1, 2, 3 codez : l'informatique à l'école maternelle et élémentaireDavid Wilgenbus
"1, 2, 3… codez !" est un projet pédagogique conçu par la Fondation La main à la pâte, avec le concours de l'Inria et France IOI.
Il s'adresse aux classes de la maternelle, de l'élémentaire et du collège, et permet d'initier les élèves à la science informatique.
Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet.
Guide pédagogique gratuit disponible sur : https://fondation-lamap.org/projet/123-codez
Ce travail a pour objectif de retracer les principales phases d’évolution des technologies de l’information et de la communication dans l’éducation. Cette découverte panoramique se fera à travers la présentation des fonctionnalités d’applications mobiles entrant dans ces différentes catégories qui ne sont cependant pas étanches car les usages peuvent être variés. D’où l’adoption d’une approche anthropocentrée.
Ce guide pédagogique contient des activités ludiques et éducatives pensées par Fréquence Écoles pour découvrir la réflexion logique, étape par étape et les bases de la programmation d’un robot.
Les intérêts pédagogiques du dispositif PRIMO :
Coder avec les mains, sans écran
Comprendre que les machines fonctionnent avec des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avance
Travailler la capacité à utiliser un raisonnement logique
Découvrir la programmation séquentielle et la programmation d’une fonction
Comprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre
Ce guide a pour objectif d'aider à animer des activités autour de Primo.
1, 2, 3 codez : l'informatique à l'école maternelle et élémentaireDavid Wilgenbus
"1, 2, 3… codez !" est un projet pédagogique conçu par la Fondation La main à la pâte, avec le concours de l'Inria et France IOI.
Il s'adresse aux classes de la maternelle, de l'élémentaire et du collège, et permet d'initier les élèves à la science informatique.
Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet.
Guide pédagogique gratuit disponible sur : https://fondation-lamap.org/projet/123-codez
Ce travail a pour objectif de retracer les principales phases d’évolution des technologies de l’information et de la communication dans l’éducation. Cette découverte panoramique se fera à travers la présentation des fonctionnalités d’applications mobiles entrant dans ces différentes catégories qui ne sont cependant pas étanches car les usages peuvent être variés. D’où l’adoption d’une approche anthropocentrée.
Ce guide pédagogique contient des activités ludiques et éducatives pensées par Fréquence Écoles pour découvrir la réflexion logique, étape par étape et les bases de la programmation d’un robot.
Les intérêts pédagogiques du dispositif PRIMO :
Coder avec les mains, sans écran
Comprendre que les machines fonctionnent avec des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avance
Travailler la capacité à utiliser un raisonnement logique
Découvrir la programmation séquentielle et la programmation d’une fonction
Comprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre
Ce guide a pour objectif d'aider à animer des activités autour de Primo.
Quelles utilisations de la tablette numérique (ici l'ipad) pour les élèves déficients visuels.
première partie: Présentation d'utilisations pratiques en classe
deuxième partie: présentation du logiciel Tact2voice
Représenter, visualiser : balade incomplète dans l'univers des cartesrichard peirano
Ce diaporama répond à deux intentions : être un outil de formation pour présenter la carte heuristique dans l'univers des représentations cartographiques et être un outil d'apprentissage qui me permet de formaliser des connaissances éparses sur le sujet. Dans les deux cas c'est un work in progress qui doit inviter à aller plus loin.
C'est un travail très parcellaire, j'en ai conscience et qui ne demande qu'à être amélioré et mieux intégré car j'aborde, notamment avec le travail de Christophe Tricot un univers que je maîtrise mal.
La dernière partie s'appuie sur le travail de Xavier Delengaigne sans reprendre l'organisation de son e-book qui est tout à fait pertinente. J'ai fait ce choix car je me concentre sur la forme seulement et non sur les usages possibles, ce qui donne un aspect collage dont je suis conscient.
Enfin, c'est un diaporama très light en commentaire et qui va demander l'oral pour être pleinement compréhensible. Si j'ai le temps j'en ferais un slidecast.
A la fin, il y a une carte des cartes avec les liens vers les pages web d'où j'ai tiré la plupart des images.
Ce guide pédagogique contient des activités ludiques et éducatives pensées par Fréquence Écoles pour soutenir l’apprentissage du code et développer un esprit logique avec les plus jeunes.
Incarnation ludique du raisonnement empirique, ces petits blocs CUBELETS permettent d’aborder les notions de logique et d’observation scientifique. Chaque bloc a une seule et unique fonction. Par l’observation du comportement des robots, on déduit facilement le rôle de chacun des blocs pour ensuite réaliser son propre projet Robot.
Les Intérêts pédagogiques de ce dispositif sont :
- Comprendre que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes
- Décomposer un système complexe en une série de systèmes très simples
- Arriver à un résultat voulu par un raisonnement logique
- Être capable d’observer de manière scientifique pour en tirer des conclusions
Quelles utilisations de la tablette numérique (ici l'ipad) pour les élèves déficients visuels.
première partie: Présentation d'utilisations pratiques en classe
deuxième partie: présentation du logiciel Tact2voice
Représenter, visualiser : balade incomplète dans l'univers des cartesrichard peirano
Ce diaporama répond à deux intentions : être un outil de formation pour présenter la carte heuristique dans l'univers des représentations cartographiques et être un outil d'apprentissage qui me permet de formaliser des connaissances éparses sur le sujet. Dans les deux cas c'est un work in progress qui doit inviter à aller plus loin.
C'est un travail très parcellaire, j'en ai conscience et qui ne demande qu'à être amélioré et mieux intégré car j'aborde, notamment avec le travail de Christophe Tricot un univers que je maîtrise mal.
La dernière partie s'appuie sur le travail de Xavier Delengaigne sans reprendre l'organisation de son e-book qui est tout à fait pertinente. J'ai fait ce choix car je me concentre sur la forme seulement et non sur les usages possibles, ce qui donne un aspect collage dont je suis conscient.
Enfin, c'est un diaporama très light en commentaire et qui va demander l'oral pour être pleinement compréhensible. Si j'ai le temps j'en ferais un slidecast.
A la fin, il y a une carte des cartes avec les liens vers les pages web d'où j'ai tiré la plupart des images.
Ce guide pédagogique contient des activités ludiques et éducatives pensées par Fréquence Écoles pour soutenir l’apprentissage du code et développer un esprit logique avec les plus jeunes.
Incarnation ludique du raisonnement empirique, ces petits blocs CUBELETS permettent d’aborder les notions de logique et d’observation scientifique. Chaque bloc a une seule et unique fonction. Par l’observation du comportement des robots, on déduit facilement le rôle de chacun des blocs pour ensuite réaliser son propre projet Robot.
Les Intérêts pédagogiques de ce dispositif sont :
- Comprendre que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes
- Décomposer un système complexe en une série de systèmes très simples
- Arriver à un résultat voulu par un raisonnement logique
- Être capable d’observer de manière scientifique pour en tirer des conclusions
Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...mrelmejri
J'ai réalisé ce projet pour obtenir mon diplôme en licence en sciences de gestion, spécialité management, à l'ISCAE Manouba. Au cours de mon stage chez Attijari Bank, j'ai été particulièrement intéressé par l'impact des critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les décisions d'investissement dans le secteur bancaire. Cette étude explore comment ces critères influencent les stratégies et les choix d'investissement des banques.
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseOscar Smith
Besoin des conseils pour les Jeunes ? Le document suivant est plein des conseils de la Vie ! C’est vraiment un document conseil de la jeunesse que tout jeune devrait consulter.
Voir version video:
➡https://youtu.be/7ED4uTW0x1I
Sur la chaine:👇
👉https://youtube.com/@kbgestiondeprojets
Aimeriez-vous donc…
-réussir quand on est jeune ?
-avoir de meilleurs conseils pour réussir jeune ?
- qu’on vous offre des conseils de la vie ?
Ce document est une ressource qui met en évidence deux obstacles qui empêchent les jeunes de mener une vie épanouie : l'inaction et le pessimisme.
1) Découvrez comment l'inaction, c'est-à-dire le fait de ne pas agir ou d'agir alors qu'on le devrait ou qu'on est censé le faire, est un obstacle à une vie épanouie ;
> Comment l'inaction affecte-t-elle l'avenir du jeune ? Que devraient plutôt faire les jeunes pour se racheter et récupérer ce qui leur appartient ? A découvrir dans le document ;
2) Le pessimisme, c'est douter de tout ! Les jeunes doutent que la génération plus âgée ne soit jamais orientée vers la bonne volonté. Les jeunes se sentent toujours mal à l'aise face à la ruse et la volonté politique de la génération plus âgée ! Cet état de doute extrême empêche les jeunes de découvrir les opportunités offertes par les politiques et les dispositifs en faveur de la jeunesse. Voulez-vous en savoir plus sur ces opportunités que la plupart des jeunes ne découvrent pas à cause de leur pessimisme ? Consultez cette ressource gratuite et profitez-en !
En rapport avec les " conseils pour les jeunes, " cette ressource peut aussi aider les internautes cherchant :
➡les conseils pratiques pour les jeunes
➡conseils pour réussir
➡jeune investisseur conseil
➡comment investir son argent quand on est jeune
➡conseils d'écriture jeunes auteurs
➡conseils pour les jeunes auteurs
➡comment aller vers les jeunes
➡conseil des jeunes citoyens
➡les conseils municipaux des jeunes
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➡conseil des jeunes en mairie
➡qui sont les jeunes
➡projet pour les jeunes
➡conseil des jeunes paris
➡infos pour les jeunes
➡conseils pour les jeunes
➡Quels sont les bienfaits de la jeunesse ?
➡Quels sont les 3 qualités de la jeunesse ?
➡Comment gérer les problèmes des adolescents ?
➡les conseils de jeunes
➡guide de conseils de jeunes
3. PROGRAMMES
Types d’activités :
• sans matériel spécifique, « en débranché » ;
• des robots programmables (Bluebot / Thymio)
• des applications en ligne utilisables sur ordinateurs ou tablettes
(Blockly Games, StudioCode...)
• des logiciels pouvant être installés sur des ordinateurs ou des
tablettes (Scratch...)
3
4. PROGRAMMES
Interdisciplinarité :
L’initiation à la programmation : opportunité pour des
travaux interdisciplinaires :
- avec le champ questionner le monde au cycle 2,
(Repérage) ;
- avec le français, (développement des usages du
langage oral ou écrit, Ex : création d’histoires illustrées
par de courtes animations créées par les élèves ;
- en langues vivantes en créant des animations où les
personnages dialoguent en langue étrangère ;
Etc... 4
5. PROGRAMMES
Objectifs & compétences visées
Ambitions assez modestes : savoir coder ou décoder pour prévoir ou représenter des
déplacements, de programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur
un écran.
Des activités géométriques, consistant en la construction de figures simples ou de figures
composées de figures simples, sont également proposées.
L’initiation à la programmation permet notamment de travailler les
compétences suivantes :
- se repérer, s’orienter en utilisant des repères ;
- adopter une démarche scientifique : utilisation d’un langage spécifique,
contrôle, essais-erreurs ;
- développer l’abstraction : apprendre à anticiper l’effet de telle ou telle
séquence d’instructions avant même de la faire exécuter par une machine
ou un programme.
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6. PROGRAMMES
Progressivité des apprentissages
.
Au cycle 1 : apprendre à
- « utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus,
dessous…) dans des récits, descriptions ou explications
- « situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères », « se situer
par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères »
- « dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa
représentation (dessin ou codage) ».
= développer l’aptitude à émettre des instructions élémentaires de déplacement, instructions
qu’ils apprendront à associer dans les cycles suivants pour construire des programmes de
déplacement.
• Au cycle 2,
- « coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces
familiers, sur un quadrillage, sur un écran ».
Ces déplacements ont lieu dans des espaces réduits en début de cycle (classe ou école) pour
s’étendre progressivement tout au long du cycle jusqu’au quartier ou village pour lesquels ils
pourront utiliser des plans.
À partir du CE1, les élèves sont invités à coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de
programmation adapté.
• Au cycle 3, les élèves apprennent à « programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un
personnage sur un écran ».
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7. PROGRAMMES
Stratégies d’enseignement
Programmation = véritable apprentissage
DEMARCHE :
- phase découverte (s’approprier les outils)
- jouer sur les variables didactiques propres aux outils (nb de
pas, nb d’instructions, utilisation de boucles…)
- inviter les élèves à expliciter les programmes de déplacement
(favoriser autonomie et abstraction)
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8. PROGRAMMES
Supports
Dans les programmes 6 axes :
1. Sans écran, en débranché (initier à la notion d’algorithme)
2. Les robots
3. Sites internet (ex : Blockly Games / STUDIO CODE...)
4. ScratchJr
5. Scratch
6. Géotortue
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9. PROGRAMMES
Supports
1. Sans écran, en débranché (initier à la notion d’algorithme)
La fusée déplacements absolus sur quadrillage.
L’objectif est de faire appliquer, construire ou corriger des codages des déplacements
qu’exécutera le la fusée. Ces activités peuvent être abordées dès le début du cycle 2.
La tournée du facteur : déplacements relatifs sur quadrillage : le facteur peut
avancer, reculer, tourner à droite ou à gauche. L’objectif est de faire appliquer,
construire ou corriger des codages des déplacements qu’exécutera le facteur lors sa
tournée. Ces activités peuvent être abordées dès le début du cycle 2.
Découvrir le monde
Le travail qu’on effectuera ici peut s’articuler avec les enseignements Questionner le
monde, au cycle 2, et Géographie au cycle 3 ; l’utilisation des déplacements, absolus,
reposant sur les points cardinaux et les cartes parfois complexes font que ces
activités seront plutôt à réserver à la fin du cycle 2 et au cycle 3.
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10. Supports
2. Logiciels en ligne
Blockly Games (exercices 1 et 2 notamment)
Exercices en ligne / lié à compte Google
Studio Code : Très complet
Espace classe / comptes perso.
Individualisation du travail
Tableau de bord :
Planification & contrôle résultats
Utilisable dès le cycle 1
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