"1, 2, 3… codez !" est un projet pédagogique conçu par la Fondation La main à la pâte, avec le concours de l'Inria et France IOI.
Il s'adresse aux classes de la maternelle, de l'élémentaire et du collège, et permet d'initier les élèves à la science informatique.
Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet.
Guide pédagogique gratuit disponible sur : https://fondation-lamap.org/projet/123-codez
1, 2, 3 codez : l'informatique à l'école maternelle et élémentaire
1.
2. Pourquoi apprendre l’informatique à l’école ?
• Un enjeu majeur
– Pour la société : innovation, souveraineté, économie
– Pour l’enfant : compréhension, action, éthique
• Une entrée dans les nouveaux programmes
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Cycle 1
– Représentation de l’espace
– Codage des déplacements
Cycle 2
– Représentation de l’espace
– Codage des déplacements
– Repérage dans le temps
– Algorithmes simples
– Logiciel de programmation
Cycle 3
– Représentation de l’espace
– Codage des déplacements
– Signal, information
– Encodage/décodage
– Algorithme
– Objets programmables
– Logiciel de programmation
3. Partenaires de « 1, 2, 3… codez ! »
• Un projet conçu par
– Claire Calmet
– Mathieu Hirtzig
– David Wilgenbus (coordinateur)
• Avec le soutien de
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4. GUIDE PÉDAGOGIQUE « 1,2,3… CODEZ ! »
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5. Principes du projet
• Activités débranchées
– Information
– Langage et algorithme
• Activités branchées
– Programmation
– Robotique
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6. L’informatique : une science avec ses concepts
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7. Des activités scénarisées
• Cycle 1 (maternelle)
– commander les déplacements d'un robot
• jouer au robot
• jouer avec des robots
• Cycle 2 (CP - CE1 - CE2)
– aider un(e) aventurier(e) à rentrer à la
maison
• résoudre des problèmes
• raconter l'aventure
– programmer un robot
• Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6ème)
– Explorer une planète inconnue
• préparer la mission
• simuler la mission
• communiquer
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8. PROGRESSION CYCLE 3
(CM1 – CM2 – 6ÈME)
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9. Progression cycle 3
• Scénario : explorer une planète inconnue
– Manipulations débranchées
– Programmation avec Scratch
• Séquence I – Préparer la mission
– Algorithme, langage, bug
– Encodage / décodage de l’information (texte, décimal, binaire)
• Séquence II – Simuler la mission
– Jeu vidéo à programmer
– Variables, tests, boucles, séquences, opérateurs logiques…
• Séquence III – Communiquer
– Encodage / décodage l’information (image : pixel, résolution, couleur)
– Chiffrement
– transmission de données (intégrité)
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10. Séquence I – Préparer la mission
• Diriger un véhicule à distance
– Algorithme
– Langage
– Bug
• Envoyer un message
– Information
– Encodage / décodage
• Binaire
– Bit – quantité d’information
– Encodage / décodage
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11. Séquence II – simuler la mission
• Découvrir Scratch
• Planter le décor
• Piloter le rover
• Récolter des ressources, gérer son score
• Eviter des obstacles, gérer son nombre de
vies
• Mettre fin au jeu : « game over »
• Pimenter le jeu
• Prolongements Scratch
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13. Découvrir Scratch
• Découvrir Scratch
– Interface
– Exercices simples et guidés
• Petit à petit
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14. Programmer le jeu (1)
• Planter le décor
– Lutin, scène
– Coordonnées
• Piloter le rover
– Événement (première approche)
– Séquence
• Récolter des ressources,
gérer son score
– Plusieurs lutins
– Variable
– SI… ALORS
– Boucle
– Nombre aléatoire
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15. Compléments débranchés
• Notion de variable
• Expressions logiques
• Efficacité d’un algorithme
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16. Programmer le jeu (2)
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• Eviter des obstacles, gérer son nombre
de vies
– Variables
– SI… ALORS
– événements
• Mettre fin au jeu : « game over »
• Pimenter le jeu
– Compte-à-rebours
– Tornade (déplacement aléatoire +
accélération)
– Monde torique
– Etc.
• Prolongements Scratch
– Costumes
– Stylo
– Questions/réponses
17. Séquence III - communiquer
• Transmettre une image
– Pixel
– Résolution
• Encoder une image N&B
– Encodage/décodage
• Encoder une image en niveaux de
gris et en couleur
• Chiffrer ses communications
– Code de César
• Assurer l’intégrité des
communications
– Bits de parité
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18. Bilan : qu’est-ce que l’informatique ?
• Etude documentaire
• Constitution d’une frise
chronologique
• 5 thèmes:
– Personnages
– Ordinateurs
– Réseaux
– Robots
– Information
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19. PROGRESSION CYCLE 2
(CP – CE1 – CE2)
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20. Progression cycle 2
• Scénario : aider le héro à rentrer chez lui
– Manipulations débranchées
– Programmation avec Scratch Junior
– Robotique avec Thymio II
• Séquence I – L’aventure
– Algorithme
– instruction conditionnelle
– Langage, bug
– Encodage / décodage (texte, image)
• Séquence II – Raconter l’aventure
– Animation à programmer sur tablette
– Déplacements, séquences, événement, tests
• Séquence III – Robotique
– Capteurs, actionneurs
– Comportements
– Programmation
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21. Séquence 1 : l’aventure (1)
• Retrouver son chemin
– SI… ALORS
• Décoder un message
– Encodage/décodage d’un texte
• Programmer un parcours
– Algorithme
– Bug
– Codage d’un déplacement
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22. Séquence 1 : l’aventure (2)
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• Appeler le magicien
– Encodage/décodage d’une image
– Pixel
– résolution
• Suivre une recette de cuisine
– Algorithme
– Séquence
– Boucle
– test
• Construire une clé magique
– idem
23. Séquence 2 : raconter l’aventure (1)
• Premiers pas avec Scratch Junior
– Interface
– Exercices simples et guidés
• Petit à petit
• Choisir le héros, contrôler ses
déplacements
– Événement (première approche)
– séquence
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24. Séquence 2 : raconter l’aventure (2)
• Utiliser des boucles
• Choisir le héros, contrôler ses
déplacements
– Événement
• Boucles infinies
• Dialogues, épisode final
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25. Séquence 3 : robotique (1)
• Découvrir Thymio
– Comportements
– Faire sortir Thymio
d’un labyrinthe
– Thymio est un robot
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26. Séquence 3 : robotique (2)
• Programmer Thymio
– Langage
– SI… ALORS
– comprendre les
capteurs
– Programmer de
nouveaux
comportements
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28. Jouons au robot (1)
• Déplacer un lutin sur un
quadrillage
– Représentation spatiale
– Codage d’un déplacement
• Programmer des
déplacements complexes
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29. Jouons au robot (2)
• Chasse au trésor
– Instruction conditionnelle
• Parcours de longueur
quelconque
– boucles
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30. Jouons avec des robots (1)
• Qu’est-ce qu’un robot ?
– Découverte de Thymio
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31. Jouons avec des robots (2)
• Couleurs et comportements
– Jaune : explorateur
– Vert : amical
– Rouge : peureux
– violet : obéissant
• Mode pisteur
• faire sortir Thymio d’un labyrinthe
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33. Guide pédagogique « clé en main »
• Guide pédagogique
– 3 progressions détaillées
– Éclairage scientifique
– Éclairage pédagogique
– Fiches documentaires
– Bibliographie
• Testé en classe
• Disponible sur : https://fondation-lamap.org/projet/123-codez
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34. Exercices en ligne
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séquence
séquence algorithme test
boucle
boucle
boucle boucle
boucle
pixel binaire
variable Intégrité des données
35. Site Internet dédié
• Module pédagogique
• Exercices en ligne
• Outils communautaires
– Blog
– Forum
– Agenda
– Carte interactive
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https://fondation-lamap.org/projet/123-codez
36. Un ensemble cohérent d’actions
• Ressources clés en main
• Formations
– En présence
– À distance (Mooc)
• Accompagnement
– En présence
– À distance : site web dédié
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37. Contact – équipe du projet
• Contact : https://fondation-lamap.org/projet/123-codez
• Équipe du projet
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Coordination
David Wilgenbus
Conception et rédaction
Claire Calmet
Mathieu Hirtzig
David Wilgenbus
Consultants scientifiques
Gilles Dowek
Mathias Hiron
Florent Masseglia
Elena Pasquinelli
Pierre-Yves Oudeyer
Sophie de Quatrebarbes
Martin Quinson
Didier Roy
Laurence Bensaid
Manuel Binet
Jean-Christophe Bizot
Cédric Blacha
Anne-Sophie Boullis
Olivier Cogis
Typhaine Collignon
Marik Cosson
Christelle Crusberg
Jeanne Daufin
Nicolas Demarthe
Catherine Dicky
Murielle Ducroo
Kévin Faix
Caroline Fayard
Marc Fouré
Olivier Gagnac
Vanessa Guionie
Anna Halatchev
Anne-Marie Lebrun
Catherine Le Frapper
Martine Lizambert
Anne Marigiano
Jessica Mazoyer
Anne-Hélène Montfort
Nathalie Pasquet
Pascale Priez
Fatima Rahmoun
Richart Terrat
Nicolas Thiéry
Carole Vinel
Emmanuelle Wilgenbus
Gabrielle Zimmermann
Tests en classe
Notes de l'éditeur
Importance du scénario : faire sens (ne pas juxtaposer des activités qui tombent du ciel)
Tests en classe : gros succès
Bilan à l’écran : robotique, programmation, débranché