2. Physio - Gaming
Utilisation des technologies du jeu vidéo pour augmenter le
mouvement d’une personne dans le cadre d’une activité
physique (adaptée, de rééducation, de recherche de
performance ...)
3. Plan
● Cas d’usage de Medimoov
● Pourquoi le Physio-gaming - Références et histoire
● Conception de Hammer And Planks
4. Cas d’usage
●M. Smith a eu un A.V.C. : il a besoin de retrouver son
équilibre du côté droit
5. Cas d’usage
●Anaïs, kinésithérapeute, soutient M. Smith dans sa
rééducation en lui suggérant des jeux sur la plateforme
Medimoov
6. Cas d’usage
●Elle peut modifier les paramètres du jeu, de façon à
adapter la difficulté en fonction des capacités de M.
Smith
7. Cas d’usage
●Après une partie, elle peut accéder aux statistiques de
partie pour analyser le progrès de M. Smith
8. Interface soignant
●Plate-forme web
● Gestion des comptes patients et thérapeutes
● Ajustement du gameplay en temps réel
● Analyse des résultats
9. Jeux vidéo
●Utilisant le mouvement
●Périphériques de capture du mouvement grand public
●Conçus avec les professionnels de santé
●Soumis à validation clinique
10. Pourquoi le Physio-Gaming
●Principe en rééducation : Augmenter la répétition de
mouvement. Micera et al, 2003.
● Plus la motivation est importante plus on conserve une
participation active et l’observance. Flores et al, 2008.
● Seulement 31% d’adhésion au traitement post-AVC
aux USA. Shaugnessy et Macko, 2006.
11. Bénéfices patients
●Motivation décuplée par le côté ludique donné à la
rééducation
●Baisse de l’isolement dû à la rééducation
●Auto rééducation lors du retour à domicile
● Télé-Communication avec les professionnels de santé
12. Bénéfices kinés
●Programmer des séances
●Adaptabilité des séances aux capacités de chaque
patient
●Suivi et analyse de la rééducation des patients
● Télé-communication avec les patients
14. Les concurrents Indirects - jeux dans le domaine de la santé
CCCP
- Education thérapeutique, formation pour les professionnels et les familles
- Intégration de serious games de développeurs extérieurs
Kodro / Altera
- Programme sur tablette tactile à destination des seniors pour palier au déclin cognitif
Zippyware
- L’affaire Birman met en scène un héros lui même diabétique
VR4Smile
- Réalité augmentée pour palier au problème des douleurs chez les jeunes patients
Haba
- Jeux seniors - Grandir et vieillir ensemble
Florence / Audace
- Serious Game de formation pour le personnel infirmier
Born to be alive - Dassault Ilumens Octarina
- accompagnement et de préparation à l’accouchement en 3D
- 47 millions d’euros fin
2011, 84 millions prévus en
2015
- Taux de croissance de 47%
entre 2010 et 2015,
multiplierait le chiffre
d’affaire par 7 d’ici 2 ans
Source : idate
Serious games santé
15. NUI
●Natural User Interface
●Interface permettant à un utilisateur de réaliser des
interactions complexes et intuitives de manière
transparente.
●Tactile
●Capture de mouvement
●Reconnaissance vocale
●...
Minority Report
18. Quantified Self
● Connais-toi toi-même … par les chiffres. Gadenne 2012.
● Outils Principes Méthodes
● Collecter des données pour mieux se connaître et changer.
● Biofeedback ?
20. Physio-Gaming - plateformes
Les concurrents Directs - jeux de rééducation
RM Ingénierie - Kinapsys
- Une branche du groupe Cégédim
- Nouveau produit pour sa cible principale, les kinésithérapeutes
- Commercialisation début 2015, 5K€ ou 100€/mois sur 5 ans
VirtualRehab
- Plateforme utilisant le Kinect à destination des établissements de
rééducation
- Tarif non communiqué
Jintronix
- 100 $ / mois à destination des kinés
- 150 utilisateurs en Amérique du nord
Limbs Alive
- Spin-off d’un labo de recherche créée suite à un projet
- Pas de commercialisation à ce jour
- Repose sur une interface naturelle bientôt commercialisée le STEM de
sixsense
23. Hammer and Planks
● Anaïs Ivorra Institut d’Ergothérapie de Créteil
● Récupération de l’équilibre pour les patients hémiplégiques
● ‘‘Vertical Shooter’’ contrôlé par le centre de masse
● Produit pilote
● Testé auprès de médecins hospitaliers
● CHU de Nîmes : service de rééducation pédiatrique
● CHU de Montpellier : protocole M@rgaut
● Distribué auprès des kinésithérapeutes
24. Un jeu sérieux, mais pas trop
●Une histoire à raconter…
●Plusieurs participation à des salons jeux vidéo : MIG,
Pix and Tech
●Casual et hardcore gamers ont validé la dimension
fun du jeu
25. Design et Développement
●Conception participative
●Cas d’utilisateurs
● La ‘‘Bible’’: 20 Google Documents
●Méthode de développement Agile
● Multiples itérations
● Cycles courts de développement
● Retours fréquents de la part des personnels soignants
26. HP Version 1:
Montpellier In
Game
Présentée au Montpellier In Game
(MIG) 2012
Prototypage rapide
Testée avec des patients
27. HP Version 2:
Interface
thérapeutique
E-virtuoses : Award du meilleur Serious
Game Santé
Présentée aux hôpitaux de Nîmes, Alès
et Montpellier
Un framework qui permet la modification
des paramètres de gameplay en temps
réel
28. HP Version 3:
Accessibilité et
esthétique
Retours des ergothérapeutes de Nîmes
et Montpellier
Surcharge cognitive causée par trop
de détails
Ajustement des effets visuels pour
adapter les capacités cognitives
29. Prototypes :
Plume et Zether
Rééducation du poignet et du port de
tête
Utilisation des briques logicielles
développées par NaturalPad
Design et travail sur deux axes d’inputs
pour proposer de nouveaux gameplay
30. Plein de façons de jouer avec
Medimoov
●Comment est-ce que je joue ? Sur quoi ?
● Clavier et souris
● Manettes : Xbox 360, Playstation 3
● Wii Board : Assis ou debout, avec les bras ou les jambes
● Kinect : Avec les bras, le haut du corps, le centre de gravité…
● Tablettes : Android, iOS
● Leap Motion
● Facilement adaptable à différents patients, soignants et thérapies
Di Loreto et al, 2013
Dyce et al, 2013
31. Conclusion 1
Un nouvel outil de rééducation
●Ne remplace pas le kiné mais l’aide à gagner en
efficacité
●Visualisation des progrès par le kiné (graphiques) mais
aussi par le patient (score)
●La rééducation devient plus fun
32. Conclusion 2
Gameplay asymétrique
Jouer de façon coopérative avec les soignants et les
membres de la famille
Un levier de motivation considérable !
33. Merci de votre attention
●Antoine Seilles
● contact@naturalpad.fr – antoine@naturalpad.fr
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34. Bibliographie
●Micera et al, 2003. A simple Robotic System for
Neurorehabilitation. Autonomous Robots 2005.
● Flores et al, 2008. Improving patient motivation in game
development for motor deficit rehabilitation. ACE 2008.
● Shaugnessy et Macko, 2006. Testing a model of Post-
Stroke exercise behavior. Rehabil Nurs 2006.
● Gadenne 2012. Guide du quantified Self. FYP 2012.
● Di Loreto et al, 2013. Game Design for all : The
example of Hammer And Planks. SGDA 2013.
● Dyce et al, 2013. Tabu search for human pose
recognition. SPIE 2014.