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Codage & programmation
1
Hervé PARIS
Erun circonscription de Luxeuil-les-Bains
DSDEN70
PROGRAMMES
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2
PROGRAMMES
Types d’activités :
• sans matériel spécifique, « en débranché » ;
• des robots programmables (Bluebot / Thymio)
• des applications en ligne utilisables sur ordinateurs ou tablettes
(Blockly Games, StudioCode...)
• des logiciels pouvant être installés sur des ordinateurs ou des
tablettes (Scratch...)
3
PROGRAMMES
Interdisciplinarité :
L’initiation à la programmation : opportunité pour des
travaux interdisciplinaires :
- avec le champ questionner le monde au cycle 2,
(Repérage) ;
- avec le français, (développement des usages du
langage oral ou écrit, Ex : création d’histoires illustrées
par de courtes animations créées par les élèves ;
- en langues vivantes en créant des animations où les
personnages dialoguent en langue étrangère ;
Etc... 4
PROGRAMMES
Objectifs & compétences visées
Ambitions assez modestes : savoir coder ou décoder pour prévoir ou représenter des
déplacements, de programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur
un écran.
Des activités géométriques, consistant en la construction de figures simples ou de figures
composées de figures simples, sont également proposées.
L’initiation à la programmation permet notamment de travailler les
compétences suivantes :
- se repérer, s’orienter en utilisant des repères ;
- adopter une démarche scientifique : utilisation d’un langage spécifique,
contrôle, essais-erreurs ;
- développer l’abstraction : apprendre à anticiper l’effet de telle ou telle
séquence d’instructions avant même de la faire exécuter par une machine
ou un programme.
5
PROGRAMMES
Progressivité des apprentissages
.
Au cycle 1 : apprendre à
- « utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus,
dessous…) dans des récits, descriptions ou explications
- « situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères », « se situer
par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères »
- « dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa
représentation (dessin ou codage) ».
= développer l’aptitude à émettre des instructions élémentaires de déplacement, instructions
qu’ils apprendront à associer dans les cycles suivants pour construire des programmes de
déplacement.
• Au cycle 2,
- « coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces
familiers, sur un quadrillage, sur un écran ».
Ces déplacements ont lieu dans des espaces réduits en début de cycle (classe ou école) pour
s’étendre progressivement tout au long du cycle jusqu’au quartier ou village pour lesquels ils
pourront utiliser des plans.
À partir du CE1, les élèves sont invités à coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de
programmation adapté.
• Au cycle 3, les élèves apprennent à « programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un
personnage sur un écran ».
6
PROGRAMMES
Stratégies d’enseignement
Programmation = véritable apprentissage
DEMARCHE :
- phase découverte (s’approprier les outils)
- jouer sur les variables didactiques propres aux outils (nb de
pas, nb d’instructions, utilisation de boucles…)
- inviter les élèves à expliciter les programmes de déplacement
(favoriser autonomie et abstraction)
7
PROGRAMMES
Supports
Dans les programmes 6 axes :
1. Sans écran, en débranché (initier à la notion d’algorithme)
2. Les robots
3. Sites internet (ex : Blockly Games / STUDIO CODE...)
4. ScratchJr
5. Scratch
6. Géotortue
8
PROGRAMMES
Supports
1. Sans écran, en débranché (initier à la notion d’algorithme)
La fusée déplacements absolus sur quadrillage.
L’objectif est de faire appliquer, construire ou corriger des codages des déplacements
qu’exécutera le la fusée. Ces activités peuvent être abordées dès le début du cycle 2.
La tournée du facteur : déplacements relatifs sur quadrillage : le facteur peut
avancer, reculer, tourner à droite ou à gauche. L’objectif est de faire appliquer,
construire ou corriger des codages des déplacements qu’exécutera le facteur lors sa
tournée. Ces activités peuvent être abordées dès le début du cycle 2.
Découvrir le monde
Le travail qu’on effectuera ici peut s’articuler avec les enseignements Questionner le
monde, au cycle 2, et Géographie au cycle 3 ; l’utilisation des déplacements, absolus,
reposant sur les points cardinaux et les cartes parfois complexes font que ces
activités seront plutôt à réserver à la fin du cycle 2 et au cycle 3.
9
Supports
2. Logiciels en ligne
Blockly Games (exercices 1 et 2 notamment)
Exercices en ligne / lié à compte Google
Studio Code : Très complet
Espace classe / comptes perso.
Individualisation du travail
Tableau de bord :
Planification & contrôle résultats
Utilisable dès le cycle 1
10
STUDIO CODE
11
STUDIO
CODE
Carte de connexion individuelle
12
STUDIO
CODE
Tableau
de bord de
l’enseignant
avec la
progression
individuelle de
chaque élève
13
objets programmablesobjets programmables
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3. Les objets programmables
Consulter le diaporama n°2,
spécial Objets programmables
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Codage & programmation à l'école

  • 1. Codage & programmation 1 Hervé PARIS Erun circonscription de Luxeuil-les-Bains DSDEN70
  • 3. PROGRAMMES Types d’activités : • sans matériel spécifique, « en débranché » ; • des robots programmables (Bluebot / Thymio) • des applications en ligne utilisables sur ordinateurs ou tablettes (Blockly Games, StudioCode...) • des logiciels pouvant être installés sur des ordinateurs ou des tablettes (Scratch...) 3
  • 4. PROGRAMMES Interdisciplinarité : L’initiation à la programmation : opportunité pour des travaux interdisciplinaires : - avec le champ questionner le monde au cycle 2, (Repérage) ; - avec le français, (développement des usages du langage oral ou écrit, Ex : création d’histoires illustrées par de courtes animations créées par les élèves ; - en langues vivantes en créant des animations où les personnages dialoguent en langue étrangère ; Etc... 4
  • 5. PROGRAMMES Objectifs & compétences visées Ambitions assez modestes : savoir coder ou décoder pour prévoir ou représenter des déplacements, de programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran. Des activités géométriques, consistant en la construction de figures simples ou de figures composées de figures simples, sont également proposées. L’initiation à la programmation permet notamment de travailler les compétences suivantes : - se repérer, s’orienter en utilisant des repères ; - adopter une démarche scientifique : utilisation d’un langage spécifique, contrôle, essais-erreurs ; - développer l’abstraction : apprendre à anticiper l’effet de telle ou telle séquence d’instructions avant même de la faire exécuter par une machine ou un programme. 5
  • 6. PROGRAMMES Progressivité des apprentissages . Au cycle 1 : apprendre à - « utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, descriptions ou explications - « situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères », « se situer par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères » - « dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage) ». = développer l’aptitude à émettre des instructions élémentaires de déplacement, instructions qu’ils apprendront à associer dans les cycles suivants pour construire des programmes de déplacement. • Au cycle 2, - « coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran ». Ces déplacements ont lieu dans des espaces réduits en début de cycle (classe ou école) pour s’étendre progressivement tout au long du cycle jusqu’au quartier ou village pour lesquels ils pourront utiliser des plans. À partir du CE1, les élèves sont invités à coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté. • Au cycle 3, les élèves apprennent à « programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran ». 6
  • 7. PROGRAMMES Stratégies d’enseignement Programmation = véritable apprentissage DEMARCHE : - phase découverte (s’approprier les outils) - jouer sur les variables didactiques propres aux outils (nb de pas, nb d’instructions, utilisation de boucles…) - inviter les élèves à expliciter les programmes de déplacement (favoriser autonomie et abstraction) 7
  • 8. PROGRAMMES Supports Dans les programmes 6 axes : 1. Sans écran, en débranché (initier à la notion d’algorithme) 2. Les robots 3. Sites internet (ex : Blockly Games / STUDIO CODE...) 4. ScratchJr 5. Scratch 6. Géotortue 8
  • 9. PROGRAMMES Supports 1. Sans écran, en débranché (initier à la notion d’algorithme) La fusée déplacements absolus sur quadrillage. L’objectif est de faire appliquer, construire ou corriger des codages des déplacements qu’exécutera le la fusée. Ces activités peuvent être abordées dès le début du cycle 2. La tournée du facteur : déplacements relatifs sur quadrillage : le facteur peut avancer, reculer, tourner à droite ou à gauche. L’objectif est de faire appliquer, construire ou corriger des codages des déplacements qu’exécutera le facteur lors sa tournée. Ces activités peuvent être abordées dès le début du cycle 2. Découvrir le monde Le travail qu’on effectuera ici peut s’articuler avec les enseignements Questionner le monde, au cycle 2, et Géographie au cycle 3 ; l’utilisation des déplacements, absolus, reposant sur les points cardinaux et les cartes parfois complexes font que ces activités seront plutôt à réserver à la fin du cycle 2 et au cycle 3. 9
  • 10. Supports 2. Logiciels en ligne Blockly Games (exercices 1 et 2 notamment) Exercices en ligne / lié à compte Google Studio Code : Très complet Espace classe / comptes perso. Individualisation du travail Tableau de bord : Planification & contrôle résultats Utilisable dès le cycle 1 10
  • 13. STUDIO CODE Tableau de bord de l’enseignant avec la progression individuelle de chaque élève 13
  • 14. objets programmablesobjets programmables Supports 3. Les objets programmables Consulter le diaporama n°2, spécial Objets programmables 14