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  • 9. Définition du design thinking • Le design thinking est un processus utilisé par les designers pour innover à partir d’usages existants ou à inventer. • On peut également parler de « méthodologie » d’intelligence collective qui place l’humain, ses usages et besoins au centre de la réflexion. Concrètement, l’idée est de mettre en place une équipe pluridisciplinaire et volontaire, composée de communicants, d’ingénieurs, de dirigeants, de consommateurs ou usagers par exemple, afin de solutionner une problématique donnée par une marque ou une entreprise. • Le design thinking permet ainsi de résoudre des problèmes en partant des besoins des utilisateurs et en développant des solutions pour y répondre. Ces solutions peuvent être de natures complètement différentes : produits, services, expériences, nouvelle forme de management etc.
  • 10. Design Thinking - 10© Minder Chen, 2013-16 Design Thinking Design thinking is a human-centered approach to innovation that draws from the designer's toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success.” —Tim Brown, president and CEO Source: http://www.ideo.com/about/ http://www.ideo.com/images/uploads/news/pdfs/IDEO_HBR_Design_Thinking.pdf
  • 11. Design Thinking - 11© Minder Chen, 2013-16 From Design to Design Thinking https://dschool.stanfor d.edu/groups/k12/wiki/ c739e/Wallet_Project. html
  • 12. Design Thinking - 12© Minder Chen, 2013-16 Design Thinking Mindset
  • 13. Design Thinking - 13© Minder Chen, 2013-16 Design Thinking Mindset
  • 14. Design Thinking - 14© Minder Chen, 2013-16
  • 16. Empathize (compatir) • Un aspect très caractéristique du design thinking est qu’il est centré sur l’humain. Il a pour mission d’organiser ses solutions autour des gens, des utilisateurs ou consommateurs. • C’est pourquoi il ne suffit pas de questionner les personnes afin de comprendre leurs comportements. Il est indispensable de faire preuve d’empathie, de les observer et de se mettre à leur place, afin de voir les choses de leur point de vue, de penser à la manière dont les solutions proposées peuvent s’intégrer concrètement à leur vie quotidienne. • Les interviewers cherchent à établir ce que les utilisateurs font (DO), pensent (THINK), ressentent (FEEL) et disent (SAY). L'objectif est d'obtenir une phrase de type : Le porteur d'intérêt a besoin de quelque chose en raison de autre chose. “Le jour où une toute jeune entreprise, nommée Apple Computer, nous a demandé de l’aide à créer un ordinateur “pour tout le monde”, nous avons appris la valeur de l’empathie.” [Tim Brown, fondateur d’IDEO]
  • 17. what really counts major preoccupations, worries & aspirations what friends say what boss says what influences say environment friends what the markets offers attitude in public appearance behavior towards others http://www.gogamestorm.com/?p=42 http://www.slideshare.net/AdilsonJardim/empathy-map-poster-3201288 Empathy Map GAIN “wants”/needs, measures of success, obstacles PAIN fears, frustrations, obstacles Customer (user)
  • 18. Define (définir) • Cette seconde étape consiste simplement à reformuler la problématique en quittant le traditionnel questionnement “comment faire” pour se demander “pourquoi faire?”. • C’est à cette condition que les solutions apportées pourront être pertinentes. Le designer se doit donc de requestionner le problème de départ et de le reformuler de manière pertinente par rapport aux besoins parfois inconscients de la cible. • Cette étape vise à mettre en place un bon point de vue: • Cadre du problème • Inspiration pour l'équipe • Référentiel d'évaluation de la pertinence des idées • Parallélisation des prises de décision de l'équipe • Établissement des "Comment pourrait-on.." “Un problème bien posé est à demi résolu.” [Albert Einstein]
  • 19. Exemple: Embrace Infant Warmer • in a 2008 class at Stanford, students were challenged with developing a low-cost incubator for use in developing countries. They thought that the problem was to design a cheaper incubator to reduce neonatal deaths. But, after interviewing mothers in rural Nepal, they learned that many mothers have their babies at home and have no access to a hospital (and hence the expensive incubators). The students then reframed the problem. Instead of designing a cheaper incubator, they designed a low-cost “infant sleeping bag” that costs less than $200 and can be used by mothers in rural villages to keep their premature babies alive. The product, called the Embrace Infant Warmer, is a simple, portable infant sleeping bag heated with a wax-like substance that remains at body temperature for hours.
  • 20. The Embrace Infant Warmer Is a Product with A Mission http://embraceglobal.org/ ABC News 20/20 Video Video from Embrace $200 Paraffin (石蠟)
  • 21. Ideate (imaginer & concevoir) • Pour explorer et créer de nouvelles possibilités, il faut utiliser ce que l’on appelle “la pensée divergente”. La pensée divergente consiste à multiplier les options pour créer des choix, autrement dit, générer un maximum d’idées afin d’augmenter la possibilité de trouver la bonne solution. • Afin de créer un maximum d’idées, il est possible d’utiliser une des techniques les plus connues et génératrice d’idées : le brainstorming. Le brainstorming est une technique de recherche d’idées originales fondée sur la communication réciproque dans un groupe. • Chaque brainstorming peut avoir ses propres règles, mais il y a une règle qui devrait être universelle : celle de construire à partir des idées des autres, de ne pas juger les autres, d’encourager les idées les plus folles afin d’alimenter un réel discours créatif d’une grande richesse.
  • 22. Prototype (prototyper) • Le prototypage est une étape clé du process du design thinking. Il possède un pouvoir fédérateur très puissant : c’est la démonstration par la preuve. Réaliser des prototypes, ébaucher, maquetter, modéliser ou construire accélère l’avancée du projet et permet d’explorer plusieurs idées en parallèle. Les problèmes à résoudre sont souvent complexes, et les expérimenter le plus tôt possible permet d’itérer très rapidement. En matérialisant une idée par un objet, on peut très facilement l’évaluer, la perfectionner et se concentrer sur la solution la plus adaptée. « Le prototypage, c’est le fait de penser avec les mains. » [David Kelley]
  • 23. Test • Enfin, la dernière “étape” du processus d’un projet design est de tester. Lancer le projet ou le prototype est l’opportunité d’apprendre en sollicitant des retours des utilisateurs et d’itérer sur le produit, service ou expérience conçue. • La force du design réside dans son principe “d’échouer vite pour réussir encore plus vite.” Ce principe de valorisation de l’erreur est très puissant en termes de conception rapide de solutions pertinentes. Lorsqu’un prototype est testé, les commentaires et réactions des utilisateurs ou consommateurs fournissent des informations susceptibles d’ouvrir de nouveaux marchés insoupçonnés bien plus prometteurs et rentables.
  • 24. Design Thinking - 24© Minder Chen, 2013-16 Oral B Kid Toothbrush by IDEO • Design Toothbrush for kid under age 5 https://www.youtube.com/watch?v=tvkivmyKgEA Video http://ecorner.stanford.edu/authorMaterialInfo.html?mid=2100
  • 25. Design Thinking - 25© Minder Chen, 2013-16 GE’s “Adventure Series” MRI for Kids GE's Adventure Series redesigns imaging equipment including MRIs, X-ray machines and CT scanners like the pirate-themed machine pictured here to make the procedures less scary for kids. (Link) Link
  • 26. Design Thinking - 26© Minder Chen, 2013-16 Node Classroom Chairs with Wheels by Steelcase & IDEO https://www.youtube.com/watch?v=5Q9uMb0CG7o
  • 27. Design Thinking - 27© Minder Chen, 2013-16 EatWellSet.Com http://www.eatwellset.com/#!features/cf1a
  • 32. Comment éviter cela? • Le passage de l’idée au succès est un processus chaotique. • Ce n’est pas le BP qui est le plus important mais la gestion de ce processus chaotique • A ce stade BP est le meilleur moyen d’échouer car on travaille sur une idée qui n’est pas prouvée et validée. On devient attaché à l’idée et on pense à l’execution  Perte de temps!
  • 33. L’enjeu de passer de l’idée au profit n’est pas uniquement de trouver la bonne idée mais de la transformer en quelque chose que le client désire car ça lui apporte de la valeur!
  • 36. Problème? • Descriptif ! • L’objectif était d’expliquer comment la valeur est créée •  retour d’expérience de la parts des clients  conception d’un outil explicitant comment les produits créé de la valeur pour les clients. •  Value proposition canevas.
  • 37. Value Proposition Canevas • Le canevas de la proposition de valeur agit comme un plug-in pour la matrice du modèle d'affaires. Il fait un zoom sur les blocs de la proposition de valeur et du segment de la clientèle pour décrire plus explicitement les interactions entre les consommateurs et les produits (voir figure ci-dessus). Cela permet de maintenir les choses simples en vous donnant une vue d'ensemble du modèle d'affaires et l'image détaillée de l’adéquation produit / marché.
  • 40. Customer Jobs • D’abord, examinons de plus près les consommateurs en esquissant leurs profils. En les observant, Il faut analyser ce que les consommateurs que vous ciblez tentent de faire. Il peut s’agir de trois choses : les tâches qu'ils essaient d’accomplir, les problèmes qu'ils souhaitent résoudre et des besoins qu'ils cherchent à satisfaire.
  • 41. Customer jobs • Il existe 3 types de jobs : • fonctionnel : la réalisation d’une tâche proprement dite. Par exemple se déplacer pour aller de la maison au travail, aller faire les courses, écrire un rapport, payer ses factures… • social : comment votre client veut être perçu par les autres. Par exemple avoir l’air à la mode, être perçu comme compétent… • émotionnel: l’état émotionnel dans lequel votre client voudrait être. Par exemple se sentir en sécurité dans sa voiture, se sentir en bonne forme, bien dans sa peau…
  • 42. Customer Pains • Ici, il faut présenter ici les ennuis des consommateurs, tels que les émotions négatives, les frustrations, les risques, les obstacles, les coûts imprévus, les éléments perturbateurs que les consommateurs peuvent rencontrer avant, pendant et après l'exécution des tâches.
  • 43. Customer Gains • Ici, il faut décrire les avantages auxquels vos clients s'attendent, lesquels ils désirent ou par lesquels ils aimeraient se faire surprendre. Cela comprend l'utilité fonctionnelle, les acquis sociaux, les émotions positives et les économies de coûts. Cherchez à identifier quatre types de gains pour les consommateurs en termes de résultats et d'avantages.
  • 44. Produits et services • Une fois que nous avons déterminé le profil de la clientèle cible, attaquons-nous à la proposition de valeur. Encore une fois, il faut déterminer trois choses : • 1. Tout d'abord, la liste de tous les produits et services autour desquels votre proposition de valeur est construite. • 2. Réfléchissez à la façon dont les produits et les services que vous voulez offrir aideront vos clients à accomplir une tâche (fonctionnelle, sociale ou émotionnelle) ou à satisfaire des besoins de base. • 3. Classez tous les produits et services en fonction de leur importance pour vos clients. Sont-ils cruciaux ou banals pour vos clients ?
  • 45. Pain Relievers • Comment vos produits et services créent-ils de la valeur pour les consommateurs ? D'abord, il faut décrire la façon dont vos produits et services atténuent ou éliminent les ennuis (pains) des clients. Comment vos clients éliminent-ils ou réduisent-ils les émotions négatives, les coûts et les situations indésirables, et les risques qu'ils pourraient subir avant, pendant et après l'exécution de leurs tâches (jobs).
  • 46. Gain creators • Enfin, il faut décrire comment vos produits et services créent des gains pour les clients, comment créent-ils les avantages que vos clients attendent, désirent ou seraient surpris par ? Ces avantages peuvent être l’utilité fonctionnelle, les leviers du statut social, les émotions positives ou les économies de coûts.
  • 49. Exemple : Taxi Passengers in Amman, Jordan
  • 50. Exemple : Taxi Passengers in Amman, Jordan
  • 53. 53 © Copyright 2004 Chris O’Leary Elevator Pitch 101 What’s An Elevator Pitch?
  • 54. 54 © Copyright 2004 Chris O’Leary Elevator Pitch 101 ELEVATOR PITCH DEFINITION An Elevator Pitch is a short, tailored, and benefit-focused description of a new product or service.
  • 55. 55 © Copyright 2004 Chris O’Leary Elevator Pitch 101 THE ORIGIN OF THE TERM • Silicon Valley • Run into a Venture Capitalist in an elevator – They ask you what you do • You have the length of the elevator ride (15 to 60 seconds) to convince them to… – Continue talking – Set up a follow-up meeting
  • 56. 56 © Copyright 2004 Chris O’Leary Elevator Pitch 101 THE GOAL OF AN ELEVATOR PITCH • Prove to a potential investor that… – You are articulate – You understand selling – You can get a customer’s attention • Not to… – Convince them to invest in your company – Persuade them to buy your product or service – Close the deal
  • 57. 57 © Copyright 2004 Chris O’Leary Elevator Pitch 101 The Flow of an Elevator Pitch
  • 58. 58 © Copyright 2004 Chris O’Leary Elevator Pitch 101 COMMUNICATION 101 • What…it is and does • Who…will buy it • Why…they will buy it • Who…you are to solve the problem • How…your innovation works
  • 59. 59 © Copyright 2004 Chris O’Leary Elevator Pitch 101 THE FLOW OF AN ELEVATOR PITCH • Summary Sentence • The Customer • The Problem • The Pain • The Solution • The Benefits • The Team • The Money • The Deal • Don’t talk about The Technology