Ce document est le rapport de mon stage que j'ai effectué chez WINMONEY. Il peut être utile pour tous ceux qui rédigent des rapports de stage en informatique et pour des projets de génie logiciel.
1. UNIVERSITE DE YAOUNDE I
FACULTE DES SCIENCES
Département d’informatique
ICT4D
Paix-Travail-Patrie UNIVERSITY OF YAOUNDE I
FACULTY OF SCIENCE
Computer Science Département
ICT4D
Peace-Work-Fatherland
Rapport de stage
CONCEPTION ET REALISATION D’UNE APPLICATION MOBILE
DE GESTION DE L’EXPLOITATION D’UNE FABRIQUE
ARTISANALE : CAS DE l’ETS BLECK CONSTRUCTION
En vue de l’obtention de la licence professionnelle en informatique option
sécurité des systèmes d’information.
Rédigé et présenté par :
NDJAKA BAH EUGENE ULRICH, 15T2687
Sous la Supervision :
Académique
Dr. EKODECK STEPHANE
Enseignant à l’université de Yaoundé 1
dans le programme ICT4D
Professionnelle
M. NJOMO Yannick
Ingénieur de Développement Logiciel
(DIRECTEUR GENERAL)
Année Académique 2017-2018
2. RAPPORT DE FIN D’ANNEE EN VUE DE L’OBTENTION DE LA LICENCE PROFESSIONNELLE A L’UNIVERSITE DE
YAOUNDE 1 FILIERE ICT4D.REALISE PAR : NDJAKA BAH EUGENE ULRICH (2017-2018).
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CONCEPTION ET REALISATION D’UNE APPLICATION MOBILE DE GESTION DE
L’EXPLOITATION D’UNE FABRIQUE ARTISANALE : CAS DE L’ETS BLECK
CONSTRUCTION
Dédicaces
Je dédie cet
ouvrage à ma
famille
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CONCEPTION ET REALISATION D’UNE APPLICATION MOBILE DE GESTION DE
L’EXPLOITATION D’UNE FABRIQUE ARTISANALE : CAS DE L’ETS BLECK
CONSTRUCTION
Sommaire
Dédicaces......................................................................................................................................1
Sommaire .....................................................................................................................................2
Remerciements.............................................................................................................................6
Listes des figures ..........................................................................................................................7
Liste des tableaux.........................................................................................................................8
Listes des abbreviations................................................................................................................9
Introduction générale ................................................................................................................10
CHAPITRE I : DOSSIER D’INSERTION.................................................................................12
Introduction...............................................................................................................................12
I. L’Entreprise etson Environnement........................................................................................13
I.1. Présentation de WINMONEY..........................................................................................13
I.1.1. Plan de localisation ................................................................................................14
I.1.2. Structure et fonctionnement.......................................................................................15
I.1.3. Présentation de la direction du développement ..........................................................18
II. Déroulement du stage ............................................................................................................18
II.1. Tâches effectuées.............................................................................................................18
II.2. Moyens utilisés................................................................................................................18
II.3. Difficultés rencontrées.....................................................................................................19
II.4. Résultats obtenus ............................................................................................................19
Conclusion..................................................................................................................................20
CHAPITRE II : CAHIER DE CHARGE ...................................................................................21
Introduction...............................................................................................................................21
I. Présentation générale du projet.......................................................................................22
II. Description du contexte...................................................................................................22
III. Présentation de l’existant ................................................................................................23
III.1.1 Les différents produits de l’entreprise.....................................................................23
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III.1.2 Les matières premières utilisées par l’entreprise.....................................................24
III.1.3 L’enregistrement d’une commande .........................................................................24
III.1.4 Traitement de la commande ....................................................................................25
III.1.5 Rôle de chaque responsable de la fabrication des produits ......................................25
III.1.6 Mise à disposition des produits................................................................................25
III.2. Critiques de l’existant....................................................................................................25
IV. Cibles ..............................................................................................................................26
V. Définition des problèmes .................................................................................................26
V.1. Problème......................................................................................................................26
V.1. 1 Besoins fonctionnels .................................................................................................26
V.1. 2 Besoins non fonctionnels ...........................................................................................27
VI. Objectifs vises..................................................................................................................27
VI.1. Objectif général..........................................................................................................27
VI.2. Objectifspécifiques ...................................................................................................27
VII. Solution proposée............................................................................................................27
VII.1. Description................................................................................................................27
VII.2. Résultats attendues ..................................................................................................28
VII.3 Biens livrables............................................................................................................28
VIII. Démarche d’intervention.........................................................................................28
VIII.1. architecture ............................................................................................................28
VIII.2. langage de modélisation...........................................................................................29
VIII.3. présentation d’UML................................................................................................29
VIII.4. justification du choix du langage de modélisation...................................................31
VIII.5. Méthode d’analyse: 2TUP.......................................................................................31
VIII.3. Planification ............................................................................................................33
V. Contrainte .......................................................................................................................35
V.1 Couts estimatifs ............................................................................................................35
Conclusion..................................................................................................................................37
CHAPITRE III : CAHIER D’ANALYSE...................................................................................38
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Introduction...............................................................................................................................38
I. Besoins ....................................................................................................................................39
I.1. Besoins fonctionnels..........................................................................................................39
I.2. Besoins fonctionnels..........................................................................................................39
II. Diagramme des cas d’utilisation............................................................................................40
II.1. Acteurs et rôles............................................................................................................40
II.2. Cas d’utilisation...........................................................................................................41
III. Diagramme de séquence et d’activité....................................................................................49
III. 1. Cas d’utilisation s’authentifier......................................................................................49
III.1.1. Description textuelle................................................................................................49
III.2. Cas d’utilisation enregistrer commande.....................................................................52
III.3 Cas d’utilisation ajouter une production finale ...........................................................55
V. Diagramme de classe..............................................................................................................57
V.1. Identification des concepts ..........................................................................................57
V.2. Classes.........................................................................................................................58
Conclusion..............................................................................................................................64
CHAPITRE IV : CAHIER DE CONCEPTION.........................................................................65
Introduction...........................................................................................................................65
I. Présentation du projet.....................................................................................................66
I.1. Objectifs du système .....................................................................................................66
I.1.1. Interfaces du système .................................................................................................66
I.1.2. Contraintes générales de conception...........................................................................66
II. Normes standards et outils ..............................................................................................67
II.1. Méthodes de conception...............................................................................................67
II.2. Environnementet outils de développement..................................................................67
III. Conception générale ........................................................................................................68
III.1. Identification et description des modules....................................................................68
III.2. Diagrammes de composant.........................................................................................69
III.3. Diagrammes de déploiement ......................................................................................70
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IV. Conception détaillée ........................................................................................................71
IV.1. Diagramme de classe conception...............................................................................71
IV.2. Algorithme .................................................................................................................72
Conclusion..............................................................................................................................74
CHAPITRE IV : TRACE D’EXECUTION................................................................................75
Introduction...........................................................................................................................75
Conclusion..............................................................................................................................77
Conclusion générale ...................................................................................................................78
ANNEXES..................................................................................................................................79
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Remerciements
Au terme de ce travail, je tiens à exprimer ma gratitude à toutes les personnes qui ont contribué
à sa réalisation
Je tiens tout d’abord à remercier l’Université de Yaoundé 1 de m’avoir permis d’étudier au sein
de leur organisation.
Je remercie également le département informatique pour les salles de cours qui ont été mise à
notre disposition pendant notre formation.
Je remercie également les enseignements du département informatique et particulièrement ceux
de la filière ICT4D pour leurs apports multiformes.
Je remercie mon encadreur académique Dr EKODECK STEPHANE, Enseignant à l’université
de Yaoundé 1 pour sa disponibilité et pour ses conseils qui ont contribué à une meilleure
organisation de mon travail.
Je remercie mon encadreur professionnel Mr NJOMO YANNICK, directeur général de
WINMONEY pour ses conseils techniques et son assistance pendant la réalisation de mon
application.
Je remercie les membres de ma famille pour leur soutien, leur conseil, leur présence.
Je remercie mes camarades de la promotion ICT4D 2015 – 2018 pour leurs diverses
contributions.
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Listes des figures
Figure 1 plan de localisation de WINMONEY................................................................... 14
Figure 2 organigramme de WINMONEY............................................................................ 17
Figure 3 La figure détaillant les étapes de développement des trois branches du processus
2TUP........................................................................................................................................ 32
Figure 4 cycle de vie en V...................................................................................................... 34
Figure 5 Diagramme de Gant du projet............................................................................... 34
Figure 6 Illustration du diagramme de cas d'utilisation gestions des utilisateurs ........... 41
Figure 7 Illustration du cas d'utilisation gestions des utilisateurs ..................................... 42
Figure 8 Illustration du cas d'utilisation gestion des fournisseurs..................................... 43
Figure 9 Illustration du cas d'utilisation gestions des commandes.................................... 44
Figure 10 Illustration du cas d'utilisation gestions des clients ........................................... 45
Figure 11 Illustration du cas d'utilisation gestions des stocks............................................ 46
Figure 12 Illustration du cas d'utilisation gestion la production ....................................... 47
Figure 13 Illustration du diagramme de cas d'utilisation général..................................... 48
Figure 14 diagramme de séquence s'authentifier................................................................ 50
Figure 15 diagramme d'activité s'authentifier..................................................................... 51
Figure 16 Diagramme de séquence enregistrer commande................................................ 53
Figure 17 diagramme d'activité enregistrer commande ..................................................... 54
Figure 18 diagramme de séquence production finale ........................................................ 56
Figure 19 Diagramme d'activité production finale ............................................................. 57
Figure 20 Diagramme de classe du système ......................................................................... 63
Figure 21 Diagramme de composant de notre système....................................................... 69
Figure 22 Diagramme de déploiement du système.............................................................. 70
Figure 23 Diagramme de classe conception du système...................................................... 71
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Liste des tableaux
Tableau 1 Critiques de l'existant........................................................................................... 26
Tableau 2 Architecture 3 tiers............................................................................................. 29
Tableau 3 illustration du capital humain intervenant ........................................................ 35
Tableau 4 Illustration des ressources matérielles................................................................ 35
Tableau 5 ressources logicielles............................................................................................. 36
Tableau 6 Description du cas gestions des utilisateurs ....................................................... 41
Tableau 7 Description du cas d'utilisation gestion des ouvriers ........................................ 42
Tableau 8 Description du cas d'utilisation gestion des ouvriers ........................................ 43
Tableau 9 Description du cas d'utilisation gestions des commandes................................ 44
Tableau 10 Description du cas d'utilisation gestions des clients ........................................ 45
Tableau 11 Description du cas d'utilisation gestions des stocks......................................... 45
Tableau 12 Description du cas d'utilisation gestion de la production ............................... 46
Tableau 13 Description du cas d'utilisation s'authentifier ................................................. 47
Tableau 14 Description du cas d'utilisation gestions des impressions............................... 47
Tableau 15 Description du cas d'utilisation gestions des notifications .............................. 48
Tableau 16 Module de gestion des utilisateurs .................................................................... 72
Tableau 17 module de gestion de la production .................................................................. 72
Tableau 18 module de gestion des stock............................................................................... 73
Tableau 19 module de gestions des commandes.................................................................. 73
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Listes des abbreviations
2TUP : Two Track Unified Processing
GESFA : Gestion des fabriques
ICT4D : Information and Communication Technology For Developement
MERISE : Méthode d'Etude et de Réalisation Informatique pour les Systèmes d'Entreprise
MVC : Modèle Vue Contrôleur
OMT : Object Modeling Technique
SGBD : Systeme de Gestion Des Bases De Donnée
UML : Unified Modeling Language
USB : Universal Serial Bus
UP: Unified Processing
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CONCEPTION ET REALISATION D’UNE APPLICATION MOBILE DE GESTION DE
L’EXPLOITATION D’UNE FABRIQUE ARTISANALE : CAS DE L’ETS BLECK
CONSTRUCTION
Introduction générale
L’informatique est un outil utilisé à présent dans tous les domaines de l’ingénier ie,
en particulier le génie civil et le bâtiment. Les documents d’études produits sont de
plus en plus des documents informatisés tandis que la part des documents manuels
diminue constamment.
L’ingénierie a toujours eu besoin de moyens de calcul pour dimensionner les
installations et a utilisé l’informatique dans ce domaine dès que les premiers
ordinateurs équipés de logiciels techniques ont été disponibles.
Après une première migration du secrétariat vers la bureautique, qui a concerné plus
particulièrement les documents écrits (courrier, appels d’offres, spécifications
techniques et commerciales), l’informatique a envahi un grand nombre d’activités de
l’ingénierie : les estimations, l’analyse de la valeur, les simulations, les calculs
techniques et le dessin. Ces changements technologiques ont été possibles grâce à la
rencontre de besoins souvent anciens et d’évolutions techniques qui ont permis de les
satisfaire.
C’est pour contribuer à cette révolution mondiale que moi jeune titulaire d’un
baccalauréat série C, j’ai eu pour ambition de devenir développeur et concepteur
d’application mobile. Pour ce faire je me suis inscris en cycle de licence
professionnelle du programme information and Communication Technology for
Developement (ICT4D) du département informatique de l’univers ité de Yaoundé 1.
C’est en vue l’obtention de la licence professionnelle en informatique option sécurité
des systèmes d’information, qu’il nous ait demandé de rédiger un rapport de stage.
C’est dans cette optique que j’ai eu à effectuer un stage de trois moi dans l’entreprise
WINMONEY situé à l’Avenue Kennedy à Yaoundé, immeuble Shell deuxième étage
porte numéro 22. WINMONEY est une entreprise informatique specialise dans le
développement des applications web et mobile et l’infographie.
Ce stage a été pour moi l’occasion de concilier l’apprentissage théorique de ma
formation à la pratique quotidienne des taches effectuées par un informaticien. A
travers les missions que j’ai effectuées à savoir faire le recueil des besoins, la
conception et l’implémentio n du travail, j’ai pu principalement contribuer à la
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réalisation d’une application mobile de gestion de l’exploitation pour l’entreprise
BLECK CONSTRUCTION.
Il est à noter que l’entreprise BLECK CONSTRUCTION est un établissement
spécialisé dans la fabrication artisanale des matériaux de construction. Elle s’est
tournée vers WINMONEY pour la conception d’un outil d’aide à la gestion dans un
souci de traçabilité de transparence et de control de ses activités de production , de
vente et des mouvements de trésorerie.
Toutefois, il serait judicieux de nous interroger sur la pertinence de la réalisation
d’une application mobile pour la gestion de l’exploitation pour une entreprise comme
BLECK CONSTRUCTION.
En vue de rendre compte de manière fidèle les trois moi passé à l’entreprise Win
money , il apparait logique de présenter à titre préalable un dossier d’insertion
(chapitre 1) , suivi du cahier de charge (chapitre 2) , puis du cahier d’analyse (chapitre
3) , ensuite du cahier de conception (chapitre 4 ) et enfin la trace d’exécution ( chapitre
5).
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CHAPITRE I : DOSSIER D’INSERTION
Introduction
Le Dossier d’insertion est la partie du support de stage qui présente la structure d’accueil, Son
fonctionnement et les conditions dans lesquelles nous avons été accueillis ainsi que le sujet
réalisé pendant le stage.
Pour mieux appréhender ce chapitre il est judicieux que l’on présente d’une part WINMONEY
et son fonctionnement et d’autre part le déroulement de notre stage ainsi que les difficultés et
les missions effectuées.
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I. L’Entreprise et son Environnement
I.1. Présentation de WINMONEY
Dès son adolescence M.MJOMO YANNICK WINMONEY est happé par le désir de monter
sa propre entreprise .après ses études et l’obtention du diplôme de développement logiciel il a
suivi le conseil du chef de l’état qui demande aux jeunes de ‘’ oser’’. C’est ainsi que fort de son
bagage intellectuel et avec une grande détermination de sa part, il réalise son rêve avec la
création le 7 octobre 2016 de l’entreprise WINMONEY.
WINMONEY est une boite de développement située dans la ville de Yaoundé au deuxième
étage de l’immeuble Shell porte numéro 22. Cette structure aussi jeune et surtout très ambitieuse
et promotrice apporte des solutions dans plusieurs domaines de l’informatique à savoir : le
développement des logiciels, le design, la création des sites web et applications mobiles.
Avec la vision et la persévérance du président Directeur Général, cette jeune structure est bien
partie pour devenir une pierre angulaire dans le renforcement des compétences des jeunes
camerounais diplômés dans le domaine informatique mais aussi pour ceux soucieux
d’apprendre un métier. Le président Directeur Général étant bien déterminer à faire murir cette
mentalité à tous ceux qui auront la chance d’arriver dans sa structure.
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I.1.1. Plan de localisation
Figure 1 plan de localisation de WINMONEY
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I.1.2. Structure et fonctionnement
La direction générale
C’est la plus grande unité de la chaine de prise de décision au sein de WINMONEY. Elle a pour
mission :
D’assurer le bon fonctionnement de tous les départements de l’entreprise
De préparer les business plans et fixer les objectifs généraux de l’entreprise
De faire valider les business plans et les choix par le PDG
D’animer et motiver chaque département de l’entreprise
Direction de multimédia et graphisme
Cette division est chargée de :
Assurer le design des applications développées par l’entreprise
Assurer la formation en multimédia et graphisme des particuliers
Direction des ressources humaines
Elle est chargée de :
Gérer les personnels de l’entreprise
Assurer le bon déroulement des ordres des missions
Recruter le personnel
Rendre compte au PDG du climat social de l’entreprise
Gérer les départs en congé du personnel
Direction de marketing et de vente
Cette direction se charge de la renommée, de l’image de l’entreprise et de ses produits
auprès des entreprises susceptibles de les utiliser. Elle s’occupe aussi des ventes et du
service après-vente, exécute les stratégies commerciales et gère les commerciaux. Ses
attributions sont :
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Exécuter le plan marketing et la stratégie liés à la politique de l’image de
l’entreprise
Former et animer les commerciaux à exécuter la stratégie commerciale
Exécuter et suivre les plans et programmes d’actions commerciales
Direction de développement
C’est en quelque sorte le cœur de l’entreprise car presque tous les projets de l’entreprise y
passent pour la réalisation. Ce département est chargé de :
Concevoir et réaliser le cahier des charges
Respecter et faire respecter l’application des normes dans l’entreprise
Concevoir et valider les produits crées par les équipes sous-jacentes
Rédiger les contenus de formation
Direction de la comptabilité
Cette direction gère la comptabilité, les archives, le fonctionnement même de l’entreprise sur
le plan administratif. Elle a pour missions :
Classer et archiver les pièces comptables
Produire les états financiers et annexes
Produire les documents fiscaux requis par l’administration fiscale
Produire les états de trésorerie
Suivre les mouvements et les comptes de trésorerie
Et enfin la direction des maintenances est spécialisée dans les services après-vente.
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Organigramme
PRESIDENT DIRECTEUR
GENERAL
DIRECTION GENERALE
DIRECTION DE
MULTIMEDIA ET
GRAPHISME
DIRECTION DE
MARKETING ET
DE VENTE
DIRECTION DES
RESSOURCES
HUMAINES
DIRECTION DU
DEVELOPPMENT
Figure 2 organigramme de WINMONEY
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I.1.3. Présentation de la direction du développement
C’est dans cette direction que nous avons été affectés car c’est elle qui avait les éléments
nécessaires pour la réussite de notre travail et c’est elle qui collait également avec notre
formation. Cette direction a pour but de :
Concevoir et réaliser le cahier des charges
Respecter et faire respecter l’application des normes dans l’entreprise
Concevoir et valider les produits crées par les équipes sous-jacentes
Rédiger les contenus de formation
II. Déroulement du stage
II.1. Tâches effectuées
Le stage que nous avons effectué a WINMONEY s’étalait sur une période de trois mois et
pendant ce stage nous avons effectués plusieurs tâches qui étaient entre autres :
D’installer le système d’exploitation Windows dans les machines de l’entreprise
De réparer un serveur défectueux de l’entreprise dans le but de retrouver le mot de passe
De faire des exposés sur les technologies liées à l’informatique
De faire des recherches sur les tarifs à payer pour déployer et héberger un site web avec
le réseau CAMTEL.
Mis à part toutes ces taches celle qui m’a été principalement confié et qui a fait l’objet de mon
thème était de concevoir et réaliser une application mobile pour la gestion de l’exploitation
d’une fabrique artisanale dénommée BLECK CONSTRUCTION.
II.2. Moyens utilisés
Pour réaliser toutes les taches qui nous ont été confié à WINMONEY nous avons utilisé des
ressources prises sur internet dans le cas de la réparation du serveur et pour mener les autres
taches citées plus haut nous avons fait usages des enseignements reçus pendant notre formation
à ICT4D.
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II.3. Difficultés rencontrées
Les difficultés que nous avons rencontrées étaient pendant le recueil des besoins et la réparation
du serveur.
Ces difficultés étaient liées :
A la reticansse de certains employés chez BLECK CONSTRUCTION
Au mauvais choix des ressources lors de la rapation du serveur
II.4. Résultats obtenus
Les résultats que nous avons obtenus étaient entre autres la realisation de l’application
demandée par l’établissement BLECK CONSTRUCTION, un serveur fonctionnel, les
différents livrables (Cahier de charge, cahier de conception, cahier d’analyse, code source et le
manuel d’utilisation).
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CONSTRUCTION
Conclusion
En bref , nous retenons dans ce premier chapitre que il a question de la presentation de
l’entreprise WINMONEY et le deroulement du stage .Il est a noter que l’insertion s’est passée
la meilleures des manieres . le personnel et l’encadreur professionnel ont facilité notre
adaptation au sein de l’entreprise à travers un acceuil chalereux et convivial . cette insertion
nous a permis entre autres de cutliver l’esprit de collaboration avec le personnel et de nous
frotter au monde professionnel . Après cette brève présentation, nous continueront donc notre
épopée par un cahier des charges qui se doit d’être précis et concis pour répondre pleinement à
nos attentes.
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CONCEPTION ET REALISATION D’UNE APPLICATION MOBILE DE GESTION DE
L’EXPLOITATION D’UNE FABRIQUE ARTISANALE : CAS DE L’ETS BLECK
CONSTRUCTION
CHAPITRE II : CAHIER DE CHARGE
Introduction
Dans tous projets informatique il est nécessaire d’avoir un cahier de charge qui servira de
document contractuel entre le maitre d’œuvre et le maitre d’ouvrage, ce cahier de charge devra
être scrupuleusement respecté lors de la réalisation de ce dernier.
De ce fait pour mieux appréhender ce chapitre il est nécessaire que nous présentions d’abord le
projet et décrivions son contexte ensuite nous ferons une présentation de l’existant, des cibles
et du problème à résoudre nous continuerons notre présentation par les objectifs visés et la
solution que nous allons proposer et pour finir nous présenterons la démarche d’intervention et
les contraintes.
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CONCEPTION ET REALISATION D’UNE APPLICATION MOBILE DE GESTION DE
L’EXPLOITATION D’UNE FABRIQUE ARTISANALE : CAS DE L’ETS BLECK
CONSTRUCTION
I. Présentation générale du projet
Comme toute structure qui consacre de grands efforts pour améliorer la qualité de ses activités,
BLECK CONSTRUCTION est un établissement qui veut faire face à l'évolution en mettant en
œuvre un système d'information pour la gestion de son exploitation. Les stocks sont une partie
importante qu’il souhaite mieux gérer pour répondre aux attentes de leur clientèle et ainsi la
fidéliser.
Pour faire face aux problèmes posés par la gestion des dits stock nous allons proposer une
application mobile que nous avons appelé GESFA (Gestion des fabriques), qui doit assurer la
gestion des plusieurs éléments dans l’établissement a l’instar du personnel, des commandes,
des fournisseurs, des matières premières et des clients.
II. Description du contexte
Dans le but de tester nos compétences et nos connaissances sur nos acquis durant notre année
académique, l’entreprise qui nous a accueillis pour notre stage nous a remis un projet purement
professionnel qui est dédié à l’établissement BLECK CONSTRUCTION ; cet établissement est
situé à Yaounde , EKIE rond-point de l’amitié face total EKOUMDOUM.
C’est un etablissement spécialisé dans la fabrication des matériaux de construction quatre
services à savoir le service comptable, le service des ressources humaines, le service de la
fabrique et le service marketing.
Ces différents services fonctionnent comme suit le service comptable se charge de gérer les
transactions avec la clientèle et de l’enregistrement des commandes, le service des ressources
humaines se charge de gérer les relations entre les différents employés, le service marketing se
charge de la publicité, le service de la fabrique se charge de la production d’un produit jusqu’à
sa livraison chez le client.
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L’EXPLOITATION D’UNE FABRIQUE ARTISANALE : CAS DE L’ETS BLECK
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Nous agirons principalement sur le service de la fabrique et le service comptable car dans ses
deux services résident respectivement des problèmes au niveau de l’enregistrement des
commandes qui se fait dans un registre et au niveau des matières premières et produits finis.
Tous ces problèmes provoquent un manque de sécurisation de leurs différents produits et dans
la structure chaque service n’a pas l’information en temps réel.
Pour pallier à tous ses problèmes nous pensons mettre sur pied une application mobile qui leurs
permettra de mieux gérer les activités du service de la fabrique et du service comptable.
III. Présentation de l’existant
Les processus existants analysés sont :
Les différents produits;
Les matières premières utilisées;
L’enregistrement d’une commande;
Traitement de la commande ;
Rôle de chaque responsable de la fabrication des produits ;
Mise à disposition des produits.
Détails sur les différents processus analysés
III.1.1 Les différents produits de l’entreprise
L’entreprise fabrique plusieurs produits, parmi ces produits nous avons:
Les voutes : c’est un ouvrage architectural constitué d'un plancher construit
en brique, moellon, pierre, ou en béton, dont le dessous est fait en arc ou en plate-
bande.
Les pavés : un pavé est un bloc en pierre ou en béton utilisé pour le revêtement de
la chaussée
Balustres : un balustre est une colonnette de forme renflée, généralement assemblée
à d'autres colonnettes par une tablette à hauteur d'appui. Ils sont utilisés en garde-
corps pour sécuriser terrasses et balcons, ou tout simplement, pour décorer vos
jardins et intérieurs.
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CONCEPTION ET REALISATION D’UNE APPLICATION MOBILE DE GESTION DE
L’EXPLOITATION D’UNE FABRIQUE ARTISANALE : CAS DE L’ETS BLECK
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Bordures des jardins : sont des éléments d'assemblage de pièces de béton qui servent
à délimiter et à ornementer les surfaces horizontales généralement utilisées pour le
décor des jardins.
Les cunettes : petit canal d'évacuation le long d'une chaussée ou d'une voie ferrée,
ou en décaissé dans un radier, un dallage.
Les socles : base d’un édifice, d’un statut, d’une colonne
III.1.2 Les matières premières utilisées par l’entreprise
Comme matériaux de construction utilisée par l’entreprise, nous pouvons citer :
Le sable fin ;
Le fer ;
Le sable Sanaga ;
Le ciment ;
L’eau ;
Le gravier.
III.1.3 L’enregistrement d’une commande
Le client passe la commande chez le Directeur General (DG) en lui spécifiant
ses besoins
Le directeur et le client négocie sur le prix de la commande et la date de la
livraison du produit;
Le client est ensuite dirigé vers la secrétaire pour l’enregistrement de sa
commande (ceci se fait dans un registre), une foi la commande enregistrée le
client perçoit un bon de commande contenant les informations (date de livraison,
quantité du produit, le montant de la commande, prix unitaire du produit) sur sa
commande.
Par la suite le directeur est informé sur l’effectivité de l’enregistrement, et
informe l’un des chefs services du produit concerné en lui donnant les directives
à suivre pour la réalisation du produit.
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III.1.4 Traitement de la commande
Lorsque le responsable de la fabrication du produit reçoit les consignes, il fait appel à son équipe
technique pour la réalisation du produit et leur attribut les différentes taches : comme tache, on
peut avoir la mise en place des moules, le mélange des matières premières, le remplissage des
moules et le séchage du produit.
III.1.5 Rôle de chaque responsable de la fabrication des produits
Le chef service d’un produit : il a pour rôle de coordonner les travaux et rendre
compte au directeur général
Les ouvriers : ils ont pour rôle d’assister les différents chefs services
III.1.6 Mise à disposition des produits
Lorsque la production est terminée, le responsable du produit vérifie si les consignes ont été
respectées et fait appel au directeur général.
III.2. Critiques de l’existant
N° Critiques Conséquences Solutions
1 Le directeur général n’est pas informé sur
l’état des produits en cours de fabrication
Impossible de savoir à quel niveau se
trouve le traitement des produits
Intégrerune fonctionnalité qui ressort les
pourcentages d’évolution d’une
commande
2
Traçabilité ardue des produits
En cas d’information erronée,
retrouver l’auteurest très fastidieux.
Les produits enregistrés dans le logiciel
sont fonction des acteurs.
3 Accès non sécurisé aux informations relatives
au traitement de la commande
Perte de l’intégrité et confidentialité
des données. Accès sécurisé à l’application
4 Utilisation excessive du papier contenant les
informations sensibles.
Risque de perte d’informations Intégration d’un système de gestion de
base de données.
5
Privilège non déterminé
Risque qu’un utilisateur apporte des
modifications qui ne sont pas de son
ressort
Définition des privilèges des utilisateurs
dans le logiciel
6 Les responsables de la fabrication des
produits n’ont pas l’information à temps
lors de l’arrivée d’une commande
Livraison tardive d’un produit Intégration d’une API de SMS
permettant de notifier automatiquement
les responsables
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Tableau 1 Critiques de l'existant
IV. Cibles
Nos cibles sont :
Le promoteur
Le directeur général
Le chef service
La secrétaire comptable
Le client
V. Définition des problèmes
V.1. Problème
La gestion actuelle des activités chez BLECK CONSTRUCTION est manuelle ce qui rend la
tâche fastidieuse surtout dans l’acquisition des informations . De ce fait pour mieux gérer les
problèmes il est nécessaire de connaitre leurs exigences pour les satisfaire.
V.1. 1 Besoins fonctionnels
L’établissement BLECK CONSTRUCTION souhaite
Avoir les informations en temps réel ,
Informer les fournisseurs avant l’épuisement des matières premières ,
Contrôler les sorties des matières premières ,
Contrôler le stock ,
Alerter le client ,
Permettre au promoteur de connaitre tout son personnel ,
Informer le responsable d’un produit en temps réel .
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V.1. 2 Besoins non fonctionnels
L’application doit :
être compatible avec le systeme androide ,
Tourner en réseau ,
Etre ergonomique .
VI. Objectifs vises
VI.1. Objectif général
Nous aurons pour objectif principal de mettre en place un outil permettant la gestion de
l’exploitation dans la fabrique, qui pourra fonctionner en réseau et/ou hors réseau et ceci
dans le but de palier au problème de fraude lors du traitement d’une commande et surtout
satisfaire et fidéliser la clientèle de la meilleure manière efficace .
VI.2. Objectifs spécifiques
Dans ce projet on aura pour objectif spécifiques.
De bien organiser les stocks ,
D’informer tous les employés ainsi que les dirigeants en temps réel ,
De mieux gérer les commandes ,
De mieux gérer les livraisons ,
D’assurer le bon de déroulement de la fabrication d’un produit .
VII. Solution proposée
VII.1. Description
La solution que nous proposons ici est une application androïde permettant aux employés
de gérer leurs activités efficacement et d’augmenter ainsi leurs revenus. L’application
permettra entre autre :
De connaitre tous le personnel de l’entreprise ,
De gérer les commandes ,
De gérer les fournisseurs ,
De gérer les matières premières et les produits finis,
De gérer les stocks .
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VII.2. Résultats attendues
Le résultat que nous devons produire est une application androïde fonctionnant avec internet et
respectant les contraintes de sécurité (confidentialité, intégrité, authenticité, disponibilité).
VII.3 Biens livrables
Pour ce projet on aura comme livrable
Cahier des charges ;
Cahier d’analyse ;
Cahier de conception ;
Code source du projet ;
Manuel d’utilisation ;
Exécutable du projet ;
VIII. Démarche d’intervention
Dans cette partie nous allons présenter l’architecture que nous utiliserons, la méthode de
développement et la planification de notre projet.
VIII.1. architecture
Du fait de la particularité de notre projet, l’architecture 3-tiers semble être la plus appropriée.
Dans l’architecture à 3 niveaux, il existe un niveau intermédiaire, c’est-à-dire que l’on a
généralement une architecture partagée entre :
Le client
C’est le demandeur de ressource
Le serveur d’application
(Appelé aussi middleware) le serveur chargé de fournir la ressource mais faisant appel
à un autre serveur
Serveur secondaire
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(Généralement appelé un serveur de base de données), fournissant un service au premier
serveur.
Tableau 2 Architecture 3 tiers
VIII.2. langage de modélisation
Un langage de modélisation est un langage artificiel qui peut être utilisé pour exprimer de
l’information, de la connaissance ou des systèmes dans une structure qui est définie par un
ensemble cohérent de règles. Ces règles sont utilisées pour l’interprétation de la signification
des composants dans la structure.
Il existe plusieurs langages qui permettent de modéliser nous avons entre autre OMT, UML,
MERISE …etc.
Dans la suite de notre projet, nous utiliserons UML comme langage de modélisation.
VIII.3. présentation d’UML
UML unifie les notations nécessaires aux différentes activités d’un processus de développement
et offre, par ce biais, le moyen d’établir le suivi des décisions prises, depuis la spécification
jusqu’au codage. Dans ce cadre, un concept appartenant aux besoins des utilisateurs projette sa
réalité dans le modèle de conception et dans le codage. Le fil tendu entre les différentes étapes
de construction permet alors de remonter du code aux besoins et d’en comprendre les tenants
et les aboutissants. En d’autres termes, on peut retrouver la nécessité d’un bloc de code en se
référant à son origine dans le modèle des besoins.
UML n’impose pas une démarche particulière pour l’analyse d’un système mais préconise
d’adopter une démarche ayant les caractéristiques suivantes :
Itérative et incrémentale : Une itération est une séquence distincte d’activités avec
un plan de base et des critères d’évaluation, qui se répète.
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Centré sur l’architecture logicielle : c’est-à-dire centré sur l’ensemble des décisions
de l’organisation du système logiciel qui défend les intérêts de son propriétaire final.
Guidé par le besoin des utilisateurs du système.
UML s’articule autour de 9 diagrammes différents, chacun d’eux tant dédié à la représentation
des concepts particuliers d’un système logiciel. Par ailleurs, UML modélise le système suivant
deux modes de représentation : l’un concerne la structure du système pris « au repos », l’autre
concerne sa dynamique de fonctionnement. Les deux représentations sont nécessaires et
complémentaires pour schématiser la façon dont est composé le système et comment ses
composants fonctionnent entre eux.
Le mode de représentation statique ou structurel s’appuie sur les cina (5) diagrammes
ci-après :
Le diagramme des cas d’utilisation représente la structure des fonctionnalités
nécessaires aux utilisateurs du système.
Le diagramme de classe est généralement considéré comme le plus important dans un
développement orienté objet. Sur la branche fonctionnelle, ce diagramme est prévu pour
développer la structure des entités utilisées par les utilisateurs.
Le diagramme d’objet sert a illustré des structures des classes compliquées.
Le diagramme de composant qui représente en premier lieu les concepts connus de
l’exploitant pour installer et dépanner le système.
Le diagramme de déploiement correspond à la fois à la structure du réseau informatique
qui prend en charge le système logiciel, et la façon dont les composants d’exploitations
y sont installés.
Le mode de représentation dynamique ou comportemental s’appuie sur les 4
diagrammes ci-après :
Le diagramme d’états transition représente le cycle de vie commun aux objets d’une
même classe.
Le diagramme d’activités représente les règles d’enchainement des activités dans le
système.
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Le diagramme de collaboration et le diagramme de séquence sont tous deux des
diagrammes d’interactions UML, ils représentent les échanges de messages entre objet.
VIII.4. justification du choix du langage de modélisation
Par ses nombreuses caractéristiques, il nous convient de noter qu’UML s’avère être le meilleur
langage de modélisation de ce projet. Il est un langage unifié de modélisation qui permet de
spécifier, visualiser, construire et documenter de manière claire et précise un système
d’information. Son utilisation ne dépend d’aucun langage de programmation. Il est à la fois un
outil simple et pratique. UML ne propose pas de réelle démarche, c’est donc tout naturellement
que nous tournons vers le processus 2TUP dont les tenants et les aboutissants seront livrer au
prochain sous-titre.
VIII.5. Méthode d’analyse: 2TUP
En informatique, les méthodes de processus de génie logiciel constituent les guides
méthodologiques de travail. Il en existe plusieurs, nous allons privilégier les méthodes de
Processus Unifié. En anglais UP (Unified Process), ces méthodes sont itératives et
incrémentales, et UML est le langage de modélisation objet standard de ces processus. Nous
avons choisis 2TUP parce qu'il gère la complexité technologique en donnant part à la
technologie dans son processus de développement.
La méthode 2TUP propose un cycle de développement (encore appelé cycle en Y) qui dissocie
les aspects techniques des aspects fonctionnels et propose une étude parallèle des deux branches
: fonctionnelle (étude de l'application) et technique (étude de l'implémentation). Illustré sur la
figure suivante, le processus 2TUP s'articule autour de trois phases :
Une branche fonctionnelle (Analyse) ;
Une branche technique (architecture technique) ;
Et une branche de conception réalisation (conception et implémentation).
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CONCEPTION ET REALISATION D’UNE APPLICATION MOBILE DE GESTION DE
L’EXPLOITATION D’UNE FABRIQUE ARTISANALE : CAS DE L’ETS BLECK
CONSTRUCTION
Figure 3 La figure détaillant les étapes de développement des trois branches du processus 2TUP
Branche fonctionnelle
Les étapes de la branche fonctionnelle se présentent comme suit :
La capture des besoins fonctionnels : elle produit le modèle des besoins focalisés sur le métier
des utilisateurs. Elle qualifie, au plus tôt le risque de produire un système inadapté aux
utilisateurs. Cette phase a pour objectif de définir :
la frontière fonctionnelle entre le système considéré comme une boite noire et son
environnement, c'est le niveau contexte ;
les activités attendues des différents utilisateurs par rapport au système toujours
envisagé comme une boite noire, c'est le niveau cas d'utilisation.
L'étape d'analyse consiste à étudier précisément les spécifications fonctionnelles de
manière à obtenir une idée de ce que va réaliser le système en terme de métier.
Branche technique
Les étapes de la branche technique se présentent comme suit :
L'étape de capture des besoins techniques recense toutes les contraintes sur les choix de
dimensionnement et la conception du système, les outils et le matériel sélectionnés ainsi que la
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L’EXPLOITATION D’UNE FABRIQUE ARTISANALE : CAS DE L’ETS BLECK
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prise en compte des contraintes d'intégration avec l'existant (pré requis d'architecture
technique). Cette étape permet de définir le modèle d'analyse technique. Le rôle de ce dernier
est d'établir les couches logicielles et y spécifier les activités techniques attendues ;
L'étape de conception générique définit ensuite les composants nécessaires à la construction
de l'architecture technique. Cette conception est complètement indépendante des aspects
fonctionnels. Elle permet de générer le modèle de conception technique ou design pattern
(aspect qui sera développé ultérieurement) qui définit les Framework. Ces derniers, délivrant
les services techniques, assurent la réponse aux exigences opérationnelles du système.
Branche conception - réalisation
Les étapes de cette branche se présentent comme suit :
L'étape de conception préliminaire est une étape délicate, car elle intègre le modèle d'analyse
fonctionnelle dans l'architecture technique de manière à tracer la cartographie des composants
du système à développer. Cette étape permet de produire le modèle de conception système. Ce
dernier organise le système en composants, délivrant les services techniques et fonctionnels. Ce
modèle regroupe les informations des branches technique et fonctionnelle ;
L'étape de conception détaillée permet d'étudier comment réaliser chaque composant. Cette
étape produit le modèle de conception des composants. Ce modèle fournit l'image prête à
fabriquer du système complet. C'est dans l'étape de codage que s'effectue la production des
composants et les tests des unités de code au fur et à mesure de leur réalisation. L'étape de
recette consiste à valider les fonctionnalités du système développé.
VIII.3. Planification
VIII.3.1. cycle de vie
Afin de mener à bien notre projet, il est question pour nous de suivre un ensemble d’étapes
allant de la conception, la mise en exploitation jusqu’à son retrait : c’est le cycle de vie. Il existe
plusieurs types de cycle de vie, mais dans le cas particulier de notre projet, nous utiliserons le
cycle de vie en V. Il est axé sur la validation intermédiaire pour prévenir les erreurs tardives et
pour permettre une meilleure planification et la gestion du projet.
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Figure 4 cycle de vie en V
VIII.3.2. Diagramme de Gantt
Le Diagramme de Gantt permet de bien planifier un projet et de rendre plus simple et le suivi
de son avancement. Cette méthode devient très efficace lorsqu’il s’agit de lister une vingtaine
de taches, au-delà la visibilité est compromise.
Figure 5 Diagramme de Gant du projet
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Ainsi nous ferons :
Analyse : 20 jours
Conception : 26 jours
Réalisation : 25 jours
Tests : 10 jours.
V. Contrainte
V.1 Couts estimatifs
V.1.1. Capital humain intervenant
Membres Nombre Durée (jours) Durée (heures) Prix unitaire par
heures (XAF)
Montant (XAF)
concepteur 3 90 2 760 1000 2 760 000
développeur 3 90 2 760 750 2070000
TOTAL H 4 830 000
Tableau 3 illustration du capital humain intervenant
V.1.2. Ressources matérielles
Matériels Caractéristiques Nombres Prix unitaire Montant
Ordinateurs
Core i5, 6 giga
De ram
CPU 3.X 2 250.000 500.000
MODEM Modem CAMTEL 1 25000 25000
SMART PHONE
ANDROID
CPU 2.x
Version : 5.0.x
1 25000 25000
TOTAL M 550000
Tableau 4 Illustration des ressources matérielles
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V.1.3. Ressources logicielles
Logiciels Fonctions Types de licence Nombre de
licences
Prix (XAF) Montant (XAF)
Windows 10 Système d’exploitation commerciale 3 50 000 150 000
Intellij Idea Environnement de
développement
commerciale 3
Photoshop Outil de retouche d’image commerciale
Android studio Environnement de
développement
Open source 0 0 0
Gant Project Planificateur de projet Open source 0 0 0
Postman Testeur de service web Open source 0 0 0
Git Gestionnaire de version Open source 0 0 0
Enterprise architecte Atelier de génie logiciel Commerciale 3
PostgreSql Gestionnaire de base de
données
Open source 0 0 0
TOTAL L 240 000
TOTAL H + TOTAL M + TOTAL L 5.970 000
Tableau 5 ressources logicielles
Cout estimatif = 5 970 000 XAF
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CONSTRUCTION
Conclusion
Dans cette partie, il a été question pour nous de présenter le projet, et ensuite définir notre
approche et planning d’exécution du projet. Nous avons également fait une étude de l’existant
qui s’est avérée être très enrichissant et très édifiant. Tout ceci va nous permettre de mieux faire
notre analyse.
39. RAPPORT DE FIN D’ANNEE EN VUE DE L’OBTENTION DE LA LICENCE PROFESSIONNELLE A L’UNIVERSITE DE
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CHAPITRE III : CAHIER D’ANALYSE
Introduction
Dans cette partie nous allons montrer la démarche que nous allons utiliser pour l’analyse et pour
cela nous présenterons d’abord les différents besoins du système et pour continuer notre analyse
nous procèderons par l’utilisation d’un diagramme de cas d’utilisation, de séquence, d’activité
et de classe et nous finirons par le modèle logique.
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I. Besoins
I.1. Besoins fonctionnels
Les besoins fonctionnels de notre système sont les suivants
S’authentifier ,
Gérer les utilisateurs ,
Gérer le stock ,
Gérer les fournisseurs ,
Gérer la production ,
Gérer les types de produit ,
Gérer les commandes ,
Gérer les notifications ,
Gérer les impressions ,
Gérer les clients ,
Gérer des ouvriers.
I.2. Besoins fonctionnels
Dans le cadre de ce projet. L’application devra être extensible, c’est-à-dire qu’elle pourra y
avoir une possibilité d’ajouter ou de modifier de nouvelles fonctionnalités.
L’application devra être capable de :
Tourner en réseau ,
Utiliser n’importe quel SGBD ,
Intégrer pour des raisons de sécurité, un mode de gestion des utilisateurs ,
Etre compatible avec le système androide
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L’EXPLOITATION D’UNE FABRIQUE ARTISANALE : CAS DE L’ETS BLECK
CONSTRUCTION
II. Diagramme des cas d’utilisation
II.1. Acteurs et rôles
ACTEURS ROLES
Promoteur (acteur interne)
Créer, supprimer, modifier et consulter les
utilisateurs
Avoir accès en lecture et en écriture sur certaines
fonctionnalités du système.
S’authentifier
Directeur général (acteur interne)
S’authentifier
Consulter le stock ;
D’informer le client sur la disponibilité de sa
commande.
Enregistrer les matières premières ;
Gérer les fournisseurs ;
Notifier chaque responsable du service ;
Alerter les fournisseurs
Secrétaire (acteur interne)
De s’authentifier ;
Consulter le stock ;
gérer les commandes;
Notifier le directeur sur chaque commande
enregistrée ;
Gérer les clients
D’imprimer le bon de commande
Chef service (acteur interne)
De se connecter ;
Consulter ses commandes ;
Valider une production terminer;
Signaler les gâchis ;
Gérer les ouvriers ;
Enregistrer la production journalière ;
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CONSTRUCTION
II.2. Cas d’utilisation
II.2.1 Gestions des utilisateurs
Cas d’utilisation Gérer les utilisateurs
acteurs Promoteur
description Ce cas d’utilisation permet au promoteur de manipuler les
différents utilisateurs du système
Tableau 6 Description du cas gestions des utilisateurs
Ce cas d’utilisation est constitué de quatre (4) sous cas qui sont : créer utilisateur, modifier
utilisateur, supprimer utilisateur, consulter utilisateur.
Client (acteur externe)
Consulter sa commande
Consulter ses informations
API SMS (acteur externe) Gérer les notifications
Imprimante (acteur externe) Gérer les impressions
Figure 6 Illustration du diagramme de cas d'utilisation gestions des utilisateurs
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II.2.2. Gestions des ouvriers
Cas d’utilisation Gérer les ouvriers
acteurs Chef service, promoteur
description Ce cas d’utilisation permet aux différents chefs services
de manipuler leurs ouvriers et au promoteur d’en faire de même
mais en lecture uniquement
Tableau 7 Description du cas d'utilisation gestion des ouvriers
Ce cas d’utilisation est constitué de cinq (5) sous cas qui sont : créer ouvrier, modifier ouvrier,
supprimer ouvrier, consulter ouvrier, informer ouvrier
Figure 7 Illustration du cas d'utilisation gestions des utilisateurs
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CONSTRUCTION
II.2.3. Gestions des fournisseurs
Cas d’utilisation Gérer les fournisseurs
acteurs Directeur General, promoteur
description Ce cas d’utilisation permet au directeur général de manipuler les
fournisseurs et de les alerter en cas de sous stockage ; Idem pour
le promoteur sauf qu’il ne peut que les informer et faire de la
consultation
Tableau 8 Description du cas d'utilisation gestion des ouvriers
Ce cas d’utilisation est constitué de cinq (5) sous cas qui sont : créer un fournisseur, modifier
un fournisseur, supprimer un fournisseur, consulter un fournisseur, informer un fournisseur.
Figure 8 Illustration du cas d'utilisation gestion des fournisseurs
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L’EXPLOITATION D’UNE FABRIQUE ARTISANALE : CAS DE L’ETS BLECK
CONSTRUCTION
II.2.4. Gestions des commandes
Cas d’utilisation Gérer les commandes
acteurs Secrétaire, Directeur General, promoteur, client
description Ce cas d’utilisation permet à la secrétaire et au directeur général
de manipuler une commande, le promoteur qu’en t’a lui peut
consulter les commandes
Tableau 9 Description du cas d'utilisation gestions des commandes
Ce cas d’utilisation est constitué de cinq (5) sous cas qui sont : créer une commande, modifier
une commande, supprimer une commande, consulter une commande,
Figure 9 Illustration du cas d'utilisation gestions des commandes
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II.2.5. Gestions des clients
Cas d’utilisation Gérer les clients
acteurs Secrétaire, Directeur General, promoteur
description Ce cas d’utilisation permet à la secrétaire et au directeur général
de manipuler un client et de l’informer, le promoteur qu’en t’a lui
peut consulter un client
Tableau 10 Description du cas d'utilisation gestions des clients
Ce cas d’utilisation est constitué de cinq (5) sous cas qui sont : créer un client, modifier un
client, supprimer un client, consulter un client, informer un client.
Figure 10 Illustration du cas d'utilisation gestions des clients
II.2.6. Gestions des stocks
Cas d’utilisation Gérer des stocks
acteurs Secrétaire, Directeur General, promoteur
description Ce cas d’utilisation permet à la secrétaire et au directeur générale
d’accéder aux stocks en lecture et en écriture, il permet également
au promoteur d’y accéder en lecture
Tableau 11 Description du cas d'utilisation gestions des stocks
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CONSTRUCTION
Ce cas d’utilisation est constitué de 4 sous cas qui sont : supprimer les produits du stock,
consulter les produits en stock, modifier les produits en stock, gérer les matières premières
Figure 11 Illustration du cas d'utilisation gestions des stocks
II.2.7. Gestions de la production
Cas d’utilisation Gérer la production
acteurs Chef service, promoteur
description Ce cas d’utilisation permet au chef service d’accéder aux stocks
en lecture et en écriture et au promoteur d’y accéder en lecture
Tableau 12 Description du cas d'utilisation gestion de la production
Ce cas d’utilisation est constitué de 4 sous cas qui sont : valider une production terminée,
informer le DG, signaler un gâchis, gérer les notifications,
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CONSTRUCTION
Figure 12 Illustration du cas d'utilisation gestion la production
II.2.8. S’authentifier
Cas d’utilisation S’authentifier
acteurs Chef service, promoteur, directeur générale, secrétaire
description ce cas d’utilisation permet de vérifier l’authenticité des
utilisateurs
Tableau 13 Description du cas d'utilisation s'authentifier
II.2.9. Gestion des impressions
Cas d’utilisation Gérer les impressions
acteurs imprimante
description Ce cas d’utilisation permet de gérer toutes les impressions du
système
Tableau 14 Description du cas d'utilisation gestions des impressions
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II.2.10. Gestion des notifications
Cas d’utilisation Gérer les notifications
acteurs notifications
description Ce cas d’utilisation permet de gérer toutes les notifications du
système
Tableau 15 Description du cas d'utilisation gestions des notifications
Diagramme de cas d’utilisation générale
Figure 13 Illustration du diagramme de cas d'utilisation général
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III. Diagramme de séquence et d’activité
Dans cette partie nous allons faire la description textuelle des cas d’utilisations (s’authentifier,
enregistrer une commande, créer un utilisateur) ainsi que leurs diagrammes de séquences et
d’activités.
III. 1. Cas d’utilisation s’authentifier
III.1.1. Description textuelle
L’utilisateur demande à se connecter au système ; le système envoie le formulaire de connexion
demandant le Login et le mot de passe de l’utilisateur, il saisit le mot de passe et le Login puis
valide, le système vérifie et réaffiche la page de connexion dans le cas où le mot de passe ou le
Login est incorrecte ; dans le cas contraire le système affiche la page d’accueil pour signaler
que la connexion est établie.
Acteur(s) : Promoteur, Directeur, Secrétaire, Chef de service.
Pré-condition :
- L’utilisateur devra avoir un compte
- L’utilisateur se connecte sur la plateforme.
Déclencheur : Ouvrir l’application.
Scenario nominal :
1. Demande d’authentification ;
2. Saisir un login et un mot de passe valide ;
3. Cliquer sur le bouton se connecter ;
4. Accéder aux fonctionnalités l’application.
Scénario Alternatif :
1. Le login et/ou le mot de passe est (sont) erroné(s) ;
2. Retour à l’étape 2 du scénario nominal ;
3. Modifier les informations saisies.
post - condition du succès :
L’acteur connecté accède à la fonctionnalité souhaitée de l’application.
post- condition d’échec :
L’acteur a décidé de ne plus se connecter.
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III.1. 2. Diagramme de séquence
Figure 14 diagramme de séquence s'authentifier
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III.1.3. Diagramme d’activité
Figure 15 diagramme d'activité s'authentifier
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NB : On suppose par la suite que chaque utilisateur est déjà connecté à l’application.
III.2. Cas d’utilisation enregistrer commande
III.2.1. description textuelle
La secrétaire clique sur enregistrer commande et le système envoie un formulaire
d’enregistrement de la commande, elle remplit le formulaire et le système se charge dans un
premier temps de vérifier les champs et les caractères, si la vérification est correcte, le système
envoie une requête à la base de donnée qui vérifie si la commande n’a pas déjà été enregistrée.
si tel est le cas, le système renvoi un message d’erreur, dans le cas contraire la commande est
enregistrée.
Pré - condition :
- L’utilisateur est connecté.
Déclencheur : Cliquer sur le bouton Commande.
Scenario nominal :
1. Cliquer sur ajouter commande ;
2. Saisir le formulaire d’ajout commande ;
3. Cliquer sur le bouton enregistrer ;
4. Afficher liste des commandes enregistrées.
Scénario Alternatif :
1. Caractères et/ou non remplissage de tous les champs est (sont) erroné(s) ;
2. Retour à l’étape 2 du scénario nominal ;
3. Modifier les informations saisies.
Post- condition du succès :
L’acteur enregistre la commande avec succès.
Post- condition d’échec :
- L’acteur à annuler la commande en cours d’enregistrement.
Arrêt :
Le système affiche le formulaire d’ajout des commandes
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III.2.2. Diagramme de séquence
Figure 16 Diagramme de séquence enregistrer commande
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III.2.3. Diagramme d’activité
Figure 17 diagramme d'activité enregistrer commande
act activite d'eenregistrer une commande
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version EA 12.1 Unregistered Trial Version
base de donneesystemesecretaire
cliquer sur enregistrer
une commande
afficher formulaire
d'ajout
vérification des
caractères
saisir commande
enregistrer une
commande
afficher information
commande
imprimer
imprimer bon
de commande
si non
si non
si oui
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CONSTRUCTION
III.3 Cas d’utilisation ajouter une production finale
III.3.1. Description textuelle
Le chef service clique sur enregistrer une production finale , le système renvoie le formulaire
d’ajout de la production finale ; le chef service remplit le formulaire d’ajout une fois le
formulaire rempli le système vérifie les caractères . Si la vérification est bonne le système
additionne la quantité courante à la quantité enregistré dans la base de données.
Pré - conditions :
- L’acteur est connecté.
- L’acteur est un chef service.
Déclencheur : Cliquer sur le bouton production.
Scenario nominal :
1. Cliquer sur créer production journalière ;
2. Saisir le formulaire d’ajout de la production;
3. Cliquer sur le bouton enregistrer ;
4. Afficher quantité produite.
Scénario Alternatif :
1. Caractères et/ou non remplissage de tous les champs est (sont) erroné(s) ;
2. Retour à l’étape 2 du scénario nominal ;
3. Modifier les informations saisies.
Post - condition du succès :
L’acteur enregistre bien la production
Post - condition d’échec :
- L’acteur à annule la production.
Arrêt :
L’interface affiche toute la production
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L’EXPLOITATION D’UNE FABRIQUE ARTISANALE : CAS DE L’ETS BLECK
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III.3.2. Diagramme de séquence
Figure 18 diagramme de séquence d’ajouter une production finale
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CONSTRUCTION
III.3.3. Diagramme d’activité
Figure 19 diagramme d’activité d’ajouter production finale
V. Diagramme de classe
V.1. Identification des concepts
Les concepts qui découlent du diagramme de cas d’utilisation sont
Utilisateur ,
Promoteur ,
Directeur général ,
Secrétaire ,
Ouvriers ,
Fournisseur ,
Imprimante ,
Api_sms ,
Client ,
Chef service ,
Produit.
De ces concepts nous allons définir nos classes et leurs attributs
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58
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CONSTRUCTION
V.2. Classes
V.2.1. Utilisateurs
Nom classe Utilisateurs
description Cetteclasse permet de décrire les utilisateurs de notre système
attribut attributs types
Id int
Nom String
Prenom String
Adresse_mail String
Telephone String
Login String
Mot_de_passe String
Date_creation Date
profil String
Etat boolean
Classe mère /
V.2.2. Secrétaire
Nom classe Secretaire
description Cetteclasse permet de représenter la secrétaire de notre
système
Classe mère Classe utilisateur
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V.2.3. Chef service
Nom classe CHEFSERVICE
description Cetteclasse permet de représenter le chef service de notre
système
attribut Attributs types
Produit string
Classe mère Classe utilisateur
V.2.4. Directeur général
Nom classe Directeur_general
description Cetteclasse permet de représenter le directeur général de
notre système
Classe mère Classe utilisateur
V.2.5. Promoteur
Nom classe Promoteur
description Cetteclasse permet de décrire le promoteur de notre système
attribut attributs types
Id short
Nom String
Prénom String
Téléphone String
Login String
Mot_de_passe String
Date_creation Date
Classe mère /
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CONSTRUCTION
V.2.6. Client
Nom classe Client
description Cetteclasse permet de décrire les clients de notre système
attribut attributs types
Id int
Nom String
Prenom String
sexe char
Adresse_mail String
Lieu_de_residence String
telephone string
Classe mère /
V.2.7. Commande
Nom classe Commande
description Cetteclasse permet de décrire les commandes de notre système
attribut attributs types
Id_commande int
Qte_commande String
Date livraison Date
Date_commande char
Classe mère /
V.2.8. Fournisseur
Nom classe Fournisseur
description Cetteclasse permet de décrire les fournisseurs de notre système
attribut attributs types
Id int
Nom_societe String
Prenom String
telephone string
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CONSTRUCTION
Adresse_mail String
Classe mère /
V.2.9. Matière première
Nom classe Matiere_Premiere
description Cetteclasse permet de décrire les matières premières de notre
système
attribut attributs types
Id int
Nom String
Quantite double
Date_livraison string
Description string
Classe mère /
V.2.10. Produit
Nom classe Produit
description Cetteclasse permet de décrire les produits de notre système
attribut attributs types
Id int
désignation String
Prix_unitaire double
quantite int
Description string
Nombre actuel int
Classe mère /
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CONSTRUCTION
V.2.11. Caractéristique
Nom classe caractéristique
description Cetteclasse permet de décrire les caractéristiques associées aux
produits de notresystème
attribut attributs types
Id int
dimension String
image string
particularité String
Classe mère /
V.2.12. Ouvrier
Nom classe Ouvrier
description Cetteclasse permet de décrire les caractéristiques associées aux
produits de notresystème
attribut attributs types
Id int
nom String
prenom string
Numero_cni String
telephone string
Date_creation Date
Classe mère /
V.2.13. Service
Nom classe Service
description Cetteclasse permet de décrire les services associées aux chefs
service de notre système
attribut attributs types
Id int
Nom_service String
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CONSTRUCTION
Association
V.2.14. Commande_produit
Nom classe Commande_produit
description Cetteclasse permet de décrire les commandes associées à chaque
produit
attributs types
Quantite_total int
prix double
Diagramme de classe
Figure 20 Diagramme de classe du système
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CONSTRUCTION
Conclusion
Le dossier d’analyse nous a permis de mieux comprendre le système à automatiser.
Ce dernier nous permettra ainsi d’avoir une version de l’application à réaliser.
Donc c’est tout naturellement que nous continuerons avec le dossier de conception.
66. RAPPORT DE FIN D’ANNEE EN VUE DE L’OBTENTION DE LA LICENCE PROFESSIONNELLE A L’UNIVERSITE DE
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CONSTRUCTION
CHAPITRE IV : CAHIER DE CONCEPTION
Introduction
Ce chapitre a pour but principal d’affiner l’image du système. Il représente une étape délicate,
car il intègre le modèle d’analyse dans l’architecture technique de manière à tracer la
cartographie des composants du système à développer. De ce fait nous présenterons le projet,
les documents de référence et les normes utilisés. Nous présenterons ensuite la conception
générale et la conception détaillée.
67. RAPPORT DE FIN D’ANNEE EN VUE DE L’OBTENTION DE LA LICENCE PROFESSIONNELLE A L’UNIVERSITE DE
YAOUNDE 1 FILIERE ICT4D.REALISE PAR : NDJAKA BAH EUGENE ULRICH (2017-2018).
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CONCEPTION ET REALISATION D’UNE APPLICATION MOBILE DE GESTION DE
L’EXPLOITATION D’UNE FABRIQUE ARTISANALE : CAS DE L’ETS BLECK
CONSTRUCTION
I. Présentationdu projet
I.1. Objectifs du système
Notre système a pour but d’augmenter la productivité des fabriques tout en permettant de mieux
gérer leurs activités et d’informer en temps réel les employés et les clients de la fabrique
I.1.1. Interfaces du système
Les interfaces de notre système seront les suivants
L’interface de chargement : considérée comme la première interface que l’utilisateur
verra au lancement de l’application, elle ne comportera aucun bouton et sera
uniquement constituée d’un titre et d’un loader (image GIF animé).Elle sera affichée
durant le temps d’initialisation de l’application (chargement des modules), ceci afin
d’améliorer le confort de l’utilisateur
L’interface de connexion : afin d’améliorer la sécurité de notre application et assurer
la confidentialité des données de l’utilisateur un login et un mot de passe seront requis
pour accéder à l’application.
L’interface d’accueil : elle sera composée de :
o Une barre d’outils qui permettra de décrire l’interface affichée et de
ressortir le menu latéral
o Un menu latéral qui comportera les interactions (Dashboard, utilisateurs,
stock, fournisseurs, clients et commandes, paramètres) vers d’autres
fonctionnalités du système
o Une zone de contenu qui aura par défaut un tableau de bord comportant les
statistiques sur les activités liés au stock. Le contenu de cette zone changera
en fonction des actions menées par l’utilisateur
I.1.2. Contraintes générales de conception
Au cours de la conception de notre application, nous répondrons aux contraintes suivantes :
Contrainte de portabilité ,
Répondre à la norme du CIAD (confidentialité, intégrité, authenticité, disponibilité)
Utilisable sur un appareil mobile androïde,
Gérer les Access des utilisateurs .
68. RAPPORT DE FIN D’ANNEE EN VUE DE L’OBTENTION DE LA LICENCE PROFESSIONNELLE A L’UNIVERSITE DE
YAOUNDE 1 FILIERE ICT4D.REALISE PAR : NDJAKA BAH EUGENE ULRICH (2017-2018).
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CONCEPTION ET REALISATION D’UNE APPLICATION MOBILE DE GESTION DE
L’EXPLOITATION D’UNE FABRIQUE ARTISANALE : CAS DE L’ETS BLECK
CONSTRUCTION
Contraintes de sécurité L’application doit disposer d’une certaine politique de
sécurité dont on pourrait y retrouver les fonctionnalités suivantes :
Gestion des groupes d’utilisateurs et des rôles ;
Multiutilisateurs : plusieurs utilisateurs peuvent travailler simultanément
Sécurité des tables ou rubriques : tous les utilisateurs ne doivent pas accéder à
toutes les rubriques de l’application
éviter l’exposition d’informations via les messages
Contraintes structurelles Le système aura une architecture MVC basée sur :
L’utilisation des bonnes pratiques dans le développement des applications pour réduire
au maximum, les failles de sécurité dans l’application
Contraintes de performance L’application doit pouvoir faire face à la montée en
charge. Elle doit pouvoir répondre en un temps relativement acceptable malgré un très
grand nombre d’enregistrement dans la base de données .
II. Normes standards et outils
II.1. Méthodes de conception
Tout au long de notre travail nous nous assurons du respect des consignes données par le maitre
d’œuvre afin de proposer un travail respectant les besoins spécifiques. Comme méthode de
conception nous avons utilisé la méthode 2TUP expliqué dans le cahier d’analyse.
II.2. Environnement et outils de développement
Pour réaliser notre travail nous utiliserons les outils suivants :
Outils logiciels :
ANDROID STUDIO : environnement de développement intégré permettant de
développer des applications Android
INTELLIJ IDEA : environnement de développement intégré permettant de
développer en java
POSTGRESQL : Système de gestion des base de donnée relationnel
POSTMAN : outils permettant de tester les web services
PHOTOSHOP : outils de retouche d’image
69. RAPPORT DE FIN D’ANNEE EN VUE DE L’OBTENTION DE LA LICENCE PROFESSIONNELLE A L’UNIVERSITE DE
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CONCEPTION ET REALISATION D’UNE APPLICATION MOBILE DE GESTION DE
L’EXPLOITATION D’UNE FABRIQUE ARTISANALE : CAS DE L’ETS BLECK
CONSTRUCTION
BALSAMIQ MOCKUPS : outils permettant de sortir les interfaces homme
machine
Outils matériels :
Téléphone Android version 5.x
Ordinateur
Câble USB
III. Conception générale
III.1. Identification et description des modules
Au cours de la réalisation de notre application nous serons confronté à développer 4 modules à
savoir
Gestions des utilisateurs : ici on s’occupe de tout ce qui est en rapport avec l’utilisateur
(authentification, enregistrement, suppression, consultation)
Gestions de la production : ici on va gérer tous ce qui a trait à la fabrication d’un
produit
Gestions du stock : ici on va gérer les entrées et sorties des matières premières, et des
produits
Gestions des commandes : ici on va s’occuper de tout ce qui est en rapport avec la
commande d’un client (enregistrement de la commande, mise à jour de la commande,
suppression de la commande, consultation de la commande)
Gestions des clients : ici on va gérer le compte d’un client ainsi que ses différentes
interactions avec le système