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SoUniq! est une nouvelle marque de vêtements
sportswear. Cette marque a la particularité de vouloir
rendre ses produits et ses magasins interactifs en pro-
posant des expériences connectées. La marque se veut
originale, de qualité, colorée et innovante. Elle veut plaire
à un public jeune et sportif, à la recherche de nouveaux
produits à la pointe pour leurs entraînements.
La dernière collection de la marque joue le contraste
entre des produits uniquement blancs exposés dans des
magasins ultra colorés.
SoUniq! fait appel à nous car elle souhaite lancer son
application qui permettra à sa clientèle d’acheter ses
produits et d’encourager leur fidélisation.
Comment attirer et fidéliser une clientèle jeune et sportive
(ou moins sportive) avide de technologies à l’heure ou
le e-commerce se développe de plus en plus sur le marché
du textile ?
Triggers à exploiter :
-Sport, le côté technique / performances
-Matières utilisées / qualité du produit
-Technologies et innovations instore
-Interaction design / Stimulation de l’esprit et mouvement
-Usabillité de l’app / Smooth et fonctionelle
“ Aujourd’hui, la plupart des utilisateurs veulent avoir la possibilité
d’exécuter des transactions rapides et fiables. Les grosses
attentes sont du côté des performances que peuvent révéler un
site web mobile. Dans ce cas, 43% des sondés seraient prêts à
utiliser leur Smartphone beaucoup plus souvent pour acheter,
réserver ou consulter en ligne. Il faut savoir que si lors d’une pre-
mière navigation d’un site web mobile, il n’est pas fonctionnel, les
internautes navigueront et achèteront sur d’autres sites. D’autant
plus que l’image perçue de la marque sera mauvaise. ”
introduction problématique
i m a g e d e m a r q u e
c o l l e c t i o n c l a s s i q u e
c o l l e c t i o n d e l a n c e m e n t
t e x t u r e s e t m at i è r e s
b e n c h m a r k
Lookbook interactif permettant à l’utilisateur d’avoir accès aux
toutes dernières collections en avant première.
-Expérience utilisateur intuitive et fluide
-Iconographie soignée
-Animations fluides
-Univers immersif
Cible : Sportifs d’assez haut niveau recherchant sans cesse de
nouveaux produits techniques, à la pointe de l’innovation sportive.
nike tech book
nike tech book - ux nike tech book - ui
+ +- -
Propose une expérience inédite
pour l’utilisateur mobile
(achat en avant-première
des collections)
L’utilisateur pénètre dès l’ouverture
de l’app dans un univers propre à la
marque
Détails produit précis et ciblés
(l’utilisateur n’est pas submergé par
l’information produit)
Qualité des packshots
Univers graphique cohérent
et soigné
Cible restreinte : mobinaute confirmé
Navigation parfois complexe car elle
s’émancipe des usages courants
(menu burger, navbarre, etc..)
Nécessite une gestuelle pouvant
rentrer en conflit avec les interactions
natives de l’OS
Certaines interactions principales ne
sont pas implémentées sur Android
Typographie souvent trop petite
Manque de contraste
CTA peu visibles
Chromie rouge parfois aggressive
Expérience d’achat connectée et enrichie lancée par Sephora
dans un de ses magasins parisiens.
-Fait le lien entre mobile / store
-Achat et accès à l’information produit simple et rapide
-Panier virtuel (pas d’encombrement)
-Expérience d’achat unique-> suscite l’intérêt et la curiosité
instore : sephora flash sephora flash
+ -
Tout public : pas besoin d’avoir un
smartphone pour participer à l’ex-
périence (carte NFC = panier vir-
tuel)
Inédit dans le domaine du in-store
Ne cloisonne pas les utilisateurs à
l’utilisation simple de leur smart-
phone
Encourage la fidélisation
Pas d’application dédiée pour une
expérience peut-être (encore) plus
enrichie
Nécessite un minimum de “formation”
sur la manière de procéder
Difficile d’accès en période d’affluence
Possibilité de commander directement depuis son smartphone
grâce à l’application et de venir le retirer au comptoir
le plus proche.
-Géolocalisation
-Gain de temps : problématique principale de Starbucks et ses 	
longues files d’attente
-Paiement à distance
starbucks starbucks
+ -
Bénéfice utilisateur apparent (gain
de temps)
Personnalisation de son café sans la
pression du vendeur
Paiement rapide et sécurisé via
l’application
Fidélisation (enregistrement des
goûts de l’utilisateur afin de faciliter
la revisite)
Une seule fonctionnalité
Application non-dédiée
Expérience réduite à un achat simple
p e r s o n a s
nicolas soret	 persona principal
+
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Des informations claires sur les produits
Une belle ergonomie, une utilisation fluide
Communiquer avec des passionnés
de course
Professionnel
Joindre son amie
Sportif
Divertissement
Se perdre dans la navigation
Recevoir trop de notifications
ses équipements
utilisation du digital
À 28 ans, Nicolas est un homme ambitieux. Il s’est installé à
Nantes, après avoir travailler à Paris, avec sa compagne pour fuir
l’ambiance étouffante de la capitale Nicolas a besoin de se défou-
ler, d’évacuer la pression qu’il peut ressentir dans son travail.
Il fait beaucoup de sport et affectionne particulièrement les foo-
tings sur l’île de Nantes et le long de la Loire. Il va courir presque
tout les soirs, parfois le matin, depuis ses 20 ans.
Nicolas aime les applications fluides, où l’information qu’il
cherche est claire et facile à trouver. C’est une homme qui aime la
minutie autant dans son travail que les applications qu’il utilise.
jade biron	 persona secondaire
+
-
Une expérience instore innovante
Quelque chose de motivant pour elle
Une expérience qu’elle peut partager avec
son entourage ( amis et collègues )
Professionnel
Inspiration
Nouvelles applications
Divertissement
Quelque chose qu’elle aurait déjà vu chez
un concurrent
Une app trop lourde / trop lente
ses équipements
utilisation du digital
Jade à 22 ans et habite dans un appartement à Lyon. Elle est
célibataire et travaille dans un studio digital en tant que dev.
Elle aime la mode et les nouvelles technologies, elle pratique le
sport pour se divertir et se défouler. Elle possède également une
montre connectée. Le reste du temps, elle aime sortir, voir des
amis, aller à des expositions et des conférences. C’est une femme
moderne, dynamique et indépendante.
Elle attends d’une app qu’elle soit innovante, dans son métier elle
est amenée à en tester souvent, elle est donc exigeante.
c o n c e p t
mind-mapping,
	 cibler les besoins
pain
hear
hear
say & do
see
gain
Sécurité des transactions et protection des données privées liées au compte
Fonctionnement technique qui pourrait altérer l’XP
Produits de qualité
Service “premium” in-store, de conseil et d’accompagnement
(utilisateur guidé)
Communauté attractive (experts)
Informations précises sur les produits / Expérience fluide & ergonomique
Se sentir unique & privilégié / Vivre une expérience originale
Application gadget
out-of-store :
- insérer ses produits fétiches (personnalisation & suivi), échanger avec
les autres utilisateurs / accès à des tests produits
in-store :
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“ L’A C H AT P H Y S I Q U E D I G I TA L I S É
E T P E R S O N N A L I S É “
1. Se recentrer sur les besoins de l’utilisateur, le mettre au coeur de
l’expérience d’achat.
2. Simplifier et rendre confortable la venue en magasin avec des accès
aux informations et aux produits plus détaillé.
3. Un contact avec le vendeur mieux organisé et segmenté,
choisi par le client. Un passage en caisse fluide.
rappel de la problématique
Nicolas entend parler de l’application de la marque de vêtements de sport
SoUniq! via son ami du groupe de running invité au vernissage de la boutique.
Son ami lui dit que cette application comprend de nombreux utilisateurs
passionnés de sport, qui échangent leurs conseils et leurs produits préférés. Il
se décide donc à la télécharger, d’autant plus qu’il aimerait tester leurs produits.
	 Une fois l’application ouverte, on lui propose de se créer un compte utilisa-
teur, ce qu’il accepte. On lui demande de renseigner plusieurs informations (âge,
sports pratiqués, habitudes d’achat …) à son sujet. Ensuite, des produits lui sont
proposés en fonction de son profil et ses informations.
	 En magasin, si Nicolas a besoin d’être conseillé, il dispose d’un QR Code
à faire scanner par un expert/vendeur afin que celui-ci aie accès à ses préfé-
rences pour le conseiller au mieux s’il en a besoin.
	 Dans la mesure où Nicolas souhaite essayer ce produit, il peut ensuite
scanner un produit grâce à un QR Code et accéder à des informations et des
avis de la communauté sur celui-ci. Il peut ainsi l’ajouter à sa wishlist ou le
mettre dans son panier virtuel. Il peut directement demander via l’application à
un vendeur de le lui apporter (sa taille étant pré-remplie dans ses préférences).
	 En ce qui concerne le paiement, Nicolas pourra procéder à la transaction
grâce à son téléphone en se rendant sur une borne de paiement. Une fois la
transaction effectuée, la commande sera envoyée au stock qui la préparera. Il
sera ensuite appelé à la retirer à la sortie du magasin.
	 Une fois sorti du magasin avec sa commande, une notification l’invitera à
laisser un avis sur ses produits à la communauté SoUniq! sur l’application.
user story
l’app in-store
parcours utilisateur
l’app out-store
Il télécharge l’appli
Il se rend au shop, une notification l’invite à ouvrir son
application
Il trouve un produit qui lui plaît et le scan, des infos
apparaissent sur le produit
Il sélectionne sa taille et demande à un vendeur de lui
apporter (via l’appli)
La taille est bonne, il ajoute le produit à son panier
Il est libre de choisir d’autres produits
Une fois son panier rempli, il le valide et est invité
à se rendre à une borne de paiement
Une fois l’achat finalisé sur la borne, il se rends
à une caisse de retrait et peut récupérer sa commande.
Il télécharge l’appli
Il se crée un compte et rentre ses infos perso
Plusieurs produits lui correspondant lui sont proposés
Il accède à une fiche produit
Il consulte les avis d’experts et d’autres utilisateurs
de l’application qui l’aideront à faire son choix
Il ajoute le produit à son panier
Il procède au check-out et au paiement
Sa commande est envoyée, il la reçoit à son domicile.
1 1
2 2
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4
3
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S P L A S H S C R E E N
C O N N E X I O N
S TO R E S
H O M E
B L A N K C O L L E C T I O N OT H E R C O L L E C T I O NM E N US C A N P R O D U I T
LO C . M A G A S I N D E S C R I P T I O N M O S A I Q U E P R O D U I T S M O S A I Q U E P R O D U I T
M O N C O M P T E A D R E S S E A D R E S S E PA G E P R O D U I T
W I S H L I S T R É S E R V E R R É S E R V E R O R D E R
R E C H E R C H E
PA N I E R M O D E M A G A S I N M O D E M A G A S I N M O D E M A G A S I N
M E N T I O N S
arboressence
de l’application
wireframes
de l’application
r é f é r e n c e s e t c h a r t e
références graphiques
Nous avons choisi de réaliser les produits de la collec-
tion en 3D, blanc sur blanc (comme sur les références de
droite).
Nous avons apporté la touche de couleur via les élé-
ments (CTA, texte, éléments graphiques...). Les réfé-
rences de couleurs sont celles de gauche.
expérience . interface . interactivité
charte graphique
R : 240
V : 115
B : 65
R : 255
V : 240
B : 240
R : 195
V : 170
B : 165
R : 70
V : 75
B : 145
R : 18
V : 32
B : 50
R : 70
V : 75
B : 145
dynamique - jeune - sportif
Le logotype est une composition typographique. Le point du «i» à été décalé pour créer du dynamisme.
La typographie à été déformée avec un angle de 7° pour la touche sport.
couleurs :
m a q u e t t e s g r a p h i q u e s
Une Home dynamique
qui présente :
-Le concept intéractif du store
-La nouvelle collection «Blank»
Une communauté autour
du sport
Inciter l’utilisateur à compléter
son profil, afin qu’il bénéficie des
meilleures suggestions produit.
La collection Blank
La page produit permet
à l’utilisateur, après avoir scané
le QR Code d’accéder à des
fonctionnalités relatives au store.
Objets connectés
Retrouvez les fonctionnalités liées
au store dans votre montre connectée.
Besoin d’un renseignement sur un
vêtement en magasin ?
Demandez l’avis d’un expert
depuis votre montre !
s a l o m é m u q t a d i r . s o l y n e l o y e r . l i s a m o c q u e t
MERCI !

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Tendances Web Marketing 2013
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SoUniq! app - Connect your store

  • 1. s a l o m é m u q t a d i r . s o l y n e l o y e r . l i s a m o c q u e t
  • 2. SoUniq! est une nouvelle marque de vêtements sportswear. Cette marque a la particularité de vouloir rendre ses produits et ses magasins interactifs en pro- posant des expériences connectées. La marque se veut originale, de qualité, colorée et innovante. Elle veut plaire à un public jeune et sportif, à la recherche de nouveaux produits à la pointe pour leurs entraînements. La dernière collection de la marque joue le contraste entre des produits uniquement blancs exposés dans des magasins ultra colorés. SoUniq! fait appel à nous car elle souhaite lancer son application qui permettra à sa clientèle d’acheter ses produits et d’encourager leur fidélisation. Comment attirer et fidéliser une clientèle jeune et sportive (ou moins sportive) avide de technologies à l’heure ou le e-commerce se développe de plus en plus sur le marché du textile ? Triggers à exploiter : -Sport, le côté technique / performances -Matières utilisées / qualité du produit -Technologies et innovations instore -Interaction design / Stimulation de l’esprit et mouvement -Usabillité de l’app / Smooth et fonctionelle “ Aujourd’hui, la plupart des utilisateurs veulent avoir la possibilité d’exécuter des transactions rapides et fiables. Les grosses attentes sont du côté des performances que peuvent révéler un site web mobile. Dans ce cas, 43% des sondés seraient prêts à utiliser leur Smartphone beaucoup plus souvent pour acheter, réserver ou consulter en ligne. Il faut savoir que si lors d’une pre- mière navigation d’un site web mobile, il n’est pas fonctionnel, les internautes navigueront et achèteront sur d’autres sites. D’autant plus que l’image perçue de la marque sera mauvaise. ” introduction problématique
  • 3. i m a g e d e m a r q u e
  • 4. c o l l e c t i o n c l a s s i q u e
  • 5. c o l l e c t i o n d e l a n c e m e n t
  • 6. t e x t u r e s e t m at i è r e s
  • 7. b e n c h m a r k
  • 8. Lookbook interactif permettant à l’utilisateur d’avoir accès aux toutes dernières collections en avant première. -Expérience utilisateur intuitive et fluide -Iconographie soignée -Animations fluides -Univers immersif Cible : Sportifs d’assez haut niveau recherchant sans cesse de nouveaux produits techniques, à la pointe de l’innovation sportive. nike tech book
  • 9. nike tech book - ux nike tech book - ui + +- - Propose une expérience inédite pour l’utilisateur mobile (achat en avant-première des collections) L’utilisateur pénètre dès l’ouverture de l’app dans un univers propre à la marque Détails produit précis et ciblés (l’utilisateur n’est pas submergé par l’information produit) Qualité des packshots Univers graphique cohérent et soigné Cible restreinte : mobinaute confirmé Navigation parfois complexe car elle s’émancipe des usages courants (menu burger, navbarre, etc..) Nécessite une gestuelle pouvant rentrer en conflit avec les interactions natives de l’OS Certaines interactions principales ne sont pas implémentées sur Android Typographie souvent trop petite Manque de contraste CTA peu visibles Chromie rouge parfois aggressive
  • 10. Expérience d’achat connectée et enrichie lancée par Sephora dans un de ses magasins parisiens. -Fait le lien entre mobile / store -Achat et accès à l’information produit simple et rapide -Panier virtuel (pas d’encombrement) -Expérience d’achat unique-> suscite l’intérêt et la curiosité instore : sephora flash sephora flash + - Tout public : pas besoin d’avoir un smartphone pour participer à l’ex- périence (carte NFC = panier vir- tuel) Inédit dans le domaine du in-store Ne cloisonne pas les utilisateurs à l’utilisation simple de leur smart- phone Encourage la fidélisation Pas d’application dédiée pour une expérience peut-être (encore) plus enrichie Nécessite un minimum de “formation” sur la manière de procéder Difficile d’accès en période d’affluence
  • 11. Possibilité de commander directement depuis son smartphone grâce à l’application et de venir le retirer au comptoir le plus proche. -Géolocalisation -Gain de temps : problématique principale de Starbucks et ses longues files d’attente -Paiement à distance starbucks starbucks + - Bénéfice utilisateur apparent (gain de temps) Personnalisation de son café sans la pression du vendeur Paiement rapide et sécurisé via l’application Fidélisation (enregistrement des goûts de l’utilisateur afin de faciliter la revisite) Une seule fonctionnalité Application non-dédiée Expérience réduite à un achat simple
  • 12. p e r s o n a s
  • 13. nicolas soret persona principal + - Des informations claires sur les produits Une belle ergonomie, une utilisation fluide Communiquer avec des passionnés de course Professionnel Joindre son amie Sportif Divertissement Se perdre dans la navigation Recevoir trop de notifications ses équipements utilisation du digital À 28 ans, Nicolas est un homme ambitieux. Il s’est installé à Nantes, après avoir travailler à Paris, avec sa compagne pour fuir l’ambiance étouffante de la capitale Nicolas a besoin de se défou- ler, d’évacuer la pression qu’il peut ressentir dans son travail. Il fait beaucoup de sport et affectionne particulièrement les foo- tings sur l’île de Nantes et le long de la Loire. Il va courir presque tout les soirs, parfois le matin, depuis ses 20 ans. Nicolas aime les applications fluides, où l’information qu’il cherche est claire et facile à trouver. C’est une homme qui aime la minutie autant dans son travail que les applications qu’il utilise.
  • 14. jade biron persona secondaire + - Une expérience instore innovante Quelque chose de motivant pour elle Une expérience qu’elle peut partager avec son entourage ( amis et collègues ) Professionnel Inspiration Nouvelles applications Divertissement Quelque chose qu’elle aurait déjà vu chez un concurrent Une app trop lourde / trop lente ses équipements utilisation du digital Jade à 22 ans et habite dans un appartement à Lyon. Elle est célibataire et travaille dans un studio digital en tant que dev. Elle aime la mode et les nouvelles technologies, elle pratique le sport pour se divertir et se défouler. Elle possède également une montre connectée. Le reste du temps, elle aime sortir, voir des amis, aller à des expositions et des conférences. C’est une femme moderne, dynamique et indépendante. Elle attends d’une app qu’elle soit innovante, dans son métier elle est amenée à en tester souvent, elle est donc exigeante.
  • 15. c o n c e p t
  • 16. mind-mapping, cibler les besoins pain hear hear say & do see gain Sécurité des transactions et protection des données privées liées au compte Fonctionnement technique qui pourrait altérer l’XP Produits de qualité Service “premium” in-store, de conseil et d’accompagnement (utilisateur guidé) Communauté attractive (experts) Informations précises sur les produits / Expérience fluide & ergonomique Se sentir unique & privilégié / Vivre une expérience originale Application gadget out-of-store : - insérer ses produits fétiches (personnalisation & suivi), échanger avec les autres utilisateurs / accès à des tests produits in-store : -réserver un expert / infos produits grâce à des QR Codes Interaction produit / environnement Informations ciblées Proposition de produits trop généralistes Gain de temps / Suivi et accompagnement de l’achat Fair parti d’une vraie communauté autour du sport et de la marque
  • 17. Comment attirer et fidéliser une clientèle jeune et sportive (ou moins sportive) avide de technologies à l’heure ou le e-commerce se développe de plus en plus sur le marché du textile ? Réponse : Réconcilier l’utilisateur avec le store physique en le digitalisant. “ L’A C H AT P H Y S I Q U E D I G I TA L I S É E T P E R S O N N A L I S É “ 1. Se recentrer sur les besoins de l’utilisateur, le mettre au coeur de l’expérience d’achat. 2. Simplifier et rendre confortable la venue en magasin avec des accès aux informations et aux produits plus détaillé. 3. Un contact avec le vendeur mieux organisé et segmenté, choisi par le client. Un passage en caisse fluide. rappel de la problématique
  • 18. Nicolas entend parler de l’application de la marque de vêtements de sport SoUniq! via son ami du groupe de running invité au vernissage de la boutique. Son ami lui dit que cette application comprend de nombreux utilisateurs passionnés de sport, qui échangent leurs conseils et leurs produits préférés. Il se décide donc à la télécharger, d’autant plus qu’il aimerait tester leurs produits. Une fois l’application ouverte, on lui propose de se créer un compte utilisa- teur, ce qu’il accepte. On lui demande de renseigner plusieurs informations (âge, sports pratiqués, habitudes d’achat …) à son sujet. Ensuite, des produits lui sont proposés en fonction de son profil et ses informations. En magasin, si Nicolas a besoin d’être conseillé, il dispose d’un QR Code à faire scanner par un expert/vendeur afin que celui-ci aie accès à ses préfé- rences pour le conseiller au mieux s’il en a besoin. Dans la mesure où Nicolas souhaite essayer ce produit, il peut ensuite scanner un produit grâce à un QR Code et accéder à des informations et des avis de la communauté sur celui-ci. Il peut ainsi l’ajouter à sa wishlist ou le mettre dans son panier virtuel. Il peut directement demander via l’application à un vendeur de le lui apporter (sa taille étant pré-remplie dans ses préférences). En ce qui concerne le paiement, Nicolas pourra procéder à la transaction grâce à son téléphone en se rendant sur une borne de paiement. Une fois la transaction effectuée, la commande sera envoyée au stock qui la préparera. Il sera ensuite appelé à la retirer à la sortie du magasin. Une fois sorti du magasin avec sa commande, une notification l’invitera à laisser un avis sur ses produits à la communauté SoUniq! sur l’application. user story
  • 19. l’app in-store parcours utilisateur l’app out-store Il télécharge l’appli Il se rend au shop, une notification l’invite à ouvrir son application Il trouve un produit qui lui plaît et le scan, des infos apparaissent sur le produit Il sélectionne sa taille et demande à un vendeur de lui apporter (via l’appli) La taille est bonne, il ajoute le produit à son panier Il est libre de choisir d’autres produits Une fois son panier rempli, il le valide et est invité à se rendre à une borne de paiement Une fois l’achat finalisé sur la borne, il se rends à une caisse de retrait et peut récupérer sa commande. Il télécharge l’appli Il se crée un compte et rentre ses infos perso Plusieurs produits lui correspondant lui sont proposés Il accède à une fiche produit Il consulte les avis d’experts et d’autres utilisateurs de l’application qui l’aideront à faire son choix Il ajoute le produit à son panier Il procède au check-out et au paiement Sa commande est envoyée, il la reçoit à son domicile. 1 1 2 2 4 4 3 3 5 5 6 6 7 7 8
  • 20. S P L A S H S C R E E N C O N N E X I O N S TO R E S H O M E B L A N K C O L L E C T I O N OT H E R C O L L E C T I O NM E N US C A N P R O D U I T LO C . M A G A S I N D E S C R I P T I O N M O S A I Q U E P R O D U I T S M O S A I Q U E P R O D U I T M O N C O M P T E A D R E S S E A D R E S S E PA G E P R O D U I T W I S H L I S T R É S E R V E R R É S E R V E R O R D E R R E C H E R C H E PA N I E R M O D E M A G A S I N M O D E M A G A S I N M O D E M A G A S I N M E N T I O N S arboressence de l’application
  • 22. r é f é r e n c e s e t c h a r t e
  • 24. Nous avons choisi de réaliser les produits de la collec- tion en 3D, blanc sur blanc (comme sur les références de droite). Nous avons apporté la touche de couleur via les élé- ments (CTA, texte, éléments graphiques...). Les réfé- rences de couleurs sont celles de gauche. expérience . interface . interactivité
  • 25. charte graphique R : 240 V : 115 B : 65 R : 255 V : 240 B : 240 R : 195 V : 170 B : 165 R : 70 V : 75 B : 145 R : 18 V : 32 B : 50 R : 70 V : 75 B : 145 dynamique - jeune - sportif Le logotype est une composition typographique. Le point du «i» à été décalé pour créer du dynamisme. La typographie à été déformée avec un angle de 7° pour la touche sport. couleurs :
  • 26. m a q u e t t e s g r a p h i q u e s
  • 27. Une Home dynamique qui présente : -Le concept intéractif du store -La nouvelle collection «Blank»
  • 28. Une communauté autour du sport Inciter l’utilisateur à compléter son profil, afin qu’il bénéficie des meilleures suggestions produit.
  • 29. La collection Blank La page produit permet à l’utilisateur, après avoir scané le QR Code d’accéder à des fonctionnalités relatives au store.
  • 30. Objets connectés Retrouvez les fonctionnalités liées au store dans votre montre connectée. Besoin d’un renseignement sur un vêtement en magasin ? Demandez l’avis d’un expert depuis votre montre !
  • 31.
  • 32. s a l o m é m u q t a d i r . s o l y n e l o y e r . l i s a m o c q u e t MERCI !