Présentation d'un atelier Lean Startup présenté à Paris Web 2011 : http://www.paris-web.fr/2011/ateliers/fast-and-furious-enough---lean-startup-workshop-define-and-test-your-first-mvp-to-launch-faster.php
Un résumé rapide des ateliers et présentations auxquels j'ai pu prendre part et un feedback pour partager le contenu de certains ateliers que j'ai trouvé intéressant mais qui pourraient ne pas être retranscrit en vidéo
Présentation d'un atelier Lean Startup présenté à Paris Web 2011 : http://www.paris-web.fr/2011/ateliers/fast-and-furious-enough---lean-startup-workshop-define-and-test-your-first-mvp-to-launch-faster.php
Un résumé rapide des ateliers et présentations auxquels j'ai pu prendre part et un feedback pour partager le contenu de certains ateliers que j'ai trouvé intéressant mais qui pourraient ne pas être retranscrit en vidéo
To be Agile or not to be ? Les méthodologies de développement doivent s'adapter aux demandes de plus en plus spécifiques et changeantes tout en respectant les besoins pratiques du client.
Chez TheCodingMachine, on pense que chaque projet mérite un instant de réflexion pour adopter la bonne approche méthodologique ! Pour certains types de projets ou bien certains contextes clients, la methode agile est très bien adaptée. Dans d’autres situations, c’est naturellement moins le cas et il est préférable d'employer les méthodes classiques.
Zoom sur les meilleures méthodologies de développement web et informatique (methode agile et methode classique de développement.)
Agile Tour Nantes 2011 - Aurélien morvant moi, chef de projet, ou suis-je s...Association Agile Nantes
L’agilité prône l’autogestion des équipes, l’auto-organisation. En regard de l’organisation dite traditionnelle (Cycle en V) pratiquée depuis des années , le rôle de Chef de Projet semble passer à la trappe au profit de concepts agiles fort alléchant. Cependant, le rôle de chef de projet n’est pas mort. Il continue, évolue et devient un acteur majeur de l’enrichissement, de la montée en compétence de l’équipe Agile. Accompagner les projets, les soutenir, chercher de nouvelles pratiques, polliniser autour de soi, … le travail du middle management ne fait que commencer …
Agilité et la gestion du changement mboisvert - 15 octobre 2013Pyxis Technologies
Description:
Les méthodes Agiles sont de plus en plus utilisées dans les projets de développement logiciel, en particulier la méthode Scrum. Mais est-ce que cette méthode peut-être utilisée dans d'autres domaines que celui du développement logiciel?
Avec cette présentation, Mathieu Boisvert propose quelques exemples pour réfléchir avec les participants sur les préalables, les avantages et les difficultés d'adopter les méthodes Agiles dans le domaine de la gestion du changement. La présentation se découpe en trois parties :
- Introduction aux approches Agiles et à la méthode Scrum
- Planification et suivi d'un projet de gestion du changement à l'aide de Scrum
- Gestion de changement à planifier lors de l'adoption des approches Agiles
Biographie:
Mathieu Boisvert est coauteur, avec Sylvie Trudel, du livre « Choisir l’agilité: du développement logiciel à la gouvernance ».
Il est également membre actif de la communauté Agile et chargé de cours à la Chaire de gestion de projet de l’UQAM.
Lieu : Université de Sherbrooke - Campus de Longueuil
La première conférence de l'année du CARA (Club Agile Rhône Alpes) vous présente un tour à 360° sur les concepts fondamentaux de l'agilité et un exemple de méthode agile avec SCRUM
Formation agile - Certification Professional Scrum Product OwnerNovUp
POURQUOI CETTE FORMATION ?
Pour garantir le succès d’un projet Scrum, il est impératif de respecter les besoins exprimés par les utilisateurs et de leur livrer le maximum de valeur en un minimum de temps. Le Product Owner agit comme le représentant des utilisateurs et travaille au quotidien avec les équipes de réalisation pour délivrer un produit de qualité.
La certification Professional Scrum Product Owner apporte aux responsables de produits la maîtrise des principes Scrum et atteste de leur capacité à aider les équipes dans la réalisation d’un projet.
Prise en charge possible : Novup est organisme de formation n°5244079544.
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
Accompagner le changement dans le cadre d’un nouveau projet,
Gérer efficacement la vie d’un produit conçu et réalisé avec Scrum,
Maîtriser le rôle de Scrum Product Owner,
Maximiser le retour sur investissement d’un projet Scrum,
Savoir recueillir des besoins, les spécifier et les prioriser,
Se préparer au passage de la certification PSPO1 (Professional Scrum Product Owner) de scrum.org
INFORMATIONS PRATIQUES
Durée : 2 jours (14 heures).
Horaires : accueil à 9h15, formation de 9h30 à 17h30 (pause déjeuner de 1h).
Dates et lieux : veuillez consulter notre site web sur www.novup.fr/formation/
Tarif : 1290 € HT en inter (intra : nous consulter).
Public concerné : toutes personnes en charge de concevoir un produit dans un cadre utilisant les méthodes agiles.
Prérequis : avoir une expérience de gestion de projet/équipe, comprendre l’anglais écrit.
Toutes nos formations sont assurées à partir de 4 stagiaires (et limitée à 12 participants).
-- Support d'une session sur les principes Lean aux implémentations Agiles datant de 2009
Pitch
Découvrir ce qu’est le management visuel en parcourant sa mise en œuvre dans les méthodes agiles Scrum, XP et Kanban. Comprendre comment ces outils simples et collaboratifs apportent de la valeur à l’équipe, au projet et à l’organisation grâce à l’éclairage particulier des principes Lean. Avoir assez d’informations pour démarrer simplement le management visuel dans votre contexte projet quelque soit votre culture d’entreprise.
Audience
Cette session est principalement à destination des décideurs, manageurs, directeurs et chefs de projet ainsi qu’aux coachs agiles (Scrummaster, coach XP).
Les agilistes, développeurs et testeurs seront également être intéressés par ces outils collaboratifs.
Pré-requis : cette session aborde différentes notions (Scrum, Lean, Kanban) mais n’est pas une session sur ces méthodes. Une connaissance minimum des méthodes agiles est requise pour mieux appréhender les concepts et le vocabulaire utilisés pendant la session.
Bénéfices
Avec cette session, vous allez découvrir les fondamentaux du management visuel avec une ouverture vers d’autres concepts plus larges que ceux portés par Scrum ou XP, tels que le Kanban ou le flux tiré. Vous allez également découvrir certains principes du Lean ainsi que des applications et outils pratiques et utilisables immédiatement.
Le Lean apporte de la profondeur et une meilleure compréhension aux outils tandis que la simplicité et le pragmatisme des outils sont un point d’entrée efficace vers le Lean Thinking.
Le management visuel n’est pas spécifique aux méthodes agiles mais bien une discipline à part entière qui permet de rendre visible des gaspillages plus simplement et plus rapidement qu’avec des outils numériques traditionnels. Il créé un environnement favorisant un comportement responsable et facilitant la transition vers l’auto organisation. Ces outils stimulent l’amélioration continue.
Présentation de la chaîne critique pour une promotion d'un mastère spécialisé en Management par projet au CESI de Nantes
http://fthomas-sysinfo.blogspot.fr/
Support de formation pour la formation Professional Scrum Master I en vue de passer la certification PSM I.
Ce support est basé sur le scrum guide de 2017 (dernière version à jour à juillet 2020)
Pratique pour réviser avant de passer le Scrum PSM I de façon plus agréable et visuelle que le scrum guide.
Attention le support est en CC-BY mais les images utilisées pour Rôles / Artefacts / Events ne sont pas en CC-BY (à voir avec les sites s'ils autorisent l'utilisation, surtout pour une utilisation commerciale)
Introduction à l’Agilité
Scrum, ScrumMaster, User Stories, Backlog… Ces mots vous sont peut-être familiers ? En vogue depuis plusieurs années, l’Agilité est en expansion rapide sur les projets informatiques.
To be Agile or not to be ? Les méthodologies de développement doivent s'adapter aux demandes de plus en plus spécifiques et changeantes tout en respectant les besoins pratiques du client.
Chez TheCodingMachine, on pense que chaque projet mérite un instant de réflexion pour adopter la bonne approche méthodologique ! Pour certains types de projets ou bien certains contextes clients, la methode agile est très bien adaptée. Dans d’autres situations, c’est naturellement moins le cas et il est préférable d'employer les méthodes classiques.
Zoom sur les meilleures méthodologies de développement web et informatique (methode agile et methode classique de développement.)
Agile Tour Nantes 2011 - Aurélien morvant moi, chef de projet, ou suis-je s...Association Agile Nantes
L’agilité prône l’autogestion des équipes, l’auto-organisation. En regard de l’organisation dite traditionnelle (Cycle en V) pratiquée depuis des années , le rôle de Chef de Projet semble passer à la trappe au profit de concepts agiles fort alléchant. Cependant, le rôle de chef de projet n’est pas mort. Il continue, évolue et devient un acteur majeur de l’enrichissement, de la montée en compétence de l’équipe Agile. Accompagner les projets, les soutenir, chercher de nouvelles pratiques, polliniser autour de soi, … le travail du middle management ne fait que commencer …
Agilité et la gestion du changement mboisvert - 15 octobre 2013Pyxis Technologies
Description:
Les méthodes Agiles sont de plus en plus utilisées dans les projets de développement logiciel, en particulier la méthode Scrum. Mais est-ce que cette méthode peut-être utilisée dans d'autres domaines que celui du développement logiciel?
Avec cette présentation, Mathieu Boisvert propose quelques exemples pour réfléchir avec les participants sur les préalables, les avantages et les difficultés d'adopter les méthodes Agiles dans le domaine de la gestion du changement. La présentation se découpe en trois parties :
- Introduction aux approches Agiles et à la méthode Scrum
- Planification et suivi d'un projet de gestion du changement à l'aide de Scrum
- Gestion de changement à planifier lors de l'adoption des approches Agiles
Biographie:
Mathieu Boisvert est coauteur, avec Sylvie Trudel, du livre « Choisir l’agilité: du développement logiciel à la gouvernance ».
Il est également membre actif de la communauté Agile et chargé de cours à la Chaire de gestion de projet de l’UQAM.
Lieu : Université de Sherbrooke - Campus de Longueuil
La première conférence de l'année du CARA (Club Agile Rhône Alpes) vous présente un tour à 360° sur les concepts fondamentaux de l'agilité et un exemple de méthode agile avec SCRUM
Formation agile - Certification Professional Scrum Product OwnerNovUp
POURQUOI CETTE FORMATION ?
Pour garantir le succès d’un projet Scrum, il est impératif de respecter les besoins exprimés par les utilisateurs et de leur livrer le maximum de valeur en un minimum de temps. Le Product Owner agit comme le représentant des utilisateurs et travaille au quotidien avec les équipes de réalisation pour délivrer un produit de qualité.
La certification Professional Scrum Product Owner apporte aux responsables de produits la maîtrise des principes Scrum et atteste de leur capacité à aider les équipes dans la réalisation d’un projet.
Prise en charge possible : Novup est organisme de formation n°5244079544.
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
Accompagner le changement dans le cadre d’un nouveau projet,
Gérer efficacement la vie d’un produit conçu et réalisé avec Scrum,
Maîtriser le rôle de Scrum Product Owner,
Maximiser le retour sur investissement d’un projet Scrum,
Savoir recueillir des besoins, les spécifier et les prioriser,
Se préparer au passage de la certification PSPO1 (Professional Scrum Product Owner) de scrum.org
INFORMATIONS PRATIQUES
Durée : 2 jours (14 heures).
Horaires : accueil à 9h15, formation de 9h30 à 17h30 (pause déjeuner de 1h).
Dates et lieux : veuillez consulter notre site web sur www.novup.fr/formation/
Tarif : 1290 € HT en inter (intra : nous consulter).
Public concerné : toutes personnes en charge de concevoir un produit dans un cadre utilisant les méthodes agiles.
Prérequis : avoir une expérience de gestion de projet/équipe, comprendre l’anglais écrit.
Toutes nos formations sont assurées à partir de 4 stagiaires (et limitée à 12 participants).
-- Support d'une session sur les principes Lean aux implémentations Agiles datant de 2009
Pitch
Découvrir ce qu’est le management visuel en parcourant sa mise en œuvre dans les méthodes agiles Scrum, XP et Kanban. Comprendre comment ces outils simples et collaboratifs apportent de la valeur à l’équipe, au projet et à l’organisation grâce à l’éclairage particulier des principes Lean. Avoir assez d’informations pour démarrer simplement le management visuel dans votre contexte projet quelque soit votre culture d’entreprise.
Audience
Cette session est principalement à destination des décideurs, manageurs, directeurs et chefs de projet ainsi qu’aux coachs agiles (Scrummaster, coach XP).
Les agilistes, développeurs et testeurs seront également être intéressés par ces outils collaboratifs.
Pré-requis : cette session aborde différentes notions (Scrum, Lean, Kanban) mais n’est pas une session sur ces méthodes. Une connaissance minimum des méthodes agiles est requise pour mieux appréhender les concepts et le vocabulaire utilisés pendant la session.
Bénéfices
Avec cette session, vous allez découvrir les fondamentaux du management visuel avec une ouverture vers d’autres concepts plus larges que ceux portés par Scrum ou XP, tels que le Kanban ou le flux tiré. Vous allez également découvrir certains principes du Lean ainsi que des applications et outils pratiques et utilisables immédiatement.
Le Lean apporte de la profondeur et une meilleure compréhension aux outils tandis que la simplicité et le pragmatisme des outils sont un point d’entrée efficace vers le Lean Thinking.
Le management visuel n’est pas spécifique aux méthodes agiles mais bien une discipline à part entière qui permet de rendre visible des gaspillages plus simplement et plus rapidement qu’avec des outils numériques traditionnels. Il créé un environnement favorisant un comportement responsable et facilitant la transition vers l’auto organisation. Ces outils stimulent l’amélioration continue.
Présentation de la chaîne critique pour une promotion d'un mastère spécialisé en Management par projet au CESI de Nantes
http://fthomas-sysinfo.blogspot.fr/
Support de formation pour la formation Professional Scrum Master I en vue de passer la certification PSM I.
Ce support est basé sur le scrum guide de 2017 (dernière version à jour à juillet 2020)
Pratique pour réviser avant de passer le Scrum PSM I de façon plus agréable et visuelle que le scrum guide.
Attention le support est en CC-BY mais les images utilisées pour Rôles / Artefacts / Events ne sont pas en CC-BY (à voir avec les sites s'ils autorisent l'utilisation, surtout pour une utilisation commerciale)
Introduction à l’Agilité
Scrum, ScrumMaster, User Stories, Backlog… Ces mots vous sont peut-être familiers ? En vogue depuis plusieurs années, l’Agilité est en expansion rapide sur les projets informatiques.
Vous êtes en fonctionnement agile mais ça ne marche pas ? Vous ne vous servez pas de l’agilité et doutez que ça puisse s’appliquer à votre équipe ? Ce REX est fait pour vous !
Nous vous proposons de retrouver l’esprit de l’agilité en comparant deux expériences client contradictoires. D’un côté l’application quasi stricte des cérémoniels décrits dans la méthode Scrum, de l’autre une application très adaptée des principes de l’agilité.
Quels sont les effets observés dans chacun des cas et quels pièges peuvent être évités lors de l’application de la méthode ?
Lean Startup Day #LSD17 - Sauver la princesse avec un Design SprintBenjamin Richy
Le Design Sprint est une méthode de conception ultra-rapide peaufinée par l’équipe Google Ventures (Jake Knapp) qui a largement puisé dans le Design Thinking. Elle mélange habilement diverses techniques d’idéation et conception, soutenue par l’intelligence collective, et produit un résultat étonnamment riche de sens.
Oh toi preux chevalier (chevalière), empare-toi de l’arme magique pour terrasser le dragon à grand coup de Sprint et sauver ta princesse (ou ton prince), s’il elle (ou il) le vaut bien ! Est-il vraiment possible de réaliser cette quête en 5 jours au lieu de 5 mois ? Comprendre pourquoi et comment ça marche, exemples à l’appui, astuces en bonus !
A quoi sert un design sprint ? Bonne question et merci de l’avoir posée ;)
Un design sprint de rêve… "Le chevalier, la princesse et le dragon", laissez-vous guider au coeur de la méthode pour sauver la princesse !
Pourquoi ça marche ? Décryptage des moments clés, retours d'expériences et cas d'études pour comprendre les mécanismes de la méthode qui transcendent le projet.
(re)Apprendre à travailler ensemble...autrement. Quand le super cerveau du groupe devient plus puissant que la somme des individualités.
Les méthodes agiles apportent en amont du développement de nouvelles façons de penser et concevoir un projet dans lesquelles les business analysts endossent un rôle clé.
Betaleadership - EI Labo de production Agile janvier 2017Sylvain Loubradou
Dans le cadre d'Espace Innovation, laboratoire de production orienté méthodes agiles pour les cabinets comptables.
Abordé : la méthode de Value Stream Mapping et la méthode Kanban.
Présentation succincte de Scrum.
En fonction du public elle peut tenir entre 20 minutes sans s'attarder ou en 2 heures avec une présentation des annexes.
Sauver la princesse avec un design sprint MIX-iT17Benjamin Richy
Le Design Sprint est une méthode de conception ultra-rapide peaufinée par l’équipe Google Ventures (Jake Knapp) qui a largement puisé dans le Design Thinking. Elle mélange habilement diverses techniques d’idéation et conception, soutenue par l’intelligence collective, et produit un résultat étonnamment riche de sens.
Oh toi preux chevalier (chevalière), empare-toi de l’arme magique pour terrasser le dragon à grand coup de Sprint et sauver ta princesse (ou ton prince), s’il elle (ou il) le vaut bien ! Est-il vraiment possible de réaliser cette quête en 5 jours au lieu de 5 mois ? Comprendre pourquoi et comment ça marche, exemples à l’appui, astuces en bonus !
A quoi sert un design sprint ? Bonne question et merci de l’avoir posée ;)
Un design sprint de rêve… "Le chevalier, la princesse et le dragon", laissez-vous guider au coeur de la méthode pour sauver la princesse !
Pourquoi ça marche ? Décryptage des moments clés, retours d'expériences et cas d'études pour comprendre les mécanismes de la méthode qui transcendent le projet.
(re)Apprendre à travailler ensemble...autrement. Quand le super cerveau du groupe devient plus puissant que la somme des individualités.
Fervents partisans des méthodes agiles depuis 2006, nous croyons fermement, chez OCTO Technology, à la nécessité d’adapter nos méthodes de développement informatique à cette méthodologie.
L’agilité n’est plus aujourd’hui l’appanage de quelques startups ou entreprises de la Silicon Valley, c’est une transition nécessaire à la survie sur le long terme des départements informatiques.
Nous vous faisons parvenir aujourd’hui dans cette brochure une compilation de quelques-uns de nos articles sur ce sujet pour vous présenter notre expérience et vous confirmer notre volonté de vous accompagner dans cette transition.
Le WIP (Work In Progress) est un facteur qui influence d'une part la productivité de votre équipe mais également (pour ne pas dire surtout) le délai de livraison et la qualité de votre projet. Comprendre comment gérer ce facteur n'est pas évident mais est essentiel pour améliorer facilement ses projets.
Cet atelier a pour but de mettre en évidence que la réussite d'un projet est liée à la gestion du WIP (Work In Progress). Créé initialement par Ben Willams et Tom Roden pour le CukeUp! 2015, je vous propose d'apprendre comment le WIP influence votre équipe à travers un serious game.
Venez apprendre de façon ludique comment ce facteur peut influencer productivité, délai et qualité d'un projet.
Talk - Devenir un Lead Dev : Echecs et Succès - FR - 20 minsRomain Monceau
Ce talk est un retour d'expérience de mon aventure en tant que Lead Dev produit chez Akeneo. Avec le recul, je ne ferai probablement pas toujours les mêmes choix. Certains étaient bons d'autres moins. L'idée est de les partager sur des exemples concrets de situation avec ce qu'il faut et ne pas faire.
2. AGENDA
Planning Game d’itération
Bilan d’itération
Stand up meeting
Rétrospective
2
3. Planning Game d'itération
Les personnes présentes lors du planning game sont les
suivantes :
Product Owner
CP, développeur, architecte
Facilitateur / coach
Objectif du planning game d’itération:
Prioriser et planifier l’itération
Durée :
45mn
En entrant du planning game :
Les User Stories priorisée et leurs tests de recette associés
Résultats attendus en sortie du planning game :
Les User Story priorisées et estimées que l’équipe prévoit de
développer pendant l’itération
4. Planning Game d'itération
Déroulement :
Le Product Owner présente le but de l’itération : 10 mn
Estimation en complexité fonctionnelle des User Story
avec les cartes du planning poker : 25 mn
• Le Product Owner présente une user story et les tests de
recette associés
• Chaque développeur estime la user story séparément
• Tous les développeurs exposent leur estimation
• En cas d’écart important les développeurs ayant estimé au
plus haut et au plus bas expliquent leur point de vue et il y une
nouvelle estimation
• L’estimation est ajoutée au backlog
Constitution du contenu de l’itération : 10 mn
5. Planning Game d'itération
Points d’attention à surveiller lorsqu’on anime un planning
game d’itération
Est ce que la réunion est cadencée pour éviter les digressions ?
Est ce que les développeurs estiment collectivement la
complexité des user story par le planning poker?
Est ce que des discussions entre les développeurs ont lieu, avec
des demandes de précision de la part du Product Owner ?
Est ce que le nombre de personnes est inférieur à 10 ?
Est ce que le but de l’itération est précisé par la PO ?
Est ce que l’estimation se fait sur la complexité fonctionnelle et
non sur la complexité technique ?
Est ce que les tests de recette de chaque user story sont clairs
pour les développeurs ?
Est ce que la vélocité de l’itération précédente est prise en
compte pour définir le périmètre de l’itération à venir ?
6. AGENDA
Planning Game d’itération
Bilan d’itération
Stand Up Meeting
Rétrospective
6
7. Bilan d'itération
Les personnes présentes lors du bilan d’itération sont les
suivantes
Product Owner
CP, développeur, architecte
Facilitateur / coach
Objectif de la réunion :
Parcourir toutes les user story de l’itération et valider ceux qui sont terminées
Durée :
30mn
En entrant du bilan :
L’objectif de l’itération
Les user story à implémenter pendant l’itération
Un poste pour faire une démonstration des nouvelles fonctionnalités
En sortie du bilan:
La liste des user story est mise à jour avec un statut terminé ou non.
8. Bilan d'itération
Déroulement
Rappel de l’objectif et des user story de l’itération : 5 mn
L’équipe de développement présente certaines user story
implémentées, à travers une démo : 10 mn
L’équipe parcourt la liste des user story et détermine si chacune est
terminée : 10 mn
La vélocité de l’équipe sur l’itération qui vient de se terminer est relevée
: 5mn
Si le Product Owner veut créer ou faire évoluer une fonctionnalité, elle
note de nouvelles user story à instruire dans le backlog
9. Bilan d'itération
Points d’attention à surveiller lorsqu’on anime un bilan
d’itération
Est ce qu’une démonstration de l’application qui a été produite est faite
à chaque fin d’itération ?
Est ce que le Product Owner est présent ?
Est ce que le temps est régulé ?
Est ce que la validation des user story est faite pendant cette réunion ?
Est ce que la validation d’une user story prend moins de 2 minutes ?
10. AGENDA
Planning Game d’itération
Bilan d’itération
Stand Up Meeting
Rétrospective
10
11. Stand Up Meeting
Présents :
Développeur, CP, …
Facilitateur / coach
Product Owner
Objectif de la réunion : Synchronisation de l’équipe
Durée : 15 mn
En entrant : La liste des tâches de développement,
visibles sur le tableau de bord de l’équipe
12. Stand Up Meeting
Déroulement :
Chacun, à tour de rôle répond aux questions suivantes :
• Quelles sont les tâches sur lesquelles j’ai travaillé hier, et quelles
sont celles qui sont terminées ?
• Quelles sont les tâches sur lesquelles je compte travailler
aujourd’hui
• Quels sont les problèmes que je rencontre dans l’avancement du
développement ?
13. AGENDA
Planning Game d’itération
Bilan d’itération
Stand Up Meeting
Rétrospective
13
14. Rétrospective
Les personnes présentes lors de la rétrospective sont
les suivantes
Product Owner
Développeurs, architectes
Facilitateur / coach
Objectif :
Apprendre de l’expérience de l’itération passée pour que l’équipe
améliore ces pratiques, le produit implémenté et la dynamique de ses
relations
Durée :
45mn
En sortie :
Un compte-rendu affiché dans l’espace de l’équipe
15. Rétrospective
Principes :
Principe de contribution : Nous devons croire et comprendre que
chacun a fait de son mieux, dans le temps qui lui était imparti,
avec les informations qu’il avait à sa disposition et la situation
qu’il avait devant lui
Chacun parle en son nom
Une conversation à la fois
On coupe les téléphones portables et les ordinateurs
16. Rétrospective
Déroulement
Démarrer la rétrospective : 10 mn
Collecte d’information : 20 mn
Consolidation des informations et priorisation d’un plan d’action : 15 mn
Résultats
Compte rendu des actions à mettre en place, affiché dans l’espace de
l’équipe
17. Rétrospective
Déroulement de la phase « Collecte d’information »
Note d’itération de 1 à 5 :
Quand je mets 1 : Je peux améliorer presque tout
Quand je mets 5 : Je n’ai rien à ajouter
La note est inversement proportionnelle à ce que je peux proposer pour
améliorer le projet
Les suggestions d’amélioration doivent être activables
18. Rétrospective
Points d’attention pour la phase « Collecte d’information »
Qu’est-ce qui a bien marché pour nous pendant cette itération que nous
devons mentionner pour ne pas l’oublier ?
Qu’est-ce qui a moins bien marché ?
Qu’est-ce que l’on choisit de faire différemment ?
Est-ce que l’on a une question que l’on souhaite creuser ?
Est-ce qu’il y a quelque chose que l’on a particulièrement apprécié pendant
cette itération
Est-ce que l’on a une idée nouvelle à mettre en œuvre ?
Est-ce que l’on a un point particulier à surveiller ?
19. Rétrospective
Point d’attention pour la phase « Consolidation des
informations et priorisation d’un plan d’action »
Dans la liste des actions en cours, lesquelles sont terminées ? Comment
le sait-on ? Quels bénéfices en avons-nous tirés ?
Quelles actions restent à faire ? Pourquoi n'avons-nous pas pu les
terminer ? Quels sont les obstacles ? Quelles nouvelles actions
intermédiaires doivent être menées pour les lever ? Qui s'en charge ?
Quelles nouvelles actions souhaite-t-on ajouter ? Qui s'en charge ?
20. Rétrospective
Points d’attention à surveiller lorsqu’on anime la rétrospective
Est ce qu’elle a lieu de manière régulière à chaque fin d’itération ?
Est ce que le Product Owner est présent ?
Est ce que des actions concrètes résultent de la rétrospective et sont
suivies en début de chaque rétrospective ?
Est ce que le nombre d’actions n’est pas trop important ?
Est ce que les actions sont traitables par l’équipe ?
Est ce que la parole est donnée à tous les participants ?
Est ce que les sujets de fond sont traités et non évités ?
Est ce que l’esprit est à la résolution collective des problèmes et non à la
recherche des causes et des bouc émissaires ?
21. Rôles délégués
Les rôles délégués en réunion permettent de responsabiliser
l'ensemble des acteurs dans la réunion et de faire monter le
leadership des acteurs
Les différents rôles:
Gardien du temps
Pousse décisions / scribe
Animateur / facilitateur
Méta
21
22. Gardien du temps
Le gardien du temps est responsable de la gestion du temps
dans la réunion. Ses interventions permettent une
responsabilisation du collectif sur sa gestion du temps,
exemples de types d'interventions:
Combien de temps dure la réunion ?
Comment de temps prenons nous pour estimer ces 20 user stories ?
Nous avons dépasser les 10 min que nous avions prises, de combien de
temps avons nous besoin en plus ?
Cela fait 10 min que nous discutons de ce sujet, souhaitons nous
continuer ?
22
23. Pousse décision
Le scribe/pousse décisions s'occupe de prendre note des
décisions et actions qui ont été actés par le collectif, il s'assure
que tout le monde soit d'accord, exemples de types
d'interventions:
Si j'ai bien compris, nous souhaitons lister les user stories dans une
première étape, est ce bien cela ?
Nous souhaitons organiser une réunion de priorisation pour la suite, qui
l'organise, pour quand ?
Cela fait 10 minutes que Marc et Thomas ont une discussion, qu'est ce
que nous décidons ?
23
24. Animateur / Facilitateur
L'animateur s'occupe de définir l'objectif de la réunion,
présente un ordre du jour et s'assure que les participants
obtiennent ce qu'ils attendent à la fin de la réunion:
Qu'attendez vous de cette réunion ? Qu'est ce qui est important pour
vous ?
Avec quoi souhaitez vous repartir en fin de réunion ?
Je vous propose de lister les user stories dans un premier temps
pendant 15 min, puis de les prioriser pendant 10 min, est ce que cela
vous convient ?
24
25. Meta
Le méta s'occupe d'avertir le groupe de son fonctionnement et
propose des options d'amélioration:
Je constate que l'animation est prise par le scribe, est ce normal ?
Le temps n'est plus géré, est ce normal ?
J'ai l'impression que le mode de fonctionnement que nous avons choisi
n'est pas efficace, je propose de se répartir en sous-groupes pour aller
plus vite
Je sens un manque d'énergie aujourd'hui, pouvons nous faire l'exercice
debout ?
25