Les étapes clefs pourdémarrer son Serious Game                 Christophe Michoud                 Associé Fondateur
Sommaire• Faisons connaissance!• Serious Game?• Argumenter en faveur du Serious Game• Les risques(pause)• Les étapes clefs...
Faisons connaissance!
Le rôle de Simlinx         Notre métier : Conduire votre projet
Nos références
Et vous?
Les Serious Games Utiliser des savoir faire du jeu-vidéo pour des objectifs professionnels
Quelle durée? Idée        Avant projet                                Consultation          2-3 mois                      ...
Quel coût?    ContenuPlusieurs métiers                                                       Contenu x Technologie x Compl...
Argumenter en faveur du Serious Game
Argumenter : L’intérêt de la pratique    Pyramide d’apprentissage   Hypothèse                               de Charles Jen...
Argumenter sur le ROI
ROI 1 : Efficacité pédagogique               • Immersion               • Acteur de sa formation               • Droit à l’...
ROI 2 : Réduction du présentiel                 • 44% des entreprises ayant                   développé un Serious Game on...
ROI 3 : Economies d’échelle        $14 000 000                                                      Costs for classroom vs...
ROI 3 : Economies d’échelleOn compare le coût global avec ou sans Couts de formation     Formation initiale     Sans      ...
Les risques pour le donneur d’ordre
Les risques pour le donneur d’ordreRisque technique• Technologie adaptée au contenu• Pérennité de la technologie• Maîtrise...
Les risques pour le donneur d’ordreRisque technique• Technologie adaptée au contenu• Pérennité de la technologie• Maîtrise...
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•   Les étapes clefs•   Les arbitrages•   Le cahier des charges
Les étapes clefs1. Pré prod         2. Production        3. Déploiement    • Cadrage           • Suivi de           • Form...
Pré production• Cadrage   – RACI, documentation, gestion de projet, outils, budget,     planning• Etudes, argumentations  ...
Production• Suivi de production   – Suivi hebdo, respect des délais, facilitation• Contrôle des livrables   – Documentatio...
Déploiement• Promotion   – Stratégie de déploiement   – Réalisation des outils de comm: print, web, events• Formation des ...
Le cœur du projet
Les arbitrages
Les arbitrages•   Nom du projet•   Equipe projet•   Conduite du projet•   Phasage•   Budget•   Utilisateurs•   Conditions ...
Le cahier des charges
Cahier des charges – Plan•   PRESENTATION DU CLIENT•   CONTEXTE•   DESCRIPTIF DU PROJET•   OBJET DE LA CONSULTATION•   CON...
Cahier des charges I•   PRESENTATION DU CLIENT     –   Info corporate     –   Contacts pour l’Appel d’Offre•   CONTEXTE•  ...
Cahier des charges II•   CONTRAINTES TECHNIQUES A PRENDRE EN CONSIDERATION    –   Parc informatique    –   Support de diff...
Cahier des charges III•   PROPRIETE INTELLECTUELLE ET CONFIDENTIALITE•   SUIVI DU PROJET•   ELEMENTS ATTENDUS POUR LA REPO...
Merci pour votre participation !
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  1. 1. Les étapes clefs pourdémarrer son Serious Game Christophe Michoud Associé Fondateur
  2. 2. Sommaire• Faisons connaissance!• Serious Game?• Argumenter en faveur du Serious Game• Les risques(pause)• Les étapes clefs et les livrables associés• Les arbitrages• Le Cahier des charges(lunch)
  3. 3. Faisons connaissance!
  4. 4. Le rôle de Simlinx Notre métier : Conduire votre projet
  5. 5. Nos références
  6. 6. Et vous?
  7. 7. Les Serious Games Utiliser des savoir faire du jeu-vidéo pour des objectifs professionnels
  8. 8. Quelle durée? Idée Avant projet Consultation 2-3 mois Développement 2-3 mois Déploiement 7-8 mois 10-15 mois Base projet techno 3D, industrie, budget 150 000€
  9. 9. Quel coût? ContenuPlusieurs métiers Contenu x Technologie x Complexité = Votre budget Un métier Votre Budget Technologie Web 2D 3D Multi-joueurs Scénario linéaire Simulation libre Complexité
  10. 10. Argumenter en faveur du Serious Game
  11. 11. Argumenter : L’intérêt de la pratique Pyramide d’apprentissage Hypothèse de Charles Jennings
  12. 12. Argumenter sur le ROI
  13. 13. ROI 1 : Efficacité pédagogique • Immersion • Acteur de sa formation • Droit à l’erreur • 6 mois après une formation classique, les apprenants s’en rappellent plus ou moins, • 6 mois après une formation interactive, ils s’en rappellent et sont encore capables d’appliquer ce qu’ils ont appris. Etude Simulearn / Virtual Leader (Université de Troy)
  14. 14. ROI 2 : Réduction du présentiel • 44% des entreprises ayant développé un Serious Game ont réduit d’au moins 30% le temps de présentiel. [ Étude Demos fin 2008 ]
  15. 15. ROI 3 : Economies d’échelle $14 000 000 Costs for classroom vs? Serious $12 000 000 Game Solution $10 000 000Costs $8 000 000 $6 000 000 • Assumes average costs/employee for classroom training at $200 (does not $4 000 000 include lost time and productivity) $2 000 000 $0 500 1 000 2 000 4 000 8 000 16 32 64 000 000 000 • Assumes initial Sim solution investment of $750K and internal variable costs of Employees $2/employee. Inclusion of lost time and productivity would increase the savings Game Solution Classroom as less time is spent using the serious game than in classroom training.
  16. 16. ROI 3 : Economies d’échelleOn compare le coût global avec ou sans Couts de formation Formation initiale Sans Avec Formation continue Ingénierie pédagogique Serious Serious Coûts de structure Game Game Coûts de masse salariale Coût total
  17. 17. Les risques pour le donneur d’ordre
  18. 18. Les risques pour le donneur d’ordreRisque technique• Technologie adaptée au contenu• Pérennité de la technologie• Maîtrise technique du prestataireRisque de conduite du projet• Gros donneurs d’ordre, petit prestataire• Dimensionnement adapté, évolutif• Objectifs pédagogiques prioritaires sur la techno• Communication client-fournisseur• Répartition des tâches• Temps interne affecté au projet• Maîtriser budgets et délaisRisque de mise en œuvre• Gestion du déploiement• Evolutions et suivi technique• Formations
  19. 19. Les risques pour le donneur d’ordreRisque technique• Technologie adaptée au contenu• Pérennité de la technologie• Maîtrise technique du prestataireRisque de conduite du projet• Gros donneurs d’ordre, petit prestataire• Dimensionnement adapté, évolutif• Objectifs pédagogiques prioritaires sur la techno• Communication client-fournisseur• Répartition des tâches• Temps interne affecté au projet• Maîtriser budgets et délaisRisque de mise en œuvre• Gestion du déploiement• Evolutions et suivi technique• Formations
  20. 20. Les risques pour le donneur d’ordreRisque technique• Technologie adaptée au contenu• Pérennité de la technologie• Maîtrise technique du prestataireRisque de conduite du projet• Gros donneurs d’ordre, petit prestataire• Dimensionnement adapté, évolutif• Objectifs pédagogiques prioritaires sur la techno• Communication client-fournisseur• Répartition des tâches• Temps interne affecté au projet• Maîtriser budgets et délaisRisque de mise en œuvre• Gestion du déploiement• Evolutions et suivi technique• Formations
  21. 21. • Les étapes clefs• Les arbitrages• Le cahier des charges
  22. 22. Les étapes clefs1. Pré prod 2. Production 3. Déploiement • Cadrage • Suivi de • Formation • Etude et production des arbitrages • Contrôle des formateurs • Cahier des livrables • Promotion Charges • Tests et • Localisation • Choix du Recette • Evolutions prestataire • Support Technique
  23. 23. Pré production• Cadrage – RACI, documentation, gestion de projet, outils, budget, planning• Etudes, argumentations – Benchmark, avant vente interne• Arbitrages – Techno, pédagogique, gamedesign• Cahier des Charges• Choix du prestataire – Proposition, long list, short list, consultation, grille de choix, oral, choix final
  24. 24. Production• Suivi de production – Suivi hebdo, respect des délais, facilitation• Contrôle des livrables – Documentation : concept, gamedesign doc, spécifications techniques, spécifications générales, synopsis, scénarios – Selon demande initiale, traitement des imprévus• Tests et Recette – Tests internes, tests utilisateurs, recette technique• Support Technique – Traitement des imprévus
  25. 25. Déploiement• Promotion – Stratégie de déploiement – Réalisation des outils de comm: print, web, events• Formation des formateurs – Et Managers• REX et évolutions – Recommandations pour next step
  26. 26. Le cœur du projet
  27. 27. Les arbitrages
  28. 28. Les arbitrages• Nom du projet• Equipe projet• Conduite du projet• Phasage• Budget• Utilisateurs• Conditions d’utilisation• Contenu pédagogique• Mécanique ludique• Technologie• Déploiement
  29. 29. Le cahier des charges
  30. 30. Cahier des charges – Plan• PRESENTATION DU CLIENT• CONTEXTE• DESCRIPTIF DU PROJET• OBJET DE LA CONSULTATION• CONTRAINTES TECHNIQUES A PRENDRE EN CONSIDERATION• PROPRIETE INTELLECTUELLE ET CONFIDENTIALITE• SUIVI DU PROJET• ELEMENTS ATTENDUS POUR LA REPONSE
  31. 31. Cahier des charges I• PRESENTATION DU CLIENT – Info corporate – Contacts pour l’Appel d’Offre• CONTEXTE• DESCRIPTIF DU PROJET – Généralités – Objectifs pédagogiques – Public cible et prescripteurs• OBJET DE LA CONSULTATION – Description – Documents disponibles – Phasage du projet – Contenus attendus – Genre de jeu – Mécanique ludique (« Gamedesign ») – Technologie – Fonctionnalités – Langues – Apports du client aux contenus
  32. 32. Cahier des charges II• CONTRAINTES TECHNIQUES A PRENDRE EN CONSIDERATION – Parc informatique – Support de diffusion – Modes d’utilisations du logiciel – Réalisme des situations – Interface homme machine (IHM) – Accessibilité et Ergonomie – Outils de suivi des utilisateurs – Identification – Bilan de l’apprentissage – Charte graphique – Maintenance et Evolutivité
  33. 33. Cahier des charges III• PROPRIETE INTELLECTUELLE ET CONFIDENTIALITE• SUIVI DU PROJET• ELEMENTS ATTENDUS POUR LA REPONSE – Constitution du dossier de réponse – Critères d’évaluation – Procédure de sélection du prestataire
  34. 34. Merci pour votre participation !
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