6. Le terme « nouveaux médias » englobe de multiples réalités :
L’émergence de nouvelles plateformes médiatiques
La démocratisation des nouveaux supports numériques
La perturbation des modes de distribution industrialisés
La valorisation de l’interactivité
Les dispositifs multi-plateformes, transmédia
7. Une prise en compte prioritaire des usages du public visé
Une forte implication de tous les acteurs aux différents stades de production
La nécessité de miser sur l’hybridation et la rencontre des savoir-faire
Une recherche permanente de nouveaux équilibres économiques
La notion centrale d’expérience utilisateur
Ce qui caractérise le monde des nouveaux médias
9. L’expérience utilisateur désigne, pour un public
donné, les conditions de consommation
optimales d’une oeuvre qui permettront de
placer l’utilisateur dans l’état cognitif et
émotionnel recherché.
11. Le numérique a rendu possible de
nombreuses et nouvelles expériences
utilisateurs après la domination
d’expériences hautement standardisées.
12. UN MÊME SUJET, DE MULTIPLES
EXPÉRIENCES UTILISATEURS
Dans le téléphone
d’une migrante
Two Billion Miles The Displaced
13. aux supports de diffusion (appareils, médias, plateformes…)
au positionnement du public
à la temporalité de l’oeuvre
à la spatialité de l’expérience
L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR
EST UN ENSEMBLE DE CHOIX RELATIFS :
18. DANS LES NOUVEAUX MÉDIAS, ON DISTINGUE
GÉNÉRALEMENT :
Linéaire Elastique Concentrique Parallèle
les expériences
linéaires
ncentrique Embranchements ConstellationParallèle
les expériences
interactives
les expériences
transmedia
31. L’INTERACTIVITÉ « MACHINE »
L’interface, c’est l’expérience.
Les interactions sont technologiques et programmées.
L’univers du projet est fini et clairement délimité.
Le créateur du projet est un démiurge.
36. L’INTERACTIVITÉ SOCIALE
L’interface est un canal pour l’expérience.
Les interactions sont conversationnelles et « humaines ».
L’univers du projet se propage sur les réseaux sociaux.
Le créateur du projet est un entremetteur.
41. L’INTERACTIVITÉ CRÉATIVE
L’interface est un outil.
Les interactions sont collaboratives et critiques.
L’univers du projet est en expansion à chaque participation.
Le créateur du projet est un leader et un modérateur.
49. un architecte transmédia qui dissémine son univers narratif
sur de multiples plateformes afin de favoriser l’engagement
du public et sa circulation grâce à de multiples rabbit holes
et autres call to action.
Le transmédia, c’est beaucoup de jargon…
52. Star Wars et Matrix, c’est bien beau, mais
le transmédia c’est avant tout :
L’expression du potentiel du numérique.
Une réaction à une subversion.
Un idéal vers lequel tendre.
53. Le transmédia permet de
développer des univers plus riches :
« Une histoire se finit, un univers s’étend. »
Redéfinir la temporalité d’un projet
La forme se pliera au fond
Cibler plus précisément son public sur différents médias
54. Le transmédia permet de
créer des oeuvres différemment :
Investir de nouveaux canaux de distribution
Miser sur la collaboration et la coproduction
Développer de nouveaux formats
Développer de nouveaux savoir-faire
55. Le transmédia permet de
s’adapter aux bouleversements d’usages :
La mort annoncée des grille de programmes, des homepages…
L’entrée dans l’économie de l’attention et l’illusion de gratuité
L’avènement du web communautaire
La mobilité et l’applicatif
58. Chaque média opère
indépendamment sans qu’un ne
« domine » les autres.
Chaque expérience cible un public
différent et/ou s’imbrique avec les
autres pour faciliter la circulation des
audiences.
Les expériences
décentralisées
60. Un ou plusieurs médias servent un
média dominant.
Chaque expérience développe l’univers
narratif et l’objectif principal est de
faire converger l’audience vers le
média principal.Les expériences
centralisées
61. Real Humans
Série TV / « Faux » sites de e-
commerce
étude de cas
LES EXPÉRIENCES CENTRALISÉES
63. Plusieurs expériences sont lancées
les unes à la suite des autres.
L’objectif est de prolonger l’immersion
du public dans l’univers narratif (pour
combler un hiatus ou parce qu’une
expérience à besoin que la première
soit achevée…)
Les expériences
séquentielles
65. Les différents médias sont lancés
dans un laps de temps resserré.
L’objectif est de frapper fort pour
accroitre l’attention du public et lui de
proposer de circuler immédiatement
d’une plateforme à l’autre.Les expériences
simultanées