Nous nous intéressons à la prise en compte des émotions des clients en conception de produit. Un produit complexe comme l’automobile est un ensemble de sous-parties. En phase amont de conception, seules des représentations visuelles ou des maquettes non fonctionnelles sont disponibles. Est-ce qu’une sous-partie non fonctionnelle du véhicule est génératrice d’émotions auprès du client ? Est-ce que les modèles d’expérience utilisateur liant attributs perçus de l’objet, émotions et satisfaction globale sont valides dans ce contexte ? Notre étude, basée sur l’évaluation de dix photographies de tableaux de bord par cent clients, tentera de répondre à ces questions.
FLUPA UX-Day 2014 - Gabe Zichermann : "UX & Gamification"Flupa
Gabe Zichermann est le président du GSummit (http://gsummit.com/ 10-13 juin 2014 à San Francicso) où les meilleurs experts en gamification de l’industrie viendront partager leurs connaissances à propos de l’engagement et la fidélité des clients et employés. Il est aussi fondateur de Gamification.Co (gamification.co) et éditeur d’EQ magazine. Il est également conférencier, entrepreneur très apprécié et auteur de son nouveau livre The Gamification Revolution (McGraw Hill, 2013 - gamrev.com) qui traite de la façon dont les dirigeants misent sur des stratégies de gamification pour écraser la concurrence. Ces livres précédents Gamification by Design (2011) et Game-Based Marketing (2010) ont aidé à définir les standards et cadres de cette industrie et continuent à être des références en la matière aujourd’hui. Gabe est co-fondateur de Dopamine (dopa.mn) où il travail avec des grandes marques et startups pour apporter de l’engagement aux quatre coins de ces entreprises. Gabe vit à New York, où il co-dirige l’accélérateur à startup The Founder Institute et où il est membre du bureau de StartOut.org.
Petit Déj FLUPA "Qualité de vie et technologies" - Ludivine MartinFlupa
Influence des pratiques organisationnelles et managériales et des TIC sur la motivation au travail des salariés et la rétention des salariés motivés dans les entreprises
Présentation des effets de synergie au sein d’une équipe de sociologues et ergonomes. Cette intervention sera basée sur des exemples concrets d’études ainsi que la description de méthodologies permettant la prise en compte des compétences des sociologues et ergonomes sur les mêmes projets NTIC au sein d’une grande entreprise (Bouygues Telecom).
FLUPA "Serious Games" - Séverine Erhel - Les apports de la conception centrée...Flupa
Séverine Erhel vous parlera du projet VESTA, valoriser les espaces sociaux pour travailler et Apprendre. Ce projet visait à créer un Serious Game comportant une dimension éducative et sociale pour la formation des Assistantes de Vie. L’une des forces de ce projet est d’avoir permis la mise en oeuvre d’une démarche de conception centrée utilisateur pour l’élaboration du serious game éducatif. L’intervention de Séverine Erhel reviendra sur les différentes étapes de la démarche de conception centrée utilisateur (CCU) ainsi que les résultats obtenus. Elle tentera de mettre en évidence les apports d’une démarche CCU lors de la création d’un support particulier comme un Serious Game Educatif. Elle montrera également l’importance d’une telle démarche lorsqu’on s’adresse à une population spécifique comme les assistantes de vie.
Nous nous intéressons à la prise en compte des émotions des clients en conception de produit. Un produit complexe comme l’automobile est un ensemble de sous-parties. En phase amont de conception, seules des représentations visuelles ou des maquettes non fonctionnelles sont disponibles. Est-ce qu’une sous-partie non fonctionnelle du véhicule est génératrice d’émotions auprès du client ? Est-ce que les modèles d’expérience utilisateur liant attributs perçus de l’objet, émotions et satisfaction globale sont valides dans ce contexte ? Notre étude, basée sur l’évaluation de dix photographies de tableaux de bord par cent clients, tentera de répondre à ces questions.
FLUPA UX-Day 2014 - Gabe Zichermann : "UX & Gamification"Flupa
Gabe Zichermann est le président du GSummit (http://gsummit.com/ 10-13 juin 2014 à San Francicso) où les meilleurs experts en gamification de l’industrie viendront partager leurs connaissances à propos de l’engagement et la fidélité des clients et employés. Il est aussi fondateur de Gamification.Co (gamification.co) et éditeur d’EQ magazine. Il est également conférencier, entrepreneur très apprécié et auteur de son nouveau livre The Gamification Revolution (McGraw Hill, 2013 - gamrev.com) qui traite de la façon dont les dirigeants misent sur des stratégies de gamification pour écraser la concurrence. Ces livres précédents Gamification by Design (2011) et Game-Based Marketing (2010) ont aidé à définir les standards et cadres de cette industrie et continuent à être des références en la matière aujourd’hui. Gabe est co-fondateur de Dopamine (dopa.mn) où il travail avec des grandes marques et startups pour apporter de l’engagement aux quatre coins de ces entreprises. Gabe vit à New York, où il co-dirige l’accélérateur à startup The Founder Institute et où il est membre du bureau de StartOut.org.
Petit Déj FLUPA "Qualité de vie et technologies" - Ludivine MartinFlupa
Influence des pratiques organisationnelles et managériales et des TIC sur la motivation au travail des salariés et la rétention des salariés motivés dans les entreprises
Présentation des effets de synergie au sein d’une équipe de sociologues et ergonomes. Cette intervention sera basée sur des exemples concrets d’études ainsi que la description de méthodologies permettant la prise en compte des compétences des sociologues et ergonomes sur les mêmes projets NTIC au sein d’une grande entreprise (Bouygues Telecom).
FLUPA "Serious Games" - Séverine Erhel - Les apports de la conception centrée...Flupa
Séverine Erhel vous parlera du projet VESTA, valoriser les espaces sociaux pour travailler et Apprendre. Ce projet visait à créer un Serious Game comportant une dimension éducative et sociale pour la formation des Assistantes de Vie. L’une des forces de ce projet est d’avoir permis la mise en oeuvre d’une démarche de conception centrée utilisateur pour l’élaboration du serious game éducatif. L’intervention de Séverine Erhel reviendra sur les différentes étapes de la démarche de conception centrée utilisateur (CCU) ainsi que les résultats obtenus. Elle tentera de mettre en évidence les apports d’une démarche CCU lors de la création d’un support particulier comme un Serious Game Educatif. Elle montrera également l’importance d’une telle démarche lorsqu’on s’adresse à une population spécifique comme les assistantes de vie.
Les Nouvelles Technologies – smartphones, Internet, mails… et autres technologies : outils nomades, géolocalisation – sont utilisées par les deux tiers de la population active. Elles sont développées dans le but de faciliter la vie personnelle et professionnelle. Le problème des nouvelles technologies viendrait de leur usage actuel qui, selon le rapport « l’impact des technologies de l’information et de communication sur les conditions de travail » (DGT, 2012) du Centre d’Analyse Stratégique, peuvent générer « une augmentation du rythme et de l’intensité du travail » et amplifier le phénomène de stress au travail et hors travail.
Afterwork FLUPA "UX et Agilité" - Marseille, 10 juin 2014 - Benoit Gantaume :...Flupa
Et si on passait du côté obscur de la conception le temps d’une soirée ?
Les développeurs voient souvent le monde en noir et blanc, en 0 et 1.
Autant dire que le design, l’ergonomie ou l’expérience utilisateur ne sont pas leur fort. J’en entends même qui disent : "au fond, le problème c’est l’utilisateur… Ce serait tellement plus simple s’il n’y en avait pas…"
Pourtant, ils sont bien sensibles à cette dimension : la critique est facile mais l’art est difficile…
Durant cette soirée, nous vous proposons le regard d’un développeur sur l’ergonome au travers du prisme de l’agilité.
FLUPA "Serious Games" - Olivier Zéphir - Les serious games, une interface per...Flupa
Cette intervention sera consacrée à une exploration des différents modes d’usages des serious games comme un véhicule d’expérience des activités du réel. L’application croissante des interfaces pervasives au design de jeux immersifs sera abordée. L’assistance sera également invitée à partager les futurs usages des serious games.
À l’occasion de la journée internationale pour la santé et la sécurité au travail la FGTB (Fédération Générale du Travail de Belgique) a interrogé 1.760 travailleurs pour savoir si les machines et moyens de communications représentent une avancée ou un recul dans la qualité de leur vie. Il en ressort que l’utilisation des outils de communication est massive dans tous les milieux de travail et que les machines définissent souvent partiellement ou totalement le rythme du travail des travailleurs. Les conséquences au niveau de la santé physique et psycho-sociale ne sont pas anodines. Pour les travailleurs interrogés, les moyens de communication sont vécus comme un instrument de contrôle et débouchent sur une intrusion de plus en plus grande de la vie professionnelle dans la vie privée. Cette situation devient préoccupante car elle augmente la pression et le stress ressenti par les travailleurs.
FLUPA UX-Day 2014 - Sophie Henry : "L’UX sans papier, ou comment faire de l’U...Flupa
Dans l’environnement constamment changeant des nouvelles technologies, les designers UX doivent souvent pouvoir communiquer leurs connaissances par d’autres voies que des documents longs à préparer ou trop spécialisés. Quelles autres outils et techniques sont à notre disposition ? Dans quel contexte peut-on les utiliser ?
Journée Thématique FLUPA "Technostress" - Ludivine Martin : Usage d’Internet,...Flupa
Dans le contexte de l’avènement de la société de la connaissance, la diffusion des technologies de l’information et de la communication (TIC) associée aux nouveaux modèles de travail (tels que la décentralisation de la prise de décision ou le travail en équipe) permettent d’accroître la performance des entreprises. Le problème économique majeur pour les entreprises, dans ce contexte, est de fournir un environnement de travail motivant favorisant le bien être et la performance de leurs salariés. La présentation visera à donner un éclairage récent sur le thème des TIC, pratiques managériales innovantes en lien avec le bien-être au travail et la performance des salariés. Pour cela, le Dr. Ludivine Martin nous présentera les principaux résultats mis en évidence par ses travaux de recherche.
FLUPA UX-Day 2013 : Valériane Dusaucy "Connaissances vs. saillance dans la mu...Flupa
Cette étude porte sur les mouvements oculaires en multitâche de scènes dynamiques entre experts et novices dans le jeu en ligne World of Warcraft (WoW). Deux approches majeures et opposées expliquent les stratégies d’exploration visuelle à une étape précoce du traitement de l’information. D’une part la théorie de la saillance visuelle qui accorde de l’importance à des mécanismes bas-niveau et d’autre part la théorie du traitement descendant (e. g., le contrôle cognitif immédiat) qui met l’accent sur le rôle des connaissances antérieures. Nos experts au jeu WoW montrent une utilisation interactionniste entre mécanismes top-down et bottom-up qui vient moduler l’expertise en fonction de la complexité de l’environnement.
FLUPA UX-Days 2016 - "Accessibilité et UX main dans la main, en 5 exemples" p...Flupa
En 5 minutes chrono, 5 bonnes pratiques d’accessibilité, à l’origine conçues pour les utilisateurs en situation de handicap, qui bénéficient à tous les utilisateurs.
FLUPA UX-Days 2016 - "Démarche UX et troubles cognitifs : un retour d’expérie...Flupa
En tant qu’UX Designer, nous intervenons dans les projets qui nous sont confiés selon une démarche de conception centrée utilisateurs (CCU). Cette approche place l’utilisateur et la tâche qu’il doit effectuer au centre de la conception et a pour objectif de proposer des produits et services qui répondent réellement à ses besoins et attentes. Il existe de nombreuses méthodes pour mettre en place une approche centrée sur l’utilisateur : tri de carte, test utilisateur, questionnaire, etc. Grâce à la CCU, nous assurons une bonne utilisabilité des outils et services que nous concevons et leur appropriation par les utilisateurs finaux afin d’obtenir une expérience utilisateur optimale.
L’évolution considérable du domaine du numérique nous amène à intervenir auprès de publics divers et variés de par leur culture, leur âge, leur connaissance, leur expertise, etc. Nous nous adaptons aux caractéristiques propres de chaque utilisateur que nous rencontrons. Dans le cadre de cette communication, nous souhaitons apporter notre retour d’expérience concernant la conception d’outils à destination d’utilisateurs présentant des déficiences cognitives, à travers deux exemples concerts : la conception d’un site web à destination de personnes trisomiques et la conception d’un logiciel d’aide pédagogique pour des enfants en situation de multihandicap.
Nous exposerons les différentes situations rencontrées lors de notre intervention, la démarche que nous avons adoptée et les ajustements que nous avons dû réaliser dans l’application de notre méthode de travail. Nous évoquerons notamment l’inadéquation de certaines méthodes existantes avec les besoins des utilisateurs. Nous terminerons en proposant quelques conseils et des pistes d’améliorations.
Il y a quelques années le terme UX est apparu en France et a été massivement adopté. Les intitulés de postes habituels tels que « ergonome web/IHM » ont presque disparu et les UX designers ont fleuri un peu partout. Dans le même temps la méthodologie Agile a envahi le monde de l’informatique obligeant les ergonomes à s’adapter : on commence alors à parler d’Agile UX. Qu’est-ce que l’Agile UX ? Qu’y a t-il de nouveau pour nous ergonomes ? D’ailleurs, qui sommes-nous devenus ? Ergonomes ou UX designers ? Quelles différences avec la pratique « classique » de l’ergonomie ? Quels sont les nouveaux challenges ? Comment l’ergonome peut-il s’approprier les rituels Agile ? Je me propose d’aborder ces thèmes avec vous lors de ma présentation afin d’apporter des réponses à ces questions basées sur mes lectures, mon expérience et ma pratique au quotidien.
FLUPA UX-Days 2016 - "Le recueil des besoins des utilisateurs, un casse tête ...Flupa
Le recueil des besoins est toujours un exercice difficile malgré des méthodes et des outils éprouvés pour tenter de capter au mieux les verbalisations des clients. Pour autant, les difficultés persistent : le client a souvent du mal à définir précisément son besoin et les avis divergent au sein d’une même population d’utilisateurs.
La démarche d’intervention ergonomique a depuis longtemps fait ses preuves. Cependant, les équipes de projet en charge de la conception ou adaptation de systèmes, en particulier pour les systèmes d’informations ou de gestion, se heurtent toujours à une relative insatisfaction client, ce qui génère de la frustration et une baisse d’engagement à la fin du projet. Alors comment recueillir ce besoin, le figer afin le retranscrire au mieux dans des documents à destination des équipes en charge du développement ?
A l’heure où les entreprises recherchent à mieux comprendre l’homme au travail pour augmenter sa mobilisation et son engagement, nous vous proposons dans un premier temps un focus sur les raisons qui peuvent expliquer de tels écarts entre l’expression du besoin et sa transcription en spécifications fonctionnelles. Puis, nous passerons en revue les limites des méthodes de conception centrée utilisateurs et AGILE pour ouvrir ensuite une nouvelle voie d’exploration destinée à réduire les écarts entre les systèmes produits (spécifications) et les attentes des utilisateurs : la prise en compte des processus subjectifs (comportements) en jeu dans les situations de travail.
Introduction à l'ergonomie lors d'une réunion Drupal à Lyon, France.
Concept de bases - recherche et comprendre à qui s'adresse le logiciel ou le site web en conception.
Deux exemples d'outils ont été utilisé: Chalmark (test utilisateur sans modération) et Optimal Sort (architecture d'information)
Intervenion faites lors du Deuxième congrès mondial de l'association internationalefrancophone des bibliothécaires et des documentalistes (AIFBD ; Satellite IFLA, en collaboration avec la Section Préservation et Conservation:
KAPT Learning Breakfast, on October 18th of 2012 at KAPT
How to design a WebSite for different visitors on different supports : computer, laptop, tablet, SmartPhone, ...
Les Nouvelles Technologies – smartphones, Internet, mails… et autres technologies : outils nomades, géolocalisation – sont utilisées par les deux tiers de la population active. Elles sont développées dans le but de faciliter la vie personnelle et professionnelle. Le problème des nouvelles technologies viendrait de leur usage actuel qui, selon le rapport « l’impact des technologies de l’information et de communication sur les conditions de travail » (DGT, 2012) du Centre d’Analyse Stratégique, peuvent générer « une augmentation du rythme et de l’intensité du travail » et amplifier le phénomène de stress au travail et hors travail.
Afterwork FLUPA "UX et Agilité" - Marseille, 10 juin 2014 - Benoit Gantaume :...Flupa
Et si on passait du côté obscur de la conception le temps d’une soirée ?
Les développeurs voient souvent le monde en noir et blanc, en 0 et 1.
Autant dire que le design, l’ergonomie ou l’expérience utilisateur ne sont pas leur fort. J’en entends même qui disent : "au fond, le problème c’est l’utilisateur… Ce serait tellement plus simple s’il n’y en avait pas…"
Pourtant, ils sont bien sensibles à cette dimension : la critique est facile mais l’art est difficile…
Durant cette soirée, nous vous proposons le regard d’un développeur sur l’ergonome au travers du prisme de l’agilité.
FLUPA "Serious Games" - Olivier Zéphir - Les serious games, une interface per...Flupa
Cette intervention sera consacrée à une exploration des différents modes d’usages des serious games comme un véhicule d’expérience des activités du réel. L’application croissante des interfaces pervasives au design de jeux immersifs sera abordée. L’assistance sera également invitée à partager les futurs usages des serious games.
À l’occasion de la journée internationale pour la santé et la sécurité au travail la FGTB (Fédération Générale du Travail de Belgique) a interrogé 1.760 travailleurs pour savoir si les machines et moyens de communications représentent une avancée ou un recul dans la qualité de leur vie. Il en ressort que l’utilisation des outils de communication est massive dans tous les milieux de travail et que les machines définissent souvent partiellement ou totalement le rythme du travail des travailleurs. Les conséquences au niveau de la santé physique et psycho-sociale ne sont pas anodines. Pour les travailleurs interrogés, les moyens de communication sont vécus comme un instrument de contrôle et débouchent sur une intrusion de plus en plus grande de la vie professionnelle dans la vie privée. Cette situation devient préoccupante car elle augmente la pression et le stress ressenti par les travailleurs.
FLUPA UX-Day 2014 - Sophie Henry : "L’UX sans papier, ou comment faire de l’U...Flupa
Dans l’environnement constamment changeant des nouvelles technologies, les designers UX doivent souvent pouvoir communiquer leurs connaissances par d’autres voies que des documents longs à préparer ou trop spécialisés. Quelles autres outils et techniques sont à notre disposition ? Dans quel contexte peut-on les utiliser ?
Journée Thématique FLUPA "Technostress" - Ludivine Martin : Usage d’Internet,...Flupa
Dans le contexte de l’avènement de la société de la connaissance, la diffusion des technologies de l’information et de la communication (TIC) associée aux nouveaux modèles de travail (tels que la décentralisation de la prise de décision ou le travail en équipe) permettent d’accroître la performance des entreprises. Le problème économique majeur pour les entreprises, dans ce contexte, est de fournir un environnement de travail motivant favorisant le bien être et la performance de leurs salariés. La présentation visera à donner un éclairage récent sur le thème des TIC, pratiques managériales innovantes en lien avec le bien-être au travail et la performance des salariés. Pour cela, le Dr. Ludivine Martin nous présentera les principaux résultats mis en évidence par ses travaux de recherche.
FLUPA UX-Day 2013 : Valériane Dusaucy "Connaissances vs. saillance dans la mu...Flupa
Cette étude porte sur les mouvements oculaires en multitâche de scènes dynamiques entre experts et novices dans le jeu en ligne World of Warcraft (WoW). Deux approches majeures et opposées expliquent les stratégies d’exploration visuelle à une étape précoce du traitement de l’information. D’une part la théorie de la saillance visuelle qui accorde de l’importance à des mécanismes bas-niveau et d’autre part la théorie du traitement descendant (e. g., le contrôle cognitif immédiat) qui met l’accent sur le rôle des connaissances antérieures. Nos experts au jeu WoW montrent une utilisation interactionniste entre mécanismes top-down et bottom-up qui vient moduler l’expertise en fonction de la complexité de l’environnement.
FLUPA UX-Days 2016 - "Accessibilité et UX main dans la main, en 5 exemples" p...Flupa
En 5 minutes chrono, 5 bonnes pratiques d’accessibilité, à l’origine conçues pour les utilisateurs en situation de handicap, qui bénéficient à tous les utilisateurs.
FLUPA UX-Days 2016 - "Démarche UX et troubles cognitifs : un retour d’expérie...Flupa
En tant qu’UX Designer, nous intervenons dans les projets qui nous sont confiés selon une démarche de conception centrée utilisateurs (CCU). Cette approche place l’utilisateur et la tâche qu’il doit effectuer au centre de la conception et a pour objectif de proposer des produits et services qui répondent réellement à ses besoins et attentes. Il existe de nombreuses méthodes pour mettre en place une approche centrée sur l’utilisateur : tri de carte, test utilisateur, questionnaire, etc. Grâce à la CCU, nous assurons une bonne utilisabilité des outils et services que nous concevons et leur appropriation par les utilisateurs finaux afin d’obtenir une expérience utilisateur optimale.
L’évolution considérable du domaine du numérique nous amène à intervenir auprès de publics divers et variés de par leur culture, leur âge, leur connaissance, leur expertise, etc. Nous nous adaptons aux caractéristiques propres de chaque utilisateur que nous rencontrons. Dans le cadre de cette communication, nous souhaitons apporter notre retour d’expérience concernant la conception d’outils à destination d’utilisateurs présentant des déficiences cognitives, à travers deux exemples concerts : la conception d’un site web à destination de personnes trisomiques et la conception d’un logiciel d’aide pédagogique pour des enfants en situation de multihandicap.
Nous exposerons les différentes situations rencontrées lors de notre intervention, la démarche que nous avons adoptée et les ajustements que nous avons dû réaliser dans l’application de notre méthode de travail. Nous évoquerons notamment l’inadéquation de certaines méthodes existantes avec les besoins des utilisateurs. Nous terminerons en proposant quelques conseils et des pistes d’améliorations.
Il y a quelques années le terme UX est apparu en France et a été massivement adopté. Les intitulés de postes habituels tels que « ergonome web/IHM » ont presque disparu et les UX designers ont fleuri un peu partout. Dans le même temps la méthodologie Agile a envahi le monde de l’informatique obligeant les ergonomes à s’adapter : on commence alors à parler d’Agile UX. Qu’est-ce que l’Agile UX ? Qu’y a t-il de nouveau pour nous ergonomes ? D’ailleurs, qui sommes-nous devenus ? Ergonomes ou UX designers ? Quelles différences avec la pratique « classique » de l’ergonomie ? Quels sont les nouveaux challenges ? Comment l’ergonome peut-il s’approprier les rituels Agile ? Je me propose d’aborder ces thèmes avec vous lors de ma présentation afin d’apporter des réponses à ces questions basées sur mes lectures, mon expérience et ma pratique au quotidien.
FLUPA UX-Days 2016 - "Le recueil des besoins des utilisateurs, un casse tête ...Flupa
Le recueil des besoins est toujours un exercice difficile malgré des méthodes et des outils éprouvés pour tenter de capter au mieux les verbalisations des clients. Pour autant, les difficultés persistent : le client a souvent du mal à définir précisément son besoin et les avis divergent au sein d’une même population d’utilisateurs.
La démarche d’intervention ergonomique a depuis longtemps fait ses preuves. Cependant, les équipes de projet en charge de la conception ou adaptation de systèmes, en particulier pour les systèmes d’informations ou de gestion, se heurtent toujours à une relative insatisfaction client, ce qui génère de la frustration et une baisse d’engagement à la fin du projet. Alors comment recueillir ce besoin, le figer afin le retranscrire au mieux dans des documents à destination des équipes en charge du développement ?
A l’heure où les entreprises recherchent à mieux comprendre l’homme au travail pour augmenter sa mobilisation et son engagement, nous vous proposons dans un premier temps un focus sur les raisons qui peuvent expliquer de tels écarts entre l’expression du besoin et sa transcription en spécifications fonctionnelles. Puis, nous passerons en revue les limites des méthodes de conception centrée utilisateurs et AGILE pour ouvrir ensuite une nouvelle voie d’exploration destinée à réduire les écarts entre les systèmes produits (spécifications) et les attentes des utilisateurs : la prise en compte des processus subjectifs (comportements) en jeu dans les situations de travail.
Introduction à l'ergonomie lors d'une réunion Drupal à Lyon, France.
Concept de bases - recherche et comprendre à qui s'adresse le logiciel ou le site web en conception.
Deux exemples d'outils ont été utilisé: Chalmark (test utilisateur sans modération) et Optimal Sort (architecture d'information)
Intervenion faites lors du Deuxième congrès mondial de l'association internationalefrancophone des bibliothécaires et des documentalistes (AIFBD ; Satellite IFLA, en collaboration avec la Section Préservation et Conservation:
KAPT Learning Breakfast, on October 18th of 2012 at KAPT
How to design a WebSite for different visitors on different supports : computer, laptop, tablet, SmartPhone, ...
Organiser efficacement son depot de code par Jean Marc FontaineALTER WAY
Cette conférence dépoussière l’usage du dépôt de code et le replace au centre de l’usine de développement : les développeurs y poussent du code, l’intégration continue l’analyse, l’outil de déploiement l’envoie vers les serveurs.
Il est capital d’organiser efficacement le dépôt de code. Cela passe notamment par sa sécurisation, le choix des politiques de commit et de branchage ou encore ses interactions avec l’extérieur.
Nous verrons comment répondre à ses problématiques avec les deux outils phares que sont Subversion et Git.
Stratégie de valorisation et d'éditorialisation des ressources documentairesRenaud AIOUTZ
Stratégie de valorisation et d'éditorialisation des ressources documentaires pour la Bibliothèque départementale de la Sarthe du 16 au 18 septembre 2015.
Atelier Pratique FLUPA "Maquettage" (réalisé le 20/09/2011 à Luxembourg) : Comprendre comment et pourquoi maquetter (présenté par C. Lallemand) puis Démonstration et Mise en Pratique (présenté par T. Milan).
Similaire à FLUPA UX-Day 2012 : Atelier Eyetracking - Christian Bastien (15)
UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Laure Constantinesco et Chloé GirardFlupa
UX Days 2019 - Journée des Conférences du vendredi 21 juin 2019 - Conférence de Laure Constantinesco et Chloé Girard : Leroy Merlin L'Appart : comment mettre de l'UX dans un magasin de bricolage
UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Patrick MaruejoulsFlupa
UX Days 2019 - Journée des Conférences du vendredi 21 juin 2019 - Conférence de Patrick Maruejouls : Design Systémique : vers une nouvelle approche du Design au XXIe siècle.
UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Nicolas Duval et Dawid WolduFlupa
UX Days 2019 - Journée des Conférences du vendredi 21 juin 2019 - Conférence de Nicolas Duval et Dawid Woldu : Evolution of design systems. Closing the gap between design and production.
UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Marc StickdornFlupa
UX Days 2019 - Journée des Conférences du vendredi 21 juin 2019 - Conférence de Marc Stickdorn : Doing is the hard part – How to embed service design in organizations.
UX Days 2019 by Flupa - Atelier : Silvan Cabot, Amel Taïbi et Julie Plemeniti...Flupa
UX Days 2019 - Journée des Atelier du jeudi 20 juin 2019 - Atelier de Silvan Cabot, Amel Taïbi et Julie Plemeniti Arbanas : Tester à distance pour tester plus vite et plus souvent
UX Days 2019 by Flupa - Atelier : Nicolas CatherinFlupa
UX Days 2019 - Journée des Atelier du jeudi 20 juin 2019 - Atelier de Nicolas Catherin : Whiteboard Design Challenge, un outil pour les distinguer tous
UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Morgane PengFlupa
UX Days 2019 - Journée des Conférences du vendredi 21 juin 2019 - Conférence de Morgane Peng : Design et stratégie : pourquoi et comment se mêler des affaires des autres
UX Days 2019 by Flupa - Atelier : Gwendoline Fradin, Marion Pillet et Elise M...Flupa
UX Days 2019 - Journée des Atelier du jeudi 20 juin 2019 - Atelier de Gwendoline Fradin, Marion Pillet et Elise Martin : La dataviz aux p’tits oignons !
UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Aurélie BatonFlupa
UX Days 2019 - Journée des Conférences du vendredi 21 juin 2019 - Conférence de Aurélie Baton : Design & Climat – Le design durable, on s'y met aujourd'hui.
UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Alexia BucletFlupa
UX Days 2019 - Journée des Conférences du vendredi 21 juin 2019 - Conférence de Alexia Buclet : Conception d'interfaces immersives pour la réalité virtuelle et augmentée : découverte d'un cas pratique.
UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Stéphane MaltorFlupa
UX Days 2019 - Journée des Conférences du vendredi 21 juin 2019 - Conférence de Stéphane Maltor : OK Google, Dis Siri, Alexa : comment designer une expérience pour assistant vocal ?
UX URBAN DESIGN
Conférence de Quentin Lefevre
Il s'agit dans cette intervention d'évoquer une recherche-action en cours portant sur le sujet de l'UX Urban Design, c'est à dire d'une approche de la fabrication de la ville centrée sur ses utilisateurs. Seront évoqués plusieurs cas d'étude.
Plus d'infos sur : uxday.flupa.eu/ux-urban-design
FACILITER LE CHANGEMENT D'UNE CULTURE D'ENTREPRISE GRÂCE À L'EX
Conférence de Nadège Bide
L'Humain revient au centre de l'Entreprise et tout le monde rêve d'employés engagés...
"Il y une application pour cela ! Créons un chatbot... ou une plateforme connectée..."
Vraiment ?
Nous verrons ensemble pourquoi le rôle de l’UX designer doit aller au-delà de la conception d'un outil afin d'accompagner et d'assurer le succès de la transformation numérique des PME et grands groupes.
Quels sont les leviers et freins les plus courants ? Comment accompagner les RHs et convaincre ?
De la théorie à la pratique... à l'introspection : et vous, qu'est ce qui fait de vous un collaborateur engagé ?
Plus d'infos sur : uxday.flupa.eu/changement-culture-entreprise
KIT DE PERSUASION DIGITALE À L’ATTENTION DES HONNÊTES UX DESIGNERS
Conférence de Jidé Tidjani-Serpos
Une réflexion sur le thème des technologies persuasives agrémentée d’études de cas tirées des meilleurs acteurs de l’industrie en la matière : Facebook, Google, Spotify, LinkedIn, Airbnb, Amazon, Apple et plus encore.
Les technologies persuasives sont un champ multi-disciplinaire dont l’object est le design, le développement et l’évaluation des technologies interactives qui visent à faire évoluer les attitudes et les comportements des utilisateurs par la persuasion et l’influence sociale. Ce champ exclut la coercition et la tromperie.
L’objectif de cette intervention est de permettre aux auditeurs de disposer d’un set d’outils et de techniques de persuasion digitale faciles à appliquer dans leur quotidien de designer afin d’optimiser les métriques de leurs expériences et d’atteindre leurs objectifs métiers ou business.
Plus d'infos sur : uxday.flupa.eu/kit-de-persusaion-digitale-a-l-attention-des-honnetes-ux-designers
Flupa UX Days 2018 | Sara Wachter-Boettcher (EN)Flupa
DESIGNING INCLUSIVE PRODUCTS
Conférence de Sara Wachter-Boettcher
Même si nos projets commencent toujours avec de très bonnes intentions, on se retrouve souvent avec des produits pilotés par des stéréotypes toxiques qui sont véhiculés dans la culture tech : des balances connectées qui déduisent que tout le monde veut perdre du poids, des formulaires qui ne correspondent pas aux personnes transgenres, des bots lecteurs de curriculum qui désavantagent les femmes,les systèmes de reconnaissance faciale qui n’arrivent pas à identifier les personnes de couleur…
Aujourd’hui, la technologie a pris une place centrale dans le quotidien de nos utilisateurs jusqu’à aller dans le moindre recoin de leur intimité, nous avons notre part de responsabilité par nos décisions lorsque ces produits incluent ou rejettent des utilisateurs. Durant cette keynote, Sara Wachter-Boettcher expliquera comment la culture de l’industrie tech est en train de créer des produits qui exploitent des préjugés, manipulent et blessent des utilisateurs, mais nuisent également à la démocratie. Elle nous présentera également le comportement à adopter pour éviter de créer ce type de produit : comment concevoir des hypothèses dans notre processus de travail, vérifier que les décisions prises autour du produit soient correctes auprès de différents utilisateurs et différentes situations, avoir des discussions avec ses équipes et les entreprises et poursuivre une démarche de conception plus éthique et inclusive pour notre industrie.
Plus d'infos sur : uxday.flupa.eu/designing-inclusive-products
2. L’oculométrie
• Qu’est-ce que c’est ?
• Pourquoi ?
Étudier des mécanismes cognitifs
Piloter des systèmes interactifs
Évaluer des interfaces numériques
• Objectif de cet atelier...
Vous faire vivre un test avec oculomètre...
FLUPA - UX DAY Page 2
11/05/12
3. L’oculométrie : en guise d’introduction
• Pourquoi ne pas passer directement à la
pratique ?
• Parce qu’il faut :
Connaître les avantages et inconvénients de
cette technique
Savoir pourquoi on décide de l’utiliser
Savoir dans quel contexte l’utiliser
Connaître les limites de cette techniques...
FLUPA - UX DAY Page 3
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5. La lecture de journaux en-ligne
Stanford University & Poynter Institute
– Objectif :
• Connaître le comportement de lecture d’internautes
– Que lit-on sur des journaux en-ligne ?
– Comment lit-on ?
– Participants :
• 67 personnes
– Lecture régulière sur internet (≥ 3 fois par semaine)
– Méthodologie
• Enregistrement vidéo + fixations
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6. La lecture de journaux en-ligne
Analyse des bandes vidéo
– Par « élément »
• Titre, articles, brèves, photos, bannières publicitaires,
figures, etc.
– Par thème
• Science et médecine, sport, éditoriaux, etc.
– Par types d’actions
• Événements clavier (clics, flèches, saisie, etc.)
– Par « fournisseurs »
• Nationaux (NYTimes, Washingtonpost), locaux (Chicago
Sun-Time), etc.
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14. La lecture de journaux électroniques
• Le texte attire plus l’attention que les
images et / ou les photos
22% des 3 premières fixations porte sur des
figures, 78% sur le texte
• Les lecteurs préfèrent les titres simples et
directs
• La lecture se limite souvent aux brèves
• La lecture est souvent entrecroisée
(plusieurs sites dans plusieurs fenêtres)
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17. Des études pour concevoir...
Le « F-shape » universel de Nielsen
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18. Des études pour concevoir...
• Les utilisateurs lisent d’abord horizontalement,
– Généralement la partie haute de la zone de contenu (barre
haute du F)
• Ensuite, les utilisateurs regardent un peu plus bas
– Puis balayent horizontalement une zone plus petite que la
première (petite barre du F).
• Finalement, les utilisateurs scannent verticalement la
partie gauche du contenu.
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19. Des études pour concevoir...
• Les utilisateurs ne lisent pas le contenu mot à mot
– La lecture exhaustive est rare
• Les deux premiers paragraphes doivent contenir
l’information la plus importante.
– Ils lisent probablement plus le premier que le second
paragraphe.
• Commencez les sections, paragraphes et listes à point
avec des mots porteurs d’informations que les
utilisateurs vont repérer en scannant la partie gauche
de votre contenu.
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20. Mais alors ?
Un scanpath
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21. Mais alors ?
Les scanpaths de 2
participants
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22. Mais alors ?
Les
scanpaths
de…100
participants
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23. Mais alors ?
Une heatmap
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24. Mais alors ?
Une heatmap
de 100
participants
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25. Métriques
Nombre total de fixations
• Nombre de fixations effectuées sur l’ensemble de
l’enregistrement oculométrique
• A pondérer par rapport à la durée des tâches et le
nombre de pages vues.
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26. Métriques
Indicateurs de faible utilisabilité
• Le nombre de fixations total est négativement
corrélé avec l’efficacité de la recherche.
• Plus le nombre de fixations est élevé dans la tâche
demandée, moins les
sujets la réussissent.
• Cela serait dû à un mauvais
arrangement spatial des
éléments visuels.
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27. Métriques
Moyenne des durées de fixation totale
• Durée moyenne des fixations (en Msec) effectuées
pour réaliser l’ensemble de la tâche demandée.
Indicateurs de faible utilisabilité
• Longues fixations = difficulté
à extraire l’information
visuelle.
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28. Métriques
Taux de fixation total
• Comparaison du temps passé à effectuer des
fixations à celui passé à effectuer des saccades
Indicateurs de faible utilisabilité
• Ratio en faveur des fixations
= plus forte proportion de
temps passé à traiter
l’information.
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29. Métriques
Distance de mouvement des points de fixation
– Moyenne des distances inter-fixations
Vitesse de mouvement des points de fixation
– Nombre de pixels parcourus par seconde
29
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30. Métriques
Indicateurs de faible utilisabilité
• Distance de mouvement + vitesse de
mouvement des points de fixation
Distance de mouvement longue et vitesse de mouvement
élevée.
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31. Métriques
Longueur des scanpaths : somme des distances
entre les fixations.
Aire convexe de Hull : plus petit polygone
contenant l’ensemble des points de fixation du
scanpath.
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32. Métriques
Indicateurs de faible utilisabilité
– La longueur des scanpaths + l’aire convexe de Hull
• Scanpaths longs (en pixels)
• Grandes aires de Hull (en pixels2)
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33. Métriques
Densité spatiale :
1. Diviser la page en une grille
2. Nb de cellules contenant au moins une fixation
nombre total de
cellules
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34. Métriques
Indice de transition :
• Nb de cellules contenant min une transition
nombre total de
cellules
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35. Métriques
Indicateurs de faible utilisabilité
– Densités spatiales + indice de transition
• Densités spatiales élevées (%)
• Indice de transition élevé (%) = scanpaths
dispersés, longs, « vagabonds »
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36. Les études du suivi du regard
Le nombre de participants…
– Tests vs. Usages…
Les limites…
– Situation, tâches, etc.
– Type de sites
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37. Intérêt des études du suivi du regard
Apportent des compléments d’information
Apportent des informations que ne peuvent
fournir d’autres techniques / technologies
– Ex., logfiles
Permettent d’évaluer et de comparer diverses
versions d’un même site
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38. Merci de votre attention....
À vous de jouer maintenant !
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