la plupart des programmes informatique sont des programmes complexes. Ils comportent des dizaines de milliers de lignes et les grosses applications en comportent des millions. Si l'on garde tout dans une seule fonction, la fonction main() par exemple, il va être très difficile de s'y retrouver. Il serait certainement plus simple de découper ce programme en fonctions. Chaque fonction est destinée à effectuer une tâche précise et renvoie généralement un résultat. Découper son programme en fonctions permet de s'organiser.
En plus, si vous êtes plusieurs développeurs à travailler sur le même programme, vous pourrez vous partager plus facilement le travail : chacun s'occupe d’une fonction différente.
Et ce n'est pas tout ! Prenons par exemple le calcul de la racine carrée, que nous avons vu précédemment. Si vous créez un programme de maths, il est bien possible que vous ayez besoin, à plusieurs endroits, d'effectuer des calculs de racines. Avoir une fonction sqrt() va nous permettre de faire plusieurs de ces calculs sans avoir à recopier le même code à plusieurs endroits. On peut réutiliser plusieurs fois la même fonction et c'est une des raisons principales d'en écrire.
Les variables, telles que nous les avons vues dans les chapitres précédents, ne permettent de stocker qu'une seule donnée à la fois. Or, pour de très nombreux programmes, on a besoin d'avoir plusieurs données du même type et qui jouent quasiment le même rôle. Pensez par exemple à la liste des utilisateurs d'un site web, cela représente plusieurs variables de type string.
L’utilisation des variables distinctes, dans ce cas, seraient beaucoup trop lourdes à gérer. Heureusement, le C++ propose un moyen simple de regrouper ces données dans un seul support. Il s’agit des tableaux.
Les tableaux sont des structures de données constituées d'un certain nombre d'éléments de même type. Ils correspondent aux vecteurs et matrices en mathématiques. Un tableau est caractérisé par sa taille et par le type de ses éléments.
Dans ce chapitre, je vais vous apprendre à manipuler deux sortes de tableaux :
Les tableaux statiques : ceux dont la taille est connue à l'avance, elle est donc figée une fois pour toute et ne peut pas être modifiée en cours d'exécution du programme.
Les tableaux dynamiques : ceux dont la taille peut varier au cours de l'exécution du programme.
Les chaînes de caractères sont déclarées en C++ comme tableaux de caractères et permettent l'utilisation d'un certain nombre de notations et de fonctions spéciales. Les particularités des tableaux de caractères seront traitées séparément à la fin de ce chapitre.
C'est une leçon interactive qui vise à expliquer r les homophones de niveau EB3.
Objectif:savoir les homophones.
Contenu:explication des homophones,exercices,homophones grammaticaux,exercices en liens,
Niveau:EB3
Besoins: -apprendre les homophones
-utiliser les homophones
la plupart des programmes informatique sont des programmes complexes. Ils comportent des dizaines de milliers de lignes et les grosses applications en comportent des millions. Si l'on garde tout dans une seule fonction, la fonction main() par exemple, il va être très difficile de s'y retrouver. Il serait certainement plus simple de découper ce programme en fonctions. Chaque fonction est destinée à effectuer une tâche précise et renvoie généralement un résultat. Découper son programme en fonctions permet de s'organiser.
En plus, si vous êtes plusieurs développeurs à travailler sur le même programme, vous pourrez vous partager plus facilement le travail : chacun s'occupe d’une fonction différente.
Et ce n'est pas tout ! Prenons par exemple le calcul de la racine carrée, que nous avons vu précédemment. Si vous créez un programme de maths, il est bien possible que vous ayez besoin, à plusieurs endroits, d'effectuer des calculs de racines. Avoir une fonction sqrt() va nous permettre de faire plusieurs de ces calculs sans avoir à recopier le même code à plusieurs endroits. On peut réutiliser plusieurs fois la même fonction et c'est une des raisons principales d'en écrire.
Les variables, telles que nous les avons vues dans les chapitres précédents, ne permettent de stocker qu'une seule donnée à la fois. Or, pour de très nombreux programmes, on a besoin d'avoir plusieurs données du même type et qui jouent quasiment le même rôle. Pensez par exemple à la liste des utilisateurs d'un site web, cela représente plusieurs variables de type string.
L’utilisation des variables distinctes, dans ce cas, seraient beaucoup trop lourdes à gérer. Heureusement, le C++ propose un moyen simple de regrouper ces données dans un seul support. Il s’agit des tableaux.
Les tableaux sont des structures de données constituées d'un certain nombre d'éléments de même type. Ils correspondent aux vecteurs et matrices en mathématiques. Un tableau est caractérisé par sa taille et par le type de ses éléments.
Dans ce chapitre, je vais vous apprendre à manipuler deux sortes de tableaux :
Les tableaux statiques : ceux dont la taille est connue à l'avance, elle est donc figée une fois pour toute et ne peut pas être modifiée en cours d'exécution du programme.
Les tableaux dynamiques : ceux dont la taille peut varier au cours de l'exécution du programme.
Les chaînes de caractères sont déclarées en C++ comme tableaux de caractères et permettent l'utilisation d'un certain nombre de notations et de fonctions spéciales. Les particularités des tableaux de caractères seront traitées séparément à la fin de ce chapitre.
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Objectif:savoir les homophones.
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Niveau:EB3
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Cryptographie: Science mathématique permettant d’effectuer des opérations sur un texte intelligible afin d’assurer une ou plusieurs propriétés de la sécurité de l’information .
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1) Découvrez comment l'inaction, c'est-à-dire le fait de ne pas agir ou d'agir alors qu'on le devrait ou qu'on est censé le faire, est un obstacle à une vie épanouie ;
> Comment l'inaction affecte-t-elle l'avenir du jeune ? Que devraient plutôt faire les jeunes pour se racheter et récupérer ce qui leur appartient ? A découvrir dans le document ;
2) Le pessimisme, c'est douter de tout ! Les jeunes doutent que la génération plus âgée ne soit jamais orientée vers la bonne volonté. Les jeunes se sentent toujours mal à l'aise face à la ruse et la volonté politique de la génération plus âgée ! Cet état de doute extrême empêche les jeunes de découvrir les opportunités offertes par les politiques et les dispositifs en faveur de la jeunesse. Voulez-vous en savoir plus sur ces opportunités que la plupart des jeunes ne découvrent pas à cause de leur pessimisme ? Consultez cette ressource gratuite et profitez-en !
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Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025Billy DEYLORD
Pour la Saison 2024 / 2025, l'association « Le Bateau Ivre » propose un Cycle de formation théâtrale pour particuliers amateurs et professionnels des arts de la scène enfants, adolescents et adultes à l'Espace Saint-Jean de Melun (77). 108 heures de formation, d’octobre 2024 à juin 2025, à travers trois cours hebdomadaires (« Pierrot ou la science de la Scène », « Montage de spectacles », « Le Mime et son Répertoire ») et un stage annuel « Tournez dans un film de cinéma muet ».
2. Le terme algorithme vient du nom du mathématicien arabe
Al-Khawarizmi (820 après J.C.)
Un algorithme est une description complète et détaillée des actions à
effectuer et de leur séquencement pour arriver à un résultat donné.
Algorithme = suite d’actions que devra effectuer un automate pour arriver à partir
d’un état initial, en un temps fini, à un résultat.
2
Définition
3. 1) Apprendre les concepts de base de
l'algorithmique et de la programmation
2) Etre capable de mettre en œuvre ces concepts
pour analyser des problèmes simples et écrire
les programmes correspondants
Ce que vous devez savoir sur l'algorithmique
Enoncé du problème
Cahier des charges
Algorithme
Programme source
Programme exécutable
Version finale et résultats 3
Spécification
Analyse
Traduction en langage
Compilation
Tests et modifications
4. 4
Notion de variable
3+4=
3+4 = 7
Problème : Effectuer le calcule de 3+4
Chez un humain Chez une Machine
(Téléphone – Ordinateur – calculatrice…)
A ← 3
B ← 4
C ← A+B
on stocke la valeur 3 dans une variable A
Et 4 dans une variable B
On affiche la valeur de la variable C
???7
5. 5
Notion de variable
Dans les langages de programmation une variable sert à stocker la valeur d’une donnée
Une variable désigne en fait un emplacement mémoire dont le contenu peut changer au cours d’un
programme (d’où le nom variable)
Règle : Les variables doivent être déclarées avant d’être utilisées, elle doivent être caractérisées par :
• un nom (Identificateur)
• un type (entier, réel, caractère, chaîne de caractères, …)
Identificateur : A,B, Totale ,Prix_TTC, Prix_HT, Test, ch1……..
Type : entier, réel, booléen, chaîne de caractères
Variables A, B, C: Entier
Début
A ← 3
B ← 7
C ← A + B
Fin
Notion de variable
6. 6
L’instruction d’affectation
A ← 3
L’affectation consiste à attribuer une valeur à une variable
(ça consiste en fait à remplir où à modifier le contenu d'une zone mémoire)
En pseudo-code, l'affectation se note avec le signe ←
Var← e: attribue la valeur de e à la variable Var
• e peut être une valeur, une autre variable ou une expression
• Var et e doivent être de même type ou de types compatibles
• l’affectation ne modifie que ce qui est à gauche de la flèche (var)
Ex valides: A ←3 B ←4 C ←A+B
x ←10,5 Test ←FAUX LP ← "ESE"
LF←LP x ←4 x ←C
Question : Quelle est la valeur de x ?
la valeur de LF ?
Affectation
7. 7
Donnez les valeurs des variables A, B et C après exécution des instructions suivantes ?
Variables A, B, C: Entier
Début
A ← 2
B ← 4
A ← B
B ← A+5
C ← A + B
C ← B – A
Fin
Exercice
Instructions A B C
A ← 2
B ← 4
A ← B
B ← A+5
C ← A + B
C ← B – A
2
2
5
44
4 9
94
4 9
4
13
8. 8
Donnez les valeurs des variables A et B après exécution des instructions suivantes ?
Variables A, B : Entier
Début
A ← 1
B ← 2
A ← B
B ← A
Fin
Exercice
Les deux dernières instructions permettent-elles d’échanger les
valeurs de A et B ?
Instructions A B
A ← 1
B ← 2
A ← B
B ← A
1
1 2
2 2
2 2
9. 9
Ecrire un algorithme permettant d’échanger les valeurs de deux
variables A et B
Variables A, B,C : Entier
Début
A ← 1
B ← 2
C ← A
A ← B
B C
Fin
Exercice
10. 10
Expressions et opérateurs
Les opérateurs dépendent du type de l'opération, ils peuvent être :
des opérateurs arithmétiques: +, -, *, /, % (modulo), ^ (puissance)
des opérateurs logiques: NON, OU, ET
des opérateurs relationnels: ==, , <, >, <=, >=
des opérateurs sur les chaînes: & (concaténation)
Une expression est évaluée de gauche à droite mais en tenant compte de priorités
Priorité des opérateurs
Pour les opérateurs arithmétiques donnés ci-dessus, l'ordre de priorité est le suivant
^ : (puissance)
* , / (multiplication, division)
% (modulo)
+ , - (addition, soustraction) exemple: 2 + 3 * 7 vaut 23
En cas de besoin (ou de doute), on utilise les parenthèses pour indiquer les opérations à effectuer en
priorité exemple: (2 + 3) * 7 vaut 35
11. 11
Les instructions d'entrées-sorties:
lecture et écriture
Les instructions de lecture et d'écriture permettent à la machine de communiquer avec l'utilisateur
L'écriture permet d’écrire dans un fichier ou d'afficher des résultats à l'écran
NB : Avant de lire une variable, il est fortement conseillé d’écrire des messages à
l’écran, afin de prévenir l’utilisateur de ce qu’il doit frapper
écrire (var)
écrire("entrer un nombre ")
écrire("le nombre saisi est ",a)
La lecture permet d'entrer des donnés à partir du clavier
lire (var)
la machine met la valeur entrée au clavier var
dans la zone mémoire nommée var
lire(A)
12. Les instructions d'entrées-sorties:
lecture et écriture
Exemple : Ecrire un algorithme qui demande un nombre entier à l'utilisateur, puis qui calcule et affiche le double de ce nombre
Algorithme Calcul_double
variables A, B : entier
Début
écrire("entrer le nombre ")
lire(A)
B ← 2*A
écrire("le double de est :", B)
écrire("le double de ", A, "est :", B)
Fin
12
13. Algorithme AffichageNomComplet
variables Nom, Prenom, Nom_Complet : chaîne de caractères
Début
écrire("entrez votre nom")
lire(Nom)
écrire("entrez votre prénom")
lire(Prenom)
Nom_Complet ← Nom & Prenom
écrire("Votre nom complet est : ", Nom_Complet)
Fin
Ecrire un algorithme qui vous demande de saisir votre nom puis votre prénom et qui affiche ensuite votre nom complet
Exercice
Exercice
13
14. 14
Ecrire un algorithme permettant de saisir un nombre entier au clavier et d’afficher le carré
d'un nombre saisie par un utilisateur
Variables a, Entier
Début
écrire("entrer un nombre ")
lire(a)
b ← a^2 oubien b a*a
écrire("le carée du nombre saisie est :", b) ou bien écrire("le carré de ", a, "est :", b)
Fin
Exercice
15. 15
Instructions conditionnelles
Les instructions conditionnelles servent à n'exécuter une instruction ou une séquence d'instructions que
si une condition est vérifiée
On utilisera la forme suivante
Si (condition) alors
instruction ou suite d'instructions1
Finsi
Sinon
instruction ou suite d'instructions2
La partie Sinon n'est pas obligatoire,
quand elle n'existe pas et que la condition
est fausse, aucun traitement n'est réalisé
16. 16
Instructions conditionnelles
Exemple : Ecrire un algorithme qui demande de saisir un nombre à l'utilisateur, puis qui calcule et affiche le triple de sa valeur si
le nombre est positif, sinon il affichera son double.
Algorithme Calcul
variables A, R : entier
Début
écrire("entrer le nombre ")
lire(A)
Si (A>=0)
R 3*A
sinon
R 2*A
finsi
Si (A>=0)
R 3*A
écrire("le Résultat est :", R)
sinon
R 2*A
écrire("le Résultat est :", R)
finsi
Fin
écrire("le Résultat est :", R)
Fin
17. 17
Ecrire un algorithme qui demande un nombre entier à l'utilisateur, puis qui teste et affiche s'il est divisible par 3
Algorithme Divsible_par3
Variable n : entier
Début
Ecrire " Entrez un entier : "
Lire (n)
Si (n%3=0) alors
Ecrire (n," est divisible par 3")
Sinon
Ecrire (n," n'est pas divisible par 3")
Finsi
Fin
Instructions conditionnelles
18. 18
Instructions conditionnellesConditions composées
• Une condition composée est une condition formée de plusieurs conditions
simples reliées par des opérateurs logiques:
ET, OU, OU exclusif (XOR) et NON
• Exemples :
• x compris entre 2 et 6 : (x > 2) ET (x < 6)
• n divisible par 3 ou par 2 : (n%3=0) OU (n%2=0)
• deux valeurs et deux seulement sont identiques parmi a, b et c :
(a=b) XOR (a=c) XOR (b=c)
• L'évaluation d'une condition composée se fait selon des règles présentées
généralement dans ce qu'on appelle tables de vérité
20. 20
Instructions conditionnellesTests imbriqués
Les tests peuvent avoir un degré quelconque d'imbrications
Si (condition1) alors
Sinon
Finsi
Si (condition2) alors
instructionsA
Sinon
instructionsB
Finsi
Si (condition3) alors
instructionsC
Finsi
21. 21
Instructions conditionnellesTests imbriqués
Exemple : savoir si un nombre est nul, négatif ou bien positif
Variable n : entier
Début
Ecrire ("entrez un nombre : ")
Lire (n) Si (n < 0) alors
Ecrire ("Ce nombre est négatif")
Finsi
Si (n = 0) alors
Ecrire ("Ce nombre est nul")
Finsi
Si (n > 0) alors
Ecrire ("Ce nombre est positif")
Finsi
Si (n < 0) alors
Ecrire ("Ce nombre est négatif")
Sinon
Si (n = 0) alors
Ecrire ("Ce nombre est nul")
Sinon
Ecrire ("Ce nombre est positif")
Finsi
Finsi
Fin
22. 22
Instructions conditionnelles
Le prix de photocopies dans un centre de copie varie selon le nombre demandé: 0,5 DH la copie pour un nombre de
copies inférieur à 10, 0,4DH pour un nombre compris entre 10 et 20 et 0,3DH au-delà.
Ecrivez un algorithme qui demande à l’utilisateur le nombre de photocopies effectuées, qui calcule et affiche le prix
à payer
Exercice
23. 23
Instructions conditionnelles
Variables Nb_copies : entier
prix : réel
Début
Ecrire (« Saisir le nombre de photocopies : ")
Lire (Nb_copies)
Si (Nb_opies < 10) Alors
prix ← Nb_opies *0.5
Sinon Si (Nb_opies < 20) Alors
prix ← Nb_opies *0.4
Sinon
prix ← Nb_opies *0.3
Finsi
Finsi
Ecrire (“Le prix à payer est : ”, prix)
Fin
24. 24
Instructions itératives: les boucles
• Les boucles servent à répéter l'exécution d'un groupe d'instructions un certain nombre de fois
• On distingue 2 sortes de boucles en langages de programmation :
• Les boucles tant que : on y répète des instructions tant qu'une certaine condition est réalisée
• Les boucles pour ou avec compteur : on y répète des instructions en faisant évoluer un compteur
(variable particulière) entre une valeur initiale et une valeur finale
25. 25
Les boucles Tant que
TantQue (condition)
instructions
FinTantQue
condition instructions
Fausse
Vrai
La condition (dite condition de contrôle de la boucle) est évaluée avant chaque itération
Si la condition est vraie, on exécute instructions (corps de la boucle), puis, on retourne tester la
condition. Si elle est encore vraie, on répète l'exécution, …
Si la condition est fausse, on sort de la boucle et on exécute l'instruction qui est après FinTantQue
26. 26
Les boucles Tant que
Le nombre d'itérations dans une boucle TantQue n'est pas connu au moment d'entrée dans la boucle. Il dépend
de l'évolution de la valeur de condition
Une des instructions du corps de la boucle doit absolument changer la valeur de condition de vrai à faux (après
un certain nombre d'itérations), sinon le programme tourne indéfiniment
Attention aux boucles infinies
Exemple de boucle infinie :
i ← 2
TantQue (i > 0)
i ← i+1
FinTantQue
27. 27
Les boucles Tant que
Un algorithme qui détermine le premier nombre entier N tel que la somme de 1 à N ( la somme ne doit as
dépassé la valeur 100)
Variables som, i : entier
Debut
i ← 0
som← 0
TantQue (som <=100)
i ← i+1
som ← som+i
FinTantQue
Ecrire (" La valeur cherchée est N= ", i)
Fin
Exercice
28. 28
Les boucles Pour
i n'a pas atteint finale i ← i + pas
Fausse
Vrai
i ← initiale
instructions
Remarque : le nombre d'itérations dans une boucle Pour est
connu avant le début de la boucle
Compteur est une variable de type entier (ou caractère). Elle
doit être déclarée
I ← 1
S 1
Pour i allant de 1 à n
S← S*i
FinPour
29. 29
Les boucles Pour
Calcul de x à la puissance n où x est un réel non nul et n un entier positif
Exercice
Variables x, puiss : réel
n, i : entier
Debut
Ecrire (" Entrez la valeur de x ")
Lire (x)
Ecrire (" Entrez la valeur de n ")
Lire (n)
puiss ← 1
Pour i allant de 1 à n
puiss← puiss*x
( i i +1 )
FinPour
Ecrire (x, " à la puissance ", n, " est égal à ", puiss)
Fin
=> Pour (i=1,i<=n,i++)
30. 30
Les tableaux
Un tableau est un ensemble d'éléments de même type désignés par un identificateur unique
Une variable entière nommée indice permet d'indiquer la position d'un élément donné au sein du tableau et de
déterminer sa valeur
La déclaration d'un tableau s'effectue en précisant le type de ses éléments et sa dimension (le nombre de ses
éléments)
Exemple
variable tableau A[20] : réel
On peut définir des tableaux de tous types : tableaux d'entiers, de réels, de caractères, de booléens, de chaînes de
caractères, …
31. 31
Les tableaux
L'accès à un élément du tableau se fait au moyen de l'indice. Par exemple, A[i] donne la valeur de l'élément i du
tableau A
Selon les langages, le premier indice du tableau est soit 0, soit 1. Le plus souvent c'est 0 (c'est ce qu'on va adopter
en pseudo-code). Dans ce cas, A[i] désigne l'élément i+1 du tableau A
32. 32
Les tableaux
Saisie
variable i: entier
tableau A[30] : réel
Pour (i=0, i<n, i++)
écrire ("Saisie de l'élément ", i + 1)
lire (T[i] )
FinPour
affichage
Pour (i=0, i<n, i++)
écrire ("T[",i, "] =", T[i]) ou écrire (T[i])
FinPour
ou Pour (i=0, i<=n-1, i++)
33. 33
Les tableaux
Calculer la somme des éléments dans un tableau de taille n
variable i,n,s: entier
tableau A[1…100] : réel
Ecrire (‘entrer le nombre d’éléments du tableau :’) ;
Lire(N)
Pour (i=0, i<n, i++)
écrire ("Saisie de l'élément ", i + 1)
lire (T[i] )
FinPour
s 0
Pour (i=0, i<n, i++)
s=s+ A[I];
FinPour
écrire (« la somme des élement du tableau est ", s)