Computer Parts in French - Les parties de l'ordinateur.pptx
Plug, les secrets du musée
1. SEMINAIRE MUSEOLOGIE, MUSEOGRAPHIE ET NOUVELLES FORMES D’ADRESSE AU PUBLIC Coup de projecteur : Plug, les secrets du musée Coline Aunis , Chef de projets Web et multimédia, Musée des arts et métiers Annie Gentes , Maître de conférence en sciences de l'information et de la communication, École Nationale Supérieure des Télécommunications
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5. Règle du jeu : le document Mardi 16 février 2010 IRI - Séminaire Muséographie
PARTENAIRES : > Compétences très complémentaires > Bien mais pas évident non plus car adaptation indispensable à son collaborateur : game-design/contenu, design info-comm/lieu+parcours muséographique OBJECTIFS / • Déf Pervasifs : Emprunté à l’anglais, dérivé du latin pervasus dont le participe passé est pervadere, « aller de toute part, s'insinuer, se propager, s'étendre, imprégner, se répandre, envahir » >> Informatique : Diffusion à travers toutes les parties du système d'information. >> interaction visiteur<->objet par l’intermédiaire de la machine ! Attention, ici visiteur=actif • Déf Ubiquitaire : Au sens général vient du latin Ubique qui signifie « partout ». À la base l'ubiquité est le don d'être présent en plusieurs lieux simultanément . • Etudes d’acceptabilité pour identifier les verrous susceptibles de faire obstacle à l'émergence de jeux ubiquitaires pour le grand public
• Environnement fait sens Lieu physique : lieu en tant que bâtiment , architecture, objets, parcours Lieu média : lieu rempli d’information, écran, documents, affiches,… Lieu vécu : parcours de visite, muséographie établie, organisation des collections, 7 domaines, 4 périodes par domaine,… • Double narration > Relier les objets différemment : transversalité des domaines > Relier les personnes car ils sont acteurs du jeu : véhiculent l’information, tissu un réseau social de joueur (équipe, téléphone), une communauté de visiteurs > Relier autrement le visiteur à la collection, à l’architecture,
/ Conception et réalisation d'un jeu pervasif > Conception du scénario du jeu : collaboration game design / pédagogie / chargés de collection > Spécifications technologiques > Outils de suivi de joueur & traçabilité des actions // Articulation game-design ubiquitaire & design d’environnements > Production de contenus ad-hoc : « sexy » / validation pédagogique et scientifique > Evolution des stratégies muséales : mise à disposition des objets, médiation scientifique > Design du lieu et du jeu : portabilité et évolution des équipements V Préparation / Déploiement du Jeu > Formation et préparation du personnel du musée & équipe Plug > Préparation de l’équipe Plug & du personnel lié à la sécurité des locaux du CNAM > Organisation des espaces de jeu et des parcours dans le Musée
Teasing du musée : impressions --> question de l’attention
1 : La réponse est importante : parce que le jeu crée du lien social attentif et non pas par défaut comme pour le visiteur solitaire du musée. La question est d’ être attentif aux autres par le biais d’une interaction médiée par les TIC et les artefacts du musée 2 : Quels sont les modes d’engagement avec le musée à travers le jeu : jeu d’érudition où il s’agit de faire preuve de part et d’autres de compétences culturelles sur les artefacts ou bien le jeu en mobilité ne peut pas offrir l’espace d’une réflexion posée ni de la part du musée ni de la part des visiteurs ? Quelle est la part raisonnable d’une réflexion dans une visite (temps moyen d’arr êt sur un objet, une toile : une connaissance en forme de power point ? 3 : Un musée sur les techniques mais les musées sur les arts sont aussi concernés peuvent avoir une mission méta d’apprentissage : augmenter la culture visuelle, favoriser le lateral thinking, l’intuition, surprendre, ne pas demander une attention cognitive mais plut ôt favoriser des formes de créativité imaginaire 4 : Le design doit prendre en compte l’ensemble des questions mais en outre il pose la question d’une dynamique de lecture : comment organiser le champ/ contre-champ entre le jeu et son environnement? Comment glisser le device technique dans les pratiques culturelles des visiteurs : quel rôle lui donner dans l’organisation de la diversification des points d’attention?