Gamification des parcours d'achat : enjeux et perspectives pour les marques et les enseignes à l'heure du digital
Intervention de HighCo DATA Assises de la Promo 2017
1. G A M I F I C A T I O N
D E S PA R C O U R S D ’A C H AT
E N J E U X & P E R S P E C T I V E S
2. S O M M A I R E
GAMIFICATION DES PARCOURS D’ACHAT :
ENJEUX & PERSPECTIVES
1.Contexte
2.Branding
3.Construire une base de données
4.Transactionnel
5.Trade
6.Benchmark des tendances
4. - Pourquoi joue t-on ?
LE JEU : UN LANGAGE NATUREL
DES LE PLUS JEUNE AGE
4
5. - Pourquoi joue t-on ? 5
CHEZ L’ADULTE : UNE VOLONTE DE
DEFIER LE DESTIN, TESTER SA
CHANCE, EN S’EN REMETTANT AUX
JEUX DE HASARD & D’ARGENT
6. - Pourquoi joue t-on ? 6
DEVELOPPER DES STRATEGIES :
Gagner des labels, faire appels à des
amis, gagner des bonus…devenir le
premier
7. - Pourquoi joue t-on ? 7
SE DECOUVRIR
APPRENDRE, SE CULTIVER
Serious game, Escape room, Mudday
8. - Pourquoi joue t-on ? 8
RESTER JEUNE :
Le jeu donne un regain de vivacité, un
nouveau souffle, une sorte de nouvelle
jeunesse… Jouer ne permet pas de
vieillir moins, mais bien de RESTER
JEUNE !
9. - Pourquoi joue t-on ?
LE JEU NOUS ACCOMPAGNE A
CHAQUE INSTANT DE NOTRE
QUOTIDIEN
9
12. 73%
Pause déjeuner
- Pourquoi joue t-on ? 12
Source : Etude 24 H Digital inside réalisée par Prisma
Media Solutions en partenariat avec Médiamétrie
Novembre 2015
* % d’utilisation du smartphone pour du divertissement
14. 85%
Moments
d’attente
Source : Etude 24 H Digital inside réalisée par Prisma
Media Solutions en partenariat avec Médiamétrie
Novembre 2015
* % d’utilisation du smartphone pour du divertissement
Se divertir : un usage du smartphone qui prédomine
lors des moments de pause, d’attente
18. 2. FAIRE REVER
Le succès d’un jeu réside avant
tout dans sa promesse …
Une dotation en phase avec l’adn de la
marque et ce qu’elle souhaite promouvoir
Des chances de gain pour encourager la
participation
Une belle dotation et/ou beaucoup de
dotations
1. FAIRE SIMPLE
Au-delà du canal
d’émission
La simplicité de la
cinématique est décisive pour
engager la participation
- Les règles d’Or 18
20. 3. PENSER COM &
LIEU D‘UTILISATION
Où, Quand et comment
votre jeu sera-t-il promu ?
Le dispositif de communication
du jeu doit s’aligner sur la cinématique
et le contexte
4. PENSER CRM & DATA
Collecter – Qualifier – Engager –
Animer - Réactiver
Trouver un juste équilibre entre la data que l’on
souhaite collecter et celles que le
consommateur est disposé à livrer pour pouvoir
jouer !
- Les règles d’Or 20
21. 5. MEDIATISER
La médiatisation est conseillée …
Même obligatoire !
1 opération sur 2 fait l’objet d’une
médiatisation
Plusieurs possibilités : display, email, sms et réseaux sociaux
La marque a tout à gagner, le budget
étant fermé
CPM, CPC ou CPL : sur ce dernier point, engagement au
formulaire rempli
- Les règles d’Or 21
22. MEDIATISATION MODE D’EMPLOI
Sans médiatisation on
cible principalement
des concouristes
Réseaux sociaux,
emailings, partenaires
font partie intégrante
du dispositif
Pour collecter la data,
processus idéal :
Formulaire Nom, Prénom
et email
Jouer
Gagné/Perdu
Complément de données
Profiter du trafic pour
continuer la relation
conso : téléchargement
appli mobile, trafic vers
site de ecommerce
- Les règles d’Or 22
23. M E R C I
Version intégrale de la présentation sur
simple demande en suivant ce lien
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discussion
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