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Jeu Allianz Riviera
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Lydie Hippon-Darde
Direction de la Marque et de la Communication Client

Sommaire
1.
2.

Les grands principes du jeu

4.

!

Objectifs pour la marque

3.

Direction de la Marque
© Copyright Allianz SE *

Pourquoi ce jeu ?

Plan de communication

2
Direction de la Marque et de la Communication Client

1

2.

Objectifs pour la marque
Les grands principes du jeu

4.

!

Pourquoi ce jeu ?

3.

Direction de la Marque
© Copyright Allianz SE *

1.

Plan de communication

3
Direction de la Marque et de la Communication Client

Accompagner la naissance d’un stade
La construction du nouveau stade de Nice est déjà un événement local : pour
les Niçois, les supporters de l’OGC Nice et plus largement les amateurs de
football.
Cependant, ce nouveau stade doit devenir un événement national, qui sorte des
frontières du monde du football pour toucher une cible beaucoup plus large.

Les Français sont équipés et aiment les jeux-vidéos
En 2012, près de 24 millions de Français possédaient un smartphone et ce
chiffre est en constante évolution.!
9 utilisateurs sur 10 (smartphones & tablettes) ont déjà téléchargé au moins 1
jeu.!

!
Près de 60% des Français jouent aux jeux-vidéos :! - 74% sur ordinateur !
!
!
!
!
!
- 40% sur réseaux sociaux!
!
!
!
!
!
- 43% sur mobile / 16% sur tablette
Direction de la Marque

!

© Copyright Allianz SE *

4
Direction de la Marque et de la Communication Client

2

2.

Objectifs pour la marque
Les grands principes du jeu

4.

!

Pourquoi ce jeu ?

3.

Direction de la Marque
© Copyright Allianz SE *

1.

Plan de communication

5
Direction de la Marque et de la Communication Client

Objectifs pour la marque
Bien que le naming soit un type d’opération assez répandu dans le monde
aujourd’hui, il n’est encore pas très fréquent en France.
L’objectif premier est donc la notoriété :!
!
- celle de la marque Allianz en France!
!
- celle du stade Allianz Riviera!
!
- et celle de la marque Allianz Riviera
Cette opération est aussi destinée à faire progresser le capital de marque
d’Allianz sur l’item de la proximité émotionnelle.

Afin de toucher le plus grand nombre, le jeu sera disponible sur iPhone/iPad,
Android, Facebook et Internet.

!

Direction de la Marque
© Copyright Allianz SE *

6
Direction de la Marque et de la Communication Client

3

2.

Objectifs pour la marque
Les grands principes du jeu

4.

!

Pourquoi ce jeu ?

3.

Direction de la Marque
© Copyright Allianz SE *

1.

Plan de communication

7
Direction de la Marque et de la Communication Client

Pitch du jeu
L’Allianz Riviera est le lieu où sont célébrés les plus grands événements sportifs
et culturels et où tout le monde se rend pour se divertir.!
Jaloux, les monstres décident de rejoindre le stade pour perturber la fête.

Le but du jeu est de repérer les monstres perturbateurs parmi la foule des
spectateurs pour les retransformer en supporters.

!

Direction de la Marque
© Copyright Allianz SE *

8
Direction de la Marque et de la Communication Client

4

2.

Objectifs pour la marque
Les grands principes du jeu

4.

!

Pourquoi ce jeu ?

3.

Direction de la Marque
© Copyright Allianz SE *

1.

Plan de communication

9
Direction de la Marque et de la Communication Client

Plan de communication
▪ Début de la campagne de communication le vendredi 5 juillet : période idéale
car au début des vacances d’été et à la veille du weekend.!
▪ Objectif : générer un maximum de téléchargement en un minimum de
temps pour figurer dans les classements « Top Applications » de l’AppStore
et Google Play.!
▪ Option retenue : communiquer massivement afin de soutenir le jeu via la
mécanique la plus performante : le push application et les recommandations
blogs.!
▪ Utilisation de la puissance et de la qualité du réseau Surikate qui permet une
analyse plus poussée de l’application grâce à une base d’utilisateurs premium.
05/07

JUILLET 2013

30/07

iPad : Top 6 – 5 000 DL!
iPhone : Top 4 – 14 000 DL!
Android : Top Catégorie – 10 000 DL

!

Direction de la Marque
© Copyright Allianz SE *

Soutien des téléchargements pendant 1 mois!
iPhone : 3 250 DL – Android : 3 250 DL

DL = téléchargements

10
Réponse	
  au	
  brief	
  Marketing	
  
	
  
Acquisition,	
  engagement	
  et	
  rétention!
1.
2.
3.
4.
5.

Participer	
  au	
  Buzz	
  du	
  lancement	
  du	
  stade	
  	
  
Créer	
  de	
  la	
  proximité émotionnelle !
Positionnement	
  sur	
  une	
  image décalée	
  
	
  Pédagogie sur	
  la	
  fonction	
  stade	
  
	
  Toucher et	
  Qualifier	
  une	
  audience	
  large	
  et	
  variée	
  
LE JEU:
Réponse Design – type de jeu
Mixte  Réflexion/Action
Réflexion  pour	
  l’implication	
  cérébrale,	
  la	
  contemplation	
  
de	
  l’environnement	
  stade.	
  
	
  	
  
Action	
  pour	
  la	
  réponse	
  d’impulsion,	
  l’implication	
  
émotionnelle.

Fonctionnalités  clés
Action/agilité  
Chronomètre,	
  timers,	
  obstacles	
  fixes	
  et	
  mouvants,	
  
bonus	
  temps.	
  

!

Réflexion  
système	
  de	
  combo,	
  vies	
  limitées,	
  patterns	
  réguliers	
  
d’obstacles.
LE JEU:
Placement marque
Séquence  initiale,  vidéo  d’introduction,  crédits.
Classique  et  accepté,	
  ne	
  doit	
  pas	
  durer	
  trop	
  longtemps,	
  ne	
  pas	
  s’imposer.

Ingame
Le   stade   Allianz   Riviera   en   background,  
très	
   présent	
   mais	
   pas	
   en	
   premier	
   plan.  
  
C’est  l’élément  le  plus  naturel  à  insérer.    

!

La	
   marque	
   Allianz   doit	
   être	
   placée	
  
parcimonieusement,	
   les	
   joueurs	
   voient	
  
généralement	
   d’un	
   mauvais	
   œil	
   l’intrusion	
  
marque	
  dans	
  les	
  jeux.	
  
Ici,	
   la	
   marque	
   a	
   été	
   insérée	
   dans   les  
background  et	
  à	
  des	
  moments  clés  du  jeu,  
associée	
   à	
   des	
   bonus   (Ballons   bonus)   ou	
  
des	
   moments   impulsifs   (séquences	
  
ballons).
LE JEU:
Didactique stade
Explication  des  différentes  activités
Le	
  stade	
  Allianz	
  Riviera	
  n’est	
  pas	
  exploité	
  que	
  pour	
  des	
  matchs	
  de	
  foot,	
  et	
  cela	
  faisait	
  partie	
  du	
  brief	
  de	
  
l’expliciter.	
  
Les	
  différentes	
  activités	
  sont	
  abordées	
  au	
  travers	
  de	
  différents	
  thèmes/mondes,  illustrés	
  par	
  des	
  
backgrounds,	
  set  d’obstacles  et	
  ambiances  sonores  différents.
LE JEU:
Image décalée, identité visuelle
Le  public  –  cartoon  mais  base  réaliste
Le	
  style	
  du	
  public  est	
  légèrement	
  	
  inspiré	
  école	
  franco	
  belge,	
  l’idée	
  est	
  	
  d’avoir	
  des	
  quidams	
  	
  
auxquels	
  on	
  peut	
  aisément	
  s’identifier.  Ils	
  sont	
  animés  pour  favoriser  l’attachement  et	
  crées	
  avec	
  
suffisamment	
  de	
  variations	
  pour	
  avoir	
  de	
  la	
  variété	
  à	
  l’écran.
LE JEU:
Image décalée, identité visuelle
Les  monstres,  les  obstacles
Les	
  monstres	
  	
  et	
  les	
  obstacles	
  font	
  appels	
  à	
  des	
  archétypes  connus,	
  légèrement	
  forcés	
  et	
  
caricaturés,	
  pour	
  le	
  côté	
  fun  et  dérision.

Les  effets  sonores  et  visuels
Les	
  cris	
  des	
  monstres	
  ne	
  sont	
  volontairement  pas  réalistes,	
  ils	
  renforcent	
  le	
  côté	
  comique	
  et	
  le	
  fun.	
  
Lorsque	
  l’on	
  touche	
  un	
  public,	
  ils	
  ne	
  sont	
  que	
  «	
  sonnés	
  »,	
  et	
  ont	
  une	
  posture  comique  afin	
  de	
  ne	
  pas	
  
stopper	
  l’identification.

Une  phase  intermédiaire  type  arcade,  avant  l’écran  de  résultat,  permet  au  
joueur  de  jouer  impulsif,  sans  trop  réfléchir,  de  se  lâcher
LE JEU:
Engagement, rétention
Scoring  –  Combos,  Highscores,  Bonus  vitesse
L’ensemble	
  des	
  dispositifs	
  assurent	
  une	
  rejouabilité    étendue  sur	
  un	
  même	
  
niveau	
  et	
  prolonge  la  durée  de  vie  du	
  jeu	
  en	
  challengeant	
  l’orgueil  et  le  
perfectionnisme  du	
  joueur:	
  il	
  y	
  a	
  toujours	
  moyen	
  de	
  faire	
  mieux!

Progession  –  Niveaux  différenciés,  Nouveaux  monstres  ,  
Système  d’étoiles
Les	
  changements	
  de	
  niveaux	
  servent	
  de	
  prétextes	
  narratifs	
  à	
  la	
  croissance  de  
la  difficulté  de  jeu,	
  qui	
  renouvelle	
  le	
  gameplay	
  et	
  l’intérêt  du  joueur  en	
  
proposant	
  de	
  nouvelles	
  situation.	
  C ’est	
  aussi	
  l’occasion	
  de	
  faire	
  apparaître	
  de	
  
nouveaux	
  décors	
  rafraichissant	
  et	
  de	
  nouveaux	
  monstres	
  offrant	
  plus	
  de	
  
variétés	
  dans	
  les	
  situations	
  de	
  gameplay	
  proposées.	
  
Le	
  système  d’étoile  suscite	
  une	
  mini	
  frustration	
  qui	
  provoque	
  une	
  attente	
  du	
  
joueur	
  vis-­‐à-­‐vis	
  des	
  niveaux	
  suivants.	
  Il	
  permet	
  aussi	
  de	
  la	
  rejouabilité.

Système  de  succès
Les  succès  sont	
  là	
  pour	
  récompenser  le  joueur,	
  lui	
  donner	
  de	
  la	
  satisfaction  
court  terme,	
  le	
  sentiment	
  d’avoir	
  accompli	
  quelque	
  chose	
  de	
  particulier.	
  	
  
Les	
  succès	
  sont	
  aussi	
  là	
  pour	
  le	
  guider	
  et	
  lui	
  donner	
  des	
  objectifs	
  transverses,	
  
et	
  ainsi	
  prolonger	
  encore	
  la	
  durée	
  de	
  jeu.	
  
LE JEU:
Audience
Couverture  interne  et  externe
Intranet  –	
  dédié	
  couverture	
  interne	
  
iOS	
  tous	
  supports,	
  OS	
  5+	
  (couverture	
  90%+)	
  
Android  tous	
  supports	
  Gingerbread	
  et	
  +	
  (couverture	
  90%+)	
  
Web  –	
  Accès	
  audience	
  Google	
  Ads.	
  
Facebook  –	
  Audience	
  captive	
  écosystème	
  incontournable,	
  accès	
  aux	
  campagnes	
  pubs	
  ciblées	
  de	
  
facebook.	
  

Solution  cliente  –  Unity  Engine

Partie	
  cliente,	
  permet	
  couverture	
  iOS,	
  Android,	
  Web	
  &	
  Facebook.	
  
Prototypage	
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Solution  de  connectivité  &  statistiques
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Presentation du jeu Allianz Riviera

  • 1. Jeu Allianz Riviera Appli de jeu Apple / Android Jeu Facebook / en ligne Lydie Hippon-Darde
  • 2. Direction de la Marque et de la Communication Client Sommaire 1. 2. Les grands principes du jeu 4. ! Objectifs pour la marque 3. Direction de la Marque © Copyright Allianz SE * Pourquoi ce jeu ? Plan de communication 2
  • 3. Direction de la Marque et de la Communication Client 1 2. Objectifs pour la marque Les grands principes du jeu 4. ! Pourquoi ce jeu ? 3. Direction de la Marque © Copyright Allianz SE * 1. Plan de communication 3
  • 4. Direction de la Marque et de la Communication Client Accompagner la naissance d’un stade La construction du nouveau stade de Nice est déjà un événement local : pour les Niçois, les supporters de l’OGC Nice et plus largement les amateurs de football. Cependant, ce nouveau stade doit devenir un événement national, qui sorte des frontières du monde du football pour toucher une cible beaucoup plus large. Les Français sont équipés et aiment les jeux-vidéos En 2012, près de 24 millions de Français possédaient un smartphone et ce chiffre est en constante évolution.! 9 utilisateurs sur 10 (smartphones & tablettes) ont déjà téléchargé au moins 1 jeu.! ! Près de 60% des Français jouent aux jeux-vidéos :! - 74% sur ordinateur ! ! ! ! ! ! - 40% sur réseaux sociaux! ! ! ! ! ! - 43% sur mobile / 16% sur tablette Direction de la Marque ! © Copyright Allianz SE * 4
  • 5. Direction de la Marque et de la Communication Client 2 2. Objectifs pour la marque Les grands principes du jeu 4. ! Pourquoi ce jeu ? 3. Direction de la Marque © Copyright Allianz SE * 1. Plan de communication 5
  • 6. Direction de la Marque et de la Communication Client Objectifs pour la marque Bien que le naming soit un type d’opération assez répandu dans le monde aujourd’hui, il n’est encore pas très fréquent en France. L’objectif premier est donc la notoriété :! ! - celle de la marque Allianz en France! ! - celle du stade Allianz Riviera! ! - et celle de la marque Allianz Riviera Cette opération est aussi destinée à faire progresser le capital de marque d’Allianz sur l’item de la proximité émotionnelle. Afin de toucher le plus grand nombre, le jeu sera disponible sur iPhone/iPad, Android, Facebook et Internet. ! Direction de la Marque © Copyright Allianz SE * 6
  • 7. Direction de la Marque et de la Communication Client 3 2. Objectifs pour la marque Les grands principes du jeu 4. ! Pourquoi ce jeu ? 3. Direction de la Marque © Copyright Allianz SE * 1. Plan de communication 7
  • 8. Direction de la Marque et de la Communication Client Pitch du jeu L’Allianz Riviera est le lieu où sont célébrés les plus grands événements sportifs et culturels et où tout le monde se rend pour se divertir.! Jaloux, les monstres décident de rejoindre le stade pour perturber la fête. Le but du jeu est de repérer les monstres perturbateurs parmi la foule des spectateurs pour les retransformer en supporters. ! Direction de la Marque © Copyright Allianz SE * 8
  • 9. Direction de la Marque et de la Communication Client 4 2. Objectifs pour la marque Les grands principes du jeu 4. ! Pourquoi ce jeu ? 3. Direction de la Marque © Copyright Allianz SE * 1. Plan de communication 9
  • 10. Direction de la Marque et de la Communication Client Plan de communication ▪ Début de la campagne de communication le vendredi 5 juillet : période idéale car au début des vacances d’été et à la veille du weekend.! ▪ Objectif : générer un maximum de téléchargement en un minimum de temps pour figurer dans les classements « Top Applications » de l’AppStore et Google Play.! ▪ Option retenue : communiquer massivement afin de soutenir le jeu via la mécanique la plus performante : le push application et les recommandations blogs.! ▪ Utilisation de la puissance et de la qualité du réseau Surikate qui permet une analyse plus poussée de l’application grâce à une base d’utilisateurs premium. 05/07 JUILLET 2013 30/07 iPad : Top 6 – 5 000 DL! iPhone : Top 4 – 14 000 DL! Android : Top Catégorie – 10 000 DL ! Direction de la Marque © Copyright Allianz SE * Soutien des téléchargements pendant 1 mois! iPhone : 3 250 DL – Android : 3 250 DL DL = téléchargements 10
  • 11. Réponse  au  brief  Marketing     Acquisition,  engagement  et  rétention! 1. 2. 3. 4. 5. Participer  au  Buzz  du  lancement  du  stade     Créer  de  la  proximité émotionnelle ! Positionnement  sur  une  image décalée    Pédagogie sur  la  fonction  stade    Toucher et  Qualifier  une  audience  large  et  variée  
  • 12. LE JEU: Réponse Design – type de jeu Mixte  Réflexion/Action Réflexion  pour  l’implication  cérébrale,  la  contemplation   de  l’environnement  stade.       Action  pour  la  réponse  d’impulsion,  l’implication   émotionnelle. Fonctionnalités  clés Action/agilité   Chronomètre,  timers,  obstacles  fixes  et  mouvants,   bonus  temps.   ! Réflexion   système  de  combo,  vies  limitées,  patterns  réguliers   d’obstacles.
  • 13. LE JEU: Placement marque Séquence  initiale,  vidéo  d’introduction,  crédits. Classique  et  accepté,  ne  doit  pas  durer  trop  longtemps,  ne  pas  s’imposer. Ingame Le   stade   Allianz   Riviera   en   background,   très   présent   mais   pas   en   premier   plan.     C’est  l’élément  le  plus  naturel  à  insérer.     ! La   marque   Allianz   doit   être   placée   parcimonieusement,   les   joueurs   voient   généralement   d’un   mauvais   œil   l’intrusion   marque  dans  les  jeux.   Ici,   la   marque   a   été   insérée   dans   les   background  et  à  des  moments  clés  du  jeu,   associée   à   des   bonus   (Ballons   bonus)   ou   des   moments   impulsifs   (séquences   ballons).
  • 14. LE JEU: Didactique stade Explication  des  différentes  activités Le  stade  Allianz  Riviera  n’est  pas  exploité  que  pour  des  matchs  de  foot,  et  cela  faisait  partie  du  brief  de   l’expliciter.   Les  différentes  activités  sont  abordées  au  travers  de  différents  thèmes/mondes,  illustrés  par  des   backgrounds,  set  d’obstacles  et  ambiances  sonores  différents.
  • 15. LE JEU: Image décalée, identité visuelle Le  public  –  cartoon  mais  base  réaliste Le  style  du  public  est  légèrement    inspiré  école  franco  belge,  l’idée  est    d’avoir  des  quidams     auxquels  on  peut  aisément  s’identifier.  Ils  sont  animés  pour  favoriser  l’attachement  et  crées  avec   suffisamment  de  variations  pour  avoir  de  la  variété  à  l’écran.
  • 16. LE JEU: Image décalée, identité visuelle Les  monstres,  les  obstacles Les  monstres    et  les  obstacles  font  appels  à  des  archétypes  connus,  légèrement  forcés  et   caricaturés,  pour  le  côté  fun  et  dérision. Les  effets  sonores  et  visuels Les  cris  des  monstres  ne  sont  volontairement  pas  réalistes,  ils  renforcent  le  côté  comique  et  le  fun.   Lorsque  l’on  touche  un  public,  ils  ne  sont  que  «  sonnés  »,  et  ont  une  posture  comique  afin  de  ne  pas   stopper  l’identification. Une  phase  intermédiaire  type  arcade,  avant  l’écran  de  résultat,  permet  au   joueur  de  jouer  impulsif,  sans  trop  réfléchir,  de  se  lâcher
  • 17. LE JEU: Engagement, rétention Scoring  –  Combos,  Highscores,  Bonus  vitesse L’ensemble  des  dispositifs  assurent  une  rejouabilité    étendue  sur  un  même   niveau  et  prolonge  la  durée  de  vie  du  jeu  en  challengeant  l’orgueil  et  le   perfectionnisme  du  joueur:  il  y  a  toujours  moyen  de  faire  mieux! Progession  –  Niveaux  différenciés,  Nouveaux  monstres  ,   Système  d’étoiles Les  changements  de  niveaux  servent  de  prétextes  narratifs  à  la  croissance  de   la  difficulté  de  jeu,  qui  renouvelle  le  gameplay  et  l’intérêt  du  joueur  en   proposant  de  nouvelles  situation.  C ’est  aussi  l’occasion  de  faire  apparaître  de   nouveaux  décors  rafraichissant  et  de  nouveaux  monstres  offrant  plus  de   variétés  dans  les  situations  de  gameplay  proposées.   Le  système  d’étoile  suscite  une  mini  frustration  qui  provoque  une  attente  du   joueur  vis-­‐à-­‐vis  des  niveaux  suivants.  Il  permet  aussi  de  la  rejouabilité. Système  de  succès Les  succès  sont  là  pour  récompenser  le  joueur,  lui  donner  de  la  satisfaction   court  terme,  le  sentiment  d’avoir  accompli  quelque  chose  de  particulier.     Les  succès  sont  aussi  là  pour  le  guider  et  lui  donner  des  objectifs  transverses,   et  ainsi  prolonger  encore  la  durée  de  jeu.  
  • 18. LE JEU: Audience Couverture  interne  et  externe Intranet  –  dédié  couverture  interne   iOS  tous  supports,  OS  5+  (couverture  90%+)   Android  tous  supports  Gingerbread  et  +  (couverture  90%+)   Web  –  Accès  audience  Google  Ads.   Facebook  –  Audience  captive  écosystème  incontournable,  accès  aux  campagnes  pubs  ciblées  de   facebook.   Solution  cliente  –  Unity  Engine Partie  cliente,  permet  couverture  iOS,  Android,  Web  &  Facebook.   Prototypage  rapide. Solution  de  connectivité  &  statistiques Playsoft’s  Playlive,  Game  Center,  Gree:    Leaderboards,  succès,  sauvegarde  comptes.   Surikate:  Statistiques