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Onboarding
utilisateurs
De visiteurs à clients heureux
12 mars 2018 Marie-Rose Tripault marie-rose@tripault.com
1. Fondamentaux
2. Activation : tester le service
3. Rétention : engager sur le long-terme
4. Revenu : inciter à l’achat
5. Conclusion & livrables attendus
Guider l’utilisateur
Comprendre la solution
Maximum de valeur
Motivation & Déclencheurs
Tester le produit
ACTIVATION
- Solution aux problèmes
- Faciliter l’inscription
Motivation & Déclencheurs
Tester le produit
ACTIVATION
Tirer un maximum de
valeur du produit
et revenir
RETENTION
- Solution aux problèmes
- Faciliter l’inscription
- Maitriser le produit
- Devenir addict
Motivation & Déclencheurs
Tester le produit
ACTIVATION
Tirer un maximum de
valeur du produit
et revenir
RETENTION
- Solution aux problèmes
- Faciliter l’inscription
- Maitriser le produit
- Devenir addict
Acheter le produit
REVENU
- Accepter de payer
Tous secteurs d’activité
APP MOBILE
- Installer
- S’inscrire
- Revenir
- Payer
SAAS
- Tester
- Régulièrement
- Bénéfice max
- Payer
E-COMMERCE
- Newsletters
- Acheter
MARKETPLACE
- Profil
- Annonce
- Acheter
Rétention des applications mobiles
1. Fondamentaux
2. Activation : tester le service
3. Rétention : engager sur le long-terme
4. Revenu : inciter à l’achat
5. Conclusion & livrables attendus
Activation : leviers principaux
1. Proposition de valeur
2. Bouton d’action
3. Personas
4. Formulaire simple
5. Retarder le plus possible l’inscription
Proposition de valeur
Promesse
Raison
Proposition de valeur
Promesse
Raison
Utilisateur
Bénéfice
Solution
Rendre meilleur
Proposition de valeur
Promesse
Raison
Utilisateur
Bénéfice
Solution
Rendre meilleur
Différenciation
Vs concurrents
Proposition de valeur
Promesse
Raison
Utilisateur
Bénéfice
Solution
Rendre meilleur
Différenciation
Vs concurrents
5 secondes
Visible++
Compréhensible
Contenu
Titre accrocheur
- 1 phrase courte
- bénéfice final
Contenu
Titre accrocheur
- 1 phrase courte
- bénéfice final
Sous-titre (ou
paragraphe)
- 2-3 phrases
- info produit
Contenu
Titre accrocheur
- 1 phrase courte
- bénéfice final
Sous-titre (ou
paragraphe)
- 2-3 phrases
- info produit
Bullet points
(facultatif)
- 3 bullets points
- fonctionnalités
Contenu
Titre accrocheur
- 1 phrase courte
- bénéfice final
Sous-titre (ou
paragraphe)
- 2-3 phrases
- info produit
Bullet points
(facultatif)
- 3 bullets points
- fonctionnalités
Visuel
- produit
- ou image liée au
message
Booster
Gratuité
- 0 frais d’envoi
- 0 frais setup
Booster
Gratuité
- 0 frais d’envoi
- 0 frais setup
Rapidité
- livraison 1 jour
- setup 5 min
- résultats 30 jours
Booster
Gratuité
- 0 frais d’envoi
- 0 frais setup
Rapidité
- livraison 1 jour
- setup 5 min
- résultats 30 jours
Simplicité
- satisfait ou
remboursé
- utilisation à vie
Booster
Gratuité
- 0 frais d’envoi
- 0 frais setup
Rapidité
- livraison 1 jour
- setup 5 min
- résultats 30 jours
Simplicité
- satisfait ou
remboursé
- utilisation à vie
Personnalisation
- offre sur mesure
Tester
A/B tests
- titres
- visuels
- avec ou sans
bullet points
- paragraphe
Tester
A/B tests
- titres
- visuels
- avec ou sans
bullet points
- paragraphe
KPI, par ordre de priorité :
- revenu
- taux de conversion
- taux de clics
Quel est le
bénéfice ? Le
service ?
Bénéfice compris en
moins de 5 secondes :
se souvenir de tout
=> Titre : bénéfice
résumé en quelques
mots
=> Paragraphe :
comment ça marche,
en quoi c’est utile
=> Pas de visuel mais
un formulaire
accélérant l’activation
Quel est le
bénéfice ? Le
service ?
Bénéfice compris en
moins de 5 secondes :
recruter de meilleurs
candidats, plus
rapidement
=> Titre : bénéfice
résumé en quelques
mots, utilisation de
« great » et « faster » :
qualité et rapidité
=> Paragraphe :
comment ça marche
=> Visuel : copie
d’écran de la solution
(en gif animé)
Quel est le
bénéfice ? Le
service ?
Service et bénéfice
compris en + 5 sec
=> Titre : « Le guide
des métiers du web
marketing » et le visuel
portent à confusion :
s’agit-il d’un livre ?
=> Carrousel : distrait
l’utilisateur du
message principal
=> Solution arrive trop
tard dans le bandeau
vert
1. Proposition de valeur : exercice pratique
1. Quel produit ou service je vends ?
2. Quel est le bénéfice final pour l’utilisateur qui l’utilise ?
3. Qui est ma clientèle cible ?
4. Qu’est ce qui rend mon offre unique ?
 Structurer les réponses avec un titre, sous-titre (ou paragraphe),
3 bullet points, un visuel
 5 minutes
Activation : leviers principaux
1. Proposition de valeur
2. Bouton d’action
3. Personas
4. Formulaire simple
5. Retarder le plus possible l’inscription
Boutons d’action
Une unique action
- Objectif de la page
- Un seul bouton
(répété plusieurs fois)
Boutons d’action
Une unique action
- Objectif de la page
- Un seul bouton
(répété plusieurs fois)
Libellé
- Libellé unique
- Évoquer une action
(« Compléter mes coordonnées »)
- Evoquer un gain
(« Augmenter mon trafic »)
- Gratuité
(« Tester gratuitement »)
Boutons d’action
Une unique action
- Objectif de la page
- Un seul bouton
(répété plusieurs fois)
Libellé
- Libellé unique
- Évoquer une action
(« Compléter mes coordonnées »)
- Evoquer un gain
(« Augmenter mon trafic »)
- Gratuité
(« Tester gratuitement »)
Couleur
- Ressortir
- Unique
Quel est
l’objectif de la
page ?
=> Objectif : l’objectif
est clairement identifié
: demander une démo
=> Libellé : il est
identique sur les 2
boutons, et évoque
une action concrète
(plus concret que
« Contactez-nous »)
=> Couleur : utilisée
nulle part ailleurs dans
la page, ressort très
bien
Quel est
l’objectif de la
page ?
=> Objectif : l’objectif est
clairement identifié : tester
un mois
=> Libellé : il est identique sur
les 2 boutons, et évoque un
avantage (« profitez ») et
utilise la gratuité (« mois
gratuit »)
=> Couleur : assez peu
utilisée dans la page, ressort
très bien
(Remarque : ils auraient pu
mettre le bouton
« S’identifier » d’une autre
couleur pour faire encore
mieux ressortir l’action
principale)
Activation : leviers principaux
1. Proposition de valeur
2. Bouton d’action
3. Personas
4. Formulaire simple
5. Retarder le plus possible l’inscription
Personas
Représentation
fictive
- Client cible
Personas
Représentation
fictive
- Client cible
Un ou plusieurs
- Selon produits ou
utilisation
Personas
Représentation
fictive
- Client cible
Un ou plusieurs
- Selon produits ou
utilisation
Attributs
- Démographie
- Travail
- Famille
- Centres d’intérêt
- Connaissance
secteur d’activité
- Attentes, craintes
Personas
Représentation
fictive
- Client cible
Un ou plusieurs
- Selon produits ou
utilisation
Attributs
- Démographie
- Travail
- Famille
- Centres d’intérêt
- Connaissance
secteur d’activité
- Attentes, craintes
Données
- Google Analytics
- Facebook
- Questionnaires,
interviews
- Etudes de
marché générales
Pourquoi
Interne
- Problèmes et motivation
- Cibler les messages
- Landing pages personnalisées
- S’adresser individuellement
Pourquoi
Interne
- Problèmes et motivation
- Cibler les messages
- Landing pages personnalisées
- S’adresser individuellement
Externe
- Adapter blog
- Adapter partenariats
- Adapter campagnes pub
Adapter jeux concours
3. Personas : exercice pratique
1. Quel est l’âge, le sexe, la ville de mon persona principal ?
2. Quel est son niveau de connaissance, d’expérience sur votre marché ?
3. A-t-il déjà utilisé un service concurrent ?
4. Quel est son niveau de connaissance, d’expérience sur votre produit ?
5. Quelle est sa motivation principale à utiliser votre produit ?
6. Quel est son frein principal à utiliser votre produit ?
7. Quel est son environnement familial / social ?
8. Quels sont ses centres d’intérêt ?
9. Quel est son métier ? Son salaire ?
10. Quel pourrait être son dicton ?
11. Comment s’appelle-t-il ? => 10 minutes
Activation : leviers principaux
1. Proposition de valeur
2. Bouton d’action
3. Personas
4. Formulaire simple
5. Retarder le plus possible l’inscription
Formulaire simple
• Réduire au maximum le nombre de champs
• Etude 1 : passer de 11 champs à 4 champs => +160% de conversion (qualité
similaire)
• Etude 2 : passer de 9 champs à 5 champs => +34% de conversion (qualité
similaire)
• Privilégier les formulaires en une colonne plutôt qu’en 2 colonnes
• Pré-remplir les champs autant que possible (en fonction de la page
précédente, etc)
• Montrer des astuces et valider les champs au cours de la saisie
• Expliquer pourquoi certains champs sont nécessaires
• Utiliser des mots de tous les jours, les utilisateurs ne sont pas des
robots
• MOBILE : Afficher le bon clavier en fonction du type de champ
• MOBILE : Mettre le focus sur le champ en cours d’édition
4. Formulaire simple : exercice pratique
1. Lister les champs indispensables pour l’utilisation du produit
2. Préciser les explications relatives à certains champs, comment
seront-elles affichées ?
3. Représenter l’écran d’inscription sur papier
=> 5 minutes
Activation : leviers principaux
1. Proposition de valeur
2. Bouton d’action
3. Personas
4. Formulaire simple
5. Retarder le plus possible l’inscription
Retarder l’inscription le plus possible
• Tester le service avant de s’inscrire
• Avantages :
• Motivation à s’inscrire => meilleur taux d’inscription
• Engagement => meilleure rétention
• Inconvénient :
• Impossible de le recontacter s’il quitte le site
Sur Photobox :
possibilité de
personnaliser un livre
avec ses photos avant
de s’inscrire
=> l’utilisateur a déjà
testé le service, il sera
d’autant plus motivé à
s’inscrire pour
sauvegarder son
projet.
Sur Appear.in :
possibilité de créer
une URL de salle de
vidéo conférence sans
créer de compte
=> l’utilisateur peut
utiliser le service de
base (créer une salle +
inviter des
participants) sans avoir
de compte. S’il a de
nouveau besoin du
service il reviendra
probablement, et
s’inscrira s’il souhaite
utiliser des
fonctionnalités plus
avancées
Activation : conclusion
Dans la tête des
utilisateurs :
- Valeur ++
- Devenir meilleur
- Mieux que les
concurrents
Activation : conclusion
Dans la tête des
utilisateurs :
- Valeur ++
- Devenir meilleur
- Mieux que les
concurrents
De votre côté :
- Connaissance clients
cibles
- Convaincu de tester
Activation : conclusion
Dans la tête des
utilisateurs :
- Valeur ++
- Devenir meilleur
- Mieux que les
concurrents
De votre côté :
- Connaissance clients
cibles
- Convaincu de tester
Prochain enjeu :
Rétention
- Utiliser
- Revenir
1. Fondamentaux
2. Activation : tester le service
3. Rétention : engager sur le long-terme
4. Revenu : inciter à l’achat
5. Conclusion & livrables attendus
Rétention : leviers principaux
1. But final
2. Actions indispensables
3. Tutoriel
4. Remplir les espaces vides
5. Gamification
6. Messages contextuels
7. Les canaux externes
But final
Quelle valeur doit-il recevoir pour
rester engagé ?
- Devenir meilleur comment ?
- Quel est son problème ?
- Quelle alternative ?
But final
Quelle valeur doit-il recevoir pour
rester engagé ?
- Devenir meilleur comment ?
- Quel est son problème ?
- Quelle alternative ?
A quelle fréquence pour
être 100% satisfait ?
- Données de services offline ?
But final :
• Ont d’abord hésité entre la
consultation de photos, la
consultation des sites d’origine,
et la sauvegarde des photos
=> C’est la sauvegarde des photos
qui apporte le plus de valeur et de
satisfaction
Fréquence d’utilisation :
• Analogie avec la lecture d’un
magazine, qui peut être
mensuelle ou hebdomadaire
=> Ont commencé par un objectif
mensuel, et maintenant hebdo
Aha moment
• Moment « Eurêka »
• Utilisateur addicte
• Revient naturellement
• Déterminer le « Aha moment » en calculant le point de bascule
Point de bascule
• Quand les utilisateurs sont beaucoup plus engagés et reviennent d’eux-
mêmes
• Utiliser les données comportementales des 1ers utilisateurs
• Par exemple :
• Facebook : 7 amis en 10 jours
• Twitter : au moins 30 followers
1. But final : exercice pratique
1. Quel problème rencontre l’utilisateur ?
2. Quelle alternative utilise-t-il actuellement ?
3. Quelle valeur doit-il recevoir pour résoudre son problème et rester
engagé ?
4. A quelle fréquence doit-il recevoir cette valeur pour être satisfait ?
 10 minutes
Rétention : leviers principaux
1. But final
2. Actions indispensables
3. Tutoriel
4. Remplir les espaces vides
5. Gamification
6. Messages contextuels
7. Les canaux externes
3. Actions indispensables
• Définir les actions essentielles à réaliser par l’utilisateur dans la solution
pour tirer le plus de succès de la solution
• Commencer par la fin (le but final)
• Utiliser les données comportementales du Aha moment
• Par exemple pour une application de comptabilité :
• But final : Avoir ses finances au propre
• Actions essentielles dans l’application :
• Connecter son compte bancaire et sa CB
• Inviter son comptable à collaborer
• Enregistrer sa dernière transaction
3. Actions indispensables
• Créer une séquence logique entre les différentes actions
• Chaque étape doit servir à avancer à l’étape suivante
• La 1ère action doit être facile à réaliser, avec peu d’engagement, le lien
avec le but final doit être compréhensible
• L’inscription n’est pas forcément la 1ère étape !
2. Actions indispensables : exercice pratique
• Définir toutes les actions essentielles à réaliser par l’utilisateur dans la
solution pour tirer le plus de succès de la solution
• Les séquencer de manière logique, chaque action doit amener à la
suivante, et non à l’objectif final
=> 10 minutes
Rétention : leviers principaux
1. But final
2. Actions indispensables
3. Tutoriel
4. Remplir les espaces vides
5. Gamification
6. Messages contextuels
7. Les canaux externes
Tutoriel
Expliquer
- Explications texte ou vidéo
- Tout d’un coup
Oubli
L’application Clear
propose 7 écrans
d’explications avant de
pouvoir commencer à
utiliser le service
Tutoriel
Expliquer Montrer
- Messages pointant vers
des éléments
- Semble compliqué
- Freine l’utilisateur
- Fermé avant la fin
- Difficile de revenir dessus
- Oubli
- Explications texte ou vidéo
- Tout d’un coup
Oubli
Linkedin montre
comment lire son
tableau de bord à
l’aide de messages
=> Freine l’utilisateur
dans l’utilisation
immédiate de la
solution
=> L’utilisateur ne sait
pas combien de bulles
vont apparaitre
=> L’utilisateur ne peut
pas revenir en arrière
Gogobot affiche tous
les messages d’un
coup en
surimpression, avec
des flèches pointant
les éléments
importants
=> Freine l’utilisateur
dans l’utilisation
immédiate de la
solution
=> Difficile de tout
retenir
Tutoriel
Expliquer Montrer Faire
- Messages pointant vers
des éléments
- Semble compliqué
- Freine l’utilisateur
- Fermé avant la fin
- Difficile de revenir dessus
- Oubli
- Explications texte ou vidéo
- Tout d’un coup
Oubli
- Faire les actions au fur et
à mesure
- Contextualisé
- Intégré au service
- Actions faites
- Service utilisé
Trello intègre un
tutoriel directement
dans son interface :
l’utilisateur peut
commencer à jouer
avec l’interface tout en
comprenant ce qu’il
fait
Slack intègre un
tutoriel directement
dans son interface :
l’utilisateur peut
utiliser la messagerie
directe pour tester la
solution et
comprendre comment
le service fonctionne
Duolingo intègre un
tutoriel directement
dans son interface :
l’utilisateur peut
choisir de tester la
solution en jouant
directement avec le
service
Rétention : leviers principaux
1. But final
2. Actions indispensables
3. Tutoriel
4. Remplir les espaces vides
5. Gamification
6. Messages contextuels
7. Les canaux externes
Remplir les espaces vides
• Moyen ultime : guider les utilisateurs pour FAIRE les actions
• Pré-remplir : projets, sélections…
• Retirer les distractions : focus sur l’action en cours
Twitter : quand ses
utilisateurs ont 30
followers, il sont
beaucoup plus
engagés
=> Twitter aide les
utilisateurs à avoir leur
30 premiers followers
juste après l’inscription
L’interface de Twitter
est déjà pré-remplie
quand on s’y connecte
pour la 1ère fois : on a
du contenu, on suit
des personnes, des
suggestions, etc.
(Remarque : le nombre
d’abonnés n’apparait
pas au début (par
défaut 0))
Dropbox incite les
utilisateurs à réaliser
les actions
indispensables juste
après l’inscription
L’écran est dédié à
chaque action : toute
autre distraction est
retirée
Dropbox en profite
pour demander l’accès
aux photos : dans le
contexte il maximise
les chances d’avoir une
réponse positive.
4. Remplir les espaces vides : exercice pratique
• Représenter les actions indispensables pour utiliser le service avec succès
(cf point 3) sous forme de schémas sur papier
• Représenter l’écran final de la solution pré-remplie avec des 1ers
éléments sous forme de schéma sur papier
=> 10 minutes
Rétention : leviers principaux
1. But final
2. Actions indispensables
3. Tutoriel
4. Remplir les espaces vides
5. Gamification
6. Messages contextuels
7. Les canaux externes
Gamification : pourquoi ?
• Sympathie envers la marque
• Valoriser l’expertise des utilisateurs
• Développer la confiance envers les autres utilisateurs
• Relation de symbiose entre l’utilisateur et le service
Quand ?
On peut valoriser l’utilisateur dès sa 1ère interaction avec la solution,
inutile d’attendre la dernière
Exemple de schéma
• Action
• Récompense
• Action
• Action
• Récompense
• Inscription
• Invitation des amis
=> A adapter
Valoriser comment ?
• Un simple message de félicitations
• Des points gagnés
Célébrer les succès
• Féliciter après un succès
• Fierté
• Motivation pour recommencer
• Lien émotionnel
• Faire transparaitre votre personnalité à travers ces messages
Mailchimp affiche un
high five à chaque fois
que l’utilisateur
planifie une campagne
d’email.
=> l’utilisateur se sent
bien, amusé, et
déstressé de la
situation d’envoi de
mails
Les utilisateurs en
parlent même sur les
réseaux sociaux
Systèmes de points
• Pourquoi :
• Classer et valoriser les utilisateurs
• Suivre chaque action réalisée par les utilisateurs
• Publics ou privés
• Possibilité d’attribuer des badges par paliers de points
Points d’expérience
• Valorisent les actions réalisées
• Scores ou barres de progression
• Augmentent toujours
Points de Karma
• Incitent les utilisateurs a interagir avec d’autres utilisateurs
• Votes
• Peuvent augmenter ou baisser
Points de réputation
• Indice de confiance accordé aux utilisateurs
• Par ex ebay : nombre d’évaluations positives reçues
Monnaies virtuelles
• Peuvent être échangées contre des actions
• Peuvent être gagnées en utilisant le service, ou achetées avec de l’argent
réel
• Principalement dans les jeux
5. Gamification : exercice pratique
• Quelle action parmi mes étapes indispensables doit-être récompensée ?
• Quelle récompense accorder ? (Message de félicitation, points ?)
=> 5 minutes
Rétention : leviers principaux
1. But final
2. Actions indispensables
3. Tutoriel
4. Remplir les espaces vides
5. Gamification
6. Messages contextuels
7. Les canaux externes
Messages contextuels
• Messages d’information ou des demandes d’autorisation
• Moment opportun
Messages d’information
• Bulles d’information
• Mettre l’accent sur une fonctionnalité
• Utiles pour présenter de nouvelles fonctionnalités
Demandes d’autorisation
• L’utilisateur doit comprendre l’intérêt
• Pendant une action qui nécessite un accès spécifique
• Accepte quand c’est dans son intérêt
Rétention : leviers principaux
1. But final
2. Actions indispensables
3. Tutoriel
4. Remplir les espaces vides
5. Gamification
6. Messages contextuels
7. Les canaux externes
Les canaux externes
• Si l’utilisateur quitte le produit, utiliser des canaux externes pour le faire
revenir
• Push notifications
• E-mails automatiques
• Toujours fournir de la valeur à l’utilisateur
Push notification
• Taux de rétention après 2 mois d’utilisation :
Quels messages envoyer
• Actualités : résultats sportifs, actualités
• Information générale : trafic, météo (! géolocalisation)
• Information pratique : horaires départ d’un vol, alerte compte bancaire
• Transactionnels : confirmation d’expédition, produit disponible
E-mails automatiques
• Attention particulière au mail de bienvenue
• Autres e-mails en fonction d’actions réalisées ou non complétées
Mail de bienvenue
• Rappeler pourquoi votre solution est la meilleure
• Afficher les actions indispensables au succès de la solution
• Proposer une promotion pour le 1er achat
Mails selon actions
• Si l’utilisateur interrompt son parcours d’onboarding sur le produit :
• Le féliciter / remercier par e-mail des actions déjà réalisées
• L’encourager à réaliser l’action suivante
• Lui rappeler sa problématique, et en quoi votre solution va le rendre meilleur
Mails selon actions
• Lui proposer de nouvelles actions en fonction de ce qu’il a fait :
• Souscription newsletter => mail pour réseaux sociaux
• 1ère utilisation du service => mail de feedback
• Etc
• Varier les expéditeurs : CEO, service client…
7. Les canaux externes : exercice pratique
• Si une application mobile est disponible, quels messages de push
notification apporteront de la valeur à l’utilisateur ?
• => Les lister
• Quel email de bienvenue envoyer ? Quels emails envoyer par la suite si
un utilisateur abandonne l’onboarding dans le produit ?
• => Les lister + les représenter sur papier
 10 minutes
Rétention : conclusion
Utilisateurs :
- Utilisation ++
- Meilleurs
- Reviennent
Rétention : conclusion
Utilisateurs :
- Utilisation ++
- Meilleurs
- Reviennent
Vous :
- Connaissance Aha
moment
- Onboarding interne ++
- Relance externe ++
- Suivi 1 KPI
Rétention : conclusion
Utilisateurs :
- Utilisation ++
- Meilleurs
- Reviennent
Vous :
- Connaissance Aha
moment
- Onboarding interne ++
- Relance externe ++
- Suivi 1 KPI
Prochain enjeu :
Revenu
- Envie d’acheter
1. Fondamentaux
2. Activation : tester le service
3. Rétention : engager sur le long-terme
4. Revenu : inciter à l’achat
5. Conclusion & livrables attendus
Revenu : leviers principaux
1. Le pouvoir du mot « Gratuit »
2. Période d’essai vs freemium
3. Affichage des prix
4. Upgrade
Pouvoir du mot « Gratuit »
« Gratuit » est le mot le plus puissant en terme de conversion
Lindt Hershey
Expérience 1 :
Grosse promo
15 centimes 1 centime
73% 27%
Pouvoir du mot « Gratuit »
« Gratuit » est le mot le plus puissant en terme de conversion
Lindt Hershey
Expérience 1 :
Grosse promo
Expérience 2 :
-1 centime
15 centimes 1 centime
73% 27%
14 centimes Gratuit
31% 69%
Le « penny gap »
L’impact entre un prix de 0€ et 0,01€ est énorme sur la demande
Revenu : leviers principaux
1. Le pouvoir du mot « Gratuit »
2. Période d’essai vs freemium
3. Affichage des prix
4. Upgrade
Période d’essai vs freemium
• Analyser les comportements des utilisateurs par segment :
utilisateurs gratuits vs payants
• Exemple Evernote :
• 1% des utilisateurs deviennent clients
• Ils ont 40 millions d’utilisateurs
• Les clients utilisent la solution tous les jours => enjeu : inciter les utilisateurs
en version gratuite à l’utiliser tous les jours
• Passer d’utilisateurs gratuits à clients peut prendre 2 ans
Difficultés du modèle freemium
• Avoir un produit suffisamment bon gratuitement pour que les gens
l’utilisent régulièrement
• + Avoir un écart de fonctionnalités suffisamment important pour que
les utilisateurs décident de payer
Ne pas sous-estimer la valeur de son produit
• Le modèle freemium peut parfois mener à la faillite
Conditions pour un modèle freemium ++
• Coûts de déploiement très faibles pour un nouvel utilisateur
• Coûts de marketing très faibles pendant l’utilisation gratuite du
service
• Outil simple à utiliser, avec une prise en main rapide
• L’offre gratuite doit paraitre normale, crédible
• La valeur du produit augmente à mesure que l’utilisateur l’utilise (par
exemple : Dropbox)
• Coefficient viral élevé
Période d’essai
• Moins risqué d’opter pour un abonnement payant
• Proposer une période d’essai pour que l’utilisateur teste le service
gratuitement
Exercice pratique
Modèle d’abonnement :
• Quelle rapidité de prise en main du service ?
• Y a-t-il des concurrents qui proposent une
offre gratuite ?
• La valeur du produit augmente-t-elle à
mesure que l’utilisateur l’utilise ?
• Les utilisateurs du service gratuit ont-ils des
chances de devenir ambassadeurs ?
• Quels coûts de déploiement pour un nouvel
utilisateur ?
• Quels coûts de marketing / support prévus
pendant l’utilisation gratuite du service ?
Autres modèles :
• Quelles sont les différentes sources de
revenus ?
• Quels tarifs seront appliqués pour chacune ?
• Quel service gratuit pouvez-vous offrir ? (pas
forcément un service payant pour vous)
=> 10 minutes
Revenu : leviers principaux
1. Le pouvoir du mot « Gratuit »
2. Période d’essai vs freemium
3. Affichage des prix
4. Upgrade
Prix psychologique
• Prix finissant en 9 => conversion +
• Prix finissant en ,99 => conversion + pour une promo
• Suggestion : mettre le prix de base en prix rond, et le prix promo en X,99 (par
exemple « 16,99€ au lieu de 20€ »)
• Prix finissant en 1 ou 2 => conversion – (semblent plus grands)
Nombre d’offres
• 3 prix => convertit mieux que 1 ou 2
• Parfois 4 prix convertit mieux que 3 (si écart entre 3ème et 4ème offre
important) => favorise la 3ème offre
• Mettre en avant une offre
3 offres : celle du
milieu ressort très
bien, d’un point de vue
design général et
couleur du bouton
4 offres :
- La 3ème ressort très
bien
- L’écart de prix entre
la 3ème et la 4ème est
beaucoup plus
important que les
écarts précédents
Ordre
• Prix plus élevé au début : modifie la perception de la valeur des prix
=> A tester !
Sur CrazyEgg, les tarifs
sont affichés dans le
sens inverse
Revenu : leviers principaux
1. Le pouvoir du mot « Gratuit »
2. Période d’essai vs freemium
3. Affichage des prix
4. Upgrade
Upgrade via les fonctionnalités
• Test gratuit = version la plus élaborée du service
=> Motivation à payer ensuite pour cette offre
• Afficher les fonctionnalités non disponibles quand l’utilisateur est sur
une version moins chère
=> Motivation à payer pour ce qu’il n’a pas
Sur Canva, les visuels
disponibles en version
gratuite et payante se
côtoient
Upgrade via la réassurance
• Conditions d’annulation
• Carte bleue requise ou non (si test gratuit)
• Reconduction automatique ou non
Sur Netflix, un écran
entier est dédié au
message de
réassurance dans le
process d’activation du
test gratuit
Sur Diduenjoy, un
message de
réassurance est affiché
au-dessus du tableau
des prix
Revenu : conclusion
Utilisateurs :
- 1er achat
Revenu : conclusion
Utilisateurs :
- 1er achat
Vous :
- Business modèle défini
- Prix défini
Revenu : conclusion
Utilisateurs :
- 1er achat
Vous :
- Business modèle défini
- Prix défini
Prochains enjeux :
- Acheteurs réguliers
- Ambassadeurs
- Plus de trafic
1. Fondamentaux
2. Activation : tester le service
3. Rétention : engager sur le long-terme
4. Revenu : inciter à l’achat
5. Conclusion & livrables attendus
Onboarding
Process continu
Evolue avec le service
Utilisateurs
Pas de 2ème chance
Succès ++
Meilleure version d’eux mêmes
Entreprise
Buts de l’entreprise = buts des utilisateurs
Utilisateurs réguliers, qui reviennent d’eux-mêmes
Devenir clients puis ambassadeurs
=
Mesurer
• Mesurer le succès de son onboarding, par exemple :
• Taux d’inscription
• Taux d’engagement : ratio de personnes qui reviennent après X jours
• Taux de premier achat : ratio de personnes qui font leur 1er achat X jours après
l’inscription (ou après la 1ère utilisation)
• Se fixer des objectifs
• Faire des A/B tests pour :
• Mesurer les résultats avec et sans l’onboarding
• Améliorer les écrans de l’onboarding
Livrables attendus
1. Définir le persona principal, et les grandes lignes des personas secondaires
2. Définir l'objectif : quel est le but final pour l'utilisateur, la valeur générée, en quoi
l'utilisateur va se sentir meilleur en utilisant le service
3. Identifier les étapes intermédiaires indispensables pour utiliser le service avec le
maximum de succès
4. Représenter les écrans des étapes intermédiaires (au moins sur papier) :
accompagner les utilisateurs dans la réalisation de chacune de ces actions
individuellement
5. Valoriser le succès de la bonne réalisation des étapes : après quelle étape ? sous
quelle forme ?
6. Comment faire revenir l'utilisateur qui n'a pas réalisé les étapes intermédiaires ni
l'objectif final : gamification ? canaux externes ?
Ressources complémentaires
Sites :
• https://www.useronboard.com => de nombreux exemples d’onboarding
• Google ;-) => de nombreux articles sur le sujet
Livres :
• You should test that (de Chris Goward) => toutes les techniques pour
optimiser sa conversion
• Lean Analytics (de Alistair Croll) => tous les indicateurs à suivre pour
optimiser sa rétention (entre autres), détaillé pour chaque business
modèle

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Onboarding utilisateurs : de visiteurs à clients heureux

  • 1. Onboarding utilisateurs De visiteurs à clients heureux 12 mars 2018 Marie-Rose Tripault marie-rose@tripault.com
  • 2. 1. Fondamentaux 2. Activation : tester le service 3. Rétention : engager sur le long-terme 4. Revenu : inciter à l’achat 5. Conclusion & livrables attendus
  • 3. Guider l’utilisateur Comprendre la solution Maximum de valeur
  • 4. Motivation & Déclencheurs Tester le produit ACTIVATION - Solution aux problèmes - Faciliter l’inscription
  • 5. Motivation & Déclencheurs Tester le produit ACTIVATION Tirer un maximum de valeur du produit et revenir RETENTION - Solution aux problèmes - Faciliter l’inscription - Maitriser le produit - Devenir addict
  • 6. Motivation & Déclencheurs Tester le produit ACTIVATION Tirer un maximum de valeur du produit et revenir RETENTION - Solution aux problèmes - Faciliter l’inscription - Maitriser le produit - Devenir addict Acheter le produit REVENU - Accepter de payer
  • 7. Tous secteurs d’activité APP MOBILE - Installer - S’inscrire - Revenir - Payer SAAS - Tester - Régulièrement - Bénéfice max - Payer E-COMMERCE - Newsletters - Acheter MARKETPLACE - Profil - Annonce - Acheter
  • 9. 1. Fondamentaux 2. Activation : tester le service 3. Rétention : engager sur le long-terme 4. Revenu : inciter à l’achat 5. Conclusion & livrables attendus
  • 10. Activation : leviers principaux 1. Proposition de valeur 2. Bouton d’action 3. Personas 4. Formulaire simple 5. Retarder le plus possible l’inscription
  • 14. Proposition de valeur Promesse Raison Utilisateur Bénéfice Solution Rendre meilleur Différenciation Vs concurrents 5 secondes Visible++ Compréhensible
  • 15.
  • 16. Contenu Titre accrocheur - 1 phrase courte - bénéfice final
  • 17. Contenu Titre accrocheur - 1 phrase courte - bénéfice final Sous-titre (ou paragraphe) - 2-3 phrases - info produit
  • 18. Contenu Titre accrocheur - 1 phrase courte - bénéfice final Sous-titre (ou paragraphe) - 2-3 phrases - info produit Bullet points (facultatif) - 3 bullets points - fonctionnalités
  • 19. Contenu Titre accrocheur - 1 phrase courte - bénéfice final Sous-titre (ou paragraphe) - 2-3 phrases - info produit Bullet points (facultatif) - 3 bullets points - fonctionnalités Visuel - produit - ou image liée au message
  • 20. Booster Gratuité - 0 frais d’envoi - 0 frais setup
  • 21. Booster Gratuité - 0 frais d’envoi - 0 frais setup Rapidité - livraison 1 jour - setup 5 min - résultats 30 jours
  • 22. Booster Gratuité - 0 frais d’envoi - 0 frais setup Rapidité - livraison 1 jour - setup 5 min - résultats 30 jours Simplicité - satisfait ou remboursé - utilisation à vie
  • 23. Booster Gratuité - 0 frais d’envoi - 0 frais setup Rapidité - livraison 1 jour - setup 5 min - résultats 30 jours Simplicité - satisfait ou remboursé - utilisation à vie Personnalisation - offre sur mesure
  • 24. Tester A/B tests - titres - visuels - avec ou sans bullet points - paragraphe
  • 25. Tester A/B tests - titres - visuels - avec ou sans bullet points - paragraphe KPI, par ordre de priorité : - revenu - taux de conversion - taux de clics
  • 26. Quel est le bénéfice ? Le service ?
  • 27. Bénéfice compris en moins de 5 secondes : se souvenir de tout => Titre : bénéfice résumé en quelques mots => Paragraphe : comment ça marche, en quoi c’est utile => Pas de visuel mais un formulaire accélérant l’activation
  • 28. Quel est le bénéfice ? Le service ?
  • 29. Bénéfice compris en moins de 5 secondes : recruter de meilleurs candidats, plus rapidement => Titre : bénéfice résumé en quelques mots, utilisation de « great » et « faster » : qualité et rapidité => Paragraphe : comment ça marche => Visuel : copie d’écran de la solution (en gif animé)
  • 30. Quel est le bénéfice ? Le service ?
  • 31. Service et bénéfice compris en + 5 sec => Titre : « Le guide des métiers du web marketing » et le visuel portent à confusion : s’agit-il d’un livre ? => Carrousel : distrait l’utilisateur du message principal => Solution arrive trop tard dans le bandeau vert
  • 32. 1. Proposition de valeur : exercice pratique 1. Quel produit ou service je vends ? 2. Quel est le bénéfice final pour l’utilisateur qui l’utilise ? 3. Qui est ma clientèle cible ? 4. Qu’est ce qui rend mon offre unique ?  Structurer les réponses avec un titre, sous-titre (ou paragraphe), 3 bullet points, un visuel  5 minutes
  • 33. Activation : leviers principaux 1. Proposition de valeur 2. Bouton d’action 3. Personas 4. Formulaire simple 5. Retarder le plus possible l’inscription
  • 34. Boutons d’action Une unique action - Objectif de la page - Un seul bouton (répété plusieurs fois)
  • 35. Boutons d’action Une unique action - Objectif de la page - Un seul bouton (répété plusieurs fois) Libellé - Libellé unique - Évoquer une action (« Compléter mes coordonnées ») - Evoquer un gain (« Augmenter mon trafic ») - Gratuité (« Tester gratuitement »)
  • 36. Boutons d’action Une unique action - Objectif de la page - Un seul bouton (répété plusieurs fois) Libellé - Libellé unique - Évoquer une action (« Compléter mes coordonnées ») - Evoquer un gain (« Augmenter mon trafic ») - Gratuité (« Tester gratuitement ») Couleur - Ressortir - Unique
  • 38. => Objectif : l’objectif est clairement identifié : demander une démo => Libellé : il est identique sur les 2 boutons, et évoque une action concrète (plus concret que « Contactez-nous ») => Couleur : utilisée nulle part ailleurs dans la page, ressort très bien
  • 40. => Objectif : l’objectif est clairement identifié : tester un mois => Libellé : il est identique sur les 2 boutons, et évoque un avantage (« profitez ») et utilise la gratuité (« mois gratuit ») => Couleur : assez peu utilisée dans la page, ressort très bien (Remarque : ils auraient pu mettre le bouton « S’identifier » d’une autre couleur pour faire encore mieux ressortir l’action principale)
  • 41. Activation : leviers principaux 1. Proposition de valeur 2. Bouton d’action 3. Personas 4. Formulaire simple 5. Retarder le plus possible l’inscription
  • 43. Personas Représentation fictive - Client cible Un ou plusieurs - Selon produits ou utilisation
  • 44. Personas Représentation fictive - Client cible Un ou plusieurs - Selon produits ou utilisation Attributs - Démographie - Travail - Famille - Centres d’intérêt - Connaissance secteur d’activité - Attentes, craintes
  • 45. Personas Représentation fictive - Client cible Un ou plusieurs - Selon produits ou utilisation Attributs - Démographie - Travail - Famille - Centres d’intérêt - Connaissance secteur d’activité - Attentes, craintes Données - Google Analytics - Facebook - Questionnaires, interviews - Etudes de marché générales
  • 46. Pourquoi Interne - Problèmes et motivation - Cibler les messages - Landing pages personnalisées - S’adresser individuellement
  • 47. Pourquoi Interne - Problèmes et motivation - Cibler les messages - Landing pages personnalisées - S’adresser individuellement Externe - Adapter blog - Adapter partenariats - Adapter campagnes pub Adapter jeux concours
  • 48.
  • 49. 3. Personas : exercice pratique 1. Quel est l’âge, le sexe, la ville de mon persona principal ? 2. Quel est son niveau de connaissance, d’expérience sur votre marché ? 3. A-t-il déjà utilisé un service concurrent ? 4. Quel est son niveau de connaissance, d’expérience sur votre produit ? 5. Quelle est sa motivation principale à utiliser votre produit ? 6. Quel est son frein principal à utiliser votre produit ? 7. Quel est son environnement familial / social ? 8. Quels sont ses centres d’intérêt ? 9. Quel est son métier ? Son salaire ? 10. Quel pourrait être son dicton ? 11. Comment s’appelle-t-il ? => 10 minutes
  • 50. Activation : leviers principaux 1. Proposition de valeur 2. Bouton d’action 3. Personas 4. Formulaire simple 5. Retarder le plus possible l’inscription
  • 51. Formulaire simple • Réduire au maximum le nombre de champs • Etude 1 : passer de 11 champs à 4 champs => +160% de conversion (qualité similaire) • Etude 2 : passer de 9 champs à 5 champs => +34% de conversion (qualité similaire) • Privilégier les formulaires en une colonne plutôt qu’en 2 colonnes • Pré-remplir les champs autant que possible (en fonction de la page précédente, etc)
  • 52. • Montrer des astuces et valider les champs au cours de la saisie
  • 53. • Expliquer pourquoi certains champs sont nécessaires
  • 54. • Utiliser des mots de tous les jours, les utilisateurs ne sont pas des robots
  • 55. • MOBILE : Afficher le bon clavier en fonction du type de champ
  • 56. • MOBILE : Mettre le focus sur le champ en cours d’édition
  • 57. 4. Formulaire simple : exercice pratique 1. Lister les champs indispensables pour l’utilisation du produit 2. Préciser les explications relatives à certains champs, comment seront-elles affichées ? 3. Représenter l’écran d’inscription sur papier => 5 minutes
  • 58. Activation : leviers principaux 1. Proposition de valeur 2. Bouton d’action 3. Personas 4. Formulaire simple 5. Retarder le plus possible l’inscription
  • 59. Retarder l’inscription le plus possible • Tester le service avant de s’inscrire • Avantages : • Motivation à s’inscrire => meilleur taux d’inscription • Engagement => meilleure rétention • Inconvénient : • Impossible de le recontacter s’il quitte le site
  • 60. Sur Photobox : possibilité de personnaliser un livre avec ses photos avant de s’inscrire => l’utilisateur a déjà testé le service, il sera d’autant plus motivé à s’inscrire pour sauvegarder son projet.
  • 61. Sur Appear.in : possibilité de créer une URL de salle de vidéo conférence sans créer de compte => l’utilisateur peut utiliser le service de base (créer une salle + inviter des participants) sans avoir de compte. S’il a de nouveau besoin du service il reviendra probablement, et s’inscrira s’il souhaite utiliser des fonctionnalités plus avancées
  • 62. Activation : conclusion Dans la tête des utilisateurs : - Valeur ++ - Devenir meilleur - Mieux que les concurrents
  • 63. Activation : conclusion Dans la tête des utilisateurs : - Valeur ++ - Devenir meilleur - Mieux que les concurrents De votre côté : - Connaissance clients cibles - Convaincu de tester
  • 64. Activation : conclusion Dans la tête des utilisateurs : - Valeur ++ - Devenir meilleur - Mieux que les concurrents De votre côté : - Connaissance clients cibles - Convaincu de tester Prochain enjeu : Rétention - Utiliser - Revenir
  • 65. 1. Fondamentaux 2. Activation : tester le service 3. Rétention : engager sur le long-terme 4. Revenu : inciter à l’achat 5. Conclusion & livrables attendus
  • 66. Rétention : leviers principaux 1. But final 2. Actions indispensables 3. Tutoriel 4. Remplir les espaces vides 5. Gamification 6. Messages contextuels 7. Les canaux externes
  • 67. But final Quelle valeur doit-il recevoir pour rester engagé ? - Devenir meilleur comment ? - Quel est son problème ? - Quelle alternative ?
  • 68. But final Quelle valeur doit-il recevoir pour rester engagé ? - Devenir meilleur comment ? - Quel est son problème ? - Quelle alternative ? A quelle fréquence pour être 100% satisfait ? - Données de services offline ?
  • 69. But final : • Ont d’abord hésité entre la consultation de photos, la consultation des sites d’origine, et la sauvegarde des photos => C’est la sauvegarde des photos qui apporte le plus de valeur et de satisfaction Fréquence d’utilisation : • Analogie avec la lecture d’un magazine, qui peut être mensuelle ou hebdomadaire => Ont commencé par un objectif mensuel, et maintenant hebdo
  • 70. Aha moment • Moment « Eurêka » • Utilisateur addicte • Revient naturellement • Déterminer le « Aha moment » en calculant le point de bascule
  • 71. Point de bascule • Quand les utilisateurs sont beaucoup plus engagés et reviennent d’eux- mêmes • Utiliser les données comportementales des 1ers utilisateurs • Par exemple : • Facebook : 7 amis en 10 jours • Twitter : au moins 30 followers
  • 72. 1. But final : exercice pratique 1. Quel problème rencontre l’utilisateur ? 2. Quelle alternative utilise-t-il actuellement ? 3. Quelle valeur doit-il recevoir pour résoudre son problème et rester engagé ? 4. A quelle fréquence doit-il recevoir cette valeur pour être satisfait ?  10 minutes
  • 73. Rétention : leviers principaux 1. But final 2. Actions indispensables 3. Tutoriel 4. Remplir les espaces vides 5. Gamification 6. Messages contextuels 7. Les canaux externes
  • 74. 3. Actions indispensables • Définir les actions essentielles à réaliser par l’utilisateur dans la solution pour tirer le plus de succès de la solution • Commencer par la fin (le but final) • Utiliser les données comportementales du Aha moment • Par exemple pour une application de comptabilité : • But final : Avoir ses finances au propre • Actions essentielles dans l’application : • Connecter son compte bancaire et sa CB • Inviter son comptable à collaborer • Enregistrer sa dernière transaction
  • 75. 3. Actions indispensables • Créer une séquence logique entre les différentes actions • Chaque étape doit servir à avancer à l’étape suivante • La 1ère action doit être facile à réaliser, avec peu d’engagement, le lien avec le but final doit être compréhensible • L’inscription n’est pas forcément la 1ère étape !
  • 76. 2. Actions indispensables : exercice pratique • Définir toutes les actions essentielles à réaliser par l’utilisateur dans la solution pour tirer le plus de succès de la solution • Les séquencer de manière logique, chaque action doit amener à la suivante, et non à l’objectif final => 10 minutes
  • 77. Rétention : leviers principaux 1. But final 2. Actions indispensables 3. Tutoriel 4. Remplir les espaces vides 5. Gamification 6. Messages contextuels 7. Les canaux externes
  • 78. Tutoriel Expliquer - Explications texte ou vidéo - Tout d’un coup Oubli
  • 79. L’application Clear propose 7 écrans d’explications avant de pouvoir commencer à utiliser le service
  • 80. Tutoriel Expliquer Montrer - Messages pointant vers des éléments - Semble compliqué - Freine l’utilisateur - Fermé avant la fin - Difficile de revenir dessus - Oubli - Explications texte ou vidéo - Tout d’un coup Oubli
  • 81. Linkedin montre comment lire son tableau de bord à l’aide de messages => Freine l’utilisateur dans l’utilisation immédiate de la solution => L’utilisateur ne sait pas combien de bulles vont apparaitre => L’utilisateur ne peut pas revenir en arrière
  • 82. Gogobot affiche tous les messages d’un coup en surimpression, avec des flèches pointant les éléments importants => Freine l’utilisateur dans l’utilisation immédiate de la solution => Difficile de tout retenir
  • 83. Tutoriel Expliquer Montrer Faire - Messages pointant vers des éléments - Semble compliqué - Freine l’utilisateur - Fermé avant la fin - Difficile de revenir dessus - Oubli - Explications texte ou vidéo - Tout d’un coup Oubli - Faire les actions au fur et à mesure - Contextualisé - Intégré au service - Actions faites - Service utilisé
  • 84. Trello intègre un tutoriel directement dans son interface : l’utilisateur peut commencer à jouer avec l’interface tout en comprenant ce qu’il fait
  • 85. Slack intègre un tutoriel directement dans son interface : l’utilisateur peut utiliser la messagerie directe pour tester la solution et comprendre comment le service fonctionne
  • 86. Duolingo intègre un tutoriel directement dans son interface : l’utilisateur peut choisir de tester la solution en jouant directement avec le service
  • 87. Rétention : leviers principaux 1. But final 2. Actions indispensables 3. Tutoriel 4. Remplir les espaces vides 5. Gamification 6. Messages contextuels 7. Les canaux externes
  • 88. Remplir les espaces vides • Moyen ultime : guider les utilisateurs pour FAIRE les actions • Pré-remplir : projets, sélections… • Retirer les distractions : focus sur l’action en cours
  • 89. Twitter : quand ses utilisateurs ont 30 followers, il sont beaucoup plus engagés => Twitter aide les utilisateurs à avoir leur 30 premiers followers juste après l’inscription
  • 90.
  • 91. L’interface de Twitter est déjà pré-remplie quand on s’y connecte pour la 1ère fois : on a du contenu, on suit des personnes, des suggestions, etc. (Remarque : le nombre d’abonnés n’apparait pas au début (par défaut 0))
  • 92. Dropbox incite les utilisateurs à réaliser les actions indispensables juste après l’inscription L’écran est dédié à chaque action : toute autre distraction est retirée Dropbox en profite pour demander l’accès aux photos : dans le contexte il maximise les chances d’avoir une réponse positive.
  • 93.
  • 94. 4. Remplir les espaces vides : exercice pratique • Représenter les actions indispensables pour utiliser le service avec succès (cf point 3) sous forme de schémas sur papier • Représenter l’écran final de la solution pré-remplie avec des 1ers éléments sous forme de schéma sur papier => 10 minutes
  • 95. Rétention : leviers principaux 1. But final 2. Actions indispensables 3. Tutoriel 4. Remplir les espaces vides 5. Gamification 6. Messages contextuels 7. Les canaux externes
  • 96. Gamification : pourquoi ? • Sympathie envers la marque • Valoriser l’expertise des utilisateurs • Développer la confiance envers les autres utilisateurs • Relation de symbiose entre l’utilisateur et le service
  • 97. Quand ? On peut valoriser l’utilisateur dès sa 1ère interaction avec la solution, inutile d’attendre la dernière
  • 98. Exemple de schéma • Action • Récompense • Action • Action • Récompense • Inscription • Invitation des amis => A adapter
  • 99. Valoriser comment ? • Un simple message de félicitations • Des points gagnés
  • 100. Célébrer les succès • Féliciter après un succès • Fierté • Motivation pour recommencer • Lien émotionnel • Faire transparaitre votre personnalité à travers ces messages
  • 101. Mailchimp affiche un high five à chaque fois que l’utilisateur planifie une campagne d’email. => l’utilisateur se sent bien, amusé, et déstressé de la situation d’envoi de mails
  • 102. Les utilisateurs en parlent même sur les réseaux sociaux
  • 103. Systèmes de points • Pourquoi : • Classer et valoriser les utilisateurs • Suivre chaque action réalisée par les utilisateurs • Publics ou privés • Possibilité d’attribuer des badges par paliers de points
  • 104. Points d’expérience • Valorisent les actions réalisées • Scores ou barres de progression • Augmentent toujours
  • 105.
  • 106.
  • 107. Points de Karma • Incitent les utilisateurs a interagir avec d’autres utilisateurs • Votes • Peuvent augmenter ou baisser
  • 108.
  • 109. Points de réputation • Indice de confiance accordé aux utilisateurs • Par ex ebay : nombre d’évaluations positives reçues
  • 110.
  • 111. Monnaies virtuelles • Peuvent être échangées contre des actions • Peuvent être gagnées en utilisant le service, ou achetées avec de l’argent réel • Principalement dans les jeux
  • 112. 5. Gamification : exercice pratique • Quelle action parmi mes étapes indispensables doit-être récompensée ? • Quelle récompense accorder ? (Message de félicitation, points ?) => 5 minutes
  • 113. Rétention : leviers principaux 1. But final 2. Actions indispensables 3. Tutoriel 4. Remplir les espaces vides 5. Gamification 6. Messages contextuels 7. Les canaux externes
  • 114. Messages contextuels • Messages d’information ou des demandes d’autorisation • Moment opportun
  • 115. Messages d’information • Bulles d’information • Mettre l’accent sur une fonctionnalité • Utiles pour présenter de nouvelles fonctionnalités
  • 116. Demandes d’autorisation • L’utilisateur doit comprendre l’intérêt • Pendant une action qui nécessite un accès spécifique • Accepte quand c’est dans son intérêt
  • 117.
  • 118. Rétention : leviers principaux 1. But final 2. Actions indispensables 3. Tutoriel 4. Remplir les espaces vides 5. Gamification 6. Messages contextuels 7. Les canaux externes
  • 119. Les canaux externes • Si l’utilisateur quitte le produit, utiliser des canaux externes pour le faire revenir • Push notifications • E-mails automatiques • Toujours fournir de la valeur à l’utilisateur
  • 120. Push notification • Taux de rétention après 2 mois d’utilisation :
  • 121. Quels messages envoyer • Actualités : résultats sportifs, actualités • Information générale : trafic, météo (! géolocalisation) • Information pratique : horaires départ d’un vol, alerte compte bancaire • Transactionnels : confirmation d’expédition, produit disponible
  • 122. E-mails automatiques • Attention particulière au mail de bienvenue • Autres e-mails en fonction d’actions réalisées ou non complétées
  • 123. Mail de bienvenue • Rappeler pourquoi votre solution est la meilleure • Afficher les actions indispensables au succès de la solution • Proposer une promotion pour le 1er achat
  • 124.
  • 125.
  • 126. Mails selon actions • Si l’utilisateur interrompt son parcours d’onboarding sur le produit : • Le féliciter / remercier par e-mail des actions déjà réalisées • L’encourager à réaliser l’action suivante • Lui rappeler sa problématique, et en quoi votre solution va le rendre meilleur
  • 127.
  • 128. Mails selon actions • Lui proposer de nouvelles actions en fonction de ce qu’il a fait : • Souscription newsletter => mail pour réseaux sociaux • 1ère utilisation du service => mail de feedback • Etc • Varier les expéditeurs : CEO, service client…
  • 129. 7. Les canaux externes : exercice pratique • Si une application mobile est disponible, quels messages de push notification apporteront de la valeur à l’utilisateur ? • => Les lister • Quel email de bienvenue envoyer ? Quels emails envoyer par la suite si un utilisateur abandonne l’onboarding dans le produit ? • => Les lister + les représenter sur papier  10 minutes
  • 130. Rétention : conclusion Utilisateurs : - Utilisation ++ - Meilleurs - Reviennent
  • 131. Rétention : conclusion Utilisateurs : - Utilisation ++ - Meilleurs - Reviennent Vous : - Connaissance Aha moment - Onboarding interne ++ - Relance externe ++ - Suivi 1 KPI
  • 132. Rétention : conclusion Utilisateurs : - Utilisation ++ - Meilleurs - Reviennent Vous : - Connaissance Aha moment - Onboarding interne ++ - Relance externe ++ - Suivi 1 KPI Prochain enjeu : Revenu - Envie d’acheter
  • 133. 1. Fondamentaux 2. Activation : tester le service 3. Rétention : engager sur le long-terme 4. Revenu : inciter à l’achat 5. Conclusion & livrables attendus
  • 134. Revenu : leviers principaux 1. Le pouvoir du mot « Gratuit » 2. Période d’essai vs freemium 3. Affichage des prix 4. Upgrade
  • 135. Pouvoir du mot « Gratuit » « Gratuit » est le mot le plus puissant en terme de conversion Lindt Hershey Expérience 1 : Grosse promo 15 centimes 1 centime 73% 27%
  • 136. Pouvoir du mot « Gratuit » « Gratuit » est le mot le plus puissant en terme de conversion Lindt Hershey Expérience 1 : Grosse promo Expérience 2 : -1 centime 15 centimes 1 centime 73% 27% 14 centimes Gratuit 31% 69%
  • 137. Le « penny gap » L’impact entre un prix de 0€ et 0,01€ est énorme sur la demande
  • 138. Revenu : leviers principaux 1. Le pouvoir du mot « Gratuit » 2. Période d’essai vs freemium 3. Affichage des prix 4. Upgrade
  • 139. Période d’essai vs freemium • Analyser les comportements des utilisateurs par segment : utilisateurs gratuits vs payants • Exemple Evernote : • 1% des utilisateurs deviennent clients • Ils ont 40 millions d’utilisateurs • Les clients utilisent la solution tous les jours => enjeu : inciter les utilisateurs en version gratuite à l’utiliser tous les jours • Passer d’utilisateurs gratuits à clients peut prendre 2 ans
  • 140. Difficultés du modèle freemium • Avoir un produit suffisamment bon gratuitement pour que les gens l’utilisent régulièrement • + Avoir un écart de fonctionnalités suffisamment important pour que les utilisateurs décident de payer Ne pas sous-estimer la valeur de son produit • Le modèle freemium peut parfois mener à la faillite
  • 141. Conditions pour un modèle freemium ++ • Coûts de déploiement très faibles pour un nouvel utilisateur • Coûts de marketing très faibles pendant l’utilisation gratuite du service • Outil simple à utiliser, avec une prise en main rapide • L’offre gratuite doit paraitre normale, crédible • La valeur du produit augmente à mesure que l’utilisateur l’utilise (par exemple : Dropbox) • Coefficient viral élevé
  • 142. Période d’essai • Moins risqué d’opter pour un abonnement payant • Proposer une période d’essai pour que l’utilisateur teste le service gratuitement
  • 143. Exercice pratique Modèle d’abonnement : • Quelle rapidité de prise en main du service ? • Y a-t-il des concurrents qui proposent une offre gratuite ? • La valeur du produit augmente-t-elle à mesure que l’utilisateur l’utilise ? • Les utilisateurs du service gratuit ont-ils des chances de devenir ambassadeurs ? • Quels coûts de déploiement pour un nouvel utilisateur ? • Quels coûts de marketing / support prévus pendant l’utilisation gratuite du service ? Autres modèles : • Quelles sont les différentes sources de revenus ? • Quels tarifs seront appliqués pour chacune ? • Quel service gratuit pouvez-vous offrir ? (pas forcément un service payant pour vous) => 10 minutes
  • 144. Revenu : leviers principaux 1. Le pouvoir du mot « Gratuit » 2. Période d’essai vs freemium 3. Affichage des prix 4. Upgrade
  • 145. Prix psychologique • Prix finissant en 9 => conversion + • Prix finissant en ,99 => conversion + pour une promo • Suggestion : mettre le prix de base en prix rond, et le prix promo en X,99 (par exemple « 16,99€ au lieu de 20€ ») • Prix finissant en 1 ou 2 => conversion – (semblent plus grands)
  • 146. Nombre d’offres • 3 prix => convertit mieux que 1 ou 2 • Parfois 4 prix convertit mieux que 3 (si écart entre 3ème et 4ème offre important) => favorise la 3ème offre • Mettre en avant une offre
  • 147. 3 offres : celle du milieu ressort très bien, d’un point de vue design général et couleur du bouton
  • 148. 4 offres : - La 3ème ressort très bien - L’écart de prix entre la 3ème et la 4ème est beaucoup plus important que les écarts précédents
  • 149. Ordre • Prix plus élevé au début : modifie la perception de la valeur des prix => A tester !
  • 150. Sur CrazyEgg, les tarifs sont affichés dans le sens inverse
  • 151. Revenu : leviers principaux 1. Le pouvoir du mot « Gratuit » 2. Période d’essai vs freemium 3. Affichage des prix 4. Upgrade
  • 152. Upgrade via les fonctionnalités • Test gratuit = version la plus élaborée du service => Motivation à payer ensuite pour cette offre • Afficher les fonctionnalités non disponibles quand l’utilisateur est sur une version moins chère => Motivation à payer pour ce qu’il n’a pas
  • 153. Sur Canva, les visuels disponibles en version gratuite et payante se côtoient
  • 154. Upgrade via la réassurance • Conditions d’annulation • Carte bleue requise ou non (si test gratuit) • Reconduction automatique ou non
  • 155. Sur Netflix, un écran entier est dédié au message de réassurance dans le process d’activation du test gratuit
  • 156. Sur Diduenjoy, un message de réassurance est affiché au-dessus du tableau des prix
  • 158. Revenu : conclusion Utilisateurs : - 1er achat Vous : - Business modèle défini - Prix défini
  • 159. Revenu : conclusion Utilisateurs : - 1er achat Vous : - Business modèle défini - Prix défini Prochains enjeux : - Acheteurs réguliers - Ambassadeurs - Plus de trafic
  • 160. 1. Fondamentaux 2. Activation : tester le service 3. Rétention : engager sur le long-terme 4. Revenu : inciter à l’achat 5. Conclusion & livrables attendus
  • 162. Utilisateurs Pas de 2ème chance Succès ++ Meilleure version d’eux mêmes
  • 163. Entreprise Buts de l’entreprise = buts des utilisateurs Utilisateurs réguliers, qui reviennent d’eux-mêmes Devenir clients puis ambassadeurs =
  • 164. Mesurer • Mesurer le succès de son onboarding, par exemple : • Taux d’inscription • Taux d’engagement : ratio de personnes qui reviennent après X jours • Taux de premier achat : ratio de personnes qui font leur 1er achat X jours après l’inscription (ou après la 1ère utilisation) • Se fixer des objectifs • Faire des A/B tests pour : • Mesurer les résultats avec et sans l’onboarding • Améliorer les écrans de l’onboarding
  • 165. Livrables attendus 1. Définir le persona principal, et les grandes lignes des personas secondaires 2. Définir l'objectif : quel est le but final pour l'utilisateur, la valeur générée, en quoi l'utilisateur va se sentir meilleur en utilisant le service 3. Identifier les étapes intermédiaires indispensables pour utiliser le service avec le maximum de succès 4. Représenter les écrans des étapes intermédiaires (au moins sur papier) : accompagner les utilisateurs dans la réalisation de chacune de ces actions individuellement 5. Valoriser le succès de la bonne réalisation des étapes : après quelle étape ? sous quelle forme ? 6. Comment faire revenir l'utilisateur qui n'a pas réalisé les étapes intermédiaires ni l'objectif final : gamification ? canaux externes ?
  • 166. Ressources complémentaires Sites : • https://www.useronboard.com => de nombreux exemples d’onboarding • Google ;-) => de nombreux articles sur le sujet Livres : • You should test that (de Chris Goward) => toutes les techniques pour optimiser sa conversion • Lean Analytics (de Alistair Croll) => tous les indicateurs à suivre pour optimiser sa rétention (entre autres), détaillé pour chaque business modèle