13. Feedback
Avoir des retours, savoir si on
progresse
Objets à collectionner
Activité qui se débloque
Badges
Activité conditionnelle
14. Contrainte de temps
Ajouter de la tension, agir rapidement
Ajouter des limites de
temps
Chronomètre dans les QCM
Échéances dans les activités
15. Aversion aux pertes
Evitement des pertes plutôt que acquisition des
gains
Barre de progression,
système de points
Level Up
Completion Progress
Notes
16. Jeu continu
On ne perd jamais
Laisser les apprenants
continuer !
Quiz : plusieurs tentatives
18. Défis et niveaux
Entreprendre des défis pour arriver à des niveaux plus
élevés
Chapitre → Niveau
Défis, missions
Liste de tâches
Restriction d’accès
20. Année 3 à venir
https://www.e-
formation.uha.fr/moodle/course/view.php?id=5377
Notes de l'éditeur
Avant d’imaginer un dispositif en classe inversée, découpage de l’enseignement.
4 groupes
Adaptation du temps de travail de l’étudiant car le travail demandé en amont est conséquent.
Un cours pour démarrer le travail en amont
Adaptation du temps de travail de l’étudiant car le travail demandé en amont est conséquent.
Un cours pour démarrer le travail en amont
Socialiser : interaction avec les autres, créer des connexions sociales (galerie photo, profil, …)
Free Spirit : autonomie, créer et explorer, être libre (attention aux restrictions d’accès, aime travailler leur avatar)
Achievers : motivé par les défis, objectifs difficiles, apprendre de nouvelles choses, aller au bout, tout faire dans le cours (pédagogie active, badge)
Philanthropists : donne aux autres, n’attends pas de retour (collaboration dans les forums)
Players : ne pensent qu’au jeu, aux récompenses
Disrupters : cherche à modifier le système, en bien ou en mal
Player veut jouer (mais pas apprendre), le dirupteur ne veut pas jouer et les autres se laisseront tenter mais il leur faut plus que simplement le jeu.
On peut encore subdiviser. Par exemple chez le « player » on rencontre des « networker », proche des « socialiser » mais ils n’entreront au contact d’autres que s’ils sont utiles pour gagner.
L’objectif est de convertir le player dans un type intrinsèque. Penser la formation pour les types « intrinsèques » et ajouter des petits trucs (récompenses) pour convertir les « player ».
Analogie TV / jeu et les types de pédagogie. Le jeu vidéo est à la télévision, ce que les pédagogies actives sont aux pédagogies transmissives.
Essayer d’inventer une histoire, l’adversaire est le défi et l’intrigue une suite d’événement.
Énoncez les règles de manière claire et concise afin d’assurer que l’apprenant sait exactement ce qu’il doit faire à chaque étape du module. Elles doivent être facilement mémorisables, pour éviter d’avoir à y revenir pendant le module.
Les joueurs aiment sentir qu’ils ont le pouvoir de réussir ou d’échouer
1 section par page casse la linéarité
Les jeux invitent souvent les joueurs à explorer ou à découvrir un univers qu’ils ne connaissant pas et à trouver des objets cachés dans le décor. C’est par exemple le cas dans une chasse aux trésors.
Cachez un « trésor », par exemple, une information supplémentaire ou des points bonus, au sein du module. Mais attention à ne pas cacher les informations essentielles. Ce serait dommage que vos apprenants passent à côté !
Les feedback ou retours sont une mécanique de jeu fondamentale. Ils permettent aux joueurs de savoir que leurs actions ont été prises en compte et qu’ils avancent dans la bonne ou dans la mauvaise direction. Rappelez-vous : le feedback n’est pas forcément textuel. Le fait de « déverrouiller » de nouvelles fonctionnalités, par exemple, est un feedback qui signale au joueur qu’il avance bien.
1 section par page casse la linéarité
Une idée serait de remplacer la notion de chapitre par la notion de niveaux. Les apprenants pourront « dévérouiller » le niveau supérieur en répondant juste à une question ou en cumulant un certain nombre de points.