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Introduction à la création nouveaux médias

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Introduction à la création nouveaux médias

  1. 1. UNE INTRODUCTION À LA CRÉATION NOUVEAUX MÉDIAS
  2. 2. Benjamin Hoguet Créateur interactif http://benhoguet.com
  3. 3. UNE INTRODUCTION AU MONDE DES NOUVELLES ÉCRITURES 1
  4. 4. NOUVEAUX MÉDIAS, DE QUOI PARLE-T-ON ? UNE INTRODUCTION AU MONDE DES NOUVELLES ÉCRITURES
  5. 5. Le terme « nouveaux médias » englobe de multiples réalités : L’émergence de nouvelles plateformes médiatiques La démocratisation des nouveaux supports numériques La perturbation des modes de distribution industrialisés La valorisation de l’interactivité Les dispositifs multi-plateformes, transmédia
  6. 6. Une prise en compte prioritaire des usages du public visé Une forte implication de tous les acteurs aux différents stades de production La nécessité de miser sur l’hybridation et la rencontre des savoir-faire Une recherche permanente de nouveaux équilibres économiques La notion centrale d’expérience utilisateur Ce qui caractérise le monde des nouveaux médias
  7. 7. L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR, BIEN PLUS QU’UNE HISTOIRE UNE INTRODUCTION AU MONDE DES NOUVELLES ÉCRITURES
  8. 8. L’expérience utilisateur désigne, pour un public donné, les conditions de consommation optimales d’une oeuvre qui permettront de placer l’utilisateur dans l’état cognitif et émotionnel recherché.
  9. 9. Immersion Emotion Transformation Propagation LES ENJEUX D’UNE EXPÉRIENCE UTILISATEUR
  10. 10. Le numérique a rendu possible de nombreuses et nouvelles expériences utilisateurs après la domination d’expériences hautement standardisées.
  11. 11. UN MÊME SUJET, DE MULTIPLES EXPÉRIENCES UTILISATEURS Dans le téléphone d’une migrante Two Billion Miles The Displaced
  12. 12. aux supports de diffusion (appareils, médias, plateformes…) au positionnement du public à la temporalité de l’oeuvre à la spatialité de l’expérience L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR EST UN ENSEMBLE DE CHOIX RELATIFS :
  13. 13. LES SUPPORTS
  14. 14. LE POSITIONNEMENT DU PUBLIC Spectateur Explorateur Débatteur Créateur Joueur
  15. 15. LA TEMPORALITÉ D’UNE EXPÉRIENCE NUMÉRIQUE En direct / En temps réel En replay ou en streaming Unitaire ou en série Ephémère ou au long cours
  16. 16. LA SPATIALITÉ D’UNE EXPÉRIENCE NUMÉRIQUE Au « poste de travail » Au salon En mobilité In situ
  17. 17. DANS LES NOUVEAUX MÉDIAS, ON DISTINGUE GÉNÉRALEMENT : Linéaire Elastique Concentrique Parallèle les expériences linéaires ncentrique Embranchements ConstellationParallèle les expériences interactives les expériences transmedia
  18. 18. UNE INTRODUCTION À LA NARRATION INTERACTIVE 2
  19. 19. UNE BRÈVE HISTOIRE DE LA NARRATION INTERACTIVE UNE INTRODUCTION À LA CRÉATION INTERACTIVE
  20. 20. L’interactivité est ancrée dans notre ADN culturel
  21. 21. Il y eut d’abord les essais pour rendre les médias linéaires plus interactifs… Kinoautomat 1967
  22. 22. Zork 1980 … puis fut inventé un média nativement interactif
  23. 23. The Tunnel Under the Atlantic 1995 … avant qu’Internet ne réinvente les interactions sociales
  24. 24. Et il y a une dizaine d’années, nous sommes entrés dans l’ère moderne de la narration interactive
  25. 25. Le public n’est plus « condamné » à simplement voir. Nous pouvons choisir de le faire : EXPLORER DISCUTER CRÉER JOUER
  26. 26. Nous pouvons choisir de laisser le public exercer une influence transformatrice sur nos oeuvres.
  27. 27. LES DIFFÉRENTES FORMES D’INTERACTIVITÉ UNE INTRODUCTION À LA CRÉATION INTERACTIVE
  28. 28. 3 FORMES D’INTERACTIVITÉ « MACHINE » SOCIALE CRÉATIVE
  29. 29. L’INTERACTIVITÉ « MACHINE »
  30. 30. L’INTERACTIVITÉ « MACHINE » L’interface, c’est l’expérience. Les interactions sont technologiques et programmées. L’univers du projet est fini et clairement délimité. Le créateur du projet est un démiurge.
  31. 31. Jeu d’Influences Fiction interactive étude de cas L’INTERACTIVITÉ « MACHINE »
  32. 32. Wei or Die Fiction interactive étude de cas L’INTERACTIVITÉ « MACHINE »
  33. 33. Phallaina BD interactive étude de cas L’INTERACTIVITÉ « MACHINE »
  34. 34. L’INTERACTIVITÉ SOCIALE
  35. 35. L’INTERACTIVITÉ SOCIALE L’interface est un canal pour l’expérience. Les interactions sont conversationnelles et « humaines ». L’univers du projet se propage sur les réseaux sociaux. Le créateur du projet est un entremetteur.
  36. 36. Léon Vivien Expérience sociale étude de cas L’INTERACTIVITÉ SOCIALE
  37. 37. Madeleine Project Expérience sociale étude de cas L’INTERACTIVITÉ SOCIALE
  38. 38. Génération What? Expérience sociale étude de cas L’INTERACTIVITÉ SOCIALE
  39. 39. L’INTERACTIVITÉ CRÉATIVE
  40. 40. L’INTERACTIVITÉ CRÉATIVE L’interface est un outil. Les interactions sont collaboratives et critiques. L’univers du projet est en expansion à chaque participation. Le créateur du projet est un leader et un modérateur.
  41. 41. étude de cas L’INTERACTIVITÉ CRÉATIVE The Johnny Cash Project Expérience participative
  42. 42. Viol, les voix du silence Expérience participative étude de cas L’INTERACTIVITÉ CRÉATIVE
  43. 43. What Ze Teuf Expérience participative étude de cas L’INTERACTIVITÉ CRÉATIVE
  44. 44. UNE INTRODUCTION À LA CRÉATION TRANSMÉDIA 3
  45. 45. UNE INTRODUCTION À LA CRÉATION TRANSMÉDIA DÉFINITIONS ET ÉLÉMENTS DE LANGAGE
  46. 46. Le transmédia, c’est développer un univers narratif cohérent sur plusieurs supports médiatiques.
  47. 47. UNE DÉFINITION VISUELLE D’après Robert Pratten.
  48. 48. un architecte transmédia qui dissémine son univers narratif sur de multiples plateformes afin de favoriser l’engagement du public et sa circulation grâce à de multiples rabbit holes et autres call to action. Le transmédia, c’est beaucoup de jargon…
  49. 49. DÉPASSER L’HÉRITAGE DES FRANCHISES AUDIOVISUELLES UNE INTRODUCTION À LA CRÉATION TRANSMÉDIA
  50. 50. Star Wars et Matrix, c’est bien beau, mais le transmédia c’est avant tout : L’expression du potentiel du numérique. Une réaction à une subversion. Un idéal vers lequel tendre.
  51. 51. Le transmédia permet de développer des univers plus riches : « Une histoire se finit, un univers s’étend. » Redéfinir la temporalité d’un projet La forme se pliera au fond Cibler plus précisément son public sur différents médias
  52. 52. Le transmédia permet de créer des oeuvres différemment : Investir de nouveaux canaux de distribution Miser sur la collaboration et la coproduction Développer de nouveaux formats Développer de nouveaux savoir-faire
  53. 53. Le transmédia permet de s’adapter aux bouleversements d’usages : La mort annoncée des grille de programmes, des homepages… L’entrée dans l’économie de l’attention et l’illusion de gratuité L’avènement du web communautaire La mobilité et l’applicatif
  54. 54. LES DIFFÉRENTES ARCHITECTURES TRANSMÉDIA UNE INTRODUCTION À LA CRÉATION TRANSMÉDIA
  55. 55. Les expériences décentralisées Les expériences centralisées
  56. 56. Chaque média opère indépendamment sans qu’un ne « domine » les autres. Chaque expérience cible un public différent et/ou s’imbrique avec les autres pour faciliter la circulation des audiences. Les expériences décentralisées
  57. 57. Morphosis Documentaire cinéma / Jeu narratif / Évènements in situ étude de cas LES EXPÉRIENCES DÉCENTRALISÉES
  58. 58. Un ou plusieurs médias servent un média dominant. Chaque expérience développe l’univers narratif et l’objectif principal est de faire converger l’audience vers le média principal.Les expériences centralisées
  59. 59. Real Humans Série TV / «  Faux » sites de e- commerce étude de cas LES EXPÉRIENCES CENTRALISÉES
  60. 60. Les expériences séquentielles Les expériences simultanées
  61. 61. Plusieurs expériences sont lancées les unes à la suite des autres. L’objectif est de prolonger l’immersion du public dans l’univers narratif (pour combler un hiatus ou parce qu’une expérience à besoin que la première soit achevée…) Les expériences séquentielles
  62. 62. Génération What? Expérience participative > Documentaires TV > Version européenne étude de cas LES EXPÉRIENCES SÉQUENTIELLES
  63. 63. Les différents médias sont lancés dans un laps de temps resserré. L’objectif est de frapper fort pour accroitre l’attention du public et lui de proposer de circuler immédiatement d’une plateforme à l’autre.Les expériences simultanées
  64. 64. Jeu d’Influences Documentaire TV + Fiction interactive + Livre étude de cas LES EXPÉRIENCES SIMULTANÉES

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