Ce guide pédagogique contient des activités ludiques et éducatives pensées par Fréquence Écoles pour découvrir la réflexion logique, étape par étape et les bases de la programmation d’un robot.
Les intérêts pédagogiques du dispositif PRIMO :
Coder avec les mains, sans écran
Comprendre que les machines fonctionnent avec des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avance
Travailler la capacité à utiliser un raisonnement logique
Découvrir la programmation séquentielle et la programmation d’une fonction
Comprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre
Ce guide a pour objectif d'aider à animer des activités autour de Primo.
Ce guide pédagogique contient des activités ludiques et éducatives pensées par Fréquence Écoles pour soutenir l’apprentissage du code et développer un esprit logique avec les plus jeunes.
Incarnation ludique du raisonnement empirique, ces petits blocs CUBELETS permettent d’aborder les notions de logique et d’observation scientifique. Chaque bloc a une seule et unique fonction. Par l’observation du comportement des robots, on déduit facilement le rôle de chacun des blocs pour ensuite réaliser son propre projet Robot.
Les Intérêts pédagogiques de ce dispositif sont :
- Comprendre que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes
- Décomposer un système complexe en une série de systèmes très simples
- Arriver à un résultat voulu par un raisonnement logique
- Être capable d’observer de manière scientifique pour en tirer des conclusions
Ce guide pédagogique contient des activités ludiques et éducatives pensées par Fréquence Écoles pour soutenir l’apprentissage du code et développer un esprit logique avec les plus jeunes.
Thymio est un petit robot suisse, issu de la recherche en robotique. Il nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et
réagit en fonction du programme qui l’anime.
Intérêts pédagogiques du dispositif :
> Comprendre que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes
> Comprendre que les machines fonctionnent avec des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avance
> Être capable d’observer de manière scientifique pour en tirer des conclusions
> Programmer un robot pour de vrai
> Comprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre
Le prof sera-t-il remplacé par un robot qui fera cours et corrigera les copies ? La qualité du cours dépendrait alors du talent de codeur du prof?
J’ai pu assister à l’atelier sur « les robots en classe et en activités périscolaires » animé par le Canopé lors des Boussoles du numérique à Cenon, le 14 octobre dernier...
Cet état des lieux présente une sélection de projets relatifs à l’apprentissage du code, de la programmation et du hackin, mais permet aussi une ouverture du champ d’étude en présentant des projets potentiellement inspirants sur le rôle du numérique dans l’apprentissage ou sur des dispositifs pédagogiques « innovants ».
Il présente des projets du monde entier permettant de découvrir la programmation, d’éduquer aux médias ou d’enseigner « autrement » à telle ou telle catégorie de la
population (personnes âgées, lycéens en difficulté, enfants, etc.).
Cet état des lieux est la matière première du PEDAGOLAB 42 lancé par Fréquence Écoles
dans le développement d’animations et de formations en éducation aux médias en lançant son 1er PEDAGOLAB.
Le défi lancé aux participants du PEDAGOLAB 42 est le suivant : penser et réaliser des outils pédagogiques pour faire découvrir aux enfants de -12 ans les notions de CODE, PROGRAMMATION et HACKING.
Cette méthode de travail fait partie des nouveaux outils d’animation hybrides qui se sont récemment développés des métiers du design mais aussi des sciences humaines avec pour spécificités de solliciter la créativité des participants, de les pousser à se projeter, de les inciter à passer très rapidement de l’idée, du concept, à la réalisation en s’appuyant entre autre sur des outils de représentation et de prototypage.
http://frequence-ecoles.org/
Ce guide pédagogique contient des activités ludiques et éducatives pensées par Fréquence Écoles pour soutenir l’apprentissage du code et développer un esprit logique avec les plus jeunes.
Incarnation ludique du raisonnement empirique, ces petits blocs CUBELETS permettent d’aborder les notions de logique et d’observation scientifique. Chaque bloc a une seule et unique fonction. Par l’observation du comportement des robots, on déduit facilement le rôle de chacun des blocs pour ensuite réaliser son propre projet Robot.
Les Intérêts pédagogiques de ce dispositif sont :
- Comprendre que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes
- Décomposer un système complexe en une série de systèmes très simples
- Arriver à un résultat voulu par un raisonnement logique
- Être capable d’observer de manière scientifique pour en tirer des conclusions
Ce guide pédagogique contient des activités ludiques et éducatives pensées par Fréquence Écoles pour soutenir l’apprentissage du code et développer un esprit logique avec les plus jeunes.
Thymio est un petit robot suisse, issu de la recherche en robotique. Il nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et
réagit en fonction du programme qui l’anime.
Intérêts pédagogiques du dispositif :
> Comprendre que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes
> Comprendre que les machines fonctionnent avec des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avance
> Être capable d’observer de manière scientifique pour en tirer des conclusions
> Programmer un robot pour de vrai
> Comprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre
Le prof sera-t-il remplacé par un robot qui fera cours et corrigera les copies ? La qualité du cours dépendrait alors du talent de codeur du prof?
J’ai pu assister à l’atelier sur « les robots en classe et en activités périscolaires » animé par le Canopé lors des Boussoles du numérique à Cenon, le 14 octobre dernier...
Cet état des lieux présente une sélection de projets relatifs à l’apprentissage du code, de la programmation et du hackin, mais permet aussi une ouverture du champ d’étude en présentant des projets potentiellement inspirants sur le rôle du numérique dans l’apprentissage ou sur des dispositifs pédagogiques « innovants ».
Il présente des projets du monde entier permettant de découvrir la programmation, d’éduquer aux médias ou d’enseigner « autrement » à telle ou telle catégorie de la
population (personnes âgées, lycéens en difficulté, enfants, etc.).
Cet état des lieux est la matière première du PEDAGOLAB 42 lancé par Fréquence Écoles
dans le développement d’animations et de formations en éducation aux médias en lançant son 1er PEDAGOLAB.
Le défi lancé aux participants du PEDAGOLAB 42 est le suivant : penser et réaliser des outils pédagogiques pour faire découvrir aux enfants de -12 ans les notions de CODE, PROGRAMMATION et HACKING.
Cette méthode de travail fait partie des nouveaux outils d’animation hybrides qui se sont récemment développés des métiers du design mais aussi des sciences humaines avec pour spécificités de solliciter la créativité des participants, de les pousser à se projeter, de les inciter à passer très rapidement de l’idée, du concept, à la réalisation en s’appuyant entre autre sur des outils de représentation et de prototypage.
http://frequence-ecoles.org/
RACONTER DES HISTOIRES AVEC DES CARTES
Exemples et outils pour la narration carto-interactive
Support d'intervention pour le meetup Innovation Numérique Territoriale du 10 octobre 2014 sur le thème "Narration spatialisée et éditorialisation des territoires" : http://www.meetup.com/ouinov/events/206352342/
À pied, à vélo, Parking-Day CSDM/Jeanne-Mance, septembre 2014Ben Valkenburg
Présentation de Magali Bebronne, agente de liaison, À pied, à vélo, ville active chez Vélo Québec, lors de la conférence 'La sécurité routière de nos jeunes; quel est le rôle de l’école ?' à l'école Jeanne Mance, le 19 septembre 2014.
Le retour de la conception biomédicale de la maladie dans les politiques inte...valéry ridde
Conférence-midi du CIRDIS - Montréal, 30-10-2014
Mot d’introduction
Évolution des conceptions du paludisme
Exemple 1 : Le recours aux agents de santé communautaires
Exemple 2 : L’utilisation des tests de diagnostic rapide
Conclusion
Les dérivés d'artémisinine diminuent-ils la transmition? - Présentation de la 2e édition du Cours international « Atelier Paludisme » - ANDRIANANTOANDRO Vololomboahangy - MINISTERE de la SANTE et du PLANNING FAMILIAL de MADAGASCAR - Responsable Paludisme, DPS Tamatave
andriboahangy@yahoo.fr
RACONTER DES HISTOIRES AVEC DES CARTES
Exemples et outils pour la narration carto-interactive
Support d'intervention pour le meetup Innovation Numérique Territoriale du 10 octobre 2014 sur le thème "Narration spatialisée et éditorialisation des territoires" : http://www.meetup.com/ouinov/events/206352342/
À pied, à vélo, Parking-Day CSDM/Jeanne-Mance, septembre 2014Ben Valkenburg
Présentation de Magali Bebronne, agente de liaison, À pied, à vélo, ville active chez Vélo Québec, lors de la conférence 'La sécurité routière de nos jeunes; quel est le rôle de l’école ?' à l'école Jeanne Mance, le 19 septembre 2014.
Le retour de la conception biomédicale de la maladie dans les politiques inte...valéry ridde
Conférence-midi du CIRDIS - Montréal, 30-10-2014
Mot d’introduction
Évolution des conceptions du paludisme
Exemple 1 : Le recours aux agents de santé communautaires
Exemple 2 : L’utilisation des tests de diagnostic rapide
Conclusion
Les dérivés d'artémisinine diminuent-ils la transmition? - Présentation de la 2e édition du Cours international « Atelier Paludisme » - ANDRIANANTOANDRO Vololomboahangy - MINISTERE de la SANTE et du PLANNING FAMILIAL de MADAGASCAR - Responsable Paludisme, DPS Tamatave
andriboahangy@yahoo.fr
Trello et Basecamp: deux outils de gestion de projet pour les nulsSamsa.fr
Vous avez sans doute fait l'expérience de ces projets que l'on lance et qui déclenchent, au fil du temps, une avalanche de mails ingérable et des versions multiples de tous les documents sans que l'on sache comment s'y retrouver.
Vous avez peut-être tenté de résoudre le problème avec des outils de gestion projet vantés par le service informatique ou l'ami/e ingénieur/e et qui se révèlent plus complexe à utiliser que le tableau de bord d'un Airbus A380.
C'est comme ça que j'en suis venu à utiliser Trello et Basecamp (suivant la taille des projets). Deux outils qui se prennent en main en 5 minutes et qui ne réclament pas une foule de connaissances préalables avant d'être utilisés.
http://wp.me/p4u06B-18w
Le programme détaillé en PDF, téléchargeable et consultable, d'event42 ; une journée familiale,
dense et passionnante sur les médias, le numérique et les dernières technologies.
Plus d'infos : www.event42.fr
Le rdv du vendredi 12h chez Les Gaulois :
Les 15 Minutes Pas Plus, cette semaine du 16 Septembre pour découvrir la méthode Sprint.
Merci à Guillaume Liziard, directeur digital et innovations chez Les Gaulois et co-fondateur de l’Antichambre et Céline Yao, brand planner chez Les Gaulois
Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Romero & Va...Margarida Romero
Le Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle a pour objectif d’apporter des pistes de réflexion pour la réalisation d’activités d’apprentissage visant des usages créatifs des technologies. Les activités sont conçues pour développer cinq compétences clés pour les enfants du 21e siècle : la pensée critique, la collaboration, la créativité, la résolution de problèmes et la pensée informatique.
Version papier disponible sur Amazon:
https://www.amazon.ca/Guide-dactivit%C3%A9s-technocr%C3%A9atives-enfants-si%C3%A8cle/dp/1523809620/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1461646642&sr=8-1&keywords=guide+d%27activit%C3%A9s+technocr%C3%A9atives
Des ateliers, des démonstrations, des workshops, des tournois, des jeux... Superdemain, une journée riche et passionnante sur les médias, le numérique et les dernières technologies.
Les 18 et 19 mars à LYON
Alors que les attentats de Paris sont encore dans tous les esprits, les médiateurs numériques impliqués dans le dispositif Bons usages d’Internet, vont continuer d’intervenir auprès des collégiens de 5ème de la Loire et ce, dès mardi 17 novembre. Il parait désormais plus que nécessaire de permettre à chacun des médiateurs d’introduire cette intervention consacrée à la maîtrise des réseaux sociaux, sans omettre de faire du lien avec l’actualité et son traitement.
Ainsi, Fréquence écoles a souhaité travailler une nouvelle introduction pour l’intervention REZO afin de permettre aux élèves de savoir quelle attitude adopter sur les réseaux sociaux vis à vis de cette situation de crise.
Alors que les attentats de Paris sont encore dans tous les esprits, les médiateurs numériques impliqués dans le dispositif Bons usages d’Internet, vont continuer d’intervenir auprès des collégiens de 5ème de la Loire et ce, dès mardi 17 novembre. Il parait désormais plus que nécessaire de permettre à chacun des médiateurs d’introduire cette intervention consacrée à la maîtrise des réseaux sociaux, sans omettre de faire du lien avec l’actualité et son traitement.
Ainsi, Fréquence écoles a souhaité travailler une nouvelle introduction pour l’intervention REZO afin de permettre aux élèves de savoir quelle attitude adopter sur les réseaux sociaux vis à vis de cette situation de crise.
Ma petite agence de pub est un projet pédagogique expérimental développé par Fréquence écoles et la Métropole de Lyon dans le cadre du plan d’éducation au développement durable.
C'est un programme de sensibilisation des élèves de primaire à la réception critique de la publicité.
Ma petite agence de pub est un projet pédagogique expérimental développé par Fréquence écoles et la Métropole de Lyon dans le cadre du plan d’éducation au développement durable.
C'est un programme de sensibilisation des élèves de primaire à la réception critique de la publicité.
Le programme Bons usages a été conçu par Fréquence écoles, pôle de développement pour l’éducation aux médias et à la culture numérique. Il a été préparé avec la Direction Académique au Numérique, la Mission TICE de la DSDEN de la Loire et Canopé Loire.
Le Conseil Général de la Loire s’est fixé comme objectif d’agir durablement sur le développement des technologies numériques dans le quotidien des collégiens afin de rendre plus profitable leurs usages numériques. Le dispositif Bons usages d’Internet permet à tous les collèges de la Loire de vivre une intervention d’1h30 intitulée REZO : maîtriser le web.
Avec cette intervention, les élèves développent leur culture numérique et leurs connaissances des réseaux en lien avec le cadre du B2i informatique et Internet au Collège.
Le Conseil Général de la Loire s’est fixé comme objectif d’agir durablement sur le développement des technologies numériques dans le quotidien des collégiens afin de rendre plus profitable leurs usages numériques. Le dispositif Bons usages d’Internet permet à tous les collèges de la Loire de vivre une intervention d’1h30 intitulée REZO : maîtriser le web.
Le programme Bons usages a été préparé avec la Direction Académique au Numérique, la Mission TICE de la DSDEN de la Loire et Canopé Loire. Il a été conçu par Fréquence écoles, pôle de développement pour l’éducation aux médias et à la culture numérique.
Avec cette intervention, les élèves développent leur culture numérique et leurs connaissances des réseaux en lien avec le cadre du B2i informatique et Internet au Collège.
Le Conseil Général de la Loire s’est fixé comme objectif d’agir durablement sur le développement des technologies numériques dans le quotidien des collégiens afin de rendre plus profitable leurs usages numériques. Le dispositif Bons usages d’Internet permet à tous les collèges de la Loire de vivre une intervention d’1h30 intitulée REZO : maîtriser le web.
Le programme Bons usages a été préparé avec la Direction Académique au Numérique, la Mission TICE de la DSDEN de la Loire et Canopé Loire. Il a été conçu par Fréquence écoles, pôle de développement pour l’éducation aux médias et à la culture numérique.
Avec cette intervention, les élèves développent leur culture numérique et leurs connaissances des réseaux
en lien avec le cadre du B2i informatique et Internet au Collège.
À travers un événement à la fois ludique et professionnel, joyeux et construit, Fréquence écoles propose une réponse originale aux questionnements et inquiétudes soulevées régulièrement par le développement des technologies numériques.
SUPER DEMAIN! c'est un événement qui change le regard sur les technologies numériques. Souvent abordé sous l'angle des dangers, le rapport entre famille, éducation et société de l'information interpelle mais ne propose pas de réponses efficaces aux enjeux sociaux, culturels et économiques posés par le développement des technologies numériques.
C'est aussi un événement pour tous les publics : Super Demain! invite les professionnels comme les familles à découvrir en s'amusant, les coulisses des médias et du monde numérique, le fonctionnement technique d'internet, les techniques des communicants et des publicitaires...
SUPER DEMAIN! c'est aussi un événement pour innover :
Makers, designers, ingénieurs pédagogiques sont ainsi mobilisés pour concevoir de nouveaux dispositifs de médiation, testés durant la manifestation et développés par la suite sur les territoires.
SUPER DEMAIN! permet aux acteurs éducatifs comme aux parents de saisir en quoi le numérique change – ou pas – notre rapport à l’innovation, à la santé, à l'environnement, à la citoyenneté, à l'emploi ou encore à l'environnement.
Les 18 et 19 mars 2016 aux Subsistances à Lyon ce sera la 3e édition. 4000 personnes sont attendues.
Une présentation de Dorie Bruyas de l'association Fréquence écoles sur les pratiques numériques, médiatiques et audiovisuelles des jeunes à l'occasion du séminaire académique des professeurs documentalisteS.
Quels enjeux éducatifs associés à la datavisualisation ? Comment bien accompgner les élèves et les enseignants ?
Une ressource utilisée lors du séminaire Région Rhône-alpes du 11 décembre 2014 par Fréquence écoles
Conférence de Dorie Bruyas de Fréquence écoles sur le rôle et la place des éducateurs dans l'accompagnement des pratiques numériques des jeunes. Une conférence organisée à Saint-étienne, Roanne et Montbrison dans le cadre de l'évènement EVENT42 organisé les 30 et 31 janvier 2015
Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...M2i Formation
Améliorez l'intégration de vos nouveaux collaborateurs grâce à notre formation flash sur l'onboarding. Découvrez des stratégies éprouvées et des outils pratiques pour transformer l'intégration en une expérience fluide et efficace, et faire de chaque nouvelle recrue un atout pour vos équipes.
Les points abordés lors de la formation :
- Les fondamentaux d'un onboarding réussi
- Les outils et stratégies pour un onboarding efficace
- L'engagement et la culture d'entreprise
- L'onboarding continu et l'amélioration continue
Formation offerte animée à distance avec notre expert Eric Collin
Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...mrelmejri
J'ai réalisé ce projet pour obtenir mon diplôme en licence en sciences de gestion, spécialité management, à l'ISCAE Manouba. Au cours de mon stage chez Attijari Bank, j'ai été particulièrement intéressé par l'impact des critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les décisions d'investissement dans le secteur bancaire. Cette étude explore comment ces critères influencent les stratégies et les choix d'investissement des banques.
Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025Billy DEYLORD
Pour la Saison 2024 / 2025, l'association « Le Bateau Ivre » propose un Cycle de formation théâtrale pour particuliers amateurs et professionnels des arts de la scène enfants, adolescents et adultes à l'Espace Saint-Jean de Melun (77). 108 heures de formation, d’octobre 2024 à juin 2025, à travers trois cours hebdomadaires (« Pierrot ou la science de la Scène », « Montage de spectacles », « Le Mime et son Répertoire ») et un stage annuel « Tournez dans un film de cinéma muet ».
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseOscar Smith
Besoin des conseils pour les Jeunes ? Le document suivant est plein des conseils de la Vie ! C’est vraiment un document conseil de la jeunesse que tout jeune devrait consulter.
Voir version video:
➡https://youtu.be/7ED4uTW0x1I
Sur la chaine:👇
👉https://youtube.com/@kbgestiondeprojets
Aimeriez-vous donc…
-réussir quand on est jeune ?
-avoir de meilleurs conseils pour réussir jeune ?
- qu’on vous offre des conseils de la vie ?
Ce document est une ressource qui met en évidence deux obstacles qui empêchent les jeunes de mener une vie épanouie : l'inaction et le pessimisme.
1) Découvrez comment l'inaction, c'est-à-dire le fait de ne pas agir ou d'agir alors qu'on le devrait ou qu'on est censé le faire, est un obstacle à une vie épanouie ;
> Comment l'inaction affecte-t-elle l'avenir du jeune ? Que devraient plutôt faire les jeunes pour se racheter et récupérer ce qui leur appartient ? A découvrir dans le document ;
2) Le pessimisme, c'est douter de tout ! Les jeunes doutent que la génération plus âgée ne soit jamais orientée vers la bonne volonté. Les jeunes se sentent toujours mal à l'aise face à la ruse et la volonté politique de la génération plus âgée ! Cet état de doute extrême empêche les jeunes de découvrir les opportunités offertes par les politiques et les dispositifs en faveur de la jeunesse. Voulez-vous en savoir plus sur ces opportunités que la plupart des jeunes ne découvrent pas à cause de leur pessimisme ? Consultez cette ressource gratuite et profitez-en !
En rapport avec les " conseils pour les jeunes, " cette ressource peut aussi aider les internautes cherchant :
➡les conseils pratiques pour les jeunes
➡conseils pour réussir
➡jeune investisseur conseil
➡comment investir son argent quand on est jeune
➡conseils d'écriture jeunes auteurs
➡conseils pour les jeunes auteurs
➡comment aller vers les jeunes
➡conseil des jeunes citoyens
➡les conseils municipaux des jeunes
➡conseils municipaux des jeunes
➡conseil des jeunes en mairie
➡qui sont les jeunes
➡projet pour les jeunes
➡conseil des jeunes paris
➡infos pour les jeunes
➡conseils pour les jeunes
➡Quels sont les bienfaits de la jeunesse ?
➡Quels sont les 3 qualités de la jeunesse ?
➡Comment gérer les problèmes des adolescents ?
➡les conseils de jeunes
➡guide de conseils de jeunes
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
Le fichier :
Les newsletters : https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24
Guide d'activité PRIMO - Fréquence Écoles
1. Une valise pour soutenir l’apprentissage du code et
développer un esprit logique avec les plus jeunes.
Guide d’activité
PRIMO
20
15
www.frequence-ecoles.org
Informations 04 72 98 38 32
infos@frequence-ecoles.org
2. Un guide d’activités PRIMO pour intervenir
2
Primo permet de découvrir la réflexion
logique, étape par étape et les bases de
la programmation d’un robot.
Ce guide vous aidera à animer des
activités autour de Primo.
SOMMAIRE DU GUIDE
Page 3 - Pourquoi mener des ateliers
robotiques, programmation et code ?
Page 4 - Conseils d’utilisation en
fonction du contexte
Page 5 - Les activités et leurs objectifs
d’apprentissage
Page 6 à 11 - Le mode d’emploi en
détails
Page 12 à 32 - Les activités en détails
Page 33 à 39 - Annexes
Page 39 - À propos et crédits
Quelques mots sur le dispositif
L’objectif de ce dispositif est de programmer
les déplacements d’un petit robot, Cubetto,
grâce à des jetons que l’on positionne sur une
télécommande.
Le rouge permet d’aller tout droit, le bleu de
tourner à gauche, le jaune de tourner à
droite. Le jeton vert permet quant à lui de
créer une fonction, c’est-à-dire de remplacer
une suite de mouvements, et de répéter cette
suite plusieurs fois. On place les formes sur la
télécommande pour dire à Cubetto comment
il doit se déplacer.
Une fois le programme prêt, il suffit
d’appuyer sur le bouton de la télécommande
et le robot exécute les instructions en
direct !
Intérêts pédagogiques
du dispositif
> Coder avec les mains, sans écran
> Comprendre que les machines fonctionnent avec
des algorithmes, et que les mouvements sont
prévus a l’avance
> Travailler la capacité à utiliser un raisonnement
logique
> Découvrir la programmation séquentielle et la
programmation d’une fonction
> Comprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à
les identifier pour ensuite les résoudre
3. Ce que contient la valise Primo...
3
Primo permet de découvrir la réflexion logique, étape par
étape et les bases de la programmation d’un robot.
Ce guide vous aidera à animer des activités autour de Primo.
Cette valise contient :
● Un guide d’activité
● 3 ardoises et 3 lots de magnets
● 2 bâches roulées
● 1 kit de jeu Primo comprenant 1 Cubetto + 1
télécommande + 16 jetons
● 1 tournevis cruciforme
● 2 chargeurs de pile
8 piles rechargeables
4. Pourquoi mener des ateliers robotiques,
programmation et code ?
Le code, la programmation et
les automatismes font désormais
partie de notre quotidien.
Ces dernières années, l’homme est parvenu à
concevoir des machines qui font ce qu’elles
n’avaient jamais encore été capables de faire :
comprendre, parler, entendre, voir, répondre,
écrire.
Nombreux sont les exemples : Voitures qui se
conduisent toutes seules, douches qui
détectent des cellules cancéreuses ou
anomalies cardiaques, robots pour assister les
personnes âgées dans leur quotidien, vérifier
la prise de médicaments, la nourriture et
alerter en cas de problème…
Pourquoi le code et la robotique ?
Apprendre a coder, ce n’est pas simplement
apprendre a coder. Apprendre à coder, c’est
apprendre à comprendre les machines qui
nous entourent. C’est avoir les capacités de
transformer des idées minuscules ou des
idées farfelues en un véritable projet.
C’est prendre des idées très complexes, et les
réduire en une série d’idées très simples. C’est
travailler ensemble pour construire des
solutions à nos problèmes.
Nés dans l’ère numérique
Aujourd’hui, on pourrait croire que les
enfants, et les jeunes plus généralement sont
très à l’aise avec cette technologie car ils
possèdent, utilisent, et consomment ces
loisirs.
Cependant qu’en est-il lorsqu’il s’agit de
prendre en main et de manipuler ces
nouveaux outils pour créer ou s’exprimer ?
Qu’en est-il lorsqu’ils sont face à un problème
technique ?
4
5. Conseils d’utilisation en fonction du contexte
Les ateliers Primo ont été conçus pour différents usages dans
des contextes éducatifs diversifiés. Le livret propose un
fonctionnement par activités numérotées.
Ci contre, nous vous recommandons certaines activités en
fonction de votre contexte d’utilisation.
PÉRISCOLAIRE
Pour travailler avec Primo, il est préférable de ne pas
dépasser un groupe de 12 enfants afin que chacun puisse
réellement manipuler.
SCOLAIRE
En classe, pour travailler avec Primo, l’idéal est de former de
petits groupes de 4 ou 5 enfants avec un enseignant.
Pendant ce temps, les autres élèves peuvent travailler sur un
autre exercice avec l’ATSEM, en maternelle ou bien par
exemple s’entraîner à dessiner un robot, pour les élèves de
CP/CE1.
Dans les deux cas, il est préférable de mener Primo dans
une salle polyvalente, à même le sol ou de pousser les
tables et chaises pour avoir de la place.
ATTENTION : Pensez bien à charger les piles en
amont.
5
PUBLICS VISÉS
> Tous les enfants de 5 à 8 ans.
> Les MS, GS en maternelle et les CP, CE1 en élémentaire.
Les activités recommandées pour le périscolaire
Les activités recommandées pour le scolaire
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
6. Les activités et leurs objectifs d’apprentissage
6
Activité 1
Comprendre les notions
d’algorithme et programme
Décomposer un parcours en
étapes
Anticiper un déplacement
Résoudre un problème, débugger
un programme
Travailler en équipe, collaborer
Activité 2
Activité 3
Activité 4
Activité 5
Activité 6
Activité 7
Activité 8
Activité 9
Activité 10
Activité 11
Activité 12
7. Mode d’emploi
Sommaire Mode d’Emploi
Page 8 et 9 - Découvrir le matériel
Page 10 - Programmer une fonction
Page 11 - Les cartes utilisées
Page 12 - Explications techniques
8. Découvrir le matériel
8
Cubetto
Cubetto est un petit cube de bois avec deux yeux et un grand sourire sur
l’une de ses faces. Il a 4 points d’appui : deux roues (A), et deux points (B)
qui lui permettent de tenir en équilibre.
La télécommande
Elle permet de contrôler le robot en insérant des blocs d’instructions
ou formes dans les trous disponibles (D). Les 12 trous du haut (A)
reliés par le fil d'exécution (E) constituent la séquence principale. Le
programme commence par le trou qui se situe en haut à gauche (D),
et se termine vers le bouton START (B), qui permet d’envoyer les
instructions à Cubetto et de lancer le programme. Les 4 trous du bas
(C) permettent de programmer la suite de mouvement effectuée par
le bloc vert, ou “fonction”. Chaque trou est associé à une LED (F) qui
clignote quand l’instruction est exécutée.
Tout droit
Cubetto
avance d’une
case (environ
15 cm)
Gauche
Cubetto tourne
de 90° à gauche
Droite
Cubetto tourne
de 90° à droite
Fonction
Cubetto exécute la
suite de mouvements
présente dans la ligne
de fonction
Les formes
9. Découvrir le matériel
9
Batterie et bouton ON/OFF
Cubetto et la télécommande s’alimentent avec 4 piles AAA chacun. Elles s'insèrent
dans les zones (A) et (B). Ils peuvent aussi être alimentés via micro USB. Ils
possèdent tous les deux un bouton ON/OFF qui se trouve en dessous. Quand
Cubetto s’allume, il sonne une petite arpège. Quand la télécommande est en route,
ses témoins LED sur la tranche sont allumes.
Sans fil
Cubetto et la télécommande
communiquent sans fil, avec une
portée de 10m. Le système sans fil
tourne en arrière plan (pas besoin
de configuration quelconque).
Plusieurs Cubetto peuvent être
commandés par la même
télécommande. Dans ce cas, ils
effectuent les mêmes mouvements
en simultané.
Créer une séquence
Lorsqu’on insère une forme dans
l’un des trous, et qu’il est
correctement positionné, la LED
correspondante au trou s’allume.
La séquence de mouvements, ou “programme”, démarre en haut à
gauche de la télécommande et suit la ligne gravée qui relie les
trous. Une fois une séquence insérée, on appuie sur le bouton
blanc pour lancer le programme. Si une forme est ajoutée après un
trou vide, l’instruction qui lui correspond ne sera pas exécutée.
D’ailleurs, la LED qui lui correspond ne s’allume pas (A).
Lorsque Cubetto effectue les instructions, les LED de la
télécommande s'éteignent de manière séquentielle.
Lorsqu’une instruction est en train d'être réalisée, la LED qui lui
correspond clignote.
10. Créer une fonction
Le bloc vert, aussi appelé bloc “fonction” est utilisé pour remplacer une
suite de mouvements.
Sur l’exemple ci-dessous, un bloc vert permet de remplacer un
déplacement tout droit, puis une rotation à droite, puis un déplacement
tout droit.
Programmer une fonction
10
Le bloc vert permet donc de réaliser des séquences plus complexes et
d’aller plus loin sur la résolution de problèmes. Pour créer une fonction, il
suffit d'insérer une suite de mouvements dans le cadre réservé à cet effet.
Cette séquence s'exécute de gauche à droite chaque fois qu’il y a un bloc
vert dans la séquence principale.
11. La carte Primo damier
Les cartes utilisées
11
La carte Primo colorée
Les cartes
Le robot se déplace sur une carte avec un quadrillage. Chaque case fait 15 cm de large : c’est la distance que fait Cubetto quand il va une fois tout droit. La carte
damier est utilisée pour travailler le déplacement d’un point à un autre, sans soucis de couleur et sans distractions. Pour raconter de petites histoires sur les
déplacements de Cubetto, on peut utiliser la carte colorée. Par exemple « Cubetto part de sa maison, et il va à la montagne en passant par la forêt ». On peut tout
à fait imaginer qu’une classe travaille à la confection d’une nouvelle carte, pour raconter de nouvelles histoires sur les voyages de Cubetto.
12. D’un point de vue technique
Explications techniques
12
Cubetto et la télécommande fonctionnent avec des circuits électroniques compatibles
Arduino (“Arduino at Heart”). Les librairies relatives à la programmation de Primo sont
disponibles sur le GitHub de Primo. Par exemple, pour faire avancer Cubetto de 15cm,
il suffit d’écrire « Cubetto.forward(15); ».
La PCB (Printed Circuit Board) de Cubetto est responsable de tous ses comportement :
elle contrôle les deux moteurs DC pas à pas 5V, elle joue les sons, communique avec la
télécommande, etc.
La PCB de la Télécommande identifie les blocs d’instructions qui sont insérés dans les
trous grâce à des configurations d’aimants.
Lorsqu’un bloc d’instruction est inséré dans l’un des trous de la télécommande, il est
identifié grâce à trois capteurs à effet Hall qui peuvent voir la présence ou l’absence
d’aimants. Chaque couleur de jeton correspond à une configuration d’aimants.
Une fois les instructions identifiées, le programme est envoyé à Cubetto par
communication sans fil grâce à un module radio de chez Nordic Semiconductor
(2.4GHz nrf24l10+). Le circuit contrôle aussi les 16 LED blanches associées à chaque
trou.
Rien ne vous retient de fabriquer votre propre Primo !
Primo est en OpenSource, ce qui veut dire qu’on peut trouver
tout ce dont on a besoin en ligne pour construire son propre
Primo. Sur le site internet primo.io, la fabrication d’un Primo est
détaillée, depuis les pièces et outils nécessaires jusqu’aux
conseils de soudure, en passant par la configuration et la
programmation des Arduinos.
Les fichiers de code (.ino) et les
plans de découpe laser (.dxf)
sont également fournis.
13. LES ACTIVITÉS
Détail des activités
Activité 1 - Se déplacer sur un damier pour aller d’un point A à un point B
Activité 2 - Découvrir Primo
Activité 3 - Comprendre la notion d’orientation et d’algorithme en incarnant le robot Cubetto
Activité 4 - Anticiper les mouvements de Cubetto en regardant une séquence de mouvements
Activité 5 - Comprendre le fonctionnement des suites d’instruction dans un programme aléatoire.
Activité 6 - Utiliser les ardoises + magnets pour emmener Cubetto à la montagne
Activité 7 - Découvrir le bloc fonction
Activité 8 - Utiliser les ardoises + magnets pour emmener Cubetto dans la nuit
Activité 9 - Débugger un programme avec une erreur
Activité 10 - Réfléchir au débuggage de séquences à 1 erreur sur papier
Activité 11 et 12 - Anticiper les mouvements de Primo (avec le bloc fonction)
14. Activité 1
Exercice qui dure 10 minutes avec le bilan
de l’expérience.
Se déplacer sur un damier pour aller d’un point A à un point B
EXERCICE
Les enfants doivent tracer sur un quadrillage
le chemin que doit parcourir la souris pour
rejoindre le fromage.
Vous pouvez commencer par l’exercice de
gauche, plus facile, puis continuer avec
l’exercice de droite.
Se déplacer de case en case
La souris se déplace de case en case sur le
quadrillage (NB : on ne peut pas se déplacer
en diagonale).
Ici, il s’agit de comprendre que le trajet de la
souris se divise en étapes : elle se déplace
d’une seule case à chaque fois.
On dit qu’elle se déplace pas à pas.
Sur l’exemple ci-dessus, seul le trajet bleu
est juste. Le trajet rouge court est faux car il
comprend une diagonale. Le trajet rouge
long est faux car il n’arrive pas au point
d’arrivée voulu.
14
Objectif
> Projeter un déplacement de case en
case, d’un point A à un point B sur une
carte
individuel 15 min sur papier
documents
a imprimer
À IMPRIMER
Pour cette activité, vous aurez besoin
d’imprimer un exemplaire par élève de la
fiche « Annexe 1 - Se déplacer sur un
damier ».
15. DÉBRIEFONS EN GROUPE...
Plusieurs trajets sont possibles
Une fois l’exercice terminé, demandez aux
élèves de montrer le parcours qu’ils ont
réalisé. Comme il existe toujours plusieurs
scénari possibles, il est probable que les
élèves proposent des réponses différentes
mais toutes justes.
Activité 1
Se déplacer sur un damier pour aller d’un point A à un point B
15
Le trajet le plus court
Finalement, même si tous ces trajets sont
justes, la souris choisira le trajet le plus
court. Demandez alors aux enfants de
répondre à cette question :
“ Pourquoi la souris a t’elle choisi le chemin
le plus court ?”
Plusieurs réponses sont possibles : la souris
veut économiser son énergie, elle est très
fatiguée par exemple et veut marcher le
moins possible... Ou la souris est pressée,
elle a très faim et elle souhaite arriver le
plus rapidement possible au fromage.
Note pour l’animateur : Avec les robots
c’est pareil. On préférera toujours le trajet
le plus court possible par souci d’efficacité.
Par exemple, sur le quadrillage ci-contre,
tous les trajets dessinés sont justes car ils
permettent tous à la souris de rejoindre le
fromage.
Montrez aux enfants qu’on ne pense pas
tous au même chemin, mais que plusieurs
sont justes.
Certains parcours sont plus longs que
d’autres
Si on compte le nombre de cases que doit
parcourir la souris pour arriver sur la case du
fromage, cela donne :
● 3 cases pour le circuit vert
● 3 cases pour le circuit gris
● 3 cases pour le circuit bleu
● 13 cases pour le circuit orange
16. La carte damier
La télécommande, Cubetto,
et les jetons de couleur
Activité 2
Pour cette activité, formez des petits
groupes d’élèves. Installez vous sur une
table basse ou sur le sol. Sortez la bâche
avec le quadrillage en noir et blanc, la
télécommande, Cubetto, et les jetons de
couleur. Chacun leur tour, les groupes
d’élèves découvrent Primo.
Découvrir Primo
PRÉSENTATION DE PRIMO
Dans un premier temps, présentez chaque
élément qui se trouve sur la table, et
introduisez le vocabulaire dont les enfants
auront besoin.
D’abord, il y a la carte : c’est comme le
quadrillage avec lequel ils ont travaillé
pendant l’activité 1, mais en plus gros.
Ensuite, il y a Cubetto le robot : il peut
rouler. Il se commande grâce à la
télécommande, en fonction des jetons que
l’on met dans les trous. Les jetons, ce sont
des instructions : ils permettent de dire au
robot d’aller tout droit, de tourner à gauche,
ou bien de tourner à droite.
16
Objectifs
> Comprendre les possibilités de
déplacement de Cubetto
> Découvrir que la télécommande
contrôle le robot
> Comprendre les blocs d’instructions
en groupe15 min manipulationdémonstration
17. 1ÈRE ÉTAPE : DÉMONSTRATION...
Une fois le vocabulaire donné, faites vous-
même la manipulation et montrez aux
enfants ce qu’il se passe lorsqu’on met un
bloc dans la télécommande.
Placez Cubetto sur une case de la carte.
Introduisez un bloc rouge dans la première
case du programme, comme sur le schéma
ci-dessous, puis appuyez sur le bouton
blanc. Cubetto avance d’une case.
Activité 2 - Suite
Découvrir Primo
17
Ensuite, laissez les enfants manipuler chacun
leur tour, en leur donnant uniquement 3
blocs : un rouge, un jaune, et un bleu. Ils
peuvent répéter l’exécution du programme
qu’ils ont réalisé en appuyant encore sur le
bouton une fois que Cubetto a fini de se
déplacer. Laissez-les constater que si les
blocs ne sont pas placés au début du
programme, le robot ne bouge pas.
2ÈME ÉTAPE : PASSEZ LA MAIN...
Le bloc bleu fait tourner
Cubetto à gauche
Enlevez le bloc rouge de la télécommande et
passez au bloc bleu. Cette fois, vous pouvez
laisser un enfant introduire le bloc dans la
première case du programme, puis appuyer
sur le bouton blanc. Cubetto reste sur place
et fait un quart de tour vers la gauche.
Demandez à un autre enfant d’enlever le
bloc bleu de la télécommande et de mettre
un bloc jaune à la place, puis d’appuyer sur
le bouton blanc. Cubetto reste sur place et
fait un quart de tour vers la droite.
Le bloc rouge fait
avancer Cubetto d’
une case
Le bloc jaune fait
tourner Cubetto à droite
18. Activité 3
Le robot répond à une commande de
déplacement en fonction de la manière dont
il est tourné, orienté. Il doit, soit avancer
tout droit, soit tourner à gauche, soit
tourner à droite MAIS il avancera en
fonction de son orientation de départ.
Le principe du jeu
Un jeu de rôle dans un espace dégagé où les
enfants incarnent Cubetto sur la bâche noire
et blanche.
Comprendre la notion d’orientation et d’algorithme en incarnant
le robot Cubetto
Règles du jeu
Un élève sert de robot et les autres élèves le
programment à partir de fiches missions.
Aucune indication n’est donnée concernant
le sens dans lequel est placé l’enfant robot.
Déterminer quel est le bon sens du robot
pour réussir la mission.
1. Le “robot enfant” s’installe sur
2. l’emplacement rouge 1. Il doit se
rendre au point d’arrivée verte 2.
3. Le “robot enfant” s’installe sur
l’emplacement rouge 1. Il doit se
rendre au point d’arrivée violet 3
4. Le “robot enfant” s’installe sur
l’emplacement rouge 1. Il doit se
rendre au point d’arrivée bleu 4
Pour garantir la longévité du
support, demander à l’
enfant d’enlever ses
chaussures.
Fin du jeu
L’enfant comprend désormais que la
position comme l’orientation du robot
doivent être prise en compte dans la
programmation d’un déplacement.
18
1
2
43
jeuen groupe45 min
À IMPRIMER
Pour cette activité, vous aurez besoin d’
imprimer un exemplaire par élève des fiches
« Annexe 2 - Fiche mission ».
Objectifs
> Prendre en compte l’orientation de
Cubetto au départ du programme
> Anticiper les mouvements de Cubetto
en fonction du programme
19. Activité 4
On donne aux enfants une fiche avec un
programme composé d’une suite
d’instructions. Les enfants doivent tracer le
chemin que va faire Cubetto pour cette
séquence de mouvements.
Anticiper les mouvements de Cubetto en regardant une séquence
de mouvements
Avec ce programme, le robot va avancer
trois fois tout droit.
Il s’agit ici du même programme, le robot va
donc aussi avancer trois fois tout droit.
Seulement cette fois, il n’est pas orienté
pareil au départ : il regarde vers notre
droite. Il avancera donc trois fois vers notre
droite.
19
Objectifs
> Prendre en compte l’orientation du
robot au départ
> Comprendre les instructions du
programme
> Anticiper les mouvements de Cubetto
en fonction du programme
45 min individuel sur papier
documents
a imprimer
À IMPRIMER
Pour cette activité, vous aurez besoin
d’imprimer un exemplaire par élève des
fiches « Annexe 3 - Tracer le chemin pour
une séquence donnée ».
20. Et pour finir, un exercice plus difficile avec
deux changements de direction pour
Cubetto. Il commence par avancer une fois
tout droit, puis tourne à droite, avance
d’une case, puis tourne à gauche, et avance
de deux cases.
20
Activité 4 _ Suite
Anticiper les mouvements de Cubetto en regardant une séquence de mouvements
Avec ce programme, on introduit la rotation
du robot. Cette fois, le robot commence par
tourner à droite, puis il avance de deux
cases.
Remarque pour l’animateur
Cet exercice sur papier peut s’avérer difficile.
Si certains enfants ont du mal à comprendre
les rotations du robot et les suites de
mouvement, reprenez le kit de jeu Primo et
demandez leur de reproduire sur la
télécommande les programmes qui se
trouvent sur les fiches. En manipulant et en
observant, on comprend mieux !
21. MENER LE JEU
1. Pour commencer Positionner
Cubetto sur la carte, dans une case
au choix, dans le sens désiré.
2. Lancer le dé pour commencer.
Déplacer Cubetto à la main et
marquer le déplacement sur
l’ardoise dédiée. Si Cubetto sort de
la carte, relancer le dé.
3. Recommencer l’opération 3 fois
pour obtenir une séquence de 4
mouvements et empêcher Cubetto
de sortir de la carte en relançant le
dé au besoin.
Comprendre le fonctionnement des suites d’instruction
dans un programme aléatoire.
Si vous avez le temps : reproduire le
programme fait sur l’ardoise avec le kit de
jeu Primo.
21
Objectifs
> Faire le lien entre les instructions et les
mouvements réalisés par Cubetto
> Visualiser les limites de la carte
> Être capable de reporter les
instructions sur “l’ardoise de
programmation”
jeuen groupe45 min
Activité 5
22. Activité 6
Pour cette activité, munissez vous :
● des ardoises
● des magnets : 4 bleus, 4 jaunes et 4
rouge par groupe, en laissant les
verts de côté pour l’instant.
● de la carte et de Cubetto, sans la
télécommande ou les jetons de
couleur.
Distribuez une ardoise et un jeu de magnets
pour un groupe de 3 ou 4 enfants.
Utiliser les ardoises + magnets pour emmener Cubetto à la montagne
1ÈRE ÉTAPE : RÉFLEXION…
Cubetto est à la maison, et il on veut
l’emmener à la montagne. Il s’agira ici
d’écrire sur l’ardoise le programme qui lui
permettra de s’y rendre.
Commencez par demander aux enfants par
quelles cases ils veulent faire passer le robot
pour se rendre à la montagne. Encore une
fois, les possibilités sont multiples, et on
préférera les trajets les plus courts, par
soucis d’économie d’énergie et de temps.
Une fois le chemin décidé, interrogez les
enfants sur les mouvements que Cubetto va
devoir faire, case par case.
Doit-il aller tout droit, tourner à gauche,
tourner à droite ? Montrez leur ce que
chaque mouvement produirait sur Cubetto,
en le déplaçant sur la carte avec les mains.
22
Objectifs
> Décomposer un parcours en étapes
> Réaliser un programme dans un but
précis
en groupe45 min manipulation
Voici le résultat attendu : Le programme réalisé
sur l’ardoise.
23. Un exemple de programme possible
2ÈME ÉTAPE : PROGRAMMATION
Demandez leur d’écrire, dans l’ordre, les
mouvements que doit faire Cubetto sur
l’ardoise avec les magnets.
3ÈME ÉTAPE : VÉRIFICATION
Comme pour tout programmateur avisé,
il convient de vérifier que le programme
fonctionne. Demandez aux enfants de
reproduire leur programme sur la
télécommande, et de le lancer. Cubetto
arrive-t-il bien à la montagne ? Sinon,
pourquoi ? Laissez les enfants essayer de
corriger leurs erreurs dans le programme
s’il y en a.
23
Activité 6 _ Suite
Utiliser les ardoises + magnets pour emmener Cubetto à la montagne
24. Activité 7
Pour cette activité, formez des petits
groupes d’élèves. Installez vous sur une
table basse de maternelle ou sur le sol.
Sortez la bâche avec le quadrillage en
couleurs, la télécommande, Cubetto, et les
jetons de couleur. Chacun leur tour,
les groupes d’élèves découvrent le bloc
fonction.
Découvrir le bloc fonction
1ÈRE ÉTAPE : DÉMONSTRATION
Présentez le bloc vert aux enfants : c’est le
bloc fonction. Il sert à remplacer plusieurs
blocs de couleur rouge, bleu ou jaune.
Il permet aussi de répéter plusieurs fois le
même petit bout d’un programme.
Commencez par une démonstration.
Introduisez les blocs comme sur le schéma
ci-contre.
Lorsqu’on utilise le bloc vert, tout se passe
comme si, à la place du bloc vert, on avait
mis ce qui se trouve dans le cadre.
Ici, Cubetto avancera donc deux fois tout
droit.
24
démonstration
Objectifs
> Comprendre que le bloc fonction peut
remplacer d’autres blocs d’instructions
> Aborder la notion de répétition d’une
suite d’instructions
en groupe15 min
25. 2ÈME ÉTAPE : DEVINETTES !
Rajoutez maintenant un bloc jaune à la suite
de votre programme, comme sur la figure ci-
dessus. Avant de lancer le programme,
demandez aux enfants de deviner ce qui va
se passer. Tout se passe comme si le
programme était composé de deux blocs
rouges puis un bloc jaune. Cubetto va donc
avancer de deux cases, et faire un quart de
tour vers la droite.
Et pour le grand final : la boucle !
Reproduisez un programme à quatre blocs
verts, comme sur la figure ci-dessous. Avant
de lancer le programme, demandez aux
enfants ce qui va se passer, puis lancez le
programme pour vérifier.
25
Activité 7 _ Suite
Découvrir le bloc fonction
Cubetto effectue une boucle
Note pour l’animateur : Lorsqu’on
commence à aborder la notion de bloc
fonction, il est très utile de regarder les LED
qui clignotent lors de l’exécution du
programme. On peut alors suivre
l’instruction entrain d’être exécutée et
regarder Cubetto se déplacer en même
temps.
26. Activité 8
Pour cette activité, munissez vous :
● des ardoises
● des magnets : 4 bleus, 4 jaunes et
4 rouges et 4 verts par groupe
● de la carte et de Cubetto, sans la
télécommande ou les jetons de
couleur.
Distribuez une ardoise et un jeu de magnets
pour un groupe de 3 ou 4 enfants.
Utiliser les ardoises + magnets pour emmener Cubetto dans la nuit
26
Objectifs
> Décomposer un parcours en étapes
> Réaliser un programme dans un but
précis
> Utiliser le bloc fonction dans un
programme
1ÈRE ÉTAPE : RÉFLEXION…
Cubetto est au drapeau, et il on veut
l’emmener dans la nuit, représentée par les
nuages. Il s’agira ici d’écrire le programme
sur l’ardoise en utilisant le bloc fonction.
Commencez par demander aux enfants par
quelles cases ils veulent faire passer le robot
pour se rendre à la montagne. Encore une
fois, les possibilités sont multiples, et on
préfèrera cette fois les trajets où des suites
d’instructions se répètent, en vue d’utiliser
le bloc vert.
Une fois le chemin décidé, interrogez les
enfants sur les mouvements que Cubetto va
devoir faire, case par case et simulez
l’exécution du programme en déplaçant
Cubetto avec les mains.
2ÈME ÉTAPE : “ÇA NE MARCHE
PAS ! MAIS SI …”
Demandez leur d’écrire, dans l’ordre, les
mouvements que doit faire Cubetto sur
l’ardoise avec les magnets. Restez strict sur
le nombre de magnets distribués dans
chaque groupes : 4 rouges, 4 jaunes, 4 bleus
et 4 verts. Tiens donc ! On a pas assez de
magnets pour pouvoir écrire le programme !
Il manque des rouges ! C’est la panique
numérique !
en groupe45 min manipulation
27. Rappelez leur l’utilité du bloc vert : avec le
bloc vert, on peut remplacer plusieurs
autres blocs. Par exemple, on pourrait
remplacer plusieurs blocs rouges, pour faire
avancer Cubetto plusieurs fois. Guidez les
enfants dans la réalisation du programme
avec le bloc vert, comme sur la figure ci-
contre.
3ÈME ÉTAPE : VÉRIFICATION
Aidez les enfants à reproduire leur
programme sur la télécommande pour le
vérifier, comme sur la figure de droite.
Cubetto arrive-t-il bien dans la nuit ? Sinon,
pourquoi ? Laissez les enfants essayer de
corriger leurs erreurs dans le programme s’il
y en a.
27
Activité 8 _ Suite
Utiliser les ardoises + magnets pour emmener Cubetto dans la nuit
Le programme sur la télécommande
Un exemple de parcours et son programme
28. Avec ce programme, Cubetto se rend dans la
forêt. En testant le programme, ils doivent
essayer de trouver l’erreur, et de la corriger.
Activité 9
Pour cette activité, formez des petits
groupes d’élèves. Installez vous sur une
table basse de maternelle ou sur le sol.
Sortez la bâche avec le quadrillage en
couleurs, la télécommande, Cubetto, et les
jetons de couleur. Chacun leur tour,
les groupes d’élèves essayent de débugger
le programme.
Débugger un programme avec une erreur
28
Objectifs
> Trouver une erreur dans un
programme en observant son execution
> Corriger une erreur dans un
programme
On aimerait que Cubetto se rende à la
montagne (trajet gris). On présente aux
enfants la séquence de mouvements
ci-dessus sur la télécommande, qui
comprend une erreur.
en groupe20 min manipulation
30. Dans cet exemple, on s’est trompé
d’instruction à la fin.
Activité 10
On donne aux enfants une fiche avec un
programme composé d’une suite
d’instructions pour aller d’un point A à un
point B. Le programme comprend une
erreur, les enfants doivent trouver cette
erreur et essayer de la corriger.
30
Objectifs
> Anticiper les mouvements de Cubetto
pour trouver un bug dans un programme
> Comprendre comment corriger un
programme à une erreur
20 min individuel sur papier
documents
a imprimer
Réfléchir au débuggage de séquence à 1 erreur sur papier
1ÈRE ÉTAPE : LIRE LE PROGRAMME
Commencez par demander aux enfants de
tracer le déplacement de Cubetto avec ce
programme. Sur le quadrillage, on a tracé en
bleu le chemin qu’on aimerait que Cubetto
prenne, et le point d’arrivée voulu.
2ÈME ÉTAPE : IDENTIFIER L’
ERREUR
Une fois le chemin tracé, on constate que
Cubetto ne va pas vers l’arrivée (noire) !
Il arrive sur le drapeau rouge.
Demandez alors aux enfants où le robot
s’est trompé. Il s’agit là de trouver la case
qui comprend l’erreur,entourée de rouge
dans la correction.
CORRECTION
PROGRAMME ERRONÉ
À IMPRIMER
Pour cette activité, vous aurez besoin
d’imprimer un exemplaire par élève des
fiches « Annexe 4 - Trouver et corriger un
bug dans un programme ».
31. Activité 10 - Suite
Réfléchir au débuggage de séquences à 1 erreur sur papier
31
Il existe 3 types d’erreurs :
● on s’est trompé d’instruction
● on a oublié une instruction
● on a mis une instruction en trop
3ÈME ÉTAPE : CORRIGER LE BUG
Et pour finir, demandez aux enfants de
corriger l’erreur, en écrivant le programme
jusque pour aller au drapeau noir.
Remarque pour l’animateur : Cet exercice
sur papier peut s’avérer difficile. Si certains
enfants ont du mal à voir où sont les erreurs,
reprenez Primo et demandez leur de
reproduire les programmes qui se trouvent
sur les fiches, et de lancer le programme.
Vous pouvez par exemple leur demander de
crier « Oh, non ! », lorsque le robot se
trompe dans son parcours.
CORRECTION
PROGRAMME ERRONÉ
CORRECTION
PROGRAMME ERRONÉ
Dans cet exemple, on a mis une instruction
de trop au début.
Dans cet exemple, on a oublié une
instruction au début.
32. Activité 11
Pour cette activité, munissez vous du kit
de jeu Primo sans les blocs verts. Tous
les enfants peuvent participer au jeu en
même temps, mais un seul enfant à la
fois manipule.
Anticiper les mouvements de Primo
1. SILENCE, ON PROGRAMME…
Chacun leur tour, les enfants placent
Cubetto dans un coin de la carte, puis font
un programme avec 5 instructions maximum
sur la télécommande.
Une fois le programme terminé, demandez
aux enfants d’attendre avant d’appuyer sur
le bouton.
2. ON PREND LES PARIS !
Demandez aux autres enfants de deviner si
Cubetto va tomber par terre, soit sortir de la
carte.
3. ON VÉRIFIE
Une fois qu’on a pris les paris, on lance le
programme pour vérifier ce qu’il se passe.
On remet ensuite Cubetto dans un coin, et
l’enfant suivant commence son programme.
32
Objectifs
> Anticiper les déplacements de Cubetto
en regardant un programme sans
fonction
en groupe45 min manipulation
Activité 12
Objectifs
> Anticiper les déplacements de Cubetto
en regardant un programme avec une
fonction
Reproduisez l’activité 11 en ajoutant les
blocs fonction au lot.
Ajoutez cette fois ci, les blocs verts du kit
de jeu Primo, pour intégrer la
programmation d’une fonction. Tous les
enfants peuvent participer au jeu en
même temps, mais un seul enfant à la
fois manipule.
33. ANNEXES
Sommaire des annexes
Annexe 1 - Se déplacer sur un damier
Annexe 2 - Fiches missions
Annexe 3 - Tracer le chemin pour une séquence donnée
Annexe 4 - Trouver et corriger un bug dans un programme
34. 34
Aide la souris a retrouver son fromage.
Par quelles cases doit-elle passer ?
Annexe 1 - Se déplacer sur un damier
35. 35
Mission Verte
> Se rendre au point vert en
respectant le programme suivant.
Corrigé Mission verte.
> Vu de dessus, le “robot-enfant”
regarde vers le Haut.
Fiches missions
Mission Violette
> Se rendre au point vert en
respectant le programme suivant.
Corrigé Mission verte.
> Vu de dessus, le “robot-enfant”
regarde vers le Bas
Mission Bleue
> Se rendre au point vert en
respectant le programme suivant.
Corrigé Mission verte.
> Vu de dessus, le “robot-enfant”
regarde vers la Droite
Annexe 2 - Fiches missions
36. 36
Annexe 3 - Tracer le chemin pour une séquence donnée
Trace le chemin que va faire Cubetto avec ce programme
37. 37
Annexe 3 _ SUITE - Tracer le chemin pour une séquence donnée
Trace le chemin que va faire Cubetto avec ce programme
38. 38
Annexe 4 - Trouver et corriger un bug dans un programme
On a fait une erreur dans chacun de ces programmes. Sauras-tu la trouver et la corriger ?
39. À PROPOS, CRÉDITS
39
QUI SOMMES-NOUS ?
Fréquence écoles est une association
reconnue d’intérêt général qui développe l’
éducation aux médias numériques en
France.
Avec la création de valise pédagogique
autour du code et de la programmation,
Fréquence écoles souhaite :
> Appuyer le développement d’une offre de
formation “culture numérique” pour les
acteurs éducatifs intervenant lors des temps
périscolaires
> Créer des équipements, clefs en mains,
complets favorisant l’autonomie des
professionnels de l’éducation.
> Construire des passerelles pertinentes
entre les différents temps de l’éducation
autour de l’éducation au numérique.
DES QUESTIONS , NOUS
CONTACTER ?
Si vous avez des questions, des remarques
et des soucis dans le cadre de l’utilisation de
cette valise, nous souhaiterions vous
entendre. N’hésitez pas à nous contacter :
infos@frequence-ecoles.org
04 72 98 38 32
Retrouvez des documents traduits, les
derniers retours des utilisateurs, sur le site
de Fréquence écoles
www.frequence-ecoles.org
EN SAVOIR PLUS SUR PRIMO
Primo a été créé en juillet 2013 afin de
vulgariser le numérique par une approche
tangible. Une campagne de financement a
permis de lancer Primo en novembre 2013.
Les contenus produits sont ouverts et
cherchent à développer la créativité des
enfants et des adultes qui les
accompagnent.
Afin d’aller plus loin dans la découverte de
Primo, rendez-vous sur le site ressource :
www.primotoys.com
CRÉDITS
Production : Fréquence écoles
Réalisation : Julie Borgeot / Dorie Bruyas
de Fréquence écoles
Crédits image : Équipe PRIMO / J.Borgeot
LICENCE DE CE GUIDE
Suivant une licence proposée par Creative
Commons nous mettons la rédaction de
cette publication à disposition du public.
Vous êtes donc libres de copier, de modifier
et de distribuer ce travail, selon les
conditions suivantes.
> Attribution : Vous devez citer les auteurs
de sa conception, sans pour autant suggérer
qu'ils approuvent votre utilisation.
> Partage à l’identique : Si vous reproduisez,
diffusez, modifiez cette publication, vous le
ferez sous les mêmes conditions ou alors
vous demanderez l'autorisation préalable
des auteurs.
40. PRIMO - Le guide d’activités
Une valise pour soutenir l’apprentissage du code et
développer un esprit logique avec les plus jeunes.
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