Gestion de projet #2 : méthodes

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Gestion de projet #2 : méthodes

  1. 1. Méthodes de gestion de projet informatique
  2. 2. 1. Linéaire VS Itératif
  3. 3. Chronologie 1912 Diagramme de Gantt - 1957 The critical path method - 1970 Modèle en cascade - 2001 Le manifeste agile Linéaire Itératif
  4. 4. The Marshmallow Challenge
  5. 5. 2. Organisation du projet
  6. 6. 2.1 Méthodes linéaires
  7. 7. Axiomes et Prémisses (1) On ne peut pas construire la toiture avant les fondations. Les conséquences d'une modification en amont du cycle ont un impact majeur sur les coûts en aval.
  8. 8. Axiomes et Prémisses (2) Il est possible de totalement détacher la phase de conception d'un projet de sa phase de réalisation Pour une bonne communication entre les différents partenaires du projet, il est nécessaire d'établir des documents de référence.
  9. 9. Modèle en cascade Recueil des besoins Spécifications Conception Réalisation Tests Livraison
  10. 10. Cycle en V Analyse des besoins Spécifications Conception architecturale Conception détaillée Codage Tests de validation Tests d’intégrations Tests unitaires Recette
  11. 11. MOA vs MOE La maîtrise d'ouvrage (MOA), aussi dénommée maître d'ouvrage est l'entité porteuse du besoin, définissant l'objectif du projet, son calendrier et le budget consacré à ce projet. Le terme maîtrise d'oeuvre (MOE) désigne l'entité retenue par le maître d'ouvrage afin de réaliser le projet dans les conditions de délais, de qualité ainsi que de coûts fixés par ledit projet, le tout conformément à un contrat. http://fr.wikipedia.org
  12. 12. Functional Work Teams Head of design Head of development Head of Operations Design Development Operations
  13. 13. 2.2 Méthodes itératives
  14. 14. 1.2.1 Le Manifeste Agile
  15. 15. Manifeste pour le développement Agile de logiciels - Valeurs Les individus et leurs interactions plus que les processus et les outils - Des logiciels opérationnels plus qu’une documentation exhaustive - La collaboration avec les clients plus que la négociation contractuelle - L’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan
  16. 16. Notre plus haute priorité est de satisfaire le client en livrant rapidement et régulièrement des fonctionnalités à grande valeur ajoutée.
  17. 17. Accueillez positivement les changements de besoins, même tard dans le projet. Les processus Agiles exploitent le changement pour donner un avantage compétitif au client.
  18. 18. Livrez fréquemment un logiciel opérationnel avec des cycles de quelques semaines à quelques mois et une préférence pour les plus courts.
  19. 19. Les utilisateurs ou leurs représentants et les développeurs doivent travailler ensemble quotidiennement tout au long du projet.
  20. 20. Réalisez les projets avec des personnes motivées. Fournissez-leur l’environnement et le soutien dont ils ont besoin et faites-leur confiance pour atteindre les objectifs fixés.
  21. 21. La méthode la plus simple et la plus efficace pour transmettre de l’information à l'équipe de développement et à l’intérieur de celle-ci est le dialogue en face à face.
  22. 22. Un logiciel opérationnel est la principale mesure d’avancement.
  23. 23. Les processus Agiles encouragent un rythme de développement soutenable. Ensemble, les commanditaires, les développeurs et les utilisateurs devraient être capables de maintenir indéfiniment un rythme constant.
  24. 24. Une attention continue à l'excellence technique et à une bonne conception renforce l’Agilité.
  25. 25. La simplicité – c’est-à-dire l’art de minimiser la quantité de travail inutile – est essentielle.
  26. 26. Les meilleures architectures, spécifications et conceptions émergent d’équipes autoorganisées.
  27. 27. À intervalles réguliers, l'équipe réfléchit aux moyens de devenir plus efficace, puis règle et modifie son comportement en conséquence.
  28. 28. Axiomes et Prémisses Les utilisateurs ne savent ce qu’ils veulent qu’après avoir vu une première version du logiciel. Les besoins changent souvent durant le processus de développement du logiciel. Spécifier intégralement un système interactif est impossible.
  29. 29. Modèle agile Recueil des besoins Réalisation Spécifications Conception
  30. 30. Méthodes agiles 1953 - Kanban 1999 - Extreme programming 2001 - Scrum 2003 - Lean Software Development
  31. 31. Cross-functional & self-directed Teams Feature 1 Feature 2 Feature 3
  32. 32. Merci pour votre attention.
  33. 33. Bibliographie Build a tower, build a team - Tom Wujec http://www.ted.com/talks/tom_wujec_build_a_tower Trial, error and the God complex - Tim Harford http://www.ted.com/talks/tim_harford Manager un projet informatique - Olivier Englender & Sophie Fernandes www.amazon.fr/Manager-projet-informatique-recueillir-identifier/dp/2212555245/ Gestion de projet agile, avec Scrum, Lean, Extreme Programming... - Véronique Messager http://www.amazon.fr/Gestion-projet-agile-Extreme-Programming/dp/2212136668 La Gestion de Produit Agile en deux mots - Henrik Kniberg, Cédric Chevalérias & Florent Lothon https://www.youtube.com/watch?v=3qMpB-UH9kA Scrum et Kanban - Claude Aubry, Antoine Vernois & Fabrice Aimetti https://www.youtube.com/watch?v=PmTQOS9nFm8

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