FLUPA à l'Agile Tour 2011

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FLUPA à l'Agile Tour 2011

  1. 1. •••••••
  2. 2. Michaël Masseroni Christian Jolas Consultant, Promexis Consultant, Agile Partner Membre FLUPA Membre FLUPA
  3. 3. Les objectifs Flupa Promouvoir l’Ergonomie des Interfaces Homme-Machine (utilisabilité et utilité) et l’Expérience Utilisateur Sensibiliser à la démarche ergonomique - conception centrée sur l’utilisateur Animer un réseau de professionnels
  4. 4. AIGLU FLUPA Groupes de travail «Agile UX»
  5. 5. Objectif La compréhension des utilisateurs et de leurs besoinsFinalité Acceptation du produit Compatibilité homme-machine accrue • Adapter au mieux les caractéristiques du produit • Utilisateur plus efficace dans son activité • Une plus grande satisfaction.Comment ? Comprendre les tâches réelles Les processus mentaux impliqués dans l’accomplissement de ces tâches.
  6. 6. Implication des utilisateurs finaux Prise en compte de leurs besoins Prise en compte de leurs caractéristiques Tout au long de la progression d’un projet.Participation active des utilisateurs finaux aucours des différentes phases du développementdu produit Ce n’est donc pas les possibilités technologiques… … mais bien les besoins de l’utilisateur qui vont orienter le développement du produit.
  7. 7. Principe Observer l’activité réelle des utilisateurs Interviewer les utilisateurs sur base des observationsObjectif Identifier les écarts avec la tâche prescrite Inférer les processus cognitifs impliqués Identifier les représentations mentales Modéliser les process métierFinalité Adapter le produit en fonction de l’activité réelle des utilisateurs
  8. 8. Identification des représentations mentales des utilisateursMise en lumière de l’activité réelle des utilisateursDes écarts par rapport à la tâche prescrite
  9. 9. La catégorisation Processus naturel et automatique chez l’HommeDéfinition Méthode de conception centrée utilisateurs  Permet la mise en lumière des représentations mentales des utilisateurs Permet de créer des architectures de l’information intuitives Technique très utilisée par les ergonomes
  10. 10. Présenter du contenu aux participantsDemander aux participants de créer des regroupements selon leur logiqueAnalyse des différentes catégorisations obtenues • Analyse qualitative • Analyse quantitative oDendrogrammes oMatrices de cooccurrence Etablissement d’architectures intuitives
  11. 11. Plusieurs type de Card Sorting  Offline VS Online  Ouvert VS Fermé  Individuel VS GroupeNombre de participants  20 à 30 participants recommandés  Mais il existe des variations…
  12. 12. ErgonomeDéveloppeur
  13. 13. Simplicité d’exécution pour les participantsIdentification des représentations mentales des utilisateursConception de la « trouvabilité » des informations ou des fonctionnalitésRapport Coût/performance
  14. 14.  Bas niveau graphique  Aspects fonctionnelsPapier + Crayon (+ Gomme)
  15. 15. Définition du P.B.Evolution du P.B. Design Evolution du P.B. DéveloppementEvolution du P.B. Evolution du P.B.
  16. 16. Storytelling CIBLE Parcours utilisateur Application adaptée BESOINS CONTEXTE Vision holistique
  17. 17. Comprendre facilement Vision commune Créer le zoning Tests rapidesStimuler la production Affiner le gabarit Explorer les alternatives Communiquer
  18. 18. Amélioration continue
  19. 19. Utilisateur-typeArchétypeVirtuelPlausibleIdentificationAppropriation
  20. 20. QUAND ?A l’issue de la phase d’analyse A chaque itérationCOMMENT ?Utilisation des autres techniques Prioriser Avec les autres acteurs
  21. 21. « EN TANT QUE : Valentine Définition des User StoriesJE PEUX : Effectuer ma tâcheAFIN DE : Atteindre mon but »  Persona + Scénario  Fonctionnalités… Priorité des User Stories  Importance  Degré de confiance  Nombre  Stratégie  Contraintes
  22. 22. Cibler et ordonnerAssocier l’équipe Amélioration continue Validation par le P.O.
  23. 23.  Connaître l’utilisateur Focus sur la cible prioritaire Meilleure perception Orienter les choix de conception Fournir un référentiel Faciliter la communication Optimiser les User Stories
  24. 24. Connaissance Qualité Investissement Gain de temps
  25. 25. Tests utilisateursBrainstormingFocus GroupEvaluation heuristiquesThinking aloudData LogEye TrackingEtc.
  26. 26. Michaël Masseroni Christian Jolas Consultant, Promexis Consultant, Agile Partner www.promexis.com http://www.agilepartner.netmichael.masseroni@promexis.com cjolas@agilepartner.net

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