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Nationalité: Portugal
Nom du jeu: «JEU DE CARTES - FEMME / HOMME»
Description : Ce jeu est destiné à aider les étudiants à mieux comprendre les
règles grammaticales de la dénomination du genre des noms. Au fur et à mesure
qu'ils jouent, ils sont mieux à même de comprendre les règles des noms féminins
et masculins. Le jeu est imprimé sur une feuille plus épaisse. Les élèves coupent
et peignent au goût.
Catégorie : Jeu de Langue et
Vocabulare
Ce jeu peut être joué par deux
enfants ou plus sous la supervision
d'un enseignant ou d'un étudiant
plus âgé.
Intervenant: José Soares, Isabel
Barosa, Portugal
L'âge et le nombre de joueurs :
C'est un jeu pour les enfants de 6 à 12 ans qui révèlent des difficultés à reconnaître
le genre masculin et féminin des noms.
Actions et moyens utilises
Il permet aux élèves d'identifier le genre masculin et féminin des noms et de pratiquer
de façon ludique l'association entre le masculin et le féminin des noms.
But du jeu et règles :
- 4 à 6 joueurs.
- L'élu doit mélanger les cartes, en remettre six à chaque joueur et mettre le reste
sur la table, face cachée.
- Le joueur qui commence le jeu doit retirer une carte de la pile et placer devant lui
sur la table les paires qu'il peut former.
- Les autres doivent continuer le jeu de la même manière, jusqu'à ce que les cartes
soient épuisées de la table.
- Épuisé les cartes de la table, les joueurs échangent entre eux.
- Ce sera gagnant qui peut mettre en place le plus pairs.
Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu :
Avec ce jeu, les élèves apprennent à identifier et reconnaître les règles de la
formation des genres de noms. Ce jeu peut également être utilisé pour consolider
l'apprentissage de la règle grammaticale de la formation des genres nominaux.
Compétences disciplinaires à viser
Développer l'attention et la concentration.
Stimule le travail des pairs et des groupes.
Motive l'étudiant à apprendre.
Ce projet est financé avec le soutien de l'UE par l'Erasmus +. Cette publication (communication)
reflète uniquement les opinions de l'auteur, et l'UE ne sont pas responsables de l'utilisation des
informations contenues dans celui-ci.
Nationalité: Portugal
Nom du jeu: «COMBIEN VOULEZ-VOUS» EN MATHEMATIQUES
Description : Ce jeu est destiné à aider les élèves à faire de petits comptes et à
mieux comprendre l'addition. Les élèves doivent identifier le signe +, les nombres
et effectuer le calcul mathématique. Le jeu est imprimé sur une feuille plus
épaisse. Les élèves coupent et peignent à leur goût.
Catégorie : Jeu de
Mathématiques
Ce jeu peut être joué par
un ou plusieurs enfants
sous la supervision d'un
enseignant ou d'un
élève plus âgé.
Intervenant: José
Soares, Isabel Barosa,
Portugal
L'âge et le nombre de joueurs :
C’est un jeu pour les enfants de 6-7 ans qui ont des difficultés cognitives et qui ont
besoin de pratiquer le raisonnement et le calcul mathématique .
Actions et moyens utilises
Il permet aux étudiants d'identifier le nombre, et la pratique font compte arithmétique
mentale d'une façon amusante et divertissante.
But du jeu et règles :
1- Un étudiant est sûr «Combien vous voulez» prêt à utiliser.
2- Un autre élève répond au problème présenté.
3- Le premier élève compte ce nombre en ouvrant et en fermant le "Combien tu
veux" selon la réponse.
4- Le deuxième élève choisit une section de l'intérieur et répond au problème
présenté.
5- Le premier élève compte ce nombre en ouvrant et en fermant le "Combien tu
veux" selon la réponse.
6- L'action se répète jusqu'à ce que tous les problèmes soient résolus.
Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu :
Les élèves apprennent à compter et à effectuer des calculs mathématiques d'une
manière amusante et motivante. Ce jeu ne peut être utilisé que pour s'exercer à lire
des nombres ou à résoudre différentes opérations mathématiques.
Compétences disciplinaires à viser
Développer l'attention et la concentration.
Avoir la confiance soi-même.
Avoir le plaisir d’aboutir son travail.
Ce projet est financé avec le soutien de l'UE par l'Erasmus +. Cette publication (communication)
reflète uniquement les opinions de l'auteur, et l'UE ne sont pas responsables de l'utilisation des
informations contenues dans celui-ci.
PIA
Nom : X Prénom : Y
Date de naissance : --/-- /2003 Année : 5ème
Titulaire: Prof. Isabel Barosa
• COMPETENCES :
• COMPETENCES DISCIPLINAIRES A VISER :
-Promouvoir l’apprentissage de vocabulaire
-Produire des phrases simples
• COMPETENCES TRANSVERSALES A VISER :
• ACTIONS ET MOYENS :
• ACTIONS CONCRETES A ENTREPRENDRE :
Mettre en place des outils pédagogiques afin que l’élève mémorise les verbes avoir et
être, les expressions relatives à l’identification (questions/réponses) et l’acquisition de
lexique
• INTERVENANTS :
Professeur Isabel Barosa
• MOYENS PROPOSES PAR LES INTERVENANTS :
Jeu électro - L’identification : questions /réponses
Dominos des mots – construction de phrases simples
• ECHEANCE ET EVALUTIONS DES ACTIONS :
Janvier 2017 en Bulgarie
• COMMUNICATION DONNEE A L’ENFANT ET SA REACTION :
L’élève a été réceptive aux jeux mis en place et a démontré de petits progrès.
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  • 2. Nationalité: Portugal Nom du jeu: «COMBIEN VOULEZ-VOUS» EN MATHEMATIQUES Description : Ce jeu est destiné à aider les élèves à faire de petits comptes et à mieux comprendre l'addition. Les élèves doivent identifier le signe +, les nombres et effectuer le calcul mathématique. Le jeu est imprimé sur une feuille plus épaisse. Les élèves coupent et peignent à leur goût. Catégorie : Jeu de Mathématiques Ce jeu peut être joué par un ou plusieurs enfants sous la supervision d'un enseignant ou d'un élève plus âgé. Intervenant: José Soares, Isabel Barosa, Portugal L'âge et le nombre de joueurs : C’est un jeu pour les enfants de 6-7 ans qui ont des difficultés cognitives et qui ont besoin de pratiquer le raisonnement et le calcul mathématique . Actions et moyens utilises Il permet aux étudiants d'identifier le nombre, et la pratique font compte arithmétique mentale d'une façon amusante et divertissante. But du jeu et règles : 1- Un étudiant est sûr «Combien vous voulez» prêt à utiliser. 2- Un autre élève répond au problème présenté. 3- Le premier élève compte ce nombre en ouvrant et en fermant le "Combien tu veux" selon la réponse. 4- Le deuxième élève choisit une section de l'intérieur et répond au problème présenté. 5- Le premier élève compte ce nombre en ouvrant et en fermant le "Combien tu veux" selon la réponse. 6- L'action se répète jusqu'à ce que tous les problèmes soient résolus. Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu : Les élèves apprennent à compter et à effectuer des calculs mathématiques d'une manière amusante et motivante. Ce jeu ne peut être utilisé que pour s'exercer à lire des nombres ou à résoudre différentes opérations mathématiques. Compétences disciplinaires à viser Développer l'attention et la concentration. Avoir la confiance soi-même. Avoir le plaisir d’aboutir son travail. Ce projet est financé avec le soutien de l'UE par l'Erasmus +. Cette publication (communication) reflète uniquement les opinions de l'auteur, et l'UE ne sont pas responsables de l'utilisation des informations contenues dans celui-ci.
  • 3. PIA Nom : X Prénom : Y Date de naissance : --/-- /2003 Année : 5ème Titulaire: Prof. Isabel Barosa • COMPETENCES : • COMPETENCES DISCIPLINAIRES A VISER : -Promouvoir l’apprentissage de vocabulaire -Produire des phrases simples • COMPETENCES TRANSVERSALES A VISER : • ACTIONS ET MOYENS : • ACTIONS CONCRETES A ENTREPRENDRE : Mettre en place des outils pédagogiques afin que l’élève mémorise les verbes avoir et être, les expressions relatives à l’identification (questions/réponses) et l’acquisition de lexique • INTERVENANTS : Professeur Isabel Barosa • MOYENS PROPOSES PAR LES INTERVENANTS : Jeu électro - L’identification : questions /réponses Dominos des mots – construction de phrases simples • ECHEANCE ET EVALUTIONS DES ACTIONS : Janvier 2017 en Bulgarie • COMMUNICATION DONNEE A L’ENFANT ET SA REACTION : L’élève a été réceptive aux jeux mis en place et a démontré de petits progrès.