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LE DEVELOPPEMENT DES COMPETENCES A
TRAVERS UN TRAVAIL AXE SUR LES PROJETS
MOBILITE DE FORMATION C2 :BULGARIE
ECOLE PRIMAIRE ST SOFRONII VRACHANSKI DE VRATSA
LUNDI 5MARS 2018
Accueil chaleureux dansé à l’école Bulgare St Sofronii Vrachanski par les professeurs et les élèves de l’école.
Présentation de l’équipe pédagogique.
Interview de Juan Lopez et de la directrice Antoaneta Sirakova par la télévision locale.
PRESENTATION DE L’ECOLE
L’école St Sofronii Vrachanski existe depuis de nombreuses années. 410 élèves y sont répartis dans 4 niveaux,
dans 19 classes.
Pour les élèves, la journée est séparée en deux : environ 5h obligatoires puis quelques heures facultatives.
Environ 50% des élèves choisissent de ne rester que la moitié de la journée. Il y a un enseignant qui s’occupe de la
partie obligatoire puis un enseignant qui s’occupe de la partie optionnelle de l’après-midi.
Les niveaux 1, 2 et 4 ont leurs heures obligatoires le matin. Les « niveau 3 » ont leurs cours obligatoires l’après-
midi. Ceux qui font la journée complète viennent le matin pour les activités facultatives.
Les heures obligatoires sont consacrées à l’étude de toutes les matières ordinaires (mathématiques, bulgare, EPS,
sciences, langues étrangères…)
Lors des activités facultatives, les élèves peuvent choisir ce qu’ils souhaitent faire parmi un ensemble d’activités
proposées par les professeurs (activités sportives, arts visuels, activités scientifiques, danse, chant, théâtre). Des
groupes de différents niveaux sont souvent réunis. De plus le début de l’après-midi est consacré à la préparation
des devoirs (recherches à faire, travaux à réaliser pour les professeurs).
L’école dispose de plusieurs intervenants qui interviennent dans toutes les classes.
Jusqu’en 2020, la loi éducative impose que toutes les classes ne travaillent que la moitié de la journée. C’est la
raison pour laquelle les écoles doivent diminuer le nombre d’enfants à l’école. A partir de 2020, il sera obligatoire
de faire la journée d’école en entier.
Classes spécialisées d’art plastique : une professeure spécialiste-peintre y enseigne.
Les langues étrangères commencent au 2ème
niveau donc vers 8 ans. La priorité est pour l’Anglais. L’Anglais est
proposé en option en 1er
niveau à la demande des parents.
Les plus jeunes enfants ont leurs classes au rez de chaussée. Les plus âgés sont au premier étage. A midi il y a un
chassé-croisé entre les enfants qui repartent chez eux, et ceux qui changent de salles afin de suivre les activités de
l’après-midi. L’équipe de ménage intervient aussi sur le temps du midi.
CONFERENCE : utilisation des outils numérique en classe
Nous vivons dans un monde de + en + numérique, l’enjeu des technologies est essentiel. Notre façon d’utiliser le
numérique est importante : il y a un besoin ressenti de développer les compétences numériques. Travail dans ce
domaine depuis quelques années pour la formation des professeurs. Toutes les salles de classe sont équipées en
multimédia. Tous les professeurs disposent d’ordinateurs portables et de tablettes. Investissement pour une
classe complète de 20 tablettes.
Learning Apps : www.learningapps.org  jeux éducatifs créés par l’enseignant
Instrument numérique créé en Allemagne (projet pédagogique d’une équipe allemande de l’université de Bern),
en coopération avec les universités de sciences en Allemagne. Instrument très répandu utilisé par les enseignants.
Modules interactifs pour travailler, accès à une plateforme avec login et password. C’est au professeur d’utiliser
les applications disponibles pour implémenter son texte et ses images pour créer une banque d’exercices pour les
élèves. Toutes les applications utilisées par l’enseignante sont rangées sur le blog de l’école.
Le site travaille dans toutes les langues européennes.
Les élèves peuvent voir leurs résultats et s’évaluer eux-mêmes (auto-correction).
Les élèves peuvent travailler en classe, les liens des exercices sont sur le site internet de l’école ou sur le blog de
l’enseignant. Ils peuvent également y accéder à la maison. Les parents de tous les élèves doivent donner leur
accord pour créer une classe complète sur Learning Apps afin de préserver l’identité des enfants sur internet.
Les tablettes restent à l’école mais tous les enfants sont bien équipés à la maison pour continuer à faire des
exercices sur cette plateforme.
Les élèves ont également la possibilité de créer leurs propres jeux s’ils en ont les capacités.
Story jumper : www.storyjumper.com  création d’un livre
Outil numérique qui donne la possibilité au professeur de créer et d’illustrer des livres. Ils peuvent travailler sur
des histoires déjà connues. L’accès est gratuit, il faut payer pour le produit final numérique ou papier un prix
raisonnable (on peut aussi acheter la version audio). Il n’est pas obligatoire de l’acheter, il peut rester uniquement
en accès gratuit sur le site. Le site permet également de partager le travail des élèves aux parents.
Ce site sauvegarde les informations. Après avoir fait les illustrations, on entre dans l’élaboration du livre. Ce livre
peut être individuel ou collaboratif. Les illustrations peuvent provenir du travail des élèves, de dessins et de
photos. Les livres peuvent être reliés avec le travail scolaire, ou les projets.
L’autorisation des parents est nécessaire jusqu’à ce que les élèves atteignent l’âge de 13 ans.
Les deux livres élaborés dans l’école Bulgare sont en lien avec le projet arbres et la Légende régionale.
Les élèves peuvent partager les livres, commenter les créations, etc… via les réseaux sociaux par exemple.
Le livre peut également être créé en version audio avec les enregistrements des élèves (uniquement la voix, pas
de musique ni de son).
Ce site ne fonctionne pas sur tablette, uniquement sur ordinateur. On peut modifier à tout moment les étapes du
livre.
Difficultés liées à l’application provient des codes d’identification très nombreux à entrer pour les élèves.
Kahoot : www.kahoot.com  création de QCM
Application que chaque professeur peut utiliser dans sa salle de classe. Tous les élèves ont besoin du téléphone
portable et d’un accès à internet, l’enseignant a besoin d’un PC portable ou une tablette avec l’application.
L’élève peut télécharger l’application ou se connecter via le navigateur. La création du profil est très simple mais il
faut penser à préciser qu’on est enseignant.
On peut créer en ligne un test, un quizz, un QCM, une enquête : possibilité de 4 réponses différentes. La création
du test nécessite un ordinateur.
Les élèves entrent le code généré par le programme pour entrer dans le test. Puis le jeu commence on le fait tous
ensemble. L’aspect positif est que les élèves peuvent faire le test à la maison dans un laps de temps donné. Il
existe des codes temporaires que les professeurs peuvent partager avec les élèves. Ils peuvent refaire plusieurs
fois le test et les professeurs peuvent visualiser les résultats des élèves. L’Application est populaire auprès des
élèves qui la trouvent amusante. On travaille la culture, les compétences numériques et on revoit les notions vues
en classe.
Les difficultés résident dans les premières utilisations : les élèves des premières classes notamment, avec l’entrée
du code et la lecture. Pour les plus jeunes, l’enseignant lit à voix haute la question et les enfants répondent grâce
à un code couleur.
Quizizz : www.quizizz.com  création de QCM
Similaire au kahoot mais destiné aux élèves lecteurs.
Le quizizz concerne les élèves plus âgés car les élèves doivent savoir lire de façon autonome. Le professeur peut
les utiliser en début, au milieu, ou à la fin de la leçon. Comme pour Kahoot il y a plusieurs types de profils :
enseignant ou parent ou élève. Possibilités d’accéder au travail d’autres professeurs, les QCM sont classés selon le
thème, l’âge, la langue des élèves auxquels ils sont destinés. Le quizz peut être public ou privé. A chque question il
y a 4 réponses proposées.
Chaque élève reçoit des questions différentes et est autonome pour travailler. Il a à chaque fois accès à son
résultat et à la réponse attendue. Le professeur peut accéder au résultat de la classe et des élèves. Les élèves
peuvent également travailler à la maison.
Plickers : www.plickers.com  création de QCM
Utilisation de cartes avec des directions : A, B, C, D. Pour montrer sa réponse on dirige la lettre vers le plafond.
Quand le professeur pose la question, l’élève doit choisir la bonne direction de la carte, celle qui correspond à la
réponse. Avec son téléphone ou son appareil numérique, le professeur scanne les réponses correctes.
Les élèves n’ont pas besoin de tablette ou de support numérique, uniquement de la carte à tourner.
Les questions peuvent être à 2 ou 4 réponses possibles (Vrai Faux ou à choix multiples).
Il faut s’inscrire sur le site web puis créer le QCM.
On peut voir sur un diagramme les réponses des élèves. Chaque carte distribuée a son numéro, qui est associée à
un élève. L’appareil du professeur lit le numéro et la direction de la carte. Les usages sont multiples (enquête,
test…) il a même été utilisé pendant une réunion de parent.
Plickers n’est pas cher, il est amusant.
ToonDoo : www.toondoo.com  création de bande-dessinée
Dans le cadre d’un travail sur les différents types d’écrits, Juan a cherché un programme pour créer des BD avec
ses 24 élèves qui ont chacun fait une création.
En ayant les codes de chaque élève, on peut se connecter à leur profil pour aider à corriger leurs BD.
Il existe une option gratuite.
Insertion de personnages dans des paysages, possibilité de choisir l’émotion du visage, la couleur… Puis ajout des
bulles, ajustement de la taille etc…
Ensuite, il est possible de coller les images de la BD créée dans un logiciel comme Word ou PowerPoint pour
finaliser la BD.
Padlet : www.padlet.com  outil de diffusion, pour préparer une leçon, comme un espace partagé
De nombreuses options permettent au créateur de choisir les modes de diffusion, les possibilités de commenter,
de modifier, de voter ou de donner un avis. Le Padlet peut être public ou limité à certains utilisateurs (il faut alors
fournir l’adresse email des participants).
L’idée est de réunir un ensemble de supports médiatiques au service d’une activité, afin de permettre aux élèves
d’accéder à plusieurs ressources, et de communiquer à ce sujet.
Cela peut concerner une leçon, un événement, un vote…
Enrico a créé un tableau nommé Les pétales de Rose de Bulgarie en l’honneur des femmes célèbres et savantes
de l’histoire. Nous avons pu y participer et nous confronter aux compétences numériques. Chacun de nous a
ajouté un élément au Padlet.
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En fouillant le sol de Vratsa, plus de 100 objets de vaisselle Thrace ont été découverts et exposé
s dans le musée de la ville.

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  • 1. LE DEVELOPPEMENT DES COMPETENCES A TRAVERS UN TRAVAIL AXE SUR LES PROJETS MOBILITE DE FORMATION C2 :BULGARIE ECOLE PRIMAIRE ST SOFRONII VRACHANSKI DE VRATSA LUNDI 5MARS 2018 Accueil chaleureux dansé à l’école Bulgare St Sofronii Vrachanski par les professeurs et les élèves de l’école. Présentation de l’équipe pédagogique. Interview de Juan Lopez et de la directrice Antoaneta Sirakova par la télévision locale. PRESENTATION DE L’ECOLE L’école St Sofronii Vrachanski existe depuis de nombreuses années. 410 élèves y sont répartis dans 4 niveaux, dans 19 classes. Pour les élèves, la journée est séparée en deux : environ 5h obligatoires puis quelques heures facultatives. Environ 50% des élèves choisissent de ne rester que la moitié de la journée. Il y a un enseignant qui s’occupe de la partie obligatoire puis un enseignant qui s’occupe de la partie optionnelle de l’après-midi. Les niveaux 1, 2 et 4 ont leurs heures obligatoires le matin. Les « niveau 3 » ont leurs cours obligatoires l’après- midi. Ceux qui font la journée complète viennent le matin pour les activités facultatives.
  • 2. Les heures obligatoires sont consacrées à l’étude de toutes les matières ordinaires (mathématiques, bulgare, EPS, sciences, langues étrangères…) Lors des activités facultatives, les élèves peuvent choisir ce qu’ils souhaitent faire parmi un ensemble d’activités proposées par les professeurs (activités sportives, arts visuels, activités scientifiques, danse, chant, théâtre). Des groupes de différents niveaux sont souvent réunis. De plus le début de l’après-midi est consacré à la préparation des devoirs (recherches à faire, travaux à réaliser pour les professeurs). L’école dispose de plusieurs intervenants qui interviennent dans toutes les classes. Jusqu’en 2020, la loi éducative impose que toutes les classes ne travaillent que la moitié de la journée. C’est la raison pour laquelle les écoles doivent diminuer le nombre d’enfants à l’école. A partir de 2020, il sera obligatoire de faire la journée d’école en entier. Classes spécialisées d’art plastique : une professeure spécialiste-peintre y enseigne. Les langues étrangères commencent au 2ème niveau donc vers 8 ans. La priorité est pour l’Anglais. L’Anglais est proposé en option en 1er niveau à la demande des parents. Les plus jeunes enfants ont leurs classes au rez de chaussée. Les plus âgés sont au premier étage. A midi il y a un chassé-croisé entre les enfants qui repartent chez eux, et ceux qui changent de salles afin de suivre les activités de l’après-midi. L’équipe de ménage intervient aussi sur le temps du midi.
  • 3. CONFERENCE : utilisation des outils numérique en classe Nous vivons dans un monde de + en + numérique, l’enjeu des technologies est essentiel. Notre façon d’utiliser le numérique est importante : il y a un besoin ressenti de développer les compétences numériques. Travail dans ce domaine depuis quelques années pour la formation des professeurs. Toutes les salles de classe sont équipées en multimédia. Tous les professeurs disposent d’ordinateurs portables et de tablettes. Investissement pour une classe complète de 20 tablettes. Learning Apps : www.learningapps.org  jeux éducatifs créés par l’enseignant Instrument numérique créé en Allemagne (projet pédagogique d’une équipe allemande de l’université de Bern), en coopération avec les universités de sciences en Allemagne. Instrument très répandu utilisé par les enseignants. Modules interactifs pour travailler, accès à une plateforme avec login et password. C’est au professeur d’utiliser les applications disponibles pour implémenter son texte et ses images pour créer une banque d’exercices pour les élèves. Toutes les applications utilisées par l’enseignante sont rangées sur le blog de l’école. Le site travaille dans toutes les langues européennes. Les élèves peuvent voir leurs résultats et s’évaluer eux-mêmes (auto-correction). Les élèves peuvent travailler en classe, les liens des exercices sont sur le site internet de l’école ou sur le blog de l’enseignant. Ils peuvent également y accéder à la maison. Les parents de tous les élèves doivent donner leur accord pour créer une classe complète sur Learning Apps afin de préserver l’identité des enfants sur internet. Les tablettes restent à l’école mais tous les enfants sont bien équipés à la maison pour continuer à faire des exercices sur cette plateforme. Les élèves ont également la possibilité de créer leurs propres jeux s’ils en ont les capacités.
  • 4. Story jumper : www.storyjumper.com  création d’un livre Outil numérique qui donne la possibilité au professeur de créer et d’illustrer des livres. Ils peuvent travailler sur des histoires déjà connues. L’accès est gratuit, il faut payer pour le produit final numérique ou papier un prix raisonnable (on peut aussi acheter la version audio). Il n’est pas obligatoire de l’acheter, il peut rester uniquement en accès gratuit sur le site. Le site permet également de partager le travail des élèves aux parents. Ce site sauvegarde les informations. Après avoir fait les illustrations, on entre dans l’élaboration du livre. Ce livre peut être individuel ou collaboratif. Les illustrations peuvent provenir du travail des élèves, de dessins et de photos. Les livres peuvent être reliés avec le travail scolaire, ou les projets. L’autorisation des parents est nécessaire jusqu’à ce que les élèves atteignent l’âge de 13 ans. Les deux livres élaborés dans l’école Bulgare sont en lien avec le projet arbres et la Légende régionale. Les élèves peuvent partager les livres, commenter les créations, etc… via les réseaux sociaux par exemple. Le livre peut également être créé en version audio avec les enregistrements des élèves (uniquement la voix, pas de musique ni de son). Ce site ne fonctionne pas sur tablette, uniquement sur ordinateur. On peut modifier à tout moment les étapes du livre. Difficultés liées à l’application provient des codes d’identification très nombreux à entrer pour les élèves. Kahoot : www.kahoot.com  création de QCM Application que chaque professeur peut utiliser dans sa salle de classe. Tous les élèves ont besoin du téléphone portable et d’un accès à internet, l’enseignant a besoin d’un PC portable ou une tablette avec l’application. L’élève peut télécharger l’application ou se connecter via le navigateur. La création du profil est très simple mais il faut penser à préciser qu’on est enseignant. On peut créer en ligne un test, un quizz, un QCM, une enquête : possibilité de 4 réponses différentes. La création du test nécessite un ordinateur. Les élèves entrent le code généré par le programme pour entrer dans le test. Puis le jeu commence on le fait tous ensemble. L’aspect positif est que les élèves peuvent faire le test à la maison dans un laps de temps donné. Il existe des codes temporaires que les professeurs peuvent partager avec les élèves. Ils peuvent refaire plusieurs fois le test et les professeurs peuvent visualiser les résultats des élèves. L’Application est populaire auprès des élèves qui la trouvent amusante. On travaille la culture, les compétences numériques et on revoit les notions vues en classe. Les difficultés résident dans les premières utilisations : les élèves des premières classes notamment, avec l’entrée du code et la lecture. Pour les plus jeunes, l’enseignant lit à voix haute la question et les enfants répondent grâce à un code couleur.
  • 5. Quizizz : www.quizizz.com  création de QCM Similaire au kahoot mais destiné aux élèves lecteurs. Le quizizz concerne les élèves plus âgés car les élèves doivent savoir lire de façon autonome. Le professeur peut les utiliser en début, au milieu, ou à la fin de la leçon. Comme pour Kahoot il y a plusieurs types de profils : enseignant ou parent ou élève. Possibilités d’accéder au travail d’autres professeurs, les QCM sont classés selon le thème, l’âge, la langue des élèves auxquels ils sont destinés. Le quizz peut être public ou privé. A chque question il y a 4 réponses proposées. Chaque élève reçoit des questions différentes et est autonome pour travailler. Il a à chaque fois accès à son résultat et à la réponse attendue. Le professeur peut accéder au résultat de la classe et des élèves. Les élèves peuvent également travailler à la maison.
  • 6. Plickers : www.plickers.com  création de QCM Utilisation de cartes avec des directions : A, B, C, D. Pour montrer sa réponse on dirige la lettre vers le plafond. Quand le professeur pose la question, l’élève doit choisir la bonne direction de la carte, celle qui correspond à la réponse. Avec son téléphone ou son appareil numérique, le professeur scanne les réponses correctes. Les élèves n’ont pas besoin de tablette ou de support numérique, uniquement de la carte à tourner. Les questions peuvent être à 2 ou 4 réponses possibles (Vrai Faux ou à choix multiples). Il faut s’inscrire sur le site web puis créer le QCM. On peut voir sur un diagramme les réponses des élèves. Chaque carte distribuée a son numéro, qui est associée à un élève. L’appareil du professeur lit le numéro et la direction de la carte. Les usages sont multiples (enquête, test…) il a même été utilisé pendant une réunion de parent. Plickers n’est pas cher, il est amusant. ToonDoo : www.toondoo.com  création de bande-dessinée Dans le cadre d’un travail sur les différents types d’écrits, Juan a cherché un programme pour créer des BD avec ses 24 élèves qui ont chacun fait une création. En ayant les codes de chaque élève, on peut se connecter à leur profil pour aider à corriger leurs BD. Il existe une option gratuite. Insertion de personnages dans des paysages, possibilité de choisir l’émotion du visage, la couleur… Puis ajout des bulles, ajustement de la taille etc… Ensuite, il est possible de coller les images de la BD créée dans un logiciel comme Word ou PowerPoint pour finaliser la BD.
  • 7. Padlet : www.padlet.com  outil de diffusion, pour préparer une leçon, comme un espace partagé De nombreuses options permettent au créateur de choisir les modes de diffusion, les possibilités de commenter, de modifier, de voter ou de donner un avis. Le Padlet peut être public ou limité à certains utilisateurs (il faut alors fournir l’adresse email des participants). L’idée est de réunir un ensemble de supports médiatiques au service d’une activité, afin de permettre aux élèves d’accéder à plusieurs ressources, et de communiquer à ce sujet. Cela peut concerner une leçon, un événement, un vote… Enrico a créé un tableau nommé Les pétales de Rose de Bulgarie en l’honneur des femmes célèbres et savantes de l’histoire. Nous avons pu y participer et nous confronter aux compétences numériques. Chacun de nous a ajouté un élément au Padlet.
  • 8. VISITE DU MUSEE DE VRATSA : les trésors des Thraces En fouillant le sol de Vratsa, plus de 100 objets de vaisselle Thrace ont été découverts et exposé s dans le musée de la ville.