Réalité artificielle : l'an 1 de la réalité virtuelle (VR)
02 onmedia webactu__2012_février_mars
1. Web@ctu
Les jeux vidéo toujours plus puissant
Edito
« Le 8 novembre dernier l’éditeur de jeux vidéo Activision Blizzard lançait son
nouvel opus « Call of Duty : Modern Warfare 3 », un succès qui était attendu mais
sans doute pas dans de telles proportions.
Le jour de sa sortie, 9 millions d’unités ont été écoulés devenant ainsi le produit
culturel le plus vendu de l’histoire. En 5 jours le jeu a rapporté 775 millions de
dollars de recettes à l’éditeur. Depuis sa création la franchise « Call of Duty » a
engrangé 6 milliards de revenus.
Des chiffres qui nous interpellent.
Nous vous proposons aujourd’hui un dossier sur l’univers des jeux vidéo. Une 1
publication à travers laquelle nous vous présenterons une analyse du marché du
gaming, un profil des joueurs, les différentes possibilités pour un annonceur de
communiquer à l’intérieur d’un jeu. Enfin, nous conclurons notre dossier par
l’interview de Fernando da Costa (Directeur Général OMD) et Benjamin Grumbach
(Business Director OMD) très investis professionnellement et personnellement dans
l’univers du Gaming !
Sommaire
1) Le marché du Gaming Page 2
2) Les supports Gaming Page 3
3) Des jeux pour tous Page 4
4) Des jeux pour tisser des liens Page 4
5) Des jeux connectés en permance Page 4
6) Profil des Gamer Page 5
7) Casual Gamer vs Hardcore Gamer Page 6
8) 4 manières de faire de la publicité Page 7
dans l’univers des jeux
9) La publicité apréciée dans les jeux Page 8
10) Tendances futures Page 9
11) Interview Page 10
1
2. Le marché du Gaming
L’univers du Gaming : différents marchés en pleine mutation
L’univers des jeux vidéo se décompose en 2 marchés interdépendants : le Hardware (équipement:
console de salon, console portable…) et le Software (création de logiciel).
Chiffre d’affaire mondial du marché du jeu vidéo en million €
Evol 2014
2010 2011 2012 2013 2014
vs 2010
Hardware 12 445 10 074 9 863 13 840 17 204 38%
Software 37 962 40 273 43 581 48 478 52 314 38%
2
2 marchés avec des comportements très différents
Les 2 marchés se comportent de manière distincte:
- Le hardware représente entre 1/4 et 1/5 du CA mondial du marché du Gaming, la typicité de ce
marché est qu’il est très cyclique. Le marché du hardware alterne des périodes de forte croissance
(lancement de consoles) et des périodes de fort ralentissement losque le produit est arrivé à
maturité.
- Le marché du software participe entre 3/4 et 4/5 du CA mondial du marché du gaming, ce marché
suit une croissance globalement stable dans le temps ayant su profiter de nombreux relais de
croissance (jeux en ligne, jeux sur mobile…). Pour comprendre les influences du marché des
logiciels de jeux on peut le découper en différentes classes :
Chiffre d’affaire mondial du marché du jeu vidéo en million €
Evol
PDM PDM 2014
2010 2011 2012 2013 2014
2014 2010 vs
2010
jeux sur mobile 5 930 7 449 8 801 9 992 11 040 21% 16% 86%
jeux d'ordinateur
2 766 2 643 2 446 2 177 1 835 4% 7% -34%
hors ligne
jeux d'ordinateur
7 329 8 801 10 715 12 269 13 638 26% 19,5% 86%
en ligne
jeux sur console 16 506 15 386 15 172 17 263 18 848 36% 43% 14%
jeux sur console
5 431 5 994 6 447 6 777 6 953 13% 14,5% 28%
portable
Selon les prévisions de Idate , on observe une redistribution des cartes entre 2014 et 2010. Les jeux
sur mobile et les jeux d’ordinateur en ligne voient leur part de marché augmenter au détriment
principalement des jeux sur console. Ce phénomène est en lien direct avec la tendance actuelle qui
se développe « l’hyper connectivité des individus ». Nous sommes connectés en permance, partout
via de nombreux supports (Smartphones, tablettes…)
2
Source : Idate -
3. De nombreux supports de jeux
Le Gaming : une tendance multi supports qui suit les évolutions
des consommations
28 millions de gamer en France
Sur quel support ?
82% sur PC
3
64% sur console TV
48% sur console portable
42% sur téléphone mobile
Multi support :
L’évolution des supports s’est orientée ces derniers temps sur la multiplication des fonctions des
appareils.
Ainsi de nombreux appareils sont devenus des plateformes de jeu potentielles (Smartphones,
Tablettes…).
2 catégories d’appareil :
- Les supports mobiles
La proportion de joueurs sur console portable (48%) devrait diminuer dans les prochaines années
au profit des Smartphones et Tablettes qui canibalisent le marché.
- Les supports fixes
Consoles TV et PC devraient continuer à toucher la même proportion de joueurs car les 2 supports
ne se cannibalisent pas. Les consoles de salon offrent des possibilités de jeu différentes (jeux
sans manette, jeux de fitness…) de celles sur PC.
3
Source : Mediametrie
4. La génèse de l’évolution du Gaming
Des jeux pour tous !
Dans les années 90 les jeux vidéo concernaient principalement les jeunes
hommes possesseurs de console TV, capable de passer des heures à
combattre une machine dans l’espoir de devenir plus fort que Sega.
L’essor de l’internet haut débit a permis un premier pas vers la sociabilisation
des Gamer. La machine n’est plus l’unique adversaire, via une connexion
internet, il était possible de jouer avec d’autres joueurs.
Des jeux pour tout le monde
4
8ème recherche ayant le
plus progressé sur
Google en France en
2011
jeux de fille +60 %
De l’évolution de l’offre à l’évolution de la cible….
Les éditeurs ont élargi l’univers des jeux pour toucher les Casual Gamer (joueurs occassionnels), les
jeux vidéo ne se réduisent pas à des courses de bolides ou des combats armés; on trouve
également des jeux de belote destinés à des cibles plus agées, des jeux de danse ou de coach
sportif pour attirer un public plus féminin.
Top 5 - Les jeux les plus populaires sur
Facebook en 2011
Des jeux pour tisser des liens 1 Gardens of Time (Playdom-Disney)
Les réseaux sociaux ont apporté de nombreuses 2 The Sims Social (Electronic Arts)
nouveautés dans le Gaming. Sur facebook le jeu
3 CityVille (Zynga)
devient un outil social on joue et échange au travers
d’un jeu. Sur les réseaux sociaux les jeux deviennent DoubleDown Casino (DoubleDown
4
des compétitions entre amis, un outil de comparaison Entertainment)
où l’on publie son score pour épater ses proches .
5 Adventure World (Zynga)
Des jeux connectés en permanence
Les smartphones ont apporté un nouveau système
économique pour l’univers du Gaming : les éditeurs
proposent des jeux gratuits en se rémunérant via la
publicité que génère leurs jeux. En proposant des jeux
Game Center 4ème plus forte gratuits et faciles à prendre en main les créateurs de
jeux sur mobile ont rapidement capté les Casual
audience sur mobile des Brand
Gamer.
support application janvier 2012 4
Source : Gartner – Mediametrie - Google
5. Adam était gamer et Eve l’a suivit!
La parité dans le Gaming….une étonnante surprise…
Les femmes jouent aux jeux vidéo
Profil des joueurs en fonction de leur
mais sont moins accros que les
consommation hommes
Femme Homme Sans surprise les Hommes
surconsomment la pratique des jeux
vidéo (Indice 115 vs la population
nationale). Presque 2/3 des gros
55% 54% joueurs (plus de 5h de jeu par
72% 5
semaine) sont des hommes.
Peu de femmes sont d’importantes
45% 46% consommatrices de jeux vidéo. En
28% revanche chez les joueurs
occasionnels 46% sont des femmes,
Joueurs Gros joueurs Petits joueurs ce qui montre que les femmes ne sont
>5h/semaines <5h/semaine pas en marge des jeux vidéo.
Profil des joueurs en fonction de leur consommation
15-24 25-35 35-49 50+
Joueurs 27% 24% 29% 20%
Petits joueurs <5h/semaine 29% 26% 30% 15%
Gros joueurs >5h/semaines 34% 23% 23% 20%
En matière de jeux vidéo nous avons tous en tête cette image de l’adolescent vissé à sa console ou
son ordinateur. La structure des âges nous confirme cette caricature, les gros joueurs sont sur
représentés chez les 15-24 ans indice 128 vs les joueurs.
L’idée convenue que les joueurs de jeux vidéo sont principalement des jeunes est moins vrai sur les
petits joueurs, car la structure des âges par cible de ces derniers est comparable à celle des joueurs
sur les cibles 15-24, 25-35 et 35-49.
5
Source : SIMM-TGI
6. Gaming forever, for everyone…
Les jeux vidéo envahissent notre quotidien
Les Français ont appris à gérer la crise. Les achats de biens durables et les grosses dépenses sont
reportés, les achats de base comme l’alimentaire, l’hygiène-beauté ou l’habillement sont modifiés
(dealer-acheteurs). Ces contraintes budgétaires s’installent pour ne pas toucher aux dépenses de
loisirs.
Les consommateurs privilégient ce qui est dans le plaisir, dans la satisfaction personnelle,
immédiate, dans ce cas quoi de plus naturel que de se tourner vers l’univers des jeux vidéo qui
apportent une satisfaction immédiate et sont peu onéreux. Ces derniers ont envahi notre quotidien et
prennent différentes formes selon que l’on soit Casual Gamer (joueur occassionnel) ou Hardcore
Gamer (fan de jeux vidéo).
Le Casual Gamer plébiscite… 6
Box Internet Free Smartphones Facebook
200 M. de téléchargements 88 M. de joueurs
500.000 inscrits
actifs en juin 2011
Dans l’univers du jeu vidéo on distingue principalement
2 types de joueurs : Les Casual Gamer et les Hardcore
Hardcore Gamer
Gamer.
Les Casual Gamer jouent à des jeux dont la prise en suivent
main est rapide, où les règles sont simples et avec des
temps de jeu de courte durée. Le Casual Gamer Online Console
change souvent de jeu et ne souhaite pas passer des
heures à jouer. Le Casual Gamer utilise les jeux comme
un passe temps. Ce type de jeu se retrouve
principalement sur les smartphones, les réseaux
sociaux et les box internet.
Pour les Hardcore Gamer le jeu est un hobby,
s’apparentant souvent à une compétition. De ce fait ces
joueurs n’hésitent pas à passer beaucoup de temps
devant un jeu pour être parmi les meilleurs joueurs. Le 10 M. de 9,3 M. vendus
Hardcore Gamer est souvent fidèle à un jeu et n’en joueurs monde en 1 jour
change que rarement . Nov.2011
6
7. L’univers du Gaming est également un levier publicitaire
La publicité en pré-roll : avant d’accéder au jeu, l’utilisateur est face à une page ou une
1 vidéo publicitaire pendant la durée de chargement du jeu.
Implication importante de
l’utilisateur pour le jeu
(attention élevée)
Possibilité de cibler par
jeu ou univers de jeu
Uniquement les jeux en
ligne qui requierent une
connexion 7
Format intrusif
La publicité pendant le jeu : pendant que
2 l’utilisateur joue un bandeau de publicité s’affiche.
Choix des jeux ou de rubriques de jeu
Forte visibilité
Uniquement les jeux connectés qui
requierent une connexion
Principalement les jeux sur Smartphone
Une intrusivité importante
La publicité est un advergame: le jeu est totalement brandé par la marque qui a même
3 assuré le développement du jeu. Ce sont généralement des jeux simples qui rappellent
l’univers de la marque et ses personnages.
Jeu sur mobile Jeu sur internet La marque est omniprésente
dans le jeu Logo,
personnages..
Véritable expérience de
marque
Coût de développement
élevé
Un succès non assuré
Le succès d’un advergame ne s’appuie pas uniquement sur la qualité
du jeu mais sur un plan media puissant pour démarrer le Buzz.
7
8. L’univers du Gaming est également un levier publicitaire
La publicité fait partie du jeu : la marque place un ou plusieurs produits dans le jeu. Le
4 produit ou la marque sont totalement intégrés dans le jeu et donc le format parait peu intrusif
car totalement fondu dans le jeu. L’intérêt pour l’éditeur est de rendre son jeu plus réaliste en y
incorporant des éléments de vie quotidienne.
Toyota a intégré un de
ses modèles dans le jeu
les Sims 3, ainsi le jouer
à la possibilité de s’offrir
une prius virtuelle.
8
Forte présence à l’esprit du joueur. La publicité doit être intégré au jeu,
Augmente la notoriété de la marque et ce qui necéssite l’accord de l’éditeur.
du produit. La marque étant totalement fondue
Format peu intrusif fusionné dans dans l’univers du jeu, la visibilité peu
l’univers du jeu être réduite.
Coût élevé
Les joueurs apprécient la publicité dans les jeux
Les joueurs favorables à la publicité dans Selon cette étude Médiamétrie, les joueurs
l’univers du gaming déclarent apprécier la publicité dans l’univers
d’un jeu (indice 128). En revanche l’intérêt est
Gamers Ensemble population
moindre pour la publicité en pré-roll d’un jeu
128 vidéo (indice 104).
104 La publicité In Game est moins intrusive que
100 100
celle en pré-roll d’un jeu. Parfois la publicité
incorporée dans le jeu apporte un réalisme
supplémentaire au jeu, permettant une
reproduction quasiment similaire d’un lieu d’un
objet… la publicité In Game est une possibilité
supplémentaire d’aller toucher sa cible dans
un cadre où l’individu est concentré et réceptif
au message car il est impliqué dans le jeu.
Publicité dans l'univers Interet pour la publicité
du gaming play avant un jeu vidéo
8
Source : Mediametrie
9. Les tendances futures
Notre vision du marché
Le marché des jeux vidéo a plus que doublé en l’espace de 10 ans et devrait poursuivre sur le même
rythme de croissance dans les prochaines années. La croissance du secteur devrait être soutenue
par la montée en puissance des nouveaux appareils (Smartphone, Tablette) qui générent une forte
propension à consommer des jeux vidéo.
Les jeux sur smartphones devraient fortement se développer pendant les 2-3 prochaines années
avant de se stabiliser puis de laisser la place aux jeux sur tablettes. Les tablettes vont s’inscrire dans
un relais de croissance plus fort et plus long que les smartphone sur le secteur des jeux video car
elles offrent plus de possibilités techniques ce qui permettra de séduire les Casual Gamer et les
Hardcore Gamer.
Le secteur des consoles de salon est arrivé à maturité et le chiffre d’affaire généré par ces dernières 9
devrait rester stable jusqu’au lancement de nouveaux modèles par les constructeurs.
Le marché des jeux vidéo en ligne et sur console sont des marchés matures. De ce fait le chiffre
d’affaires de ces secteurs devrait rester stable durant les prochaines années.
Les sorties de jeu sur console et ordinateur
The Old Republic
Un jeu très attendu auprès de fan de MMORPG (jeux de role en ligne
multijoueurs), d’autant plus que cet opus s’appuie sur l’univers de la saga Star
Wars ce qui devrait apporter de nombreux fans. Le jeu s’oriente vers un beau
succès, car son principal concurrent World of Warcraft (sortie en 2005 en
Europe) commence à s’essoufler, malgré la sortie récente d’une nouvelle
extension.
Fin 2011 2012
GTA 5 – Mass Effect 3
Tomb Raider 2012
Les jeux vidéo et le cinéma ont ce point
en commun que les grands succès sont
souvent accompagnés de suites.
En effet les Hardcore Gamer aiment bien
retrouver l’univers ou le héro d’un jeu
qu’ils ont apprécié.
Les grands succès génèrent souvent toute une communauté au tour du jeu (sites internet, pages
facebook, blogs). Ainsi lors du lancement d’une suite ou d’une extension les éditeurs s’appuient sur
la communauté du jeu pour relayer leur communication.
Voici les principales raisons qui nous amènent à penser que ces 3 suites vont connaitre un fort
succès en 2012 (important succès à l’origine, une communauté de fans puissante).
9
10. Les tendances futures
La prolongation du succès des jeux sur mobile
2012 : les jeux communautaires sur mobile
Le développement des Serious Games
Les Serious Games sont des jeux conçus dès le départ pour remplir une fonction sérieuse
(contrairement aux jeux vidéo qui visent uniquement le divertissement). Ce type de jeux est déployé
en entreprise pour apporter une dimention plus ludique au travail et ainsi capter les plus jeunes
générations en entreprise (Génération Y).
10
Un serious game peut-être par exemple un outil de CRM, qui encourage les commerciaux à remplir
le plus d’items possibles sur ses clients (les informations déclenchant l’attribution de points). Dès lors
un classement est établi et les meilleurs utilisateurs sont récompensés.
L’interview : la publicité et les jeux vidéo
Benjamin Grumbach
Business Director
OMD
L’interview bonus : vos meilleurs souvenirs en tant que joueur
10
11. Repères clés : Marché publicitaire Internet
PDM par media Investissements par famille en millions
Décembre 2011 d’€ bruts –Décembre 2011
7,7% Evol vs n-1
2,1% TELEVISION
DISTRIBUTION 47,5 +41%
PRESSE
14,5% 34,2% TELECOMMUNICA… 39,1 -3%
14,4% INTERNET SERVICES 34,3 -8%
27,1% CULTURE & LOISIRS 31,9 -16%
RADIO
AUTOMOBILE … 30,9 +17%
PUBLICITE
EXTERIEURE INFORMATIQUE … 26,5 +4%
CINEMA
Soit 392,2 millions d’€ ETS FINANCIERS … 23,7 -34%
VOYAGE-TOURISME 20,6 +26%
Cumul janv-décembre 2011 ALIMENTATION 20,1 -4%
3 479 millions d’€, 13% de PDM HYGIENE BEAUTE 19,1 +23%
11
Top 10 annonceurs en millions d’€ bruts
Décembre 2011
Evol vs
-32% -35% +69% +181% +100% +19% +138% -32% +292% +38% n-1
12,2 11,1 9,8
7,3 6,8 6,4 5,7 5,4 5,1 4,7
Top 10 régies en millions d’€ bruts
Décembre 2011
-15% +53% -9% +5% +20% -26% +22% -6% +32% -32% Evol vs
42,3 n-1
41,4 38,4
31,4 30,0
21,0 20,1
13,4 13,1 12,1
Source : Kantar Media – Notre famille et KDP
Groupe ne souhaitent plus faire partie des
régies déclarantes
12. Repères clés : Consommation du media
Profil des Internautes DM
des français de 11 ans et plus vs ensemble 11 ans et plus
se sont connectés à Internet au cours du Décembre 2011
dernier mois soit 40,1 millions d’individus :
+3,1 pts vs décembre-10 Hommes 50,0%
Femmes 50,0%
Structure de la fréquence des connexions
Internautes 11 ans et plus DM Internautes DM
Décembre 2011 11-15 ans 8% Ensemble 11+
8,7% 1,9%1,8% 16-24 ans 16%
Tous les jours
25-34 ans 18%
Presque tous les jours
23,7% 28%
1 a 2 fois par semaine 35-49 ans
63,9%
1 a 3 fois par mois 50 ans et 30%
plus
Moins souvent 12
NSP
83,2% des Internautes 11+ se connectent à CSP+ 24%
Internet tous les jours ou presque 28%
CSP-
Pénétration des lieux de connexion
Durée de connexion mensuelle par Internaute
Internautes 11 ans et plus DM
11 ans et plus DM (heure:minute)
Décembre 2011
23:54 25:05 22:15 23:05 23:21 23:41 23:41
20:32 21:37 20:37 19:51 19:09 21:36
95%
41%
30%
Domicile Travail Autres Lieux
Top 10 activités sur Internet
Internautes 11+ DM déc-10
92% 86% déc-11
71% 65%
54% 55% 48% 42%
30% 24%
Recherche e-mails Recherche Comparaison Utilisateurs Utilisateurs Utilisateurs Lecture de Consultation Utilisateurs
via moteur pour achat prix pour Banque en Vidéo sur Messenger forums de blog Radio sur
achat ligne Internet internet
Source : Médiamétrie – Observatoire des usages
Internet / Médiamétrie/Nielsen NetRatings
13. Repères clés : Consommation du media
Focus sur les sites enfants jeux et jouet
Top 10 audience unique - Décembre 2011
Internautes 2 ans et plus DM Visiteurs
Pages Vues Temps par
Tous Lieux Uniques Couv. (%)
(000) personne
(000)
1 ToysRUs 2 545 6,0 42 683 0:06:36
2 Cartoon Network 2 511 6,0 9 190 0:03:01
3 Disney Online 2 016 4,8 40 504 0:16:03
4 King Jouet 1 776 4,2 22 734 0:05:25
5 Joue Club 1 216 2,9 20 517 0:06:14
6 Jedessine.com 998 2,4 11 126 0:03:32
7 La Grande Recre 784 1,9 9 143 0:04:36
8 Avenue des Jeux 722 1,7 7 863 0:05:09
9 Gulli 694 1,6 16 466 0:08:48
10 Hugo L Escargot 685 1,6 15 332 0:11:05
13
Repères clés : Search
Recherches les plus fréquentes sur Google en France
100 Décembre 2011
40 35 30 20 20 20 20 20 15
facebook youtube bon coin le bon coin hotmail orange jeux tv google streaming
Les valeurs indiquées représentent l’indice de volume de recherche de chaque mot clé sur une échelle allant de 0 à 100. 100
est le terme ayant eu le volume de recherche le plus important. C’est lui qui sert de référent pour calculer les indices des autres
mots. Ex : un mot d’indice 20 a eu cinq fois moins de recherches que le mot le plus recherché (valeur 100).
Recherches ayant le plus progressé sur
Google en France – Decembre 2011
(vs Novembre-2011)
miss france 2012 1550%
miss france 1050%
www.mcdonalds.fr 550%
free mobile 120%
jeu.fr 70%
pixmania 60%
colissimo 50%
jeux gratuit 50%
koh lanta 50%
amazon 40%
Source Médiamétrie/Nielsen NetRatings / Google
Insights
14. Repères clés : Marché publicitaire Internet
PDM par media Investissements par famille en millions
Janvier 2012 d’€ bruts – Janvier 2012
11,9% Evol vs n-1
0,7% TELEVISION
AUTOMOBILE … 27,2 +31%
PRESSE
37,3% CULTURE & LOISIRS 23,7 +4%
14,6%
INTERNET ETS FINANCIERS … 23,3 -27%
10,6% 25,%
RADIO DISTRIBUTION 20,6 +62%
SERVICES 19,3 +1%
PUBLICITE
EXTERIEURE VOYAGE-TOURISME 15,6 -6%
CINEMA
Soit 201,6 millions d’€ TELECOMMUNICA… 11,3 -10%
INFORMATIQUE … 9,7 -18%
Cumul janvier 2012 ALIMENTATION 8,8 -29%
201 millions d’€, 10,6% de PDM INFORMATION … 7 -14%
14
Top 10 annonceurs en millions d’€ bruts
Janvier 2012
Evol vs
+71% -12% +48% -17% +113% +29% -6% -9% +164% +47% n-1
4,1
3,7 3,7 3,4 3,4 3,1 3,1 2,9 2,9 2,8
Top 10 régies en millions d’€ bruts
Janvier 2012
+10% +3% +20% +12% -25% +36% +51% +61% -4% -1% Evol vs
n-1
27,2 25,8
18,9 15,4
11,3 9,1 8,3 7,1 6,9 6,7
Source : Kantar Media – Absence de donnée
pour Caradisiac, CCM Benchmark, Mistral
media, Senior Planet
15. Repères clés : Consommation du media
Profil des Internautes DM
des français de 11 ans et plus vs ensemble 11 ans et plus
se sont connectés à Internet au cours du Janvier 2012
dernier mois soit 40,2 millions d’individus :
+3 pts vs Janvier 2012 Hommes 50,5%
Femmes 49,5%
Structure de la fréquence des connexions
Internautes 11 ans et plus DM Internautes DM
Décembre 2011 11-15 ans 8% Ensemble 11+
2,7%3,9% 16-24 ans 16%
9,2%
Tous les jours
25-34 ans 17%
Presque tous les jours
19,3% 1 a 2 fois par semaine 35-49 ans 27%
64,9%
1 a 3 fois par mois 50 ans et 32%
plus
Moins souvent 15
NSP
84,2% des Internautes 11+ se connectent à CSP+ 31%
Internet tous les jours ou presque 30%
CSP-
Pénétration des lieux de connexion
Durée de connexion mensuelle par Internaute
Internautes 11 ans et plus DM
11 ans et plus DM (heure:minute)
Janvier 2012
25:05 25:44
22:15 23:05 23:21 23:41 23:41
20:32 21:37 20:37 19:51 19:09 21:36
93%
42%
31%
Domicile Travail Autres Lieux
Top 10 activités sur Internet
Internautes 11+ DM janv-11
93% 86% janv-12
68% 64%
55% 50% 47% 41%
23% 27%
Recherche e-mails Recherche Comparaison Utilisateurs Utilisateurs Utilisateurs Lecture de Utilisateurs Consultation
via moteur pour achat prix pour Vidéo sur Banque en Messenger forums Radio sur de blog
achat Internet ligne internet
Source : Médiamétrie – Observatoire des usages
Internet / Médiamétrie/Nielsen NetRatings
16. Repères clés : Consommation du media
Focus sur les sites d’immobilier
Top 10 audience unique – Janvier 2012
Internautes 15 ans et plus DM Visiteurs
Pages Vues Temps par
Tous Lieux Uniques Couv. (%)
(000) personne
(000)
1 L Equipe 4 833 13,2 431 791 0:48:46
2 Eurosport 3 362 9,2 171 367 0:32:05
3 Orange Sports 3 124 8,5 108 573 0:23:28
4 Dailymotion Sport 2 135 5,8 10 427 0:03:14
5 Yahoo! Sports 1 992 5,4 51 424 0:15:24
6 365 / Sportweek 1 419 3,9 28 434 0:10:58
7 fff.fr 1 329 3,6 58 136 0:16:17
8 Sports.fr 1 318 3,6 48 780 0:23:18
9 Intersport 1 016 2,8 10 458 0:03:39
10 Foot Mercato 994 2,7 94 278 0:49:49
16
Repères clés : Search
Recherches les plus fréquentes sur Google en France
100 Janvier 2012
40 35 35 25 20 20 20 20 15
facebook youtube bon coin le bon coin free orange hotmail google tv jeux
Les valeurs indiquées représentent l’indice de volume de recherche de chaque mot clé sur une échelle allant de 0 à 100. 100
est le terme ayant eu le volume de recherche le plus important. C’est lui qui sert de référent pour calculer les indices des autres
mots. Ex : un mot d’indice 20 a eu cinq fois moins de recherches que le mot le plus recherché (valeur 100).
Recherches ayant le plus progressé sur
Google en France – Janvier 2012
(vs Décembre-2011)
free mobile forfait 600%
free mobile 550%
free 130%
sarenza 90% En charge de ce dossier et à votre
disposition pour répondre à vos questions
sfr messagerie 90%
zalando 90% Maximilien Durand– Chargé d’études Internet
messagerie 70%
bouygues telecom 60% Mail :
jeux gratuits 50% maximilien.durand@omnicommediagroup.com
Tél : 01.74.31.54.06
orange messagerie 50%
Source Médiamétrie/Nielsen NetRatings / Google
Insights