MediMoov Physio-Gaming

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Présentation du Physio-Gaming et de l'approche de NaturalPad pour développer Hammer And Planks. www.naturalpad.fr

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MediMoov Physio-Gaming

  1. 1. Medimoov Des Serious game Santé au Physio-Gaming Antoine Seilles PhD PDG
  2. 2. Physio - Gaming Utilisation des technologies du jeu vidéo pour augmenter le mouvement d’une personne dans le cadre d’une activité physique (adaptée, de rééducation, de recherche de performance ...)
  3. 3. Plan ● Cas d’usage de Medimoov ● Pourquoi le Physio-gaming - Références et histoire ● Conception de Hammer And Planks
  4. 4. Cas d’usage ●M. Smith a eu un A.V.C. : il a besoin de retrouver son équilibre du côté droit
  5. 5. Cas d’usage ●Anaïs, kinésithérapeute, soutient M. Smith dans sa rééducation en lui suggérant des jeux sur la plateforme Medimoov
  6. 6. Cas d’usage ●Elle peut modifier les paramètres du jeu, de façon à adapter la difficulté en fonction des capacités de M. Smith
  7. 7. Cas d’usage ●Après une partie, elle peut accéder aux statistiques de partie pour analyser le progrès de M. Smith
  8. 8. Interface soignant ●Plate-forme web ● Gestion des comptes patients et thérapeutes ● Ajustement du gameplay en temps réel ● Analyse des résultats
  9. 9. Jeux vidéo ●Utilisant le mouvement ●Périphériques de capture du mouvement grand public ●Conçus avec les professionnels de santé ●Soumis à validation clinique
  10. 10. Pourquoi le Physio-Gaming ●Principe en rééducation : Augmenter la répétition de mouvement. Micera et al, 2003. ● Plus la motivation est importante plus on conserve une participation active et l’observance. Flores et al, 2008. ● Seulement 31% d’adhésion au traitement post-AVC aux USA. Shaugnessy et Macko, 2006.
  11. 11. Bénéfices patients ●Motivation décuplée par le côté ludique donné à la rééducation ●Baisse de l’isolement dû à la rééducation ●Auto rééducation lors du retour à domicile ● Télé-Communication avec les professionnels de santé
  12. 12. Bénéfices kinés ●Programmer des séances ●Adaptabilité des séances aux capacités de chaque patient ●Suivi et analyse de la rééducation des patients ● Télé-communication avec les patients
  13. 13. Histoire du Physio-Gaming ● serious game santé ● NUI ● Quantified Self ● Physio-gaming
  14. 14. Les concurrents Indirects - jeux dans le domaine de la santé CCCP - Education thérapeutique, formation pour les professionnels et les familles - Intégration de serious games de développeurs extérieurs Kodro / Altera - Programme sur tablette tactile à destination des seniors pour palier au déclin cognitif Zippyware - L’affaire Birman met en scène un héros lui même diabétique VR4Smile - Réalité augmentée pour palier au problème des douleurs chez les jeunes patients Haba - Jeux seniors - Grandir et vieillir ensemble Florence / Audace - Serious Game de formation pour le personnel infirmier Born to be alive - Dassault Ilumens Octarina - accompagnement et de préparation à l’accouchement en 3D - 47 millions d’euros fin 2011, 84 millions prévus en 2015 - Taux de croissance de 47% entre 2010 et 2015, multiplierait le chiffre d’affaire par 7 d’ici 2 ans Source : idate Serious games santé
  15. 15. NUI ●Natural User Interface ●Interface permettant à un utilisateur de réaliser des interactions complexes et intuitives de manière transparente. ●Tactile ●Capture de mouvement ●Reconnaissance vocale ●... Minority Report
  16. 16. NUI - consoles
  17. 17. NUI - kickstarter
  18. 18. Quantified Self ● Connais-toi toi-même … par les chiffres. Gadenne 2012. ● Outils Principes Méthodes ● Collecter des données pour mieux se connaître et changer. ● Biofeedback ?
  19. 19. Physio-Gaming - device GymPlate TechnoConcept Valedomotion Hocoma wippracer
  20. 20. Physio-Gaming - plateformes Les concurrents Directs - jeux de rééducation RM Ingénierie - Kinapsys - Une branche du groupe Cégédim - Nouveau produit pour sa cible principale, les kinésithérapeutes - Commercialisation début 2015, 5K€ ou 100€/mois sur 5 ans VirtualRehab - Plateforme utilisant le Kinect à destination des établissements de rééducation - Tarif non communiqué Jintronix - 100 $ / mois à destination des kinés - 150 utilisateurs en Amérique du nord Limbs Alive - Spin-off d’un labo de recherche créée suite à un projet - Pas de commercialisation à ce jour - Repose sur une interface naturelle bientôt commercialisée le STEM de sixsense
  21. 21. Un marché en plein développement
  22. 22. Hammer and Planks
  23. 23. Hammer and Planks ● Anaïs Ivorra Institut d’Ergothérapie de Créteil ● Récupération de l’équilibre pour les patients hémiplégiques ● ‘‘Vertical Shooter’’ contrôlé par le centre de masse ● Produit pilote ● Testé auprès de médecins hospitaliers ● CHU de Nîmes : service de rééducation pédiatrique ● CHU de Montpellier : protocole M@rgaut ● Distribué auprès des kinésithérapeutes
  24. 24. Un jeu sérieux, mais pas trop ●Une histoire à raconter… ●Plusieurs participation à des salons jeux vidéo : MIG, Pix and Tech ●Casual et hardcore gamers ont validé la dimension fun du jeu
  25. 25. Design et Développement ●Conception participative ●Cas d’utilisateurs ● La ‘‘Bible’’: 20 Google Documents ●Méthode de développement Agile ● Multiples itérations ● Cycles courts de développement ● Retours fréquents de la part des personnels soignants
  26. 26. HP Version 1: Montpellier In Game Présentée au Montpellier In Game (MIG) 2012 Prototypage rapide Testée avec des patients
  27. 27. HP Version 2: Interface thérapeutique E-virtuoses : Award du meilleur Serious Game Santé Présentée aux hôpitaux de Nîmes, Alès et Montpellier Un framework qui permet la modification des paramètres de gameplay en temps réel
  28. 28. HP Version 3: Accessibilité et esthétique Retours des ergothérapeutes de Nîmes et Montpellier Surcharge cognitive causée par trop de détails Ajustement des effets visuels pour adapter les capacités cognitives
  29. 29. Prototypes : Plume et Zether Rééducation du poignet et du port de tête Utilisation des briques logicielles développées par NaturalPad Design et travail sur deux axes d’inputs pour proposer de nouveaux gameplay
  30. 30. Plein de façons de jouer avec Medimoov ●Comment est-ce que je joue ? Sur quoi ? ● Clavier et souris ● Manettes : Xbox 360, Playstation 3 ● Wii Board : Assis ou debout, avec les bras ou les jambes ● Kinect : Avec les bras, le haut du corps, le centre de gravité… ● Tablettes : Android, iOS ● Leap Motion ● Facilement adaptable à différents patients, soignants et thérapies Di Loreto et al, 2013 Dyce et al, 2013
  31. 31. Conclusion 1 Un nouvel outil de rééducation ●Ne remplace pas le kiné mais l’aide à gagner en efficacité ●Visualisation des progrès par le kiné (graphiques) mais aussi par le patient (score) ●La rééducation devient plus fun
  32. 32. Conclusion 2 Gameplay asymétrique Jouer de façon coopérative avec les soignants et les membres de la famille Un levier de motivation considérable !
  33. 33. Merci de votre attention ●Antoine Seilles ● contact@naturalpad.fr – antoine@naturalpad.fr ● www.naturalpad.fr ● @NaturalPad sur Twitter ● +NaturalPad sur Google+ ● /NaturalPad sur Facebook
  34. 34. Bibliographie ●Micera et al, 2003. A simple Robotic System for Neurorehabilitation. Autonomous Robots 2005. ● Flores et al, 2008. Improving patient motivation in game development for motor deficit rehabilitation. ACE 2008. ● Shaugnessy et Macko, 2006. Testing a model of Post- Stroke exercise behavior. Rehabil Nurs 2006. ● Gadenne 2012. Guide du quantified Self. FYP 2012. ● Di Loreto et al, 2013. Game Design for all : The example of Hammer And Planks. SGDA 2013. ● Dyce et al, 2013. Tabu search for human pose recognition. SPIE 2014.

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