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Café Cyber
Les usages numériques des jeunes
COLLÈGE HONORE D’URFE 2014-2015
Maison d’Animation
La Cotonne Montféré
Pourquoi cette action ?
● Permettre et favoriser EXPRESSION et PARTICIPATION
des jeunes sur les questions concernant leurs usages des TIC
● Identifier les PRATIQUES NUMÉRIQUES
● Développer un esprit critique face aux médias
● Permettre un temps de rencontre « informel » entre jeunes et animateurs des structures de jeunesse de proximité
● Amener les jeunes à porter une réflexion sur leur identité numérique et à adopter des conduites moins
dangereuses et plus respectueuses sur le web
● Créer et susciter des vocations dans les métiers du web
● Détecter et capitaliser les bonnes pratiques numériques et les jeunes talents
● CENTRE RESSOURCES DÉPARTEMENTAL ZOOMACOM
Delphine Duriaux, médiatrice numérique
● COLLÈGE HONORE D’URFE
Karine Rozet, prof.documentaliste
● MAISON D’ANIMATION DE LA COTONNE
Slimane Bouzidi, animateur socio-culturel
Équipe phase 1
● Nov 2014 à Fév 2015
● 1h par semaine
● au CDI le mardi de 13h à 14h
● 21 élèves volontaires de la 6e à la 4e
Phase 1. Découverte et échanges sur les usages web
Comprendre et utiliser au mieux, les nouveaux services mobiles et médias interactifs destinés aux jeunes
Deezer . Facebook . Google . Instagram . Melty . Netflix . Steam . Twitch . Twitter . Vine
"Sont-ils vraiment gratuits ? Comment paramétrer ses comptes en ligne. Mes données restent elles
vraiment privées ? Que faire en cas de harcèlement? Comment les utiliser de manière créative ?..."
Séance spéciale impression 3D
● Sensibilisation théorique et technique
● Impression
Phase 2. Création Numérique
Objectif :
● réalisation d’1 projet numérique : Vidéo dessinée
“Draw my School”
Moyens à disposition :
● 12 séances de 1 heure
● budget pour un médiateur numérique
Phase 2. L’équipe
● CENTRE RESSOURCES DÉPARTEMENTAL ZOOMACOM - Delphine Duriaux, médiatrice numérique
● COLLÈGE HONORE D’URFE - Karine Rozet, prof.documentaliste
● MAISON D’ANIMATION DE LA COTONNE - Slimane Bouzidi, animateur socio-culturel
Zacarya Akiki
Bénévole association Zoomacom
Avec la participation de
22 élèves ont participé à la 2ème phase
Phase 2. Création Numérique
“Aider l’intégration des élèves de 6e, en leur
facilitant la compréhension des étapes qui
rythment une journée type, d’un collégien de 6e
du collège Honoré d’Urfé”.
Notre projet : réalisation d’
une VIDÉO DESSINÉE
Création Numérique
Compétence 1
● Apprentissage de la prise de note collaborative.
● 22 élèves et 3 encadrants ont pu élaborer le projet
en mode collaboratif et à distance avec l’outil GoogleDrive
Compétence 2
● Découverte de l’activité professionnelle et mise en pratique de la facilitation graphique /
Hélène Pouille:http://sketchnotes.strikingly.com
● Utilisation de l’application Pinterest dans le cadre de notre veille pour l'atelier.
Compétence 3
● Écriture du scénario
● Création du Story Board, synthétiser et rendre
compréhensible en image l’ information
Musique et sons libre de droit
Compétence 3
● Recherche de musique et bruitages libre de
droits pour notre projet vidéo dessinée
Quelques sites utilisés :
❏ Universal Soundbank
❏ Jamendo
❏ FindSounds
Compétence 4
Tournage avec caméra vidéo pro Sony HD
Tableau bleau et marqueurs
Compétence 5
Enregistrement Audio : Voix off + dialogues
En action
Notre vidéo animée en ligne “Draw my School”
Externalités positives
1. Identification et valorisation des compétences numériques du collégien Kévin Mauvin (4ème)
2. Projet extra-scolaire imaginé par Zoomacom et Slimane Bouzidi, animateur socio-culturel de la
Maison d’animation la Cotonne : Le collégien (Kevin Mauvin) s’est rendu à l’EPN local les mercredis ou
il a rencontré et accompagné l’animatrice de l’EPN, afin de mettre en place un atelier MineCraft en
direction du jeune public 7 à 10 ans, dans le cadre du péri-scolaire.
Les + pour le collégien :
- Mise en pratique et valorisation de ses compétences en : jeux vidéos, création et animation de plusieurs
chaines Youtube, création de tutoriels...
- Apprentissage de la pédagogie, encadré par des professionnels de l'animation. - Partage de ses savoirs.
- Apprentissage de l’animation.
- Ouverture et lien social.
- Visite du FabLab OpenFactory et de l’espace de coworking Au Comptoir Numérique (en dehors des cours)
- Participation à EVENT42 et animation du stand MineCraft
- Découverte et approfondissement de son orientation vers les métiers du numérique

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Café Cyber collège Honoré d'Urfé

  • 1. Café Cyber Les usages numériques des jeunes COLLÈGE HONORE D’URFE 2014-2015 Maison d’Animation La Cotonne Montféré
  • 2. Pourquoi cette action ? ● Permettre et favoriser EXPRESSION et PARTICIPATION des jeunes sur les questions concernant leurs usages des TIC ● Identifier les PRATIQUES NUMÉRIQUES ● Développer un esprit critique face aux médias ● Permettre un temps de rencontre « informel » entre jeunes et animateurs des structures de jeunesse de proximité ● Amener les jeunes à porter une réflexion sur leur identité numérique et à adopter des conduites moins dangereuses et plus respectueuses sur le web ● Créer et susciter des vocations dans les métiers du web ● Détecter et capitaliser les bonnes pratiques numériques et les jeunes talents
  • 3. ● CENTRE RESSOURCES DÉPARTEMENTAL ZOOMACOM Delphine Duriaux, médiatrice numérique ● COLLÈGE HONORE D’URFE Karine Rozet, prof.documentaliste ● MAISON D’ANIMATION DE LA COTONNE Slimane Bouzidi, animateur socio-culturel Équipe phase 1
  • 4. ● Nov 2014 à Fév 2015 ● 1h par semaine ● au CDI le mardi de 13h à 14h ● 21 élèves volontaires de la 6e à la 4e Phase 1. Découverte et échanges sur les usages web Comprendre et utiliser au mieux, les nouveaux services mobiles et médias interactifs destinés aux jeunes Deezer . Facebook . Google . Instagram . Melty . Netflix . Steam . Twitch . Twitter . Vine "Sont-ils vraiment gratuits ? Comment paramétrer ses comptes en ligne. Mes données restent elles vraiment privées ? Que faire en cas de harcèlement? Comment les utiliser de manière créative ?..."
  • 5. Séance spéciale impression 3D ● Sensibilisation théorique et technique ● Impression
  • 6. Phase 2. Création Numérique Objectif : ● réalisation d’1 projet numérique : Vidéo dessinée “Draw my School” Moyens à disposition : ● 12 séances de 1 heure ● budget pour un médiateur numérique
  • 7. Phase 2. L’équipe ● CENTRE RESSOURCES DÉPARTEMENTAL ZOOMACOM - Delphine Duriaux, médiatrice numérique ● COLLÈGE HONORE D’URFE - Karine Rozet, prof.documentaliste ● MAISON D’ANIMATION DE LA COTONNE - Slimane Bouzidi, animateur socio-culturel Zacarya Akiki Bénévole association Zoomacom Avec la participation de 22 élèves ont participé à la 2ème phase
  • 8. Phase 2. Création Numérique “Aider l’intégration des élèves de 6e, en leur facilitant la compréhension des étapes qui rythment une journée type, d’un collégien de 6e du collège Honoré d’Urfé”. Notre projet : réalisation d’ une VIDÉO DESSINÉE
  • 9. Création Numérique Compétence 1 ● Apprentissage de la prise de note collaborative. ● 22 élèves et 3 encadrants ont pu élaborer le projet en mode collaboratif et à distance avec l’outil GoogleDrive Compétence 2 ● Découverte de l’activité professionnelle et mise en pratique de la facilitation graphique / Hélène Pouille:http://sketchnotes.strikingly.com ● Utilisation de l’application Pinterest dans le cadre de notre veille pour l'atelier. Compétence 3 ● Écriture du scénario ● Création du Story Board, synthétiser et rendre compréhensible en image l’ information
  • 10. Musique et sons libre de droit Compétence 3 ● Recherche de musique et bruitages libre de droits pour notre projet vidéo dessinée Quelques sites utilisés : ❏ Universal Soundbank ❏ Jamendo ❏ FindSounds Compétence 4 Tournage avec caméra vidéo pro Sony HD Tableau bleau et marqueurs Compétence 5 Enregistrement Audio : Voix off + dialogues
  • 12. Notre vidéo animée en ligne “Draw my School”
  • 13. Externalités positives 1. Identification et valorisation des compétences numériques du collégien Kévin Mauvin (4ème) 2. Projet extra-scolaire imaginé par Zoomacom et Slimane Bouzidi, animateur socio-culturel de la Maison d’animation la Cotonne : Le collégien (Kevin Mauvin) s’est rendu à l’EPN local les mercredis ou il a rencontré et accompagné l’animatrice de l’EPN, afin de mettre en place un atelier MineCraft en direction du jeune public 7 à 10 ans, dans le cadre du péri-scolaire. Les + pour le collégien : - Mise en pratique et valorisation de ses compétences en : jeux vidéos, création et animation de plusieurs chaines Youtube, création de tutoriels... - Apprentissage de la pédagogie, encadré par des professionnels de l'animation. - Partage de ses savoirs. - Apprentissage de l’animation. - Ouverture et lien social. - Visite du FabLab OpenFactory et de l’espace de coworking Au Comptoir Numérique (en dehors des cours) - Participation à EVENT42 et animation du stand MineCraft - Découverte et approfondissement de son orientation vers les métiers du numérique