1. UNIVERSITÉ SAINT-ESPRIT DE KASLIK
Faculté de Philosophie et de Science Humaine
Département de Sciences de l’Éducation
Préparé par :
•Bakhos Loulou
Kaslik
2020
2. Plan:
Introduction
1. La fiche pédagogique du jeu
Description du jeu
Application pédagogique envisagée
2. La carte mentale
3. Les étapes du scénario pédagogique
Présentation du contexte et des personnages du jeu
Début du jeu
Introduction à la notion
Application de la notion
4. La typologie du jeu
5. La modalité éducative du jeu sérieux
6. Les avantages, les limites et les défis rencontrés
7. Les différents aspects ludiques et éducatifs
8. Conclusion
9. Références
3. Introduction
Qu'est-ce que Scratch ?
Un logiciel de programmation visuelle
À qui est destiné?
Aux élèves
La création d'histoires interactives, des jeux et des
animations.
Etc.
Qui l’a développé ?
Le groupe de recherche Life long Kindergarten auprès du
laboratoire Média du MIT.
4. Pourquoi est-il conçu ?
Initier les élèves à des concepts fondamentaux
en mathématiques
en informatique
Dans le processus de conception et de programmation des
projets de Scratch, les jeunes apprennent à penser de façon
créative, à raisonner systématiquement, et travailler en
collaboration.
Pourquoi repose-t-il sur une approche ludique ?
Créer
Raisonner
Coopérer.
5. Quel est son objectif ?
Améliorer la situation de compréhension de la matière de
mathématique précisément
Apprendre aux élèves la notion des dizaines et des unités
Est-il un bon choix ?
Bon pour le développement de ce jeu
Son approche inspirée des dessins animés
La place importante accordée aux multimédias
Un outil d’initiation à l’informatique intéressant et divertissant
6. 1-La fiche pédagogique du jeu
1.1-Description du jeu :
Nom du jeu : Escape The Room
Éditeurs : Bakhos Loulou
Aoun Marianne
AudelineAbboud
Gebrayel Estelle
Maria Nehme
Plate-forme technique : Scratch
Niveau : CP1
Champs disciplinaires : Les mathématiques
Public : Enfant
Pays : Le Liban
Type de média : Jeu de simulation
Date de sortie : 2020
7. 1.2Application pédagogique envisagée
Temps d’utilisation du jeu sérieux en classe : 40 minutes.
Rôle de l’enseignant :
Accompagnateur
Superviseur
Présentateur
Aide les élèves à comprendre le jeu, et explique son but.
Modalité(s) de travail : - Individuel
Contexte pédagogique :
Apprendre aux élèves la notion des dizaines et des unités
Aide les élèves à réfléchir, à s’amuser, et d’apprendre par essaie et erreur.
Ce jeu est une source de motivation (facteur motivationnels).
L’histoire se déroule en Egypt.
Julien prit par la grandeur de ce qu’il voit, se perdit dans le manoir
8. Capacités visées :
-Apprendre à catégoriser les chiffres
-Compter des collections d'objets supérieures à 10
-Émettre des hypothèses
-Observer des situations
-Comparer les quantités présentées, en se référant à la notion
- Développe la curiosité, La créativité, l’esprit critique.
- Mobiliser sa connaissance
- Comprendre et utiliser des nombres entiers
-Utiliser des groupements par
-Comprendre la valeur positionnelle des chiffres
9. Évaluation :
Sous forme de score.
Plus-value potentielle par rapport à une activité classique :
- Développe la conceptualisation .
- Apprendre par la démarche essai-erreur.
- Révéler des problèmes à résoudre.
13. 3.Les étapes du scénario pédagogique
Etape Durée Déroulement
1- Présentation du contexte et
des personnages du jeu
5 minutes -L’histoire se déroule en Egypte.
-Admirer la splendeur et grandeur des
pyramides et surtout Mykérinos.
- Julien est attiré par une lumière.
- Faire rencontre avec la momie et le pharaon.
- L’enseignant surveille l’avancement de ces
derniers dans le jeu.
- Dans le cas d’une bonne réponse le pharaon
apparaitra et lui donnera une récompense.
Sinon il a le droit à une deuxième reprise.
2- Début du jeu 10 minutes - Les élèves commencent à jouer.
- Julien a été séparé de ses camarades.
- Dans la chambre du manoir il rencontra la
momie.
-Il va devoir grouper tous les hiéroglyphes et les
classer par leur couleurs (rouge, bleu, vert).
-Cette étape souligne l’aspect ludique, tout en
préservant une nuance éducative.
14.
15.
16. Etape Durée Déroulement
3- Introduction à la notion 15 minutes -La momie commence par souhaitais la
bienvenue à Julien : « bonjour petit
curieux ! je savais que dans ce nouveau
j’aurais un qui aime se mêler de tout !
pour pouvoir sortir d’ici tout est simple :
tu dois seulement grouper ces
hiéroglyphes par leur couleur, et comme
étape suivante pour chacun des trois
groupes, tu dois compter 10 illustrations
et les entourées. »
-Si l’apprenant réussi le pharaon
apparaitra et le félicite
-Et s’il échoue, la momie lui donnera
une autre chance en lui marquant sur la
faute
22. Un dialogue se déroule entre Julien et la momie.
Ce dernier lui explique l’intérêt des taches précédentes :
Julien : « mais à quoi sert de regrouper chaque 10 à part ? »
La momie : « chaque dix éléments regroupés ensemble représentent
une dizaine, symbolisée par la lettre « D »
Julien : « et comment appelle-t-on le nombre des hiéroglyphes qui
reste ? »
La momie : « le nombre qui reste est inferieur a 10 et dons ne peut pas
être considère comme une dizaine. Dans ce cas, il représente les
unités, symbolise par la lettre U ».
23. Étape 4 : 10 minutes
Application de la notion :
Exercice 1 :
Soudain le pharaon réapparait et lui dit :
« Julien pour te libérer, tu dois compter les unités puis associer la
dizaine et l’unité à chacune des deux colonnes correspondantes
du tableau »
Julien ne peut pas gagner le jeu sauf si l’apprenant ne résout
pas l’étape.
D U
10 1
10 2
10 3
Remarque: L’enfant a le droit d’essayer
plusieurs fois afin de retrouver la bonne
réponse. Dans le cas d’une mauvaise
réponse, il reste piégé.
24. Étape 4 : 10 minutes
Application de la notion :
Exercice 2 :
Une question sera posée par la momie dans le but de tester le raisonnement et
la compréhension de la notion de l’enfant :
Temps de résolution de ce problème: 40 secondes (Pas de pénalité)
Lors d’une promenade dans la foret Sabine a cueilli 13 fleurs rouge, alors que
Karl a pu cueillir 16 fleurs. Donc combien de fleurs Sabine doit encore cueillir
pour avoir autant que Karl.
Réponse:
D U
1 6
D U
1 3
6-3 = 3
Donc Sabine a
besoin encore
de 3 fleurs.
• Ici ce n’est pas nécessaire de
recompter à chaque fois les 10 fleurs.
Il suffit simplement de compter le
nombre des unités et de les
soustraire (puisqu’on a la même
dizaine).
• Après plusieurs essaies, et les élèves
arrivent à passer tous les obstacles
présentés et Julien arrive à rejoindre
sa classe.
25. 4.Typologie du jeu
Le « Serious game » permet à l’apprenant de construire par lui-même une
hypothèse.
Il permet ainsi d’utiliser ses capacités à réfléchir afin de trouver la solution pour
gagner. Le jeu aide à améliorer l’apprentissage des élèves dans un contexte
ludique.
L’enfant apprend par la démarche essai et erreur.
Grâce aux « Serious games », l’enseignant pourra suivre les différences de rythme
d’apprentissage entre les élèves, et ce dernier a droit à plusieurs répétitions jusqu’à
la réussite.
Les élèves ainsi étudient un phénomène s’inspirant du réel qui a été reproduit dans
un environnement virtuel.
-Le monde réel : qui se traduit par la visite de Julien a Egypte.
-Le monde surréel qui se traduit par l’apparition de la momie, le Faraon
Le jeu amène à la motivation et l’engagement de l’élève dans le travail.
26. 5.Modalité éducative du jeux sérieux:
Dans ce jeu, le soutien pédagogique fait partie du jeu.
Escape the room est un jeu qui a pour objectif d’aborder le thème
des dizaines et des unités.
27. 6.Les avantages, les limites et les défis rencontrés
Avantages
•Connaitre la difficulté de chaque élève
•Tout le monde est gagnant
•Résolution problème
•Développement du sens de
l’observation
•Logique
•Intélligence collective
•Auto-évaluation
•Motivation des élèves grâce aux jeux
•Notions de cours à travers un format
original
•Meilleure comprehension et pratique
de la leçon mathématique
•Sortir de la routine en education
•Compréhension de notion complexe
suivant des démarches
•Lien entre la pratique et la théorie
Limites
•Eviter le dépassement des règles de la
leçon dans le jeu
•Equilibre entre temps de jeu et
d’enseignement
•Temps pour réflechir au projet
•Le développement du jeu a besoin de
temps et un grand effort de la part de
l’enseignante.
Défis rencontrés
•Lien entre la partie théorique et la
partie pratique
•Difficultés rencontrés en développant
le jeu
•Difficultés rencontrés dans le
fonctionnement du logiciel et la
manipulation des objets
28. 7.Différents aspects ludiques et éducatifs
• Julien doit rejoindre ses camarades.
• La notion de score : gain de points et
terminer.
• Terminer le jeu à temps.
Aspect Ludique
• Apprendre à catégoriser les chiffres selon leur
position dans le nombre
• Compter des collections d'objets supérieures à 10
• Comprendre et utiliser des nombres entiers pour
dénombrer, ordonner, repérer, comparer
• Comprendre la notion des Dizaines et unités en
jouant.
• Identifier les dizaines et les unités.
Aspect éducatif
29. Conclusion
« Escape The Room » est un jeu de simulation qui rejoint l’aspect éducatif à
l’aspect ludique.
L’intégration du jeux sérieux scratch dans le processus de l’apprentissage anime
l’intérêt de l’étudiant. C’est lui acteur de la scène, il découvre soi-même. Les
apprenants en ligne obtiennent un feedback immédiat, nécessaire pour
identifier les domaines à améliorer.
Chaque erreur commit en ligne est une chance d'améliorer et de réfléchir sur
ses connaissances. Il éprouve un plaisir à appliquer toutes leurs compétences
pour résoudre les obstacles et franchir le niveau d’après. Donc les jeux sérieux
sont amusants, et interactifs. L’enseignant doit donc privilégier les méthodes
actives aux méthodes traditionnelles pour une meilleure situation
d’enseignement-apprentissage.
30. En plus, ça aide l’étudiant à s’auto-éduquer,
car c’est une opportunité de profiter de ce moyen actif dans le
domaine éducatif pour le bien commun des étudiants.
Donc l’élève va apprendre tout en jouant.