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Les jeux vidéo et
l’éducation
Définition du jeu vidéo

Un média à part
L’interactivité change l’implication du sujet
Histoire du jeu vidéo
1951 : Ralph Baer
1958: Tennis for Two
1972 : Atari et
Pong

1980 : Pacman
1981 : Donkey Kong 1985 :
NES
1992 : Adibou sort sur PC

2000 : Sortie de la
Playstation 2, la plus
vendue au monde
2005 : Le Programme
d’Entrainement Cérébral du
Pr Kawashima sort
Monde

Quelques chiffres

3 Milliards d ’ heures
600 Millions /
24h
Serious Game : 1 Milliard de
joueurs
France
3 Milliards d’euros > PIB
24 000 000 de joueurs
5 000 postes
VOUS

470 000 euros / jour !

152 Millions d’euros en 2012 !

250 Millions de personnes !
Advergames
Edumarketgames
Jeux engagés
Jeux d’entraînement / simulation
Newsgames
Des exemples concrets :
Le Learning-Game
Serious Gaming
Learning-Game
E-Learning

“Apprendre en s’amusant”
En clair…
QUEST TO LEARN
Création

Logique

Expérience
Gamification
Foldit
Adrie
n

Lucas
Si nous devions faire une conclusion ;
Les jeux vidéo et l’éducation n’ont pas fini de faire parler d’eux. Grâce
à l’avènement de certaines formes de jeux, il n’est pas impossible de
voir des “Quest to Learn” fleurir un peu partout, même si tout cela a un
coût non négligeable.
Beaucoup de choses sont dites sur les jeux vidéo, parfois à tort. Les
pires faits divers sont souvent la cause d’un non respect des règles de
la part du joueur, et non du jeu vidéo lui-même.
1 . Quel était le jeu sur
le premier gif de
l’exposé ?

TETRIS
PACKMAN
ZELDA
2. Comment s’appelait Mario à l’origine ?

Super Mario

Jumpman
Plumber
3. Comment s’appelait le jeu
d’exploration de carrière
présenté par Gaëlle ?

Techno Rouge 2.0

Tapis
Rouge 2.0
Edu Game 2.0
4. Qui a créé Type: Rider ?
Cosmografik
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5. Où a été créé QUEST TO LEARN ?

Washington
New York
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