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Pourquoi apprendre l’informatique à l’école ?
• Un enjeu majeur
– Pour la société : innovation, souveraineté, économie
– Pour l’enfant : compréhension, action, éthique
• Une entrée dans les nouveaux programmes
1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte
23/06/2023 2
Cycle 1
– Représentation de l’espace
– Codage des déplacements
Cycle 2
– Représentation de l’espace
– Codage des déplacements
– Repérage dans le temps
– Algorithmes simples
– Logiciel de programmation
Cycle 3
– Représentation de l’espace
– Codage des déplacements
– Signal, information
– Encodage/décodage
– Algorithme
– Objets programmables
– Logiciel de programmation
Partenaires de « 1, 2, 3… codez ! »
• Un projet conçu par
– Claire Calmet
– Mathieu Hirtzig
– David Wilgenbus (coordinateur)
• Avec le soutien de
1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte
23/06/2023 3
GUIDE PÉDAGOGIQUE « 1,2,3… CODEZ ! »
23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 4
Principes du projet
• Activités débranchées
– Information
– Langage et algorithme
• Activités branchées
– Programmation
– Robotique
1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte
23/06/2023 5
L’informatique : une science avec ses concepts
1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte
23/06/2023 6
Des activités scénarisées
• Cycle 1 (maternelle)
– commander les déplacements d'un robot
• jouer au robot
• jouer avec des robots
• Cycle 2 (CP - CE1 - CE2)
– aider un(e) aventurier(e) à rentrer à la
maison
• résoudre des problèmes
• raconter l'aventure
– programmer un robot
• Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6ème)
– Explorer une planète inconnue
• préparer la mission
• simuler la mission
• communiquer
23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 7
PROGRESSION CYCLE 3
(CM1 – CM2 – 6ÈME)
23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 8
Progression cycle 3
• Scénario : explorer une planète inconnue
– Manipulations débranchées
– Programmation avec Scratch
• Séquence I – Préparer la mission
– Algorithme, langage, bug
– Encodage / décodage de l’information (texte, décimal, binaire)
• Séquence II – Simuler la mission
– Jeu vidéo à programmer
– Variables, tests, boucles, séquences, opérateurs logiques…
• Séquence III – Communiquer
– Encodage / décodage l’information (image : pixel, résolution, couleur)
– Chiffrement
– transmission de données (intégrité)
1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte
23/06/2023 9
Séquence I – Préparer la mission
• Diriger un véhicule à distance
– Algorithme
– Langage
– Bug
• Envoyer un message
– Information
– Encodage / décodage
• Binaire
– Bit – quantité d’information
– Encodage / décodage
1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte
23/06/2023 10
Séquence II – simuler la mission
• Découvrir Scratch
• Planter le décor
• Piloter le rover
• Récolter des ressources, gérer son score
• Eviter des obstacles, gérer son nombre de
vies
• Mettre fin au jeu : « game over »
• Pimenter le jeu
• Prolongements Scratch
1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte
23/06/2023 11
Démo Scratch
23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 12
Découvrir Scratch
• Découvrir Scratch
– Interface
– Exercices simples et guidés
• Petit à petit
23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 13
Programmer le jeu (1)
• Planter le décor
– Lutin, scène
– Coordonnées
• Piloter le rover
– Événement (première approche)
– Séquence
• Récolter des ressources,
gérer son score
– Plusieurs lutins
– Variable
– SI… ALORS
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– Nombre aléatoire
23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 14
Compléments débranchés
• Notion de variable
• Expressions logiques
• Efficacité d’un algorithme
1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte
23/06/2023 15
Programmer le jeu (2)
23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 16
• Eviter des obstacles, gérer son nombre
de vies
– Variables
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– événements
• Mettre fin au jeu : « game over »
• Pimenter le jeu
– Compte-à-rebours
– Tornade (déplacement aléatoire +
accélération)
– Monde torique
– Etc.
• Prolongements Scratch
– Costumes
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– Questions/réponses
Séquence III - communiquer
• Transmettre une image
– Pixel
– Résolution
• Encoder une image N&B
– Encodage/décodage
• Encoder une image en niveaux de
gris et en couleur
• Chiffrer ses communications
– Code de César
• Assurer l’intégrité des
communications
– Bits de parité
1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte
23/06/2023 17
Bilan : qu’est-ce que l’informatique ?
• Etude documentaire
• Constitution d’une frise
chronologique
• 5 thèmes:
– Personnages
– Ordinateurs
– Réseaux
– Robots
– Information
23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 18
PROGRESSION CYCLE 2
(CP – CE1 – CE2)
23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 19
Progression cycle 2
• Scénario : aider le héro à rentrer chez lui
– Manipulations débranchées
– Programmation avec Scratch Junior
– Robotique avec Thymio II
• Séquence I – L’aventure
– Algorithme
– instruction conditionnelle
– Langage, bug
– Encodage / décodage (texte, image)
• Séquence II – Raconter l’aventure
– Animation à programmer sur tablette
– Déplacements, séquences, événement, tests
• Séquence III – Robotique
– Capteurs, actionneurs
– Comportements
– Programmation
1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte
23/06/2023 20
Séquence 1 : l’aventure (1)
• Retrouver son chemin
– SI… ALORS
• Décoder un message
– Encodage/décodage d’un texte
• Programmer un parcours
– Algorithme
– Bug
– Codage d’un déplacement
23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 21
Séquence 1 : l’aventure (2)
23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 22
• Appeler le magicien
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• Suivre une recette de cuisine
– Algorithme
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• Construire une clé magique
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Séquence 2 : raconter l’aventure (1)
• Premiers pas avec Scratch Junior
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– Exercices simples et guidés
• Petit à petit
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déplacements
– Événement (première approche)
– séquence
23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 23
Séquence 2 : raconter l’aventure (2)
• Utiliser des boucles
• Choisir le héros, contrôler ses
déplacements
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23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 24
Séquence 3 : robotique (1)
• Découvrir Thymio
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d’un labyrinthe
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23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 25
Séquence 3 : robotique (2)
• Programmer Thymio
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capteurs
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nouveaux
comportements
23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 26
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23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 27
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• Déplacer un lutin sur un
quadrillage
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déplacements complexes
23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 28
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23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 29
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23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 30
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23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 33
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• Module pédagogique
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23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 35
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Un ensemble cohérent d’actions
• Ressources clés en main
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• Accompagnement
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23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 36
Contact – équipe du projet
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• Équipe du projet
23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 37
Coordination
David Wilgenbus
Conception et rédaction
Claire Calmet
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Consultants scientifiques
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1, 2, 3 codez : l'informatique à l'école maternelle et élémentaire

  • 1.
  • 2. Pourquoi apprendre l’informatique à l’école ? • Un enjeu majeur – Pour la société : innovation, souveraineté, économie – Pour l’enfant : compréhension, action, éthique • Une entrée dans les nouveaux programmes 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 23/06/2023 2 Cycle 1 – Représentation de l’espace – Codage des déplacements Cycle 2 – Représentation de l’espace – Codage des déplacements – Repérage dans le temps – Algorithmes simples – Logiciel de programmation Cycle 3 – Représentation de l’espace – Codage des déplacements – Signal, information – Encodage/décodage – Algorithme – Objets programmables – Logiciel de programmation
  • 3. Partenaires de « 1, 2, 3… codez ! » • Un projet conçu par – Claire Calmet – Mathieu Hirtzig – David Wilgenbus (coordinateur) • Avec le soutien de 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 23/06/2023 3
  • 4. GUIDE PÉDAGOGIQUE « 1,2,3… CODEZ ! » 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 4
  • 5. Principes du projet • Activités débranchées – Information – Langage et algorithme • Activités branchées – Programmation – Robotique 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 23/06/2023 5
  • 6. L’informatique : une science avec ses concepts 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 23/06/2023 6
  • 7. Des activités scénarisées • Cycle 1 (maternelle) – commander les déplacements d'un robot • jouer au robot • jouer avec des robots • Cycle 2 (CP - CE1 - CE2) – aider un(e) aventurier(e) à rentrer à la maison • résoudre des problèmes • raconter l'aventure – programmer un robot • Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6ème) – Explorer une planète inconnue • préparer la mission • simuler la mission • communiquer 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 7
  • 8. PROGRESSION CYCLE 3 (CM1 – CM2 – 6ÈME) 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 8
  • 9. Progression cycle 3 • Scénario : explorer une planète inconnue – Manipulations débranchées – Programmation avec Scratch • Séquence I – Préparer la mission – Algorithme, langage, bug – Encodage / décodage de l’information (texte, décimal, binaire) • Séquence II – Simuler la mission – Jeu vidéo à programmer – Variables, tests, boucles, séquences, opérateurs logiques… • Séquence III – Communiquer – Encodage / décodage l’information (image : pixel, résolution, couleur) – Chiffrement – transmission de données (intégrité) 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 23/06/2023 9
  • 10. Séquence I – Préparer la mission • Diriger un véhicule à distance – Algorithme – Langage – Bug • Envoyer un message – Information – Encodage / décodage • Binaire – Bit – quantité d’information – Encodage / décodage 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 23/06/2023 10
  • 11. Séquence II – simuler la mission • Découvrir Scratch • Planter le décor • Piloter le rover • Récolter des ressources, gérer son score • Eviter des obstacles, gérer son nombre de vies • Mettre fin au jeu : « game over » • Pimenter le jeu • Prolongements Scratch 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 23/06/2023 11
  • 12. Démo Scratch 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 12
  • 13. Découvrir Scratch • Découvrir Scratch – Interface – Exercices simples et guidés • Petit à petit 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 13
  • 14. Programmer le jeu (1) • Planter le décor – Lutin, scène – Coordonnées • Piloter le rover – Événement (première approche) – Séquence • Récolter des ressources, gérer son score – Plusieurs lutins – Variable – SI… ALORS – Boucle – Nombre aléatoire 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 14
  • 15. Compléments débranchés • Notion de variable • Expressions logiques • Efficacité d’un algorithme 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 23/06/2023 15
  • 16. Programmer le jeu (2) 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 16 • Eviter des obstacles, gérer son nombre de vies – Variables – SI… ALORS – événements • Mettre fin au jeu : « game over » • Pimenter le jeu – Compte-à-rebours – Tornade (déplacement aléatoire + accélération) – Monde torique – Etc. • Prolongements Scratch – Costumes – Stylo – Questions/réponses
  • 17. Séquence III - communiquer • Transmettre une image – Pixel – Résolution • Encoder une image N&B – Encodage/décodage • Encoder une image en niveaux de gris et en couleur • Chiffrer ses communications – Code de César • Assurer l’intégrité des communications – Bits de parité 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 23/06/2023 17
  • 18. Bilan : qu’est-ce que l’informatique ? • Etude documentaire • Constitution d’une frise chronologique • 5 thèmes: – Personnages – Ordinateurs – Réseaux – Robots – Information 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 18
  • 19. PROGRESSION CYCLE 2 (CP – CE1 – CE2) 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 19
  • 20. Progression cycle 2 • Scénario : aider le héro à rentrer chez lui – Manipulations débranchées – Programmation avec Scratch Junior – Robotique avec Thymio II • Séquence I – L’aventure – Algorithme – instruction conditionnelle – Langage, bug – Encodage / décodage (texte, image) • Séquence II – Raconter l’aventure – Animation à programmer sur tablette – Déplacements, séquences, événement, tests • Séquence III – Robotique – Capteurs, actionneurs – Comportements – Programmation 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 23/06/2023 20
  • 21. Séquence 1 : l’aventure (1) • Retrouver son chemin – SI… ALORS • Décoder un message – Encodage/décodage d’un texte • Programmer un parcours – Algorithme – Bug – Codage d’un déplacement 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 21
  • 22. Séquence 1 : l’aventure (2) 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 22 • Appeler le magicien – Encodage/décodage d’une image – Pixel – résolution • Suivre une recette de cuisine – Algorithme – Séquence – Boucle – test • Construire une clé magique – idem
  • 23. Séquence 2 : raconter l’aventure (1) • Premiers pas avec Scratch Junior – Interface – Exercices simples et guidés • Petit à petit • Choisir le héros, contrôler ses déplacements – Événement (première approche) – séquence 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 23
  • 24. Séquence 2 : raconter l’aventure (2) • Utiliser des boucles • Choisir le héros, contrôler ses déplacements – Événement • Boucles infinies • Dialogues, épisode final 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 24
  • 25. Séquence 3 : robotique (1) • Découvrir Thymio – Comportements – Faire sortir Thymio d’un labyrinthe – Thymio est un robot 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 25
  • 26. Séquence 3 : robotique (2) • Programmer Thymio – Langage – SI… ALORS – comprendre les capteurs – Programmer de nouveaux comportements 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 26
  • 27. PROGRESSION CYCLE 1 (Maternelle) 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 27
  • 28. Jouons au robot (1) • Déplacer un lutin sur un quadrillage – Représentation spatiale – Codage d’un déplacement • Programmer des déplacements complexes 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 28
  • 29. Jouons au robot (2) • Chasse au trésor – Instruction conditionnelle • Parcours de longueur quelconque – boucles 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 29
  • 30. Jouons avec des robots (1) • Qu’est-ce qu’un robot ? – Découverte de Thymio 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 30
  • 31. Jouons avec des robots (2) • Couleurs et comportements – Jaune : explorateur – Vert : amical – Rouge : peureux – violet : obéissant • Mode pisteur • faire sortir Thymio d’un labyrinthe 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 31
  • 32. OUTILS POUR L’ENSEIGNANT 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 32
  • 33. Guide pédagogique « clé en main » • Guide pédagogique – 3 progressions détaillées – Éclairage scientifique – Éclairage pédagogique – Fiches documentaires – Bibliographie • Testé en classe • Disponible sur : https://fondation-lamap.org/projet/123-codez 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 33
  • 34. Exercices en ligne 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 34 séquence séquence algorithme test boucle boucle boucle boucle boucle pixel binaire variable Intégrité des données
  • 35. Site Internet dédié • Module pédagogique • Exercices en ligne • Outils communautaires – Blog – Forum – Agenda – Carte interactive 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 35 https://fondation-lamap.org/projet/123-codez
  • 36. Un ensemble cohérent d’actions • Ressources clés en main • Formations – En présence – À distance (Mooc) • Accompagnement – En présence – À distance : site web dédié 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 36
  • 37. Contact – équipe du projet • Contact : https://fondation-lamap.org/projet/123-codez • Équipe du projet 23/06/2023 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 37 Coordination David Wilgenbus Conception et rédaction Claire Calmet Mathieu Hirtzig David Wilgenbus Consultants scientifiques Gilles Dowek Mathias Hiron Florent Masseglia Elena Pasquinelli Pierre-Yves Oudeyer Sophie de Quatrebarbes Martin Quinson Didier Roy Laurence Bensaid Manuel Binet Jean-Christophe Bizot Cédric Blacha Anne-Sophie Boullis Olivier Cogis Typhaine Collignon Marik Cosson Christelle Crusberg Jeanne Daufin Nicolas Demarthe Catherine Dicky Murielle Ducroo Kévin Faix Caroline Fayard Marc Fouré Olivier Gagnac Vanessa Guionie Anna Halatchev Anne-Marie Lebrun Catherine Le Frapper Martine Lizambert Anne Marigiano Jessica Mazoyer Anne-Hélène Montfort Nathalie Pasquet Pascale Priez Fatima Rahmoun Richart Terrat Nicolas Thiéry Carole Vinel Emmanuelle Wilgenbus Gabrielle Zimmermann Tests en classe

Notes de l'éditeur

  1. Importance du scénario : faire sens (ne pas juxtaposer des activités qui tombent du ciel) Tests en classe : gros succès Bilan à l’écran : robotique, programmation, débranché