16. Usages
• la formation, l'assistance et le guidage, compagnon
• la collaboration
• la télé-présence
• la sécurité
• la création, le design et les arts
17. Les expériences immersives
(nouveaux capteurs, réalité augmentée, casques immersifs)
arrivent en force en 2016
(phase d’introduction et croissance)
pour une maturité d’ici 2020
18. 2020 ? Gestuel / Gaze-Eye Tracking
EEG / Cognitif
Feedbacl haptic
Interaction
Applications / Store
Content management
Régulation et Confidentialité
Service
Tracking environmental
Social/Expérience partagée
Ambiant
Immersion
Autonomie
DiscrétionWearability