étape a pour but de cadrer le besoin.
 La solution la plus recommandée est d’intégrer la question
“pourquoi” à chaque problématique. Vous renouvelez
l’expérience cinq fois et normalement, vous devriez avoir votre
cadre défini ! A la fin, la source du problème va apparaître.
 Par exemple :
 Un besoin de créer une nouvelle application mobile se fait sentir.
Pourquoi ?
 Parce qu’elle n’est pas actuelle. Pourquoi ?
 Car l’application est obsolète. Pourquoi ?
 Elle manque des fonctionnalités et n’est pas responsive (ne
s’adapte pas à tous les écrans). Pourquoi ?
 Nous n’avions pas les ressources humaines nécessaires.
 Avec cet exemple, nous savons que notre application n’a pas les
fonctionnalités actuelles et nécessaires et n’est pas responsive (
(ne s’adapte pas à tous les écrans). Et qu’il manque peut-être les
compétences nécessaires.
 L'idéation : le coeur du design thinking
 C’est la phase où tout est permis (ou
presque) ! Les idées les plus folles sont de
mises grâce à un cadre bienveillant et
créatif. La petite astuce : vous pouvez créer
des duos pour que les autres puissent
s’exprimer plus librement (on pense aux
timides notamment) ou demander à chacun
de noter leurs idées au préalable.
 Il faut également que tout le monde puisse
participer sans forcément être influencé par
les idées des autres. On connaît par exemple
le “oh mon idée semble moins bien par
rapport à Philippe”. A éviter !
 Le prototypage
 Pour cette étape, il est judicieux de prendre une idée
développée et de créer un prototype pour la
visualiser. Dans cette optique vous devez : ébaucher,
maquetter, modéliser, construire et tester. C’est la
phase expérimentale du projet qui va prendre peu à
peu vie. A la fin de cette étape, l’équipe en charge
du projet aura une meilleure vision des contraintes
inhérentes au projet.
 Les tests qui font partie du processus de
design thinking
 Le “test and learn”, vous connaissez ? Le but est
simple : vous testez et vous apprenez de vos erreurs.
Si vous êtes dans une méthode agile, vous testez et
au fur et à mesure vous apportez des solutions. Vous
pouvez le faire par exemple lors du prototypage.
 Ces tests doivent être rigoureux, ils permettent
d’identifier le ou les problèmes et de les résoudre
avant le déploiement à plus grande échelle.
 Pour mettre en place ces outils, il faut
adopter une posture particulière et acquérir
un savoir faire qui ne se développe que par
la pratique. Il ne faut pas oublier que ces
outils s’inscrivent dans une démarche
itérative, ils seront donc amenés à être
utilisés et améliorés tout au long du projet.
1. Carte des intervenants
 Identifiez chaque partie de l’écosystème de
votre projet, puis identifiez les interactions
qui existent entre ces dernières. Vous devez
définir le cadre de votre projet dès le début.
Cela vous permettra d’avoir une vue globale
et de mieux comprendre le fonctionnement
ainsi que les relations entre les différents
acteurs. Il est important de ne pas en
oublier, car il sera de plus en plus difficile de
les intégrer par la suite.

2. Carte de l’empathie
Suite à vos observations et à vos différents entretiens,
recensez les pensées, les attentes et les sentiments de vos
utilisateurs. Faites de même avec chaque acteur de
l’écosystème. Cette première phase d’immersion terrain vous
permettra de mieux comprendre vos utilisateurs et
d’identifier leurs besoins. Il est indispensable de savoir se
mettre à leur place afin d’arriver à une innovation conçue
pour eux et non pour vous !
3. Parcours utilisateur
Retracez les parcours de vos utilisateurs en prenant en compte
leurs sentiments et leurs émotions. Analysez ensuite chaque
étape de façon indépendante et identifiez tous les points de
douleurs associés ! Le but est de déterminer les axes de
travail en partant de l’expérience utilisateur actuelle pour
pouvoir ensuite l’améliorer.
4. Espoirs et craintes
Recensez les inquiétudes et les peurs, mais aussi les
attentes et les envies de l’équipe concernant le projet. Ce
premier jet vous permettra de faire un état des lieux
général sur le potentiel de votre projet et sur les thèmes
importants à traiter. Il est utile de laisser cette affiche à la
vue de tous pour la faire évoluer tout au long de votre
projet, jusqu’à ne plus avoir de craintes.
5. Les vignettes d’idée
Générez un maximum d’idées « spontanées » qui
répondent aux points de douleurs identifiés. Complétez
cette première phase par des séances de créativités afin
de diverger le plus possible.
Ensuite, classez toutes les idées en fonction des points
de douleurs et améliorez-les. Essayez de donner de
l’intérêt aux idées basiques et de rendre les idées « folles »
réalisables.
6. Scénario d’usage
Pour améliorer vos idées, projetez-vous à la place de
l’utilisateur, imaginez plusieurs scénarios et construisez sa
meilleure expérience possible.
7. Grille de priorisation
Classez et priorisez vos idées en fonction de différents
critères comme la faisabilité, l’acceptation du marché,
la stratégie de l’entreprise, et ceux qui vous paraissent
important.
Vous devez impérativement passer du temps sur la
définition des critères car ce sont ces derniers qui vous
permettront d’identifier les idées avec le plus de
potentiel.
8. Déclarations de besoins
Repositionnez-vous et recentrez votre travail
autour de l’utilisateur final en confrontant les
besoins de l’utilisateur issus des points de
douleurs initiaux aux bénéfices apportés par les
solutions retenues.
L’objectif est de voir si les idées sélectionnées
répondent de façon complète ou de façon
partielle aux problématiques identifiées lors des
précédentes phases.
9. Hypothèses et questions
Identifiez les hypothèses encore non vérifiées
ainsi que celles ou vous avez encore un doute puis
hiérarchisez-les en fonction du risque qu’elles
peuvent engendrer.
L’objectif est de déterminer les hypothèses
critiques que vous devez vérifier sur le terrain
au plus vite.
10. Grille de retours
Synthétisez et classez tous les retours ainsi que les
nouvelles informations issues des tests terrains (Ce qui a
marché, ce qui doit être modifié, les nouvelles idées et les
questions sans réponse).
Cela vous permettra d’acter certains points et de planifier
la suite du projet.
11. Aujourd’hui, demain et après demain
Construisez une « expérience minimale acceptable », avec
les meilleures idées réalisables, afin de se projeter à court
terme.
Ensuite, projetez-vous à moyen terme avec les idées à
retravailler et enfin, gardez une vision à long terme avec
les idées qui vous font rêver mais qui ne sont pas
envisageables pour le moment.

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  • 1. Réalisé par :  Oumayma imich  Malika oulha
  • 2. 1. Le principe du design Thinking 2. Les étapes du design thinking  Empathie  Définition de la problématique  Idéation  Prototypage  Test 3. Les outils du design thinking
  • 3.  Le design thinking est une approche de l’innovation centrée sur l’humain. C’est une méthode ou un process de conception globale, centré sur l’utilisateur (ou l’humain), en vue de réaliser des services ou produits innovants. Cette méthode d’innovation a plus de 50 ans d’existence,
  • 4.  Le design thinking permet de réaliser des produits ou des services « désirables par le consommateur, même s’il n’aurait jamais exprimé clairement un tel vœu, réalisables techniquement et viables économiquement », selon Véronique Hillen, doyenne à la Paris-Est d.school et directrice du département Génie industriel à l’École des Ponts, qui reprend là l’un des thèmes chers à Tim Brown, CEO de IDEO.
  • 5.  QUE SIGNIFIE DESIGN THINKING ?  Le Design Thinking a été traduit en français par « esprit design » ou « pensée design ». Il s’agit à la fois d’une méthode, d’un processus d’innovation et d’une vision spécifique du travail. En fait, cette démarche s’inspire de la pensée et de la boîte à outils des designers pour permettre à chacun d’être créatif et de participer à l’innovation. Il permet de résoudre toutes sortes de problèmes grâce à l’intelligence collective, y compris dans des domaines traditionnellement éloignés du design.
  • 6.  le Design Thinking est un processus de co- création qui a pour but de trouver une solution à une problématique. Il faut garder en tête que l’innovation est au cœur de la démarche..
  • 7.  L’idée du Design Thinking est apparue dans les années 80. Depuis, de nombreux experts ont transmis les étapes qui leur ont semblé essentielles. Dans cet article, nous allons surtout prendre pour référence les étapes de la d.school de Stanford car c’est la référence la plus couramment utilisée.
  • 8. L'empathie en design thinking  La première phase qui est importante est de se mettre à la place de l’utilisateur futur qui va utiliser votre solution innovante.  Cette notion d’empathie est intéressante car la notion d’humain est intégrée. Après tout, cette solution est faite pour et par votre futur utilisateur.  Dans cette phase, il faut récolter les informations sur :  son mode de vie (do)  ses pensées (think)  ses sentiments (feel)  son avis (say)
  • 9.  Pour cela, les techniques les plus utilisées sont les questionnaires en ligne qui ont l’avantage d’avoir un grand nombre de répondants. On peut également insérer les questions que l’on souhaite en utilisant la méthode de “l’entonnoir” (de la question la plus générale, à celle plus poussée).  L’autre technique est d’être en immersion complète dans l’environnement qui vous intéresse pour comprendre les besoins de votre cible. Par exemple, vous pouvez faire une journée en immersion dans votre entreprise pour le métier qui vous intéresse si jamais vous vous adressez en interne à une cible particulière. Cette technique peut être efficace pour certain projets et vous verrez directement les problématiques en étant en contact direct avec les protagonistes.  Enfin, la technique la plus simple reste de créer des “persona”. Ces persona sont des fiches d’utilisateurs types avec : leur identité, leurs attentes, leurs blocages etc. Cette solution est la plus simple et la plus rapide à mettre en place mais demande un niveau d’empathie plus important et pose des limites sur la compréhension réelle des besoins utilisateurs.
  • 10.  La définition de la problématique;  Définir le problème est le moyen le plus sûr de créer la meilleure solution. Cette étape a pour but de cadrer le besoin.  La solution la plus recommandée est d’intégrer la question “pourquoi” à chaque problématique. Vous renouvelez l’expérience cinq fois et normalement, vous devriez avoir votre cadre défini ! A la fin, la source du problème va apparaître.  Par exemple :  Un besoin de créer une nouvelle application mobile se fait sentir. Pourquoi ?  Parce qu’elle n’est pas actuelle. Pourquoi ?  Car l’application est obsolète. Pourquoi ?  Elle manque des fonctionnalités et n’est pas responsive (ne s’adapte pas à tous les écrans). Pourquoi ?  Nous n’avions pas les ressources humaines nécessaires.  Avec cet exemple, nous savons que notre application n’a pas les fonctionnalités actuelles et nécessaires et n’est pas responsive ( (ne s’adapte pas à tous les écrans). Et qu’il manque peut-être les compétences nécessaires.
  • 11.  L'idéation : le coeur du design thinking  C’est la phase où tout est permis (ou presque) ! Les idées les plus folles sont de mises grâce à un cadre bienveillant et créatif. La petite astuce : vous pouvez créer des duos pour que les autres puissent s’exprimer plus librement (on pense aux timides notamment) ou demander à chacun de noter leurs idées au préalable.  Il faut également que tout le monde puisse participer sans forcément être influencé par les idées des autres. On connaît par exemple le “oh mon idée semble moins bien par rapport à Philippe”. A éviter !
  • 12.  Le prototypage  Pour cette étape, il est judicieux de prendre une idée développée et de créer un prototype pour la visualiser. Dans cette optique vous devez : ébaucher, maquetter, modéliser, construire et tester. C’est la phase expérimentale du projet qui va prendre peu à peu vie. A la fin de cette étape, l’équipe en charge du projet aura une meilleure vision des contraintes inhérentes au projet.  Les tests qui font partie du processus de design thinking  Le “test and learn”, vous connaissez ? Le but est simple : vous testez et vous apprenez de vos erreurs. Si vous êtes dans une méthode agile, vous testez et au fur et à mesure vous apportez des solutions. Vous pouvez le faire par exemple lors du prototypage.  Ces tests doivent être rigoureux, ils permettent d’identifier le ou les problèmes et de les résoudre avant le déploiement à plus grande échelle.
  • 13.  Pour mettre en place ces outils, il faut adopter une posture particulière et acquérir un savoir faire qui ne se développe que par la pratique. Il ne faut pas oublier que ces outils s’inscrivent dans une démarche itérative, ils seront donc amenés à être utilisés et améliorés tout au long du projet.
  • 14. 1. Carte des intervenants  Identifiez chaque partie de l’écosystème de votre projet, puis identifiez les interactions qui existent entre ces dernières. Vous devez définir le cadre de votre projet dès le début. Cela vous permettra d’avoir une vue globale et de mieux comprendre le fonctionnement ainsi que les relations entre les différents acteurs. Il est important de ne pas en oublier, car il sera de plus en plus difficile de les intégrer par la suite. 
  • 15. 2. Carte de l’empathie Suite à vos observations et à vos différents entretiens, recensez les pensées, les attentes et les sentiments de vos utilisateurs. Faites de même avec chaque acteur de l’écosystème. Cette première phase d’immersion terrain vous permettra de mieux comprendre vos utilisateurs et d’identifier leurs besoins. Il est indispensable de savoir se mettre à leur place afin d’arriver à une innovation conçue pour eux et non pour vous ! 3. Parcours utilisateur Retracez les parcours de vos utilisateurs en prenant en compte leurs sentiments et leurs émotions. Analysez ensuite chaque étape de façon indépendante et identifiez tous les points de douleurs associés ! Le but est de déterminer les axes de travail en partant de l’expérience utilisateur actuelle pour pouvoir ensuite l’améliorer.
  • 16. 4. Espoirs et craintes Recensez les inquiétudes et les peurs, mais aussi les attentes et les envies de l’équipe concernant le projet. Ce premier jet vous permettra de faire un état des lieux général sur le potentiel de votre projet et sur les thèmes importants à traiter. Il est utile de laisser cette affiche à la vue de tous pour la faire évoluer tout au long de votre projet, jusqu’à ne plus avoir de craintes. 5. Les vignettes d’idée Générez un maximum d’idées « spontanées » qui répondent aux points de douleurs identifiés. Complétez cette première phase par des séances de créativités afin de diverger le plus possible. Ensuite, classez toutes les idées en fonction des points de douleurs et améliorez-les. Essayez de donner de l’intérêt aux idées basiques et de rendre les idées « folles » réalisables.
  • 17. 6. Scénario d’usage Pour améliorer vos idées, projetez-vous à la place de l’utilisateur, imaginez plusieurs scénarios et construisez sa meilleure expérience possible. 7. Grille de priorisation Classez et priorisez vos idées en fonction de différents critères comme la faisabilité, l’acceptation du marché, la stratégie de l’entreprise, et ceux qui vous paraissent important. Vous devez impérativement passer du temps sur la définition des critères car ce sont ces derniers qui vous permettront d’identifier les idées avec le plus de potentiel.
  • 18. 8. Déclarations de besoins Repositionnez-vous et recentrez votre travail autour de l’utilisateur final en confrontant les besoins de l’utilisateur issus des points de douleurs initiaux aux bénéfices apportés par les solutions retenues. L’objectif est de voir si les idées sélectionnées répondent de façon complète ou de façon partielle aux problématiques identifiées lors des précédentes phases. 9. Hypothèses et questions Identifiez les hypothèses encore non vérifiées ainsi que celles ou vous avez encore un doute puis hiérarchisez-les en fonction du risque qu’elles peuvent engendrer. L’objectif est de déterminer les hypothèses critiques que vous devez vérifier sur le terrain au plus vite.
  • 19. 10. Grille de retours Synthétisez et classez tous les retours ainsi que les nouvelles informations issues des tests terrains (Ce qui a marché, ce qui doit être modifié, les nouvelles idées et les questions sans réponse). Cela vous permettra d’acter certains points et de planifier la suite du projet. 11. Aujourd’hui, demain et après demain Construisez une « expérience minimale acceptable », avec les meilleures idées réalisables, afin de se projeter à court terme. Ensuite, projetez-vous à moyen terme avec les idées à retravailler et enfin, gardez une vision à long terme avec les idées qui vous font rêver mais qui ne sont pas envisageables pour le moment.