Le transmédia storytelling

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Le transmédia storytelling, ses nouveaux enjeux : De l'importance du public dans les industries cluturelles.

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Le transmédia storytelling

  1. 1. Le transmédia storytelling, ses nouveaux enjeux de réception : De l’importance du public fan dans les industries culturelles. Université Charles-de-Gaulle - Lille 3 Nouvelles formes de l’échange culturel Mélissa KERN, Loreen SOMMIER et Mathilde THABUIS
  2. 2. Plan 1) Le transmédia storytelling : définitions, contextualisation et mise en perspective contemporaine. 2) Le dispositif transmédia : en faveur du récepteur ? 3) Réception et production : le fan comme figure essentielle à la logique transmédia.
  3. 3. Partie 1 : Le transmédia storytelling : définition, contextualisation et mise en perspective contemporaine.
  4. 4. Avant la narration transmédiatique... Notions frontières du transmédia storytelling, le plurimédia et le cross média s'apparentent directement au marketing et de visibilité. - Une même logique de partage mais surtout de diffusion d'un seul message sur différents médias en vue de toucher un plus large public et de manière plus marquante. - Préexistante à l'émergence d'internet, celui ci leur a imposé la nécessité de s'ouvrir sur les nouvelles perspectives qui leur étaient d’ailleurs offertes par le champ de possibilités que ce média offrait devant eux. - Le partage et la diffusion de contenus n’est pas la même que pour la narration transmédia, mais il n’empêche aujourd’hui au transmédia de fortement s’ancrer dans la publicité.
  5. 5. Le plurimédia - Un seul message diffusé sur plusieurs médias à la fois. - Indépendant les uns des autres, il n’y a aucune interaction entre eux. - Une plus large couverture de cible est ainsi créée par ce procédé. Le public de télévision voit le même message que celui qui l’entend à la radio, que celui qui va le lire dans le journal etc. - Une répétition en vue de l’imprégnation du message de manière durable. Le cas est tout trouvé avec les slogans : plus on les entend et plus ils sont pérennes.
  6. 6. Exemple : publicité Schweppes - Une même égérie célèbre - Un même slogan - Un même scénario ambigu - Mêmes caractères visuels et sonores Visuels : 1. Vidéo 2. Papier 3. Affiche
  7. 7. Le cross média - Concept proche du transmédia storytelling dans ces caractéristiques. Sa grande différence reste dans le fait qu’il déploie toujours un seul et même contenu. - Émergence dans les années 1960-1970, au moment de la mutation importante que connaisse les médias et notamment la télévision et la radio. - Le procédé d’interaction entre les médias, l’ un menant à l’autre. L'idée que le panneaux publicitaire dans la rue emmène la cible grâce à son QR code vers une page internet qui elle même vous envoie vers une application etc.
  8. 8. Exemple : Harry Potter Qui renvoie aux films Mais qui renvoie également aux livres audios
  9. 9. Henry Jenkins Le Transmedias Storytelling trouve sont origine dans un article éponyme publié dans le Technological Review of MIT par Henry Jenkins en 2003. Il sera ensuite développé et enrichi dans son livre La convergence des Cultures en 2006. Depuis 2009, Il est le doyen du Departement of Journalism and Cinematic Arts à University of Southern California, où il co-dirige l'Annenberg Innovation Lab. Il travaille aussi avec le Orange translab situé dans la Orange Valley en Califonie. Henry Jenkins se trouve être aussi le théoricien de la convergence des cultures et de la culture participative. Deux points de bibliographie : - J.H, Textual poachers Television fans and particicipatery culture, Routledge, 1992 - J.H, Convergence Culture « When old and new médias collide », NYU press, New York, 2006
  10. 10. Théorie de la narration transmédia “ Un processus à travers lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur plusieurs plates-formes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée ” Henry Jenkins, Convergence des cultures, 2006, p. 95-96
  11. 11. Théorie de la narration transmédia - « La création d'une narration augmentée » propose aux fans d'interagir et de participer afin de prendre part à l’expérience et de la vivre au travers de atouts donnés par le média. - La métaphore du puzzle est parfaite pour comprendre le phénomène. L’oeuvre originale n'est plus maîtresse, chaque médias est porteur d'un scénario qui lui même apporte sa contribution à l'ensemble. Pas de nécessité de rapport entre chacun, ils se complètent et forment un tout . - Un concept préexistant à l'ère numérique. Jenkins aime prendre l'exemple du Magicien d' Oz pour illustrer cette idée, donnant à voir ce film comme une oeuvre comme un objet touché par le transmédia bien avant sa théorisation : film, dessins animés, bandes dessinées... - Une envergure collective : il montre à quel point le travail en collaboration entre chacun des fans est essentiel et comment il met en avant une Intelligence collective. L'expérience individuelle comme avec la franchise ou le merchandising se voient oubliés au profit du collectif. Exemple des Wiki de fans (Lostpédia, le Wiki Harry Potter…) - Expérience stimulante mobilisant cet aspect attracteur et d'activateur culturelle chez les fans, amenant ainsi le public à entrer dans l'expérience. Le fan a quelque chose à faire et à donner. - La logique d’immersion permet au public de s’ancrer dans le propos et l’ action au travers de la narration. - Enjeux à prendre en compte selon lui par Hollywood mais aussi par les réalisateurs et les créateurs.
  12. 12. Contextualisation - L'expérience du média internet prend tout son sens au début des années 2000. Internet se démocratise jusqu’à faire son entrée dans les foyers. - La série télévisée se démocratise : Lost en 2004, Heroes en 2006 et bien d’autres vont être les pionnières dans la création de contenu transmédiatique. La série Tv devient un genre suivi et pris au sérieux. - Le début d’importantes sagas portées sur le grand écran : comme la saga Harry Potter. - Internet ouvre sur le monde et l'émergence à grande échelle du transmédia résulte aussi de cette ouverture. Les créations de contenus et productions de fans vont véritablement naître et être partagées d’une nouvelle manière.
  13. 13. Mise en place de l’expérience L'expérience de narration transmédia est favorisée et mise en place notamment grâce aux nouvelles technologies, au numérique et à internet. - La multiplication des écrans est un des moteurs principale. La navigation sur différents écrans est favorisée aujourd’hui. Du smart phone à la télévision, tout autour de nos les écrans sont présents. Les contenus sont disponibles partout et tout le temps. - L'ouverture par les réseaux sociaux et de partage. Ils sont indissociables de la notion de collectif, d’échange et de partage. Ils sont aussi des lieux de démonstration de performance. - Implication des producteurs et des équipes de production à inclure la logique transmédiatique dans la narration.
  14. 14. Acteurs du phénomène transmédia Mélanie Bourdaa Maître de conférence à l'Université Bordeaux III, elle est la spécialiste française de la narration transmédia. - Domaines de recherches : stratégies de production transmédiatique et les phénomènes de fans de séries télévisés américaines. - Publication de nombreux articles sur internet et dans des revues de recherche mais aussi sur son blog. Fondatrice du GREF (Groupe de recherche et d'étude sur les fans). - Mélanie Bourdaa est aussi à l’origine d’un MOCC collaboratif sur le transmedia storytelling, hébergé sur France Université Numérique : http://urlz.fr/13J4. Jeff Gomez Il est créateur, PDG et producteur dans la société Starlight Runner : société de création de Story World (contenu narratif transmédia). - Dispense de nombreuses Master class à travers le monde en vue du développement des contenues transmédiatique. - Contribution aux conférences Ted. - A l’origine avec sa société Starlight Runner de contenues transmédias dominants de l’industrie culturelle (MIB III, Pirates des Caraïbes, la Hapiness Factory de Coca cola, entre autres.)
  15. 15. La Happiness Factory : une des Story World de Starlight Runner
  16. 16. Le deep média Frank Rose rédacteur chez Wired, un journal anglais traitant des nouvelles technologies parle dans son livre Art Of Immersion publié en 2011, d'une notion nouvelle qui est celle du Deep médias. - Très proche du transmédia dans les grandes lignes, avec un rapport direct à la narration transmédia. - Relation et existence par les nouvelles technologies qui permettent de vivre l’ expérience transmédia. - Le public devient une audience : changement de terme qui montre son importance. - Principe immersif dans la narration. Le public devient acteur de celle ci et s’ancre complètement dans le phénomène - Le public devient décideur dans la narration et choisit le destin des personnages. Il est prit en entière considération dans sa majorité. - Un univers unifié qui fait fonctionner tous les médias ensemble, chacun apportant aux autres. - Écho au phénomène japonais Otaku qui était propre aux personnes qui se passionnaient d'une façon intense pour un personnage, une personnalité, un histoire, au point d’y consacrer leur apparence et une grande partie de leur temps et de leur passion.
  17. 17. Partie 2 : Le dispositif transmédia : en faveur du récepteur ?
  18. 18. Stratégie et objectifs du processus Quelles sont les buts et les stratégies mises en place par les producteurs transmédia pour créer une audience, et plus particulièrement des récepteurs engagés, des fans ? Contexte : société de plus en plus connectée, concurrentielle, transécranique et nouvelles pratiques du numérique (télévision connectée etc.). La narration transmédia c’est le fait de très succinctement “saisir les opportunités que nous offre les nouvelles technologies pour élargir un dispositif narratif” et donc, presque immédiatement, élargir son audience. Une stratégie qui fait peau neuve ? Penser transmédia au sens de marketing et de publicité est problématique et réducteur. Les contenus publicitaires ou de promotion vu sous l’angle transmédiatique, sont davantage là pour renforcer l’identité et l’image d’une marque ou d’un univers plus que pour faire vendre à proprement parlé. Il y a une importante ambition créatrice, innovatrice dans le but d’éveiller la curiosité et les capacités des récepteurs, pro-amateurs, dont le rôle et l’implication évolue de manière remarquable grâce aux opportunités qui s’offrent à eux.
  19. 19. Les objectifs Quelques objectifs de la narration transmédia : - Création de franchise (émergence du métier de producteur transmédia) - Faire perdurer une franchise (préexistante à la multiplicité des supports numériques : Star Wars) - Captiver un public engagé, la fan base ou fandom, de manière pérenne - Augmenter son audience donc ses profits - Créer ou renforcer une image de marque, un univers La narration transmédia fonctionne sur une logique participative : “Participation that drives fandom, and fandom drives a story’s succes”. Nous sommes ici dans une logique de culture participative et de curiosité, propre aux nouveaux médias. Le récepteur est placé au centre du dispositif de production. Il s’agit d’imaginer, de concevoir, en fonction des besoins et des intérêts du récepteur. Il faut rendre le bien attrayant aux yeux du récepteur.
  20. 20. La multiplicité des supports en question Rabbit hole : une logique d’absorption des publics Le transmédia suppose déjà plusieurs points d’entrées (rabbit hole) vers un univers, cela suppose donc qu’il y a différentes opportunités pour le public d’accéder à un produit culturel de type série ou film par exemple. Il peut bien entendu regarder un épisode à la télévision, mais aussi se rendre sur la page Facebook de cette série, le site officiel, le wiki ou encore s’essayer au jeu vidéo en réalité alternée (ARG) proposé par nombres d’oeuvres dont la pionnière du genre, Matrix. Cependant il ne fait aucun doute que le point d’entrée le plus sollicité reste évidemment l’oeuvre mère, c’est à dire la source du projet. C’est souvent cette oeuvre qui est la plus abordable pour le récepteur car la plus compréhensible, là où se dessinent les bases relatives à la trame narrative de l’univers en question. Puisque dans le cas du transmédia et contrairement au cross-média, ce ne sont pas uniquement les supports qui sont multipliés mais aussi les contenus.
  21. 21. Rendre chaque expérience unique Rendre chaque expérience unique est un gage de qualité pour le public, cela permet d’attiser sa curiosité. La multiplicité des contenus, des formes et des usages rend l’expérience et l’univers d’ autant plus riche. Le public est fidélisé et les fans d’autant plus. Dans cette même logique d’absorption et de fidélisation du public, la narration transmédia est aussi là pour amener des éléments de réponse, combler un vide narratif ou tout simplement entretenir l’intérêt du récepteur. Plus l’intérêt est grand, plus le public va être fidélisé. La stratégie mise en oeuvre va donc être celle de l’intégration, de la participation, parfois de la création (cf. Partie 3). Un individu qui participe et un individu qui va être à même de revenir : il est fidélisé. Le succès de ce fait est exponentiel. Le succès d’un produit culturel favorise la création d’une expérience transmédia -les producteurs transmédia investissent là ou le public est réceptif- et dans ce cas précis, le public, plus particulièrement le fan, contribue directement au contenu.
  22. 22. Étude de cas Parks and recreation (2009-) Nous avons choisi de vous présenter plus en détails une proposition de dispositif transmédia assez inédite. En effet le transmédia, largement visible dans l’univers des séries télévisuelles, se cantonne souvent à des univers complexes et riches qui correspondent davantage aux séries de SF, fantastique comme Lost ou Game of thrones. Ici nous nous intéressons au genre de la sitcom. Les sitcoms ont une trame narrative qui a priori ne se prête forcément pas à une narration augmentée de type transmédia car dans le genre précis l’aspect sérielle est moins développé : c’est à dire qu’on peut regarder les épisodes de manière décousue sans pour autant être perdu dans l’intrigue qui est souvent assez pauvre. Cependant la capacité immersive importante d’une série, aux personnages emblématiques ou attachants, renforce l’idée que ces personnages continuent de vivre en dehors du temps limité de l’ épisode. On remarquera également la volonté omniprésente de brouiller les frontières entre réalité et fiction qui se prête évidement au genre du mockumentary. Pour aller plus loin, nous vous invitons à vous renseigner sur le dispositif transmédia de la série Lost créée par J. J. Abrams en 2004.
  23. 23. Parks and recreation Créateurs : Greg Daniels, Michael Schur Statut : Saison 7 en cours de production Genre : comédie, mockumentary (faux-documentaire) Format : 22 minutes Interprètes principaux : Amy Poehler, Nick Offerman, Aubrey Plaza, Chris Pratt, Rashida Jones, Aziz Ansari Particularité : Concept calqué sur la série The Office (2005-2013), créée par Greg Daniels dont elle devait à l’origine être le spin-off. Synopsis : Cette série met en scène le quotidien des employés du département des parcs et des loisirs de la ville de Pawnee dans l'État de l’Indiana. L'intrigue est surtout centrée sur la directrice adjointe, Leslie Knope, qui a de grandes ambitions professionnelles et politiques.
  24. 24. Les dispositifs mis en place pour créer une narration augmentée Création du site officiel de la ville de Pawnee (http://www.pawneeindiana.com), lieu où les intrigues de la série se déroulent. On y retrouve des informations sur l’actualité de la ville, les activités culturelles proposées, le planning des réunions du conseil municipal etc. Il a tous les attraits d’un site institutionnel lambda. Aspects interactifs : - Les mises à jour du site résonnent avec les épisodes de la série - Les personnages principaux y sont présentés en tant qu’employés - Une newsletter écrite par le personnage de Leslie Knope informe les internautes de l’actualité de la ville et donc de la série, faisant office de bande-annonce des intrigues à venir
  25. 25. La stratégie est répétée concernant des lieux, événements ou faits marquants de la trame narrative de la série. En voici quelques exemples : - Le groupe de musique de Ron Swanson : http://www.dukesilver.com/ - Le groupe de musique d’Andy : http://www.scarecrowboat.com/about.shtml - Le road trip d’Andy et April : On en entend parler dans la série mais pour le visionner (quatre web-épisodes) il faut se rendre sur internet.
  26. 26. Adresses aux fans : création d’un sentiment d’appartenance ? Un événement est particulièrement important dans la série, la campagne pour l’élection du nouveau maire. Lors de cette période l’interactivité est d’autant plus forte que le personnage de Leslie Knope, candidate, avait une réelle présence sur les réseaux sociaux. Elle sollicitait les “habitants de Pawnee” afin de choisir l’affiche de sa campagne. On retrouve régulièrement sur les réseaux sociaux des adresses aux fans sous forme de demandes à contribution. Les community managers demandent directement et concrètement leur avis aux fans. Cela va du simple vote pour élire l’épisode ou le personnage préféré (South Park) à la demande de création et partage de fanart (Hunger Games). Cf. ci-après.
  27. 27. Quelques exemples d’adresses aux fans : - https://www.facebook.com/southpark?fref=ts - http://capitolcouture.pn/tagged/Citizen% 20Activity
  28. 28. Partie 3 : Réception et production : le fan comme figure essentielle à la logique transmédia
  29. 29. Le fan d’hier et d’aujourd’hui : nouvelles formes de réception Le fan et les communautés de fans sont aujourd’hui des acteurs déterminants dans le phénomène de la narration transmédiatique et acquièrent une reconnaissance toute particulière. Les fans prennent une place centrale à la fois dans la circulation et la production de contenus. Tour à tour consommateurs, producteurs, médiateurs, experts ; ils prolongent toujours plus loin l’expérience narrative. le contexte numérique et transmédiatique, internet devient le lieu d’expression au travers de diverses plates-formes d’échange. La pluralité des recherches portées par les Cultural Studies sur le phénomène des fans mettent en avant une nouvelle vision de ces derniers : ils seraient l’exemple d’un public désormais producteur et donc actif, créatif et impliqué, mettant en place leurs propres formes d’expression et, en un sens des formes de résistance aux industries culturelles…
  30. 30. Le fan d’hier et d’aujourd’hui : nouvelles formes de réception Connoté de manière péjorative même avant l’ère numérique encore plus après, les fans représentait avant tout un public de consommateurs passif, peu coopératif voire résistant, marginal et surtout économiquement peu viable pour les industries culturelles. En témoignent les propos d’Emmanuelle Debats* à propos de son Web documentaire (produit par France Télévision) Citizenfan, lui-même consacré aux pratiques des fans « Ce mot de fan, a beaucoup inquiété et déplu autour de moi, à commencer par certains membres des équipes de France Tv. A cause de ce mot, on a levé des barrages sur ma route (…) A l’IRI (Informations Ressources Inc.) où j’étais allé présenter mon projet, ils m’ont dit « Nous, nous les nommons « amateurs » nous préférons ce terme au mot « fan » ». Finalement, le mot « Fan » était un « gros » mot ! » *interview de Mélanie Bourdaa
  31. 31. Du fan passif au fan actif-participatif Avec les recherches pionnières d’Henry Jenkins, on passe progressivement d’une définition du fan dite “identitaire” à celle proposée en terme de champ et intensité d’action. Jenkins et ses pairs replacent le récepteur dans un rôle profondément actif de par leur production, leur activisme, leur liberté de choix et l’organisation employée pour faire circuler leurs actions. Nous sommes donc loin du récepteur de contenus “viraux” absent de tout engagement dans les pratiques sociales et culturelles. L’ampleur et la richesse du travail collaboratif, autant que la production, témoignent de l’intelligence collective de l’audience. Les fans deviennent aussi bien curateurs que médiateurs au regard de la diversité et de la multiplicité des expériences médiatiques et transmédiatiques. Bien que soulevant d’importants enjeux dans les industries culturelles et pour les auteurs et créateurs, l’expérience transmédiatique de fans ne procède pas dans une logique économique.
  32. 32. Du fan consommateur et spectateur au fan producteur créateur La réception n’est plus seulement assimilée à la consommation d’un produit culturel, sans avoir ni recul réflexif ni activité productrice, il aussi a un ensemble organisationnel basé sur la participation permettant de créer et partagé des contenus. Jenkins souligne le fait que « les fans de médias sont des consommateurs qui produisent, des lecteurs qui écrivent et des spectateurs qui participent ». Paul Booth résume le propos en un mot: le “produser” qu’il explique par le fait que « le produser crée et partage des contenus médiatiques de façon quasi-professionnelle et se rapproche de la définition du fan créateur : il est à la fois un producteur et un lecteur de contenus médiatiques, il appartient à une communauté, il est un pilier de la culture participative et collaborative » Cf. le « pro-am » de Charles Leadbeater
  33. 33. Du fan à l’expert En plus du statut de pro-am ou de produser, les communautés de fans produisent de la valeur sur les contenus et permettent souvent d’en développer une expertise. Dès lors le fan et la communauté de fans deviennent des références expertes traitant de sujets peu ou pas expertisés par les instances classiques de légitimation. La collaboration collective et l’aspect “multi-tâche” qu’endosse la réception permettent une expertise de qualité et une multiplicité des connaissances sur un bien culturel. Par ailleurs tout fan n’a pas la même implication dans la circulation et la production de contenu ce que nous allons voir de suite dans un second point.
  34. 34. Les différents degrés d’implication des publics Selon Jenkins il existe différents degrés d’implication des fans et du public, cela peut être dû à la fracture géographique numérique autant qu’au simple degré d’intérêt de la personne pour l’objet culturel qu’il cultive. Une étude d’Andrea Phillips parue dans son livre A creator’s guide to transmedia storytelling (2012) permet de nous éclairer davantage sur cette notion d’ engagement du public. Phillips part du postulat que 80% de l’activité d’une expérience provient de seulement 20% de son audience. Elle explique cela par la hiérarchisation de l’audience dont voici le schéma :
  35. 35. Le fan au coeur de l’expérience narrative transmédia: production et médiation Retenons quatre grandes logiques d’implication et participation du fan : - le désir d’un prolongement de la narration - d’appropriation de la narration - de construction d’une expérience collective et d’une force d’engagement dans sa circulation - enfin de construction identitaire.
  36. 36. Le prolongement de la narration La Fanfiction - L’écriture de textes qui sont en filiation directe avec l’objet du fan. - Prolongement de l’expérience narrative en partant de l’oeuvre mère (ou canon) pour écrire de nouvelle histoire. - Le fan fiction prolonge la narration vers ce que le fan désire s'approprier dans l’ histoire (Préface, suite, entre deux ou encore le récit entier). - Recherche d’une construction plus en profondeur des personnages ou de l’ histoire. - Reprise d’élément passager d’une histoire pour en faire une nouvelle fiction.
  37. 37. Le désir d’appropriation de la narration Les profils fictifs - Sur les réseaux sociaux, les fans se réapproprient les personnages en créant des profils fictifs ou alors conversent et interagissent avec des personnages fictifs. - Paul Booth a analysé le phénomène sur Myspace mais ses conclusions peuvent s’ appliquer à d’autres réseaux sociaux et particulièrement à Twitter et Facebook. - Phénomène de performance du côté des fans qui participent au brouillage de la frontière entre réalité et fiction.
  38. 38. Page de Facebook de Jamie Lannister (Games of Thrones) et page Twitter Barney Stinson (HIMYM)
  39. 39. Construction d’une expérience collective comme médiation Le fansubbing - Communauté de fans pratiquant le sous-titrage de fictions (séries, dessins-animés, films…) en une langue donnée. - Le travail se fait par collaboration afin de produire un contenu de qualité maximale. - La pratique vise avant tout le partage, la diffusion et la compréhension de produits culturels a priori inaccessibles à une audience qui a la langue comme barrière. - Cette logique de médiation s’inscrit dans une volonté de faire connaître des oeuvres aux plus grands nombres d’usagers.
  40. 40. Construction identitaire Le Cosplay - Pratique assimilée aux jeux de rôle dont l’ action est performative. - Le prolongement narratif se fait par l’ incarnation physique d’un personnage issu d’une oeuvre (dessins-animés, séries, mangas, films…). Un travail conséquent de confection de costumes affirme la performance. - Pratique qui participe à l’épanouissement et la construction identitaire personnelle par le biais de la fiction.
  41. 41. Conclusion La narration transmédia est favorisée par l’entrée dans l’ère du numérique. Les États-Unis du point de vue de la production et de la recherche sont un lieu véritablement déterminant. La démocratisation est en marche en France, où le concept transmédia a mis 3 ans avant d’arriver. Parallèlement à une approche en terme de marketing, c’est avant tout dans une logique de création et de prolifération d’expériences que les producteurs transmédia agissent, pour mettre en place des univers toujours mieux exploités et fédérateurs. Depuis toujours le fan est producteur de contenus et prolongateur d’expérience narrative mais c’est à l’ère numérique qu’il acquiert une véritable reconnaissance et qu’il représente un intérêt tout particulier pour les industries culturelles.
  42. 42. Thanks for watching Ron Swanson (Parks and recreation) and Mona Lisa mashup par Raoqwerty
  43. 43. Sitographie - MOOC : Comprendre le Transmedia Storytelling [en ligne], The Rabbit Hole [consulté le 8 octobre 2014] URL : http://www.therabbithole.fr/2013/10/02/mooc-comprendre-le-transmedia-storytelling/ - Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le MOOC Transmédia [en ligne], Mooc Francophone [consulté le 8 octobre 2014] URL : http://mooc-francophone.com/interview-melanie- bourdaa-tout-ce-que-vous-avez-toujours-voulu-savoir-sur-le-mooc-transmedia/ - Qu’est-ce que le transmédia ? [en ligne], Ina Global [consulté le 8 octobre 2014] URL : http: //www.inaglobal.fr/numerique/dossier/quest-ce-que-le-transmedia?tq=7 - Le transmédia [en ligne], Bigger than fiction [consulté le 8 octobre 2014] URL : http://www. biggerthanfiction.com/le-transmedia/ - Entretien Henry Jenkins sur le Transmédia Storytelling [ en ligne], Culture Visuelle [consulté le 8 octobre 2014] URL : http://culturevisuelle.org/narration/archives/6 - Parks & Recreaction : Quand NBC étend l’univers de sa série au delà du petit écran [en ligne], Transmedia Lab [consulté le 11 octobre 2014] URL : http://www.transmedialab.org/the-blog/ case-study/parks-recreation-quand-nbc-etend-lunivers-de-sa-serie-au-dela-du-petit-ecran/
  44. 44. Bibliographie - JENKINS H., Textual poachers Television fans and particicipatery culture, 1992 - JENKINS H., Convergence Culture “When old and new médias collide”, 2006 - PHILLIPS A., A creator’s guide to transmedia storytelling, 2012

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