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  • 1. Titre : Programmer une visite guidée de Barcelone Description du projet A l’aide du logiciel de programmation Scratch, préparer un voyage scolaire, puis en faire un résumé virtuel sous la forme d’une visite guidée de la ville. On peut imaginer réaliser une visite guidée après le voyage permettant de montrer les différents lieux visités (photos à l’appui), d’incorporer des commentaires audio réalisés dans la langue du pays, d’y ajouter un fond sonore réalisé en musique… Un travail interdisciplinaire lié par la programmation…. Place au voyage ! Choisir les pictos adéquats Le rôle et les outils de l’enseignant - Le rôle : de conseil, pour orienter les élèves. - Le rôle : d’aide, pour vérifier un problème, trouver où le bug se trouve si bug il y a. - Le rôle : d’ouverture, pour élargir le champ des possibilités qui peut s’offrir aux élèves, suivant sa compétence. - Les outils : le logiciel peut s’utiliser en ligne ; être installer sur un ordinateur. Il existe en version junior pour le cycle 3 (celui-ci est disponible sur tablette). - Les outils : des tutoriels existent. Des ressources également en ligne sur des travaux de collègues -> source d’inspiration. Résidence numérique : agora des projets Conseil pour une réussite - Installer le logiciel plutôt que d’utiliser la version en ligne. - Se créer un compte Scratch pour s’inspirer des créations des collègues. Enseignant / classe
  • 2. Résidence numérique : agora des projets Construc on de compétences orales en langues vivantes Descrip on du projet Domaine 1 du socle commun : « Comprendre, s'exprimer en utilisant une langue étrangère ». Réalisation d'un panneau avec réalité augmentée. Réalisation d'un panneau numérique. ● « se présenter oralement et présenter les autres. » ● « S'enregistrer sur un support numérique (audio ou vidéo). » Image Le rôle et les ou ls de l’enseignant Enseignement de la langue. Apport lexicaux et grammaticaux. Guide pour l'écriture des textes. Aide à l'entraînement oral avant enregistrement. Classe mobile. Connexion internet. (Tablettes.) Audacity. Padlet. Générateur de Qrcode. Lecteur de Qrcode. Conseils pour une réussite Favoriser le travail de groupes. Favoriser la formation entre pairs pour l'utilisation des logiciels. Favoriser l'entraide. F. Dard / école Le Russey
  • 3. Résidence numérique : agora des projets Projet Fondjomekwet QR Code si contenu en ligneYves Girault, professeur au Muséum national d’histoire naturelle, a impliqué des classes du Doubs, dans la création d’un musée virtuel qui présente le patrimoine de la che%erie de Fondjomekwet, au Cameroun. Description du projet Le but du professeur Girault est de rendre accessible le site internet « Patrimoine de Fondjomekwet » par des enfants. Les élèves ont été sollicités pour critiquer les pages du musée virtuel existant. En 2016-2017, les élèves poursuivent ce travail. Il leur est demandé par exemple de pointer des di5cultés éventuelles de compréhension, et de signaler ce qui leur plaît particulièrement dans les pages du site. Ils ont entamé une correspondance postale avec les enfants de Fondjomekwet. Des rencontres sont envisagées avec Yves Girault et le Chef supérieur de Fondjomekwet. Image Image Le rôle et les outils de l’enseignant Les outils : Équipements avec accès à internet Le travail s’appuie sur le site http://patrimoine-fondjomekwet.com/ Le rôle de médiation de l’enseignant (médiations culturelle, langagière, numérique et citoyenne) Conseils pour une réussite Des rencontres et des opportunités (ici, le porteur de projet, Y. Girault) Croisements de plusieurs parcours Classes des écoles élémentaires de Damprichard, Maîche et Pierrefontaine‑les-Varans
  • 4. Résidence numérique : agora des projets Tablettes à la maternelle En janvier 2016, des écoles maternelles ont expérimenté des tablettes numériques dans leur classe. Ces matériels avaient été prêtés, durant plusieurs semaines par le réseau Canopé. Description du projet Une logique de projet interdisciplinaire ● Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions ● Explorer le monde, compétences scienti%ques et numériques Une implication de l’élève ● D’une logique d’activités à une logique d’apprentissage Une construction de capsules interactives Image Image Le rôle et les outils de l’enseignant Équipement : Au minimum, une tablette avec l’application « BookCreator ». Rôle de médiation de l’enseignant : - Scénarisation de la capsule - Choix et plani%cation des tâches - Médiation langagière - Médiation numérique E8cacité ou non de la ressource produite. Conseils pour une réussite Savoir exporter les productions de la tablette, et trouver des moyens de les « jouer ». Apprendre aux élèves à maîtriser l’outil : photographier, enregistrer, %lmer, écrire des textes. Cécile Boinay / Grande section
  • 5. Titre : Créer des exercices interactifs avec Learning apps. Description du projet Faire travailler les élèves de façon autonome sur des exercices interactifs en ligne. Les entraîner à la compréhension orale. On peut également envisager un travail collaboratif en faisant créer des activités aux élèves. Le rôle et les outils de l’enseignant - L’enseignant crée les comptes élèves et leur communique les mots de passe. - Il suit les activités à distances et peut revenir sur celles qui ont posé problème aux élèves. - Le logiciel s’utilise en ligne => nécessite une connexion internet. - Un tutoriel est disponible en PDF sur le site de la DANE de l’académie de Poitiers (très bien fait et pas trop long). Résidence numérique : agora des projets Conseil pour une réussite - Créer des comptes aux élèves pour pouvoir suivre leur progression dans les différentes activités et recevoir leurs créations. Véronique SEBIA / 3ème
  • 6. Titre : Créer une charte TICE avec sa classe. Description du projet Faire collaborer les élèves sur un mur virtuel (Padlet) dans le but de rédiger une charte d’utilisation d’internet et des médias en classe de langue. Cette charte peut ensuite être intégrée sur le site internet de l’établissement (grâce à un code d’intégration) et devenir ainsi sa charte officielle. Le rôle et les outils de l’enseignant - L’enseignant crée le mur virtuel et veille à cadrer le projet. - Il résoud les problèmes techniques et oriente les élèves sur leurs publications. - Le logiciel s’utilise en ligne => nul besoin de télécharger une quelconque application ni de créer des comptes aux élèves. Une connexion internet suffit ; l’enseignant donne un simple lien à ses élèves. - Des tutoriels sont disponibles en lignes. Résidence numérique : agora des projets Conseil pour une réussite - Veiller à bien paramétrer le mur afin que les élèves puissent publier sans problème. - Créer un post « modèle » pour que les élèves aient une idée plus claire des attendus de la tâche. Véronique SEBIA / 3ème