Venez découvrir de nouvelles approches pour communiquer, rencontrer des gens et travailler de manière collaborative, efficace et innovante.
Ces jeux prennent une part de plus en plus prépondérante dans l'accompagnement d'équipes ainsi que dans la formation aux méthodes et principes agiles.
Nous vous proposons dans cette session de tout réaliser via des jeux sérieux et innovants !
De votre présentation à la sélection des jeux en passant par votre participation, tout, tout, tout, vous saurez tout sur les jeux agiles. Et même votre sortie de la session sera conditionnée à la pratique d'un serious game.
Desimposteurs - V1.1 - Jouez à répondre au sentiment d'imposture de votre équipeAlexandre Quach
Désimposteurs est un jeu de simulation pédagogique conçu pour apprendre à gérer le syndrome de l'imposteur au sein d’une entreprise.
Le jeu se déroule sur plusieurs tours où chacun choisit comment aider différents personnages à surmonter leurs difficultés.
Les joueurs apprendront à reconnaître et gérer les sentiments d'imposteur dans des contextes professionnels.
Venez découvrir de nouvelles approches pour communiquer, rencontrer des gens et travailler de manière collaborative, efficace et innovante.
Ces jeux prennent une part de plus en plus prépondérante dans l'accompagnement d'équipes ainsi que dans la formation aux méthodes et principes agiles.
Nous vous proposons dans cette session de tout réaliser via des jeux sérieux et innovants !
De votre présentation à la sélection des jeux en passant par votre participation, tout, tout, tout, vous saurez tout sur les jeux agiles. Et même votre sortie de la session sera conditionnée à la pratique d'un serious game.
Desimposteurs - V1.1 - Jouez à répondre au sentiment d'imposture de votre équipeAlexandre Quach
Désimposteurs est un jeu de simulation pédagogique conçu pour apprendre à gérer le syndrome de l'imposteur au sein d’une entreprise.
Le jeu se déroule sur plusieurs tours où chacun choisit comment aider différents personnages à surmonter leurs difficultés.
Les joueurs apprendront à reconnaître et gérer les sentiments d'imposteur dans des contextes professionnels.
Desimposteurs - V1.2 - Jouez à répondre au syndrôme de l'imposteur dans l'équipeAlexandre Quach
Désimposteurs est un jeu de simulation pédagogique conçu pour apprendre à gérer le syndrome de l'imposteur au sein d’une entreprise.
Le jeu se déroule sur plusieurs tours où chacun choisit comment aider différent personnages à surmonter leurs difficultés.
Les joueurs apprendront à reconnaître et gérer les sentiments d'imposteur dans des contextes professionnels.
Présentation donnée dans des lycées à des élèves de terminale S, pour donner goût à l'informatique et montrer que des mathématiques simples suffisent. Cliquer sur les illustrations pour voir des démos en ligne.
L'acculturation est un processus long et fastidieux, alors quoi de mieux que le jeu pour permettre à toutes et tous de décoouvrir ce qu'est la reconnaissance ouverte et les open badges. Il existe déjà quelques jeux disponibles, concus dans les territoires apprenants (les "Badgeons..."), recognition game est une nouvelle communauté ouverte pour découvrir et jouer ensemble aux serious games qui permettent de traiter de la Reconnaissance Ouverte, des Open Badges et des outils associés.
Jeu de la Culture - Présenté et animé par Swann BOUVIER-MULLER : Utiliser les mécanismes du jeu pour changer en profondeur la culture d'entreprise et réaliser la transition agile. La littérature propose plusieurs ouvrages traitant de la culture d'entreprise. Mais la culture étant intangible par nature, peu de ces ouvrages sont simples et claires, et encore moins concrèts ou applicables immédiatement.
Nous vous proposons d'en découvrir 4 qui expliquent comment oeuvrer sur la culture d’entreprise par le "JEU"...
Nous espérons que vous repartirez avec l’envie de découvrir les ouvrages présentés et un set de pratiques que vous pourrez utiliser dès le lendemain.
Ludomuse est le projet de moteur de jeu mobile opensource et collaboratif, lauréat de l’appel à projet services numériques innovants du Ministère de la culture 2014.
Il vise à proposer des parcours ludiques guidés par des objectifs impliquant plusieurs personnes via des outils numériques.
Il est co-piloté par la métropole du Grand Lyon (centre Erasme), Paris Musées et le musée des Ducs de Bretagne avec 16 autres partenaires.
Son développement sera financé sur l’année 2015 autour de deux expérimentations. Une phase 2 visera à faire émerger un modèle de jeu réutilisable et une offre de service en 2016.
Comment adapter un jeu en fonction de l'objectif pédagogiqueJérôme Bocquet
Depuis que le jeu est (re)devenu à la mode, il y a deux camps :
Dans le camp 1, ceux qui utilisent toujours les mêmes jeux quelque soit le sujet et l'objectif de la formation (par facilité, méconnaissance, ...).
Dans le camp 2, ceux qui créent, adaptent, modifient des jeux et des activités ludiques pour qu'ils collent parfaitement à ce qui est attendu.
Si vous faites, comme moi, partie du camp 2 ou que vous souhaitez le rejoindre, le meetup était fait pour vous.
Le 12 septembre, nous avons aborder : "comment adapter un jeu". Pour cela nous avons pris 2 jeux pédagogiques connus :
• Le marshmallow challenge
• Dixit (un jeu de société utilisant le photolangage)
Notre mission : les adapter en fonction de l'objectif de la formation ou de la séquence, et aussi comment les modifier pour les utiliser avec des participants qui les connaissent déjà
Déroulé du meetup :
1) Nous avons joué
2) Nous avons décortiqué les leviers d'adaptation
3) Nous avons partagé ensemble comment les adapter en fonction des objectifs d'une séquence, d'un atelier ou d'une formation
pour joindre le meetup : https://www.meetup.com/fr-FR/Meetup-Reinventer-la-formation-en-presentiel/events/242057411/
http://www.odysseedesjeux.fr
3e Festival Jeux&Cie d'Epinal -14 mars 2014
Jeu et image par Wilfried BOUILLET
Résumé :
I. L'imagerie du jeu
Problématique : quelle est la nature de l’imagerie dans le jeu ?
L’imagerie n’est pas une réalité autonome mais le reflet de la correspondance entre de 2 logiques : la logique ludique et la logique graphique.
II. Le jeu comme image ou objet-vu
Problématique : A quel point l’imagerie structure l’acte de jouer ?
L’imagerie détermine une zone de jeu, c'est-à-dire le monde :
- avec ses limites (son dedans et son dehors)
- avec sa géographie (lieux de placements et réseaux de déplacements)
III. Le jeu comme image vivante
Problématique : Comment cela fonctionne ?
Le jeu, contrairement à d’autres productions culturelles, ne reste pas fixe/fixé.
En effet, la série des événements et la nature de l’achèvement sont toujours uniques (singulier).
D’aucuns nomment cela l’incertitude : mais il est plutôt question d’une création partagée.
Venez écouter l’histoire d’une petite équipe qui a décidé de réaliser un jeu vidéo dans un environnement extrême où:
l’équipe est nouvellement constituée, personne ne se connaît
la technologie est nouvelle pour tout le monde
les délais sont très courts (2 mois)
le jeu n’est que très sommairement défini
Malgré tout, cette équipe avait un atout dans son sac : une certaine expérience des pratiques et des méthodes agiles.
Quels sont les pièges dans lesquels nous sommes tombés ? Quelles pratiques ont éclairées notre chemin ? Quelle est l’issue du projet ?
Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à travers des systèmes de récompenses qui renforcent des comportements négatifs, voire même dangereux…
Speed Concept 2 - Serious game - Dominique Robin & Bastien Le LannCap'Com
7e Rencontres nationales de la communication interne. Speed-concept n°2, Accompagner le changement dans l'organisation, l'exemple du serious game. Dominique Robin et Bastien Le Lann
Saint-valentin : créez des campagnes d'animation marketing autour du temps fort pour booster l'engagement de vos communautés et atteindre vos objectifs marketing.
Enssib Introduction à la Journée Playtime : jouons en bibliothèque!Myriam Gorsse
Journée organisée par les élèves conservateurs promu.e.s - Promotion DCB 31 Christine de Pizan.
7 ans après le rapport Legendre, Jeu et bibliothèque : pour une conjugaison fertile, qui explorait l’engouement des bibliothèques pour le jeu, comment cette offre s’est-elle développée, quels nouveaux projets ont été mis en œuvre au sein des établissements ?
De la constitution des collections à la ludification pédagogique en passant par l’organisation de festivals, les bibliothèques, qu’elles soient publiques ou universitaires, n’ont cessé de s’emparer de cette pratique culturelle à part entière, répondant ainsi aux usages et attentes des publics.
La journée d’étude permettra d’aborder ces problématiques à travers des partages d’expérience mais aussi de vivre des expériences ludo-pédagogiques sous forme d’ateliers.
Jouer : plaisir de lecteur ou enjeu de bibliothécaire
Myriam Gorsse (responsable du Département Formation et Innovation pédagogique, Bibliothèque de Sorbonne Université)
Desimposteurs - V1.2 - Jouez à répondre au syndrôme de l'imposteur dans l'équipeAlexandre Quach
Désimposteurs est un jeu de simulation pédagogique conçu pour apprendre à gérer le syndrome de l'imposteur au sein d’une entreprise.
Le jeu se déroule sur plusieurs tours où chacun choisit comment aider différent personnages à surmonter leurs difficultés.
Les joueurs apprendront à reconnaître et gérer les sentiments d'imposteur dans des contextes professionnels.
Présentation donnée dans des lycées à des élèves de terminale S, pour donner goût à l'informatique et montrer que des mathématiques simples suffisent. Cliquer sur les illustrations pour voir des démos en ligne.
L'acculturation est un processus long et fastidieux, alors quoi de mieux que le jeu pour permettre à toutes et tous de décoouvrir ce qu'est la reconnaissance ouverte et les open badges. Il existe déjà quelques jeux disponibles, concus dans les territoires apprenants (les "Badgeons..."), recognition game est une nouvelle communauté ouverte pour découvrir et jouer ensemble aux serious games qui permettent de traiter de la Reconnaissance Ouverte, des Open Badges et des outils associés.
Jeu de la Culture - Présenté et animé par Swann BOUVIER-MULLER : Utiliser les mécanismes du jeu pour changer en profondeur la culture d'entreprise et réaliser la transition agile. La littérature propose plusieurs ouvrages traitant de la culture d'entreprise. Mais la culture étant intangible par nature, peu de ces ouvrages sont simples et claires, et encore moins concrèts ou applicables immédiatement.
Nous vous proposons d'en découvrir 4 qui expliquent comment oeuvrer sur la culture d’entreprise par le "JEU"...
Nous espérons que vous repartirez avec l’envie de découvrir les ouvrages présentés et un set de pratiques que vous pourrez utiliser dès le lendemain.
Ludomuse est le projet de moteur de jeu mobile opensource et collaboratif, lauréat de l’appel à projet services numériques innovants du Ministère de la culture 2014.
Il vise à proposer des parcours ludiques guidés par des objectifs impliquant plusieurs personnes via des outils numériques.
Il est co-piloté par la métropole du Grand Lyon (centre Erasme), Paris Musées et le musée des Ducs de Bretagne avec 16 autres partenaires.
Son développement sera financé sur l’année 2015 autour de deux expérimentations. Une phase 2 visera à faire émerger un modèle de jeu réutilisable et une offre de service en 2016.
Comment adapter un jeu en fonction de l'objectif pédagogiqueJérôme Bocquet
Depuis que le jeu est (re)devenu à la mode, il y a deux camps :
Dans le camp 1, ceux qui utilisent toujours les mêmes jeux quelque soit le sujet et l'objectif de la formation (par facilité, méconnaissance, ...).
Dans le camp 2, ceux qui créent, adaptent, modifient des jeux et des activités ludiques pour qu'ils collent parfaitement à ce qui est attendu.
Si vous faites, comme moi, partie du camp 2 ou que vous souhaitez le rejoindre, le meetup était fait pour vous.
Le 12 septembre, nous avons aborder : "comment adapter un jeu". Pour cela nous avons pris 2 jeux pédagogiques connus :
• Le marshmallow challenge
• Dixit (un jeu de société utilisant le photolangage)
Notre mission : les adapter en fonction de l'objectif de la formation ou de la séquence, et aussi comment les modifier pour les utiliser avec des participants qui les connaissent déjà
Déroulé du meetup :
1) Nous avons joué
2) Nous avons décortiqué les leviers d'adaptation
3) Nous avons partagé ensemble comment les adapter en fonction des objectifs d'une séquence, d'un atelier ou d'une formation
pour joindre le meetup : https://www.meetup.com/fr-FR/Meetup-Reinventer-la-formation-en-presentiel/events/242057411/
http://www.odysseedesjeux.fr
3e Festival Jeux&Cie d'Epinal -14 mars 2014
Jeu et image par Wilfried BOUILLET
Résumé :
I. L'imagerie du jeu
Problématique : quelle est la nature de l’imagerie dans le jeu ?
L’imagerie n’est pas une réalité autonome mais le reflet de la correspondance entre de 2 logiques : la logique ludique et la logique graphique.
II. Le jeu comme image ou objet-vu
Problématique : A quel point l’imagerie structure l’acte de jouer ?
L’imagerie détermine une zone de jeu, c'est-à-dire le monde :
- avec ses limites (son dedans et son dehors)
- avec sa géographie (lieux de placements et réseaux de déplacements)
III. Le jeu comme image vivante
Problématique : Comment cela fonctionne ?
Le jeu, contrairement à d’autres productions culturelles, ne reste pas fixe/fixé.
En effet, la série des événements et la nature de l’achèvement sont toujours uniques (singulier).
D’aucuns nomment cela l’incertitude : mais il est plutôt question d’une création partagée.
Venez écouter l’histoire d’une petite équipe qui a décidé de réaliser un jeu vidéo dans un environnement extrême où:
l’équipe est nouvellement constituée, personne ne se connaît
la technologie est nouvelle pour tout le monde
les délais sont très courts (2 mois)
le jeu n’est que très sommairement défini
Malgré tout, cette équipe avait un atout dans son sac : une certaine expérience des pratiques et des méthodes agiles.
Quels sont les pièges dans lesquels nous sommes tombés ? Quelles pratiques ont éclairées notre chemin ? Quelle est l’issue du projet ?
Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à travers des systèmes de récompenses qui renforcent des comportements négatifs, voire même dangereux…
Speed Concept 2 - Serious game - Dominique Robin & Bastien Le LannCap'Com
7e Rencontres nationales de la communication interne. Speed-concept n°2, Accompagner le changement dans l'organisation, l'exemple du serious game. Dominique Robin et Bastien Le Lann
Saint-valentin : créez des campagnes d'animation marketing autour du temps fort pour booster l'engagement de vos communautés et atteindre vos objectifs marketing.
Enssib Introduction à la Journée Playtime : jouons en bibliothèque!Myriam Gorsse
Journée organisée par les élèves conservateurs promu.e.s - Promotion DCB 31 Christine de Pizan.
7 ans après le rapport Legendre, Jeu et bibliothèque : pour une conjugaison fertile, qui explorait l’engouement des bibliothèques pour le jeu, comment cette offre s’est-elle développée, quels nouveaux projets ont été mis en œuvre au sein des établissements ?
De la constitution des collections à la ludification pédagogique en passant par l’organisation de festivals, les bibliothèques, qu’elles soient publiques ou universitaires, n’ont cessé de s’emparer de cette pratique culturelle à part entière, répondant ainsi aux usages et attentes des publics.
La journée d’étude permettra d’aborder ces problématiques à travers des partages d’expérience mais aussi de vivre des expériences ludo-pédagogiques sous forme d’ateliers.
Jouer : plaisir de lecteur ou enjeu de bibliothécaire
Myriam Gorsse (responsable du Département Formation et Innovation pédagogique, Bibliothèque de Sorbonne Université)
5. Bloops 5
Le jeu
Présentation
Bloops ? Bloops est un petit personnage rond que nous devons accompagner tout au long d’une aventure
lui permettant de sauver ses amis. Il évolue dans un univers vif, cartoonesque, unique.
Pour l’aider, il faut le guider à travers différents mondes comportant différents niveaux dont la difficulté
augmente au fur et à mesure. Ces niveaux sont composés d’obstacles, le personnage part d’une porte de
départ et doit arriver à une porte de fin. La caractéristique principale du personnage est qu’il colle aux
murs. Nous pouvons utiliser cet atout pour le faire avancer en le lançant en jaugeant la force du lancer.
Le jeu porte le même nom que le personnage. Ce dernier est un jeu de plateforme 2D nécessitant obser-
vation, réflexion et patience de la part du joueur.
En plus de cette aventure solitaire, il est possible d’affronter les autres joueurs du jeu. Un joueur peut en
défier un autre en créant son propre niveau et en laissant les autres joueurs tenter de le réussir ou en les
défiant sur leur propre niveau. Un système de classement en division permet à ces derniers de connaître
leur niveau par rapport aux autres et apporte un sentiment de challenge, d’accomplissement et de fierté.
Des récompenses virtuelles et physiques attendent les joueurs les plus forts !
6. Bloops 6
Le jeu
Une partie de jeu
Lorsque le joueur est dans une partie, il doit déplacer le personnage d’un point de départ à un point de
sortie. La mécanique principale du personnage est qu’il colle aux parois des murs. Le joueur doit lancer
le personnage dans une direction tout en jaugeant la puissance du lancer. De plus, il y a des obsta-
cles utilitaires pour avancer (liste non exhaustive : mur simple, mur glissant, zone de téléportation, zone
changement d’état…) et d’autres obstacles létaux qu’il faut éviter (liste non exhaustive : pics, projectiles,
ennemis, armes à cycle comme des haches, des scies…).
Suivant le niveau, l’objectif peut être différent. Pour certains, pour avoir les trois étoiles, il faut réussir à
atteindre le point de sortie en moins de N lancer. Pour d’autres, il faut être le plus rapide, c’est-à-dire qu’il
faut réussir à atteindre le point de sortie en moins de N secondes.
Lorsque le joueur atteint le point de sortie, il voit combien d’étoiles il a obtenues. Deux choix s’offrent à
lui : il peut recommencer le niveau ou passer au niveau suivant.
7. Bloops 7
Le jeu
L’aventure
En mode aventure, le joueur joue seul. Le storytelling du mode aventure est le suivant :
Dans l’univers de Penia, la guerre fait rage entre deux camps : la tribu de Bloops, les Bools, souhaite la
paix et les Kubes qui veulent vivre seuls. Un jour, Bloops part pêcher seul hors de son village. En reve-
nant, il est tétanisé : il n’y a plus personne, il a perdu ses amis. Encore un coup des Kubes. Après un long
moment de tristesse, il prend son courage à deux mains et décide d’aller les sauver. Avant de se lancer
dans l’aventure, il rend visite à un sorcier. Celui-ci lui donne une capacité extraordinaire : coller aux murs.
Bloops est prêt à partir à l’aventure, traverser tous les mondes nécessaires pour sauver ses amis.
L’objectif est de réussir à finir tous les niveaux. Pour la première version du jeu, il y aura 60 niveaux. Au
départ, seul le premier niveau est accessible. Lorsque le joueur finit un niveau, il débloque le niveau suiv-
ant. La difficulté augmente à chaque niveau. Ces 60 niveaux sont répartis dans 6 mondes (10 par monde)
et chaque monde apporte une nouvelle mécanique du jeu. Les 6 mondes sont : la forêt, le désert, l’océan,
la neige, les caves, le volcan.
8. Bloops 8
Le jeu
Le multijoueur
En mode multijoueur, le joueur peut créer son propre niveau et tenter de passer les niveaux créés par les
autres joueurs.
Pour le challenge, un système de parties classées est implémenté. Lorsqu’un joueur réussit à passer un
niveau d’un autre joueur avec un nombre de vies limité, il gagne des points (+6), l’autre joueur en perd
(-3). Et si le joueur n’y arrive pas, alors il perd des points (-6) et le joueur qui a créé le niveau en gagne (+
3).
Dans la première version, il y aura 5 ligues et pour chaque ligue, 5 divisions de 20 joueurs. Chaque joueur
est placé dans une division et tous les deux jours, les 5 premiers de chaque division montent dans la
division supérieure et les 5 derniers descendent dans la division inférieure. Lorsque le joueur souhaite
tenter de passer le niveau créé par un autre joueur, le système déterminera quel autre joueur affronter
suivant la division actuelle du joueur. De plus, des récompenses (coffres, badges…) seront données aux
joueurs suivant leur classement.
Lorsque le joueur crée son propre niveau, il faut qu’il le valide en le réussissant deux fois de suite avant
de l’enregistrer. Ce système permet d’autoévaluer les niveaux et de ne pas avoir des niveaux infaisables.
Une connexion internet est nécessaire pour pouvoir jouer sur un niveau d’un autre joueur.
9. Bloops 9
Le jeu
9
La boutique
Nous proposons une boutique aux joueurs, celle-ci contient uniquement des cosmétiques..
Nous avons 4 Price points disponibles :
• 0,99 € pour des objets communs, qu’on peut gagner en jouant
• 2,99 € pour des objets rares, qu’on peut gagner en jouant
• 4,99 € pour des objets éphémères
• 24,99 € pour des objets légendaires
Les objets communs sont des objets que l’on peut obtenir en réussissant des niveaux. Le joueur a 10 % de
chance de gagner un objet commun en réussissant un niveau.
Les objets rares sont des objets que l’on peut obtenir en réussissant des niveaux. Le seuil de chance d’ob-
tention étant réduit, le joueur a 1 % de chance de gagner un objet rare en réussissant un niveau.
Les objets éphémères sont des objets que l’on peut obtenir en réussissant des niveaux éphémères. Nous
prévoyons de jouer sur le newsjacking en créant des niveaux liés à l’actualité. Le joueur pourra s’amuser
sur des mondes sur le thème de Noël, de Pâques ou encore le tournoi des VI Nations par exemple.
Les objets légendaires sont des objets que l’on peut obtenir en réussissant des niveaux. Le seuil de
chance d’obtention est minime, le joueur aura 0,01 % de chance de le gagner en réussissant un niveau.
Le joueur pourra utiliser ses cosmétiques en mode aventure et en mode multijoueur.
Les prix des objets sont classiques au marché de jeu vidéo mobile.
Dans un second temps, le joueur pourra acheter en boutique des options lui permettant d’avoir une meil-
leure expérience (retrait des pubs, la possibilité de jouer plus longtemps, etc.).
11. Bloops 11
Gestion de projet
L’équipe
Alexandre BOUCHARD
Ce projet est vraiment différent de ce que je fais dans ma vie quotidienne. Ici,
j’ai pour mission de développer le jeu mobile en construisant les interfaces
utilisateurs, en intégrant les travaux réalisés par David. De plus, je m’assure
que l’expérience du joueur soit agréable, plaisante, et la plus équilibrée pos-
sible.
Clément BERNARD
Curieux et passionné de développement informatique, ce projet est pour moi
l’occasion d’approfondir des technologies et d’en découvrir d’autres que je n’ai
eu l’occasion de traiter lors de mon parcours scolaire ni dans mon entreprise.
Dans ce projet, je suis en charge de créer une architecture efficace et robuste
entre le jeu mobile, l’API, la base de données et la plateforme d’administration.
De plus, je m’occupe du développement du site vitrine et du blog.
Florentin GREMY
Comme Alexandre, je suis focalisé sur le développement du jeu. Je travaille sur
deux domaines très importants du jeu vidéo et qui sont des véritables décou-
vertes pour moi : les animations du personnage principalement et également
l’univers sonore où je produis les effets sonores ainsi que les musiques de
fond.
12. Bloops 12
Gestion de projet
Nicolas LELONG
Ayant un attrait particulier pour le marketing et la communication, ce projet
me permet de mettre en œuvre l’ensemble des pratiques. Dans ce projet, j’ai
différentes casquettes : je traite la partie commerciale et financière du projet
en faisant en sorte que notre projet soit profitable pour nous, mais également
les utilisateurs. Je gère également la communication afin de construire une
communauté et de la fidéliser.
David TOFIGH
C’est la première fois que je travaille sur un projet de jeu vidéo. Cet univers
est unique et très différent de ce que je fais d’habitude. J’ai pour mission de
produire les éléments graphiques du jeu mobile, mais également du site vit-
rine. Je me focalise sur la création d’un monde originale et unique comme les
différents environnements et les personnages.
L’équipe
13. Bloops 13
Gestion de projet
Les méthodes de travail
Pour mener à bien ce projet avec notre groupe de cinq, il a fallu très vite s’organiser afin de pouvoir s’im-
poser des « deadlines ». Nous avons donc essayé d’être rigoureux sur la mise en place de nos méthodes
et des outils utilisés.
Après avoir trouvé notre idée de projet, nous avons commencé par définir le cahier des charges puis on a
divisé ce dernier en tâches et pour chacune d’entre elles, les sous tâches. Nous avons essayé de toutes
les lister, même celles que nous savions que nous ne pourrons pas faire avant la fin de l’année. Ces tâch-
es ont ensuite été priorisées.
Aujourd’hui, nous nous forçons de travailler de manière agile. Nous nous adaptons et améliorons au fil
des semaines. Nous travaillons sur des cycles (sprints) d’une semaine où chacun a des tâches à réaliser.
Ces tâches ne doivent pas être trop importantes du fait que nous n’avons qu’une semaine pour les réal-
iser et avons un travail à côté.
Plus le temps avançait, plus nous rencontrions des difficultés : les périodes en entreprise étaient plus
longues, nos emplois étaient parfois très prenants et certaines matières scolaires ont imposé une charge
de travail imprévue. De plus, nous nous sommes lancés dans un projet dont nous ignorions la complexité
de réalisation.
14. Bloops 14
Gestion de projet
Chaque semaine, une réunion a lieu. Lorsque nous sommes en cours, nous nous voyons pour la faire,
sinon vu que nous nous situons dans différentes villes, nous la faisons à distance. La réunion est com-
posée de 4 parties.
Dans un premier temps, chacun explique les tâches qu’il a réalisées pendant le sprint passé. En amont,
si la personne a fait des travaux, des développements visuels, elle doit préparer un support (vidéo, imag-
es, documents…) à partager aux autres. De plus, si la personne a rencontré des difficultés sur certains
points, elle doit les partager aux autres pour que le groupe puisse l’aider à avancer.
Puis, nous échangeons sur un sujet défini à la réunion précédente ce qui nous permet de débattre et de
proposer des idées.
Par la suite, nous nous accordons du temps pour parler des difficultés rencontrées de manière générale
afin d’améliorer nos méthodes de travail.
Pour finir, nous définissons les tâches de chacun pour le sprint suivant. Nous essayons de nous limiter à
une durée d’environ 1 h 15 pour rester efficaces et éviter de nous disperser.
Les méthodes de travail
15. Bloops 15
Gestion de projet
Asana
Asana est une application Web nous permettant de gérer notre projet, nos tâches. C’est un outil puis-
sant où l’offre gratuite nous satisfait amplement. Nous avons choisi de répartir nos tâches sur quatre
tableaux pour alléger le contenu de chaque tableau et d’améliorer la compréhension. À ce jour, nous en
avons quatre. Nous mettons à jour Asana à chaque réunion hebdomadaire. La définition d’une tâche est
complète (libellé, description, statut, réalisateur, date d’échéance, étiquettes, liste de sous-tâches, etc.),
ce qui nous permet de nous y retrouver facilement.
Google Drive
Pour la gestion des documents et des éléments graphiques, nous utilisons l’outil Drive de Google. L’offre
gratuite répond entièrement à nos besoins pour le moment.
Discord
Discord est une application nous permettant de communiquer à distance. C’est un outil proposant les
mêmes fonctionnalités que Slack. L’avantage majeur est la communication vocale. Depuis peu, nous
pouvons diffuser notre écran aux autres personnes présentes dans le canal de discussion nous per-
mettant de présenter nos travaux. Pour nos réunions hebdomadaires, c’est utile. De plus, nous avons
défini des canaux de conversation textuelle par thématique pour échanger sur des sujets, nous poser
des questions et nous entraider.
Les outils
17. Bloops 17
Étude de marché
Étude quantitative
L’étude de marché est destinée à réduire le risque d’échec. Elle permet de vérifier les opportunités com-
merciales avant de se lancer. C’est donc une partie importante pour notre projet.
Cette étude permet d’estimer le chiffre d’affaires prévisionnel et de valider financièrement notre projet.
Elle nous aide à faire les meilleurs choix notamment grâce à l’analyse PESTEL qui nous permet de mieux
connaître notre environnement et notamment de connaître les forces et faiblesses de notre concurrence.
Cette étude de marché permet également de valider notre hypothèse qu’il y a bien une opportunité com-
merciale avec le jeu vidéo mobile. Les résultats de nos recherches permettent de mieux comprendre les
besoins des utilisateurs et d’affiner notre ciblage.
Les données récoltées proviennent du SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs). Cette as-
sociation s’est donnée pour mission de défendre les jeux vidéo, cible facile attaquée par les médias et
politiques. Ce syndicat regroupe plusieurs adhérents leaders dans le monde du jeu vidéo comme Activi-
sion, Nintendo et Ubisoft pour ne citer qu’eux. Le SELL publie chaque année « L’Essentiel du Jeu vidéo »
abordant les données du jeu vidéo en France.
Ce livre blanc est le fruit d’une collaboration de 3 acteurs :
• GSD (Game Sales Data) pour le marché physique
• GSD et GameTrack pour le marché Digital.
• App Annie et GameTrack pour les données mobiles.
18. Bloops 18
Étude de marché
Le marché du jeu vidéo en France
CA généré par plateforme sur l’année 2019
4,8 milliards d’euros
Ecosystème PC
1086 millions d’euros
-12 % par rapport à N-1
Écosystème console
2502 millions d’euros
-9 % par rapport à N-1
Écosystème mobile
1231 millions d’euros
+28 % par rapport à N-1
L’écosystème mobile est le seul qui voit son CA généré augmenter.
L’écosystème mobile se tient en 2e position en CA généré.
Petit à petit, les jeux mobiles seront plus rentables que les jeux consoles.
19. Bloops 19
Étude de marché
Le profil des joueurs français
Supports utilisés pour jouer aux jeux vidéo
38 ans 44 ans 32 ans 43 ans 32 ans 40 ans 35 ans
53 %
50 %
46 %
31 %
21 %
11 %
6 %
Smartphone
Ordinateur
ConsolesdejeuTV
Tablettetactile
Consoledejeuportable
BoxTV
* Smartphone gaming*
Âge moyen des joueurs par plateforme
Favorable pour Bloops, le smartphone est le support le plus utilisé pour jouer. Cela s’explique par sa fa-
cilité d’utilisation, la diversité des jeux proposés et leur gratuité. De plus, le smartphone est toujours à
nos côtés. Pour finir, les sessions de jeux sont généralement courtes.
Concernant l’âge moyen des joueurs par plateforme, nous pensions qu’ils seraient moins élevés. Cela
dépend probablement de l’échantillon analysé. De plus, le SELL ne définit pas ce qu’est un joueur. Si les
jeux type « mots croisés » ou « facebook » sont comptabilisés dans ce sondage, ces données sont finale-
ment plus pertinentes.
20. Bloops 20
Étude de marché
Habitudes de sessions
Le profil des joueurs français
Joueurs enfants
Joueurs adultes
Jouent seuls Jouent à plusieurs physiquement
Jouent à plusieurs en ligne, à distance
53 % 24 % 23 %
13 %78 % 9 %
Les enfants jouent souvent à plusieurs, que ce soit en ligne ou en physique. Ceci est très bénéfique pour
notre projet. En effet, on peut espérer qu’un bon nombre d’entre eux joueront à notre mode multijoueur.
21. Bloops 21
Étude de marché
La demande
Hommes
21 %
71 %
52 %
48 %
Femmes
Ne joue pas
Répartition des joueurs français selon le sexe
Répartition des français jouant ou non aux jeux vidéos
Joue
22. Bloops 22
Étude de marché
Pourcentage de joueurs par tranche d’âge
Âge :
99 %
84 % 82 %
80 %
66 %
55 %
+5545-5435-4425-3419-2415-1810-14
85 %
Comme pour le graphique des âges moyens par plateforme, la notion de « joueur » est floue. Si un joueur
est une personne qui joue une fois par semaine, peu importe la plateforme, alors ces données sont in-
téressantes et cohérentes. De plus, c’est la preuve que le jeu vidéo se démocratise.
23. Bloops 23
Étude de marché
Top 10 des jeux smartphone (en nombre de téléchargements)
Applications gratuites Applications payantes
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Mario Kart Tour-Nintendo Minecraft Pocket Edition-Mojang
Brawl Stars-Supercell Football Manager 2019-Sega
Homescapes-Playrix Plague Inc-Miniclip.com
Call of Duty Mobile-Activision GTA: San Andreas-Rockstar games
Run Race 3D-Good Job Games Evertale-ZigZaGame Inc.
Magic Tiles 3-AMANOTES Geometry Dash-RobTop Games
Color Bump 3D-Pavlos Mavris Rebel Inc-Ndemic Creations
Fun Race 3D-Good Job Games Minimetro-Dinosaur Polo Club
Subway Surfers-Sybo Games True Skate-Tue Axis
CodyCross-Fanatee, Inc Farming Simulator 18-GIANTS Software
On y retrouve tout type de jeux : FPS, course, casual. Beaucoup de ces jeux appartiennent à des éditeurs
renommés (Nintendo, Activision).
24. Bloops 24
Étude de marché
PESTEL
L’analyse PESTEL est un outil marketing permettant de déterminer l’influence que peut avoir le macro-en-
vironnement sur une entreprise. Le mot PESTEL est un acronyme reprenant la première lettre de chaque
partie analysée (politique, économique, sociologique, technologique, écologique, légale).
P S T E LE
Des études sont
réalisées pour
connaître les
aspects négatifs
des jeux vidéo
comme l’addic-
tion.
Des hommes
politiques font
des sorties
régulières sur la
dangerosité des
jeux violents sur
la santé mentale
des enfants
Il existe des
associations dé-
fendant les jeux
vidéo (exemple :
le SELL)
Développement
de l’Esport
(sport électro-
nique)
Croissance du
pouvoir d’achat
dans les pays
émergents
Le jeu mobile
représente un
CA important
et évolue
chaque année
Sentiment d’ap-
partenance à une
communauté
Un lien de ren-
contre et un
moyen de se re-
trouver entre amis.
Les téléphones
ont des spécifica-
tions techniques
de plus en plus
élevées
Diminution des
supports de jeux
physiques
Empreinte
écologique et
consommation
des ressources
importantes des
serveurs de jeux
en ligne
Les facteurs environnementaux sont favorables pour notre projet. En effet, le jeu vidéo se démocratise
de plus en plus, mais demeure toujours une cible facile pour les politiciens, car elle est encore mécon-
nue. De plus, il faudra être vigilants, car de nombreuses études sont faites pour connaître les aspects
négatifs des jeux vidéo (dépendance, etc.). Le jeu vidéo est un refuge pour certains, une menace pour
d’autres (bien qu’une bonne partie des Français y jouent).
Les boites à
butin (lootbox
en anglais) sont
constamment
en étude.
Certains pays
les interdisent
(Belgique,
États-Unis)
27. Bloops 27
Finance
Business Model
Bloops est un jeu freemium (jeu gratuit, mais avec des options payantes) sur mobile. Bloops rentre dans
la catégorie des jeux casuals dits « occasionnels ».
Les caractéristiques d’un jeu casual sont les suivantes :
• Un jeu très simple d’approche
• Les parties doivent être courtes (mais les sessions de jeu doivent être longues)
• L’expérience de jeu doit être valorisante (bonus, succès, etc.)
• Il n’est pas possible de perdre (un mauvais joueur persévérant pourra terminer le jeu).
Ces codes sont adaptés à notre jeu sur tous les points :
• Notre jeu reprend une mécanique existante dans les jeux mobiles
• Les parties de jeux sont courtes
• Le joueur gagnera des médailles en fonction de ses performances de jeu.
28. Bloops 28
Finance
Proposition commerciale
Comme dit précédemment, Bloops fait parti de la catégorie des jeux freemium. Notre jeu est donc gra-
tuit avec des options payantes. Nous proposons aux joueurs d’évoluer dans leur aventure par différents
personnages comme Kuboss par exemple. Ces personnages sont purement cosmétiques et n’affectent
pas les performances du joueur.
Nous avons défini plusieurs Price points, ceux-ci sont les classiques du marché du jeu vidéo mobile :
• 0,99 € : pour des objets peu rares, qu’on peut gagner en jouant.
• 2,99 € : pour des objets rares, qu’on peut gagner en jouant
• 4,99 € : pour des objets éphémères
• 24,99 € : pour des objets rares
Le joueur pourra utiliser ses cosmétiques en mode aventure et en mode multijoueur.
Dans un second temps, nous allons agrémenter cette boutique en proposant des « boosts » permettant
de :
• Jouer plus longtemps
• Interrompre les pubs
• Voir comment les adversaires ont réussi certains niveaux
Nous réfléchissons également à instaurer un season-pass (un abonnement mensuel permettant de tou-
jours avoir les objets cosmétiques les plus récents).
29. Bloops 29
Finance
Plan de financement
Après avoir réalisé une version MVP (Produit minimum viable), c’est-à-dire une version comportant
l’ensemble des fonctionnalités mais non abouties dans leur intégralité, nous pouvons utiliser les plate-
formes de crowdfunding comme leviers de financement. Après recherches et réflexions, nous avons
retenu deux plateformes :
• KickStarter, une plateforme de financement participatif américaine réputée. Beaucoup de jeux vidéo
ont été financés grâce à cette plateforme.
• Fig, une plateforme de financement participatif spécialisée dans le jeu vidéo. Fig permet aussi bien
le crowdfunding traditionnel et la possibilité d’investir dans les projets.
Pour inciter les dons, nous proposerons des récompenses exclusives physiques ou digitales
comme des skins, des pièges exclusifs ou encore des Goodies à l’effigie de notre créature Bloops.
Les premiers donateurs seront nos proches, en effet nous souhaitons les impliquer financièrement dans
le projet. Ce concept s’appelle le « Love Money ». Les donateurs « proches » deviennent des actionnaires
de l’entreprise, mais cette méthode est généralement plus affective que lucrative.
En complément, nous débloquerons des aides telles que le « Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV) » par exem-
ple. L’argent servira à rembourser tant que possible nos frais fixes et nos charges salariales.
Tout l’argent récolté sera divisé équitablement dans l’équipe pour permettre à tout le monde d’avoir des
revenus et de faire nos campagnes publicitaires en attendant que notre jeu atteigne son seuil de renta-
bilité.
30. Bloops 30
Finance
Plan de financement et estimation du CA
Pour maximiser nos chances de s’assurer un financement, nous prévoyons de participer à des concours
dédiés aux jeunes entrepreneurs et aux startups. Participer à ce genre d’événements a plusieurs avan-
tages :
• Se forger un réseau d’entrepreneurs
• Se forger un réseau d’investisseurs
• Se challenger et améliorer sa cohésion d’équipe
• Avoir des récompenses intéressantes si nous sommes lauréats (financement, coaching, conseils).
Voici une liste des concours intéressants auxquels nous sommes éligibles :
• Le Petit Poucet
• 100 jours pour entreprendre
• Le prix Moovjee
• Startup Contest
• Concours national de création d’entreprise : Edhec Entreprendre
• Blend Startup Contest
31. Bloops 31
Finance
Plan de financement et estimation du CA
Comme expliqué auparavant, nous utiliserons deux plateformes de crowdfunding pour deux objectifs :
• Avoir une communauté présente à la sortie du jeu
• Financer au maximum le projet
Pour ce deuxième objectif, nous prévoyons différents tarifs avec des récompenses proportionnelles :
• 2,99 € : Objets cosmétiques
• 4,99 € : Objets cosmétiques/pièges
• 24,99 € : Objets cosmétiques/pièges
Selon les statistiques, le panier moyen d’un joueur payant est d’à peu près 4 euros, nous pouvons donc
imaginer un panier moyen similaire sur les plateformes de crowdfunding étant donné que nos tarifs
sont similaires.
Nos charges externes s’élevant à plus ou moins 80 000 €, on peut estimer qu’il faudra capter
20 000 joueurs pour rembourser cette somme.
Pour plus de détails, voici comment nous estimons la répartition des ventes :
• 95 % des acheteurs dépenseront le pricepoint le plus faible à 2,99 €.
• 2,5 % des acheteurs dépenseront le pricepoint intermédiaire à 4,99 €.
• 2,5 % des acheteurs dépenseront le pricepoint le plus cher à 24,99 €.
32. Bloops 32
Finance
Business Model Canvas
Partenaires
clés
Nospartenaires
serontessentiel-
lementlesplate-
formesdeCrowd-
fundingavecqui
nousallonstravail-
ler :
• Kickstart
• Fig
Relationclient
Pourentretenirune
relationavecnos
utilisateurs,nous
utiliserons :
• UnsiteWeb
avecunepartie
Blog
• Lesréseaux
sociaux
• Lemailing
• Unsystèmede
notificationhors
app
Activités
clés
Lesactivités
essentiellespour
assurerlacontinui-
téduprojetsont :
• Ledéveloppe-
mentWeb
• LeGamedesign
• Lacommunica-
tion 360
• LeWebmarke-
ting
• Laveille
• Lapartici-
pationàdes
salons
Segment
declientèle
Nousavonsdeux
ciblesclientèle :
lesadolescentset
jeunesadultesde16
à24 ans.
Segment 1 :
• Jouepourpasser
letemps.
• Créatif
Segment 2 :
• Jouepourla
compétition
• Créatif
Canaux
dedistribution
Nousdistribuerons
notreapplicationvia
lesstoresd’applica-
tion :
• AppStore
(Apple)
• PlayStore(An-
droid)
Ressourcesclés
Lesressources
nécessairesàla
productiondel’offre
sontd’ordreinfor-
matique :ordina-
teurs,smartphones,
serveur,licences
logicielles.
Ellessontaussi
humaines,chaque
membredel’équipe
asonimportance.
Proposition
devaleur
Nousproposons
uneexpérience
unique.
Contrairementaux
jeuxoccasionnels
classiques,notre
applicationpermet
lemodeaventure
etlemodemulti-
joueur.
Chaquejoueurpeut
créeretsoumettre
sonniveauaureste
delacommunauté.
Structure des
coûts
Les dépenses les
plus importantes
seront les coûts
de marketing et
communication.
Par la suite, les
coûts salariaux se-
ront importants à
prendre en compte.
Sources de
revenus
Modèle freemium :
Jeu gratuit avec
des fonctionnalités
payantes.
Nous utiliserons
deux plateformes
de crowdfunding et
participerons à des
concours pour nous
rémunérer les deux
premières années.
33. Bloops 33
Finance
SWOT
L’analyse SWOT pour Strengths (forces), Weakness (faiblesses), Opportunities (opportunités) et Threats
(menaces) est un outil d’analyse stratégique. Cette matrice permet de mettre en évidence les options of-
fertes dans un domaine d’activité stratégique. Faire cette analyse nous permet d’identifier les facteurs
internes et externes favorables ou défavorables à notre projet. Les forces et faiblesses sont d’ordres
internes tandis que les opportunités et menaces sont d’ordres externes.
Strengths
Une grande connaissance dans le monde du jeu
vidéo côté joueur.
Nous sommes une équipe soudée avec chacun
une ou plusieurs expertises.
Notre application est gratuite.
Nous avons un réseau d’amis et de connaissance
qui nous permettra de croître plus rapidement.
Weaknesses
Véritable challenge, c’est une première expé-
rience dans la création de jeu vidéo.
L’objectif final est ambitieux.
Des ressources financières faibles dans un pre-
mier temps.
Une société encore inconnue du grand public.
Opportunities
Le marché du jeu vidéo mobile est en pleine ex-
pansion (augmentation du nombre de joueurs et
de dépenses générées)
Le jeu vidéo mobile touche tous les âges et tous
les profils.
Threats
Il y a une concurrence importante.
35. Bloops 35
Marketing
Contexte
Le monde du jeu vidéo mobile est particulier, notamment couplé au modèle freemium. Il faut constam-
ment avoir beaucoup d’utilisateurs pour avoir un revenu intéressant étant donné que nous sommes payés
aux transactions. Il est dit que 10 % des utilisateurs achèteront du contenu, dans les 10 % : 9,5 % vont
dépenser les packs de contenus les moins chers et 0,5 % dépenseront les packs plus chers.
Il faudra doubler de vigilance pour ce qui est de l’acquisition (nous estimons un panier moyen de 40 cen-
times, le coup d’acquisition doit donc être inférieur). Il faudra également proposer des mécaniques de
rétention et de referral.
Il faut penser comme le fondateur de Facebook :
• Comment faire pour que les joueurs reviennent sur l’application ?
• Comment faire pour que les joueurs parlent du jeu à leurs amis ?
Nos canaux d’acquisition digitaux choisis sont les suivants :
• Facebook Ads
• Instagram Ads
• Google Play Ads
• Tiktok Ads
En effet nous avons essayé de nous mettre dans la peau d’un prospect et nous nous sommes dit : « Que
fait une personne de 16 à 24 ans quand elle s’ennuie » et la réponse est évidente, elle va sur les réseaux
sociaux. Avec le confinement, Tiktok a capté de nouveaux utilisateurs actifs qui correspondent à notre
cible.
Facebook et Instagram restent des réseaux sociaux « classiques » encore fréquentés par notre cible.
Google Play Ads pour se positionner en top résultat sur des requêtes.
36. Bloops 36
Marketing
Facebook Ads
En France, Facebook est le réseau social comptant le plus d’utilisateurs actifs. Catégorisé comme un
réseau social pour « vieux », il est néanmoins toujours intéressant de se positionner dessus. En effet, nos
cibles sont toujours présentes sur ce canal :
• 11 % des femmes de 18-24 ans sont actives sur Facebook.
• 16 % des hommes de 18-24 ans sont actifs sur Facebook.
Faire des Facebooks Ads a plusieurs avantages :
• Les utilisateurs passent un temps inconsidérable sur Facebook.
• Le ciblage est très précis (données démographiques, centres d’intérêt)
Une multitude de formats de publicités existent, ceux qui nous intéressent sont :
• Le format vidéo, est idéal pour présenter l’univers de Bloops avec un storytelling accrocheur et
permet également de présenter le concept du jeu.
• La publicité jouable permet au joueur de se mettre en situation avant qu’il télécharge l’application
et permet également d’éviter le taux de churn.
Nous pourrons faire de l’A/B testing et garder la campagne qui fonctionne le mieux.
Concernant le ciblage, nous souhaitons toucher les créatifs Français de 15 à 24 ans. Ce sont les per-
sonnes les plus susceptibles de créer de niveaux pour alimenter le mode multijoueur.
L’objectif de ces campagnes est de faire télécharger l’application.
37. Bloops 37
Marketing
Instagram Ads
Instagram est un réseau social très prisé par les jeunes. En effet, 28 % des jeunes entre 15 et 24 ans y
vont chaque jour (et 66,7 % des moins de 13 ans déclarent y aller). En moyenne, un utilisateur français
ouvre jusqu’à 10 fois par jour l’application. Selon les influenceurs, Instagram est le réseau social
générant le plus d’engagements.
Faire des Instagram Ads a plusieurs avantages :
• Capter les plus jeunes.
• Le ciblage est très précis (données démographiques, centres d’intérêt).
Une multitude de formats de publicités existent, ceux qui nous intéressent sont :
• Le format vidéo est idéal pour présenter l’univers de Bloops avec un storytelling accrocheur et per-
met également de présenter le concept du jeu.
• Le format stories est idéal pour présenter un niveau « facile ».
Nous pourrons faire de l’A/B testing et garder la campagne qui fonctionne le mieux.
Concernant le ciblage, nous souhaitons toucher les créatifs Français de 15 à 24 ans. Ce sont les per-
sonnes les plus susceptibles de créer de niveaux pour alimenter le mode multijoueur.
L’objectif de ces campagnes est de faire télécharger l’application.
38. Bloops 38
Marketing
Tiktok Ads
Tiktok est un réseau social de partage de courts clips vidéo de 60 secondes maximum. L’audience de
ce réseau social est jeune. En effet, les utilisateurs de tiktok ont majoritairement entre 16 et 24 ans. Le
temps passé sur l’application est de 52 minutes par jour et plus d’un milliard de vidéos sont vues chaque
jour. Tiktok concurrence désormais les géants et répond à d’autres besoins que ceux de YouTube, Face-
book ou Instagram. Tiktok s’adresse aux créateurs de contenus.
Tiktok est le réseau social de 2020 sur lequel se positionner. Les personnalités et influenceurs profitent
de l’engouement de l’application tandis que les marques ne sont pas encore trop présentes sur l’appli-
cation.
Cette plateforme étant encore « récente », il est intéressant de se positionner dessus, car le nombre d’an-
nonceurs y est encore assez bas. Le ciblage est similaire à ce qu’on retrouve sur les autres réseaux so-
ciaux (données démographiques et centres d’intérêt). Concernant l’audience : 66 % des utilisateurs de
Tiktok ont moins de 30 ans, 41 % des utilisateurs ont entre 16 et 24 ans.
Une multitude de formats de publicités existent, ceux qui nous intéressent sont :
• Les splash screens (une courte vidéo se déclenchant au lancement de l’application), idéaux pour
présenter l’univers de Bloops avec un storytelling accrocheur et permettent également de présenter
le concept du jeu. L’inconvénient principal est que la vidéo doit durer entre 3 et 5 secondes.
• Le hashtag challenge (promotion d’un hashtag pendant 6 jours) : Lancement d’un hashtag #cantbe-
atit. Les joueurs pourront se challenger entre eux en réalisant des niveaux en moins de coups possi-
bles.
Les montants marketing n’étant pas donné sur Tiktok (500 $ minimum pour lancer une campagne) et
8 dollars le coût par mille, nous pourrions tester des campagnes et utiliser tiktok sans payer si cela n’est
pas rentable. Utiliser Tiktok dans sa version « gratuite » est également intéressant.
39. Bloops 39
Marketing
Google Play Search Ads
La plateforme Google Ads permet de diffuser des campagnes publicitaires sur les différents leviers
Google : Display, Search, Youtube. Un autre levier qui nous semble pertinent à être utilisé : les publicités
sur le store d’applications.
Les campagnes pour applications font appel au ciblage automatique. Il n’est donc pas nécessaire de
sélectionner des mots clés ou des emplacements pour indiquer où vous souhaitez diffuser vos annonces.
Pour optimiser le nombre d’installations, le système Google Ads recherche les emplacements les plus
prometteurs pour celles-ci en fonction de notre fiche dans la plateforme de téléchargement d’applica-
tions.
Il est important de souligner que la personnalisation des campagnes est nulle, tout se jouera au préala-
ble lors de la publication de l’application sur le store. En effet, Google « piochera » les éléments lui sem-
blant importants pour le paramétrage de l’annonce. L’avantage de se positionner sur ce canal : être au
plus proche de la demande du client.
Site internet
Avec le site Web de Bloops et sa partie blog, nous adopterons une stratégie de contenu pour fidéliser nos
joueurs. En effet, les joueurs les plus assidus pourront rester informés des mises à jour du jeu. Adopter
une stratégie SEO n’est à notre sens pas pertinent, la majorité des joueurs téléchargeront l’application
depuis les stores.
40. Bloops 40
Marketing
Mécaniques de rétention
Le nerf de la guerre : faire revenir le joueur sur notre application, pour cela nous comptons adopter dif-
férentes mécaniques pour faire revenir les utilisateurs. En effet, le pourcentage de personnes qui se
rendent sur une application après une première session de jeu est faible.
Pour être présent dans le quotidien d’un joueur, nous avons pensé aux mécaniques suivantes.
Utilisation de notifications hors app pour inciter le joueur à revenir chaque jour en le prévenant :
• Des nouveautés liées au jeu et à son expérience de jeu (MAJ, etc.).
• Lui rappelant qu’il peut gagner des récompenses journalières à chaque connexion.
• Dynamique de rendez-vous (boost illimité pendant 1 h par exemple).
• Sortie de nouveau monde, skin (liés à l’actualité par exemple : cela s’appelle du newsjacking)
Notre jeu se divise en deux parties, le mode aventure et le mode multijoueur. Le mode aventure aura un
début et une fin. Le mode multijoueur, lui sera infini, car chaque joueur peut soumettre un ou plusieurs
niveaux. Cela favorisera donc l’expérience de jeu et la rendra plus longue.
41. Bloops 41
Marketing
Mécaniques de referral
Le second point important dans notre projet sera de faire en sorte que les joueurs parlent de nous. En
effet, le panier moyen d’un joueur est généralement faible, notre coup d’acquisition doit donc être faible
lui aussi.
Pour cela, nous avons pensé à certaines mécaniques de referral :
• La possibilité de partager ses niveaux sur son réseau social favori
• La possibilité d’inviter ses amis via Facebook ou autres réseaux
• Pouvoir parrainer un joueur
Pour que ces mécaniques fonctionnent, il est important de proposer des récompenses uniques et
conséquentes aux joueurs parrains utilisant ces mécaniques. Il faut partir du principe qu’un joueur ne
fait pas d’actions gratuitement.
43. Bloops 43
Communication
Contexte
Bloops est un projet porté par 5 associés souhaitant apporter quelque chose de nouveau au marché du
jeu vidéo mobile actuel. En tant qu’amateurs de jeux casual et hyper casual, nous avons constaté 2 cho-
ses :
• Nous pouvons rarement créer ses propres niveaux et personnaliser son personnage.
• Il y a rarement de mode multijoueur.
C’est de ce constat qu’est né le projet Bloops. Nous offrons la possibilité aux joueurs de jouer seul ou à
plusieurs en multijoueur. Dans ce mode multijoueur, chaque personne peut réaliser des niveaux et les
soumettre à la communauté. Tous les niveaux sont publics, tout le monde peut s’affronter.
Pour faire connaître notre jeu, nous prévoyons d’utiliser 3 leviers digitaux :
• Les réseaux sociaux (Facebook, Instagram et Tiktok)
• Notre site internet [un site vitrine avec une rubrique « blog »]
• Notre fiche Application sur les stores
Nous nous implantons dans un marché très concurrentiel qu’est le jeu vidéo mobile. Pour nous implanter
sur ce marché, il faut capter le plus de personnes possible et les garder actives.
Pour cela, il est important de construire une communauté autour de Bloops. Notre problématique de
communication est donc :
Comment créer une communauté fidèle autour de Bloops ?
44. Bloops 44
Communication
Persona
« L’e-sport et la compet c’est ma vie »
Ses motivations
Corentin aime jouer aux jeux
vidéos, aussi bien sur console
que sur ordinateur ou même
sur smartphone. Il aime être
en haut du classement lorsqu’il
joue. Il joue majoritairement
pour gagner. Il a donc une ap-
pétence pour les modes multi-
joueurs.
Ses intentions
Corentin souhaite être le pre-
mier sur tous les jeux qu’il
télécharge.
Ses attentes
Corentinsouhaiteunjeuléger(en
puissanceetenpoids).Ilsouhaite
également pouvoir jouer en ligne
et hors ligne. Très friand du mode
multijoueur, celui-ci devra être
complet.
Ses applications favorites
Fortnite
Warzone
Twitter
Twitch
Son identité
22 ans
Habite à Rennes
A quelques bons amis
réels et beaucoup d’amis
virtuels
45. Bloops 45
Communication
Persona
« Je suis une geek,
je joue beaucoup à Candy Crush »
Ses motivations
Marie souhaite se divertir pen-
dant les transports en commun.
Elle utilise déjà beaucoup ses
réseaux sociaux et souhaite un
jeu avec une prise en main facile
et pourquoi ne pas pouvoir y af-
fronter ses amis.
Ses intentions
Ne plus s’ennuyer
Retrouver ses amis en jeu
Ses attentes
Marie souhaite un jeu rapide à
prendre en main, peu complexe.
Elle souhaite également un jeu
gratuit à l’installation. Ayant
beaucoup d’applications sur son
téléphone, elle souhaite un jeu
« léger » en performance et en
poids.
Ses applications favorites
Candy Crush Saga
Facebook
Instagram
Snapchat
Quizz entre amis
Son identité
16 ans
Habite à Rennes
À un bon réseau d’amis et
de connaissances
46. Bloops 46
Communication
Objectifs
Nous déploierons un plan de communication en 2 parties :
L’avant-lancement du projet
Il est important de communiquer le plus tôt possible, même si l’application n’est pas encore disponible.
En effet, faire connaître le jeu avant sa sortie est essentiel pour se forger une communauté forte qui
attendra la sortie de notre jeu avec impatience.
Après lancement du projet
Une fois le jeu publié, nous nous engagerons à fidéliser notre communauté. Plus celle-ci sera investie,
plus elle recommandera notre jeu et plus elle jouera.
Message
Nos cibles étant très proches concernant leurs habitudes de jeux, nous prévoyons de ne diffuser qu’un
message unique autour de la création et du mode multijoueur. Nous pourrions également coupler ce
message avec le storytelling de Bloops, le futur joueur sera déjà en immersion dans le monde de Bloops.
En effet, la concurrence est rude et il faut mettre en avant nos points forts plus que tout.
47. Bloops 47
Communication
Plan d’action
L’avant-lancement du projet
Comme spécifié précédemment, communiquer en amont du lancement de l’application est essentiel
pour être sûrs d’avoir des joueurs au lancement du jeu.
Bouche-à-oreille
À moindre coût, nous pouvons en parler autour de nous. Cela peut se faire via le réseau professionnel, le
réseau de l’école et le réseau le plus important : le personnel.
Financement participatif
Ce dernier a 3 avantages : forger une communauté, récolter de l’argent et tester son projet.
Le crowdfunding nous permettra de toucher une audience que nous ne pourrions pas atteindre autre-
ment. Nous proposons aux joueurs différents paliers de dons avec des récompenses différentes. Plus le
don est élevé, plus les récompenses sont élevées et rares. Nous proposons plusieurs types de récom-
penses comme des skins rares, pièges et des goodies.
Site Web et réseaux sociaux
Notresiteet notamment sa partie blog nous permettradetenir informéenotrecommunautésur l’avancée
du projet. Nous la tiendrons informée aussi bien de l’avance technique que de notre présence sur un sa-
lon, etc. L’objectif est d’avoir une communauté qualifiée à la sortie du jeu.
Les contenus du site internet seront ensuite relayés sur Facebook et LinkedIn pour favoriser l’échange
et recueillir les besoins de nos futurs joueurs.
48. Bloops 48
Communication
Plan d’action
Après lancement du projet
Campagne de remerciement
Le projet est terminé, mais ce n’est pas pour autant que la communication devra s’arrêter là.
En effet, il faudra remercier nos fidèles ambassadeurs et notre communauté en proposant un ren-
dez-vous unique autour de l’univers de Bloops. Nous souhaitons organiser un meeting grandeur nature
où nous pourrions proposer des niveaux « physiques » et des goodies à l’effigie de notre jeu. Cet événe-
ment sera filmé et relayé sur nos réseaux sociaux.
Site Web et réseaux sociaux
Sur le site Web, nous continuerons d’écrire du contenu sur notre blog en abordant les mises à jour tech-
niques, les événements (physiques ou digitaux), les nouveautés, etc. Ces contenus seront relayés sur
Facebook et potentiellement sur LinkedIn. Cela dépendra du type de contenu que nous avons rédigé.
Lancement d’une page YouTube : Dans un premier temps, cette page servira de relai de notre événement
physique. Dans un second temps, nous souhaitons y ajouter des tutoriels, des gameplays ou encore des
éléments de storytelling. Pour la tenir à jour continuellement, nous inciterons les joueurs à filmer leur
partie que nous posterons sur notre compte.
Lancement d’un page Instagram : C’est ici que nous posterons des stories du quotidien de l’entreprise,
mais pas que. Petit à petit, nous publierons tout ce qui touche au design : design des mondes, des pièges,
des skins.
51. Bloops 51
Pour le logo et plus particulièrement la forme de Bloops, nous voulions partir sur un personnage rigolo
et attachant. Nous avons fait des recherches pour voir ce qu’il se faisait. Nous avons retenu deux per-
sonnages : Barbapapa, Kirby.
Nous voulions également rester dans la simplicité. C’est pourquoi nous sommes partis sur une forme
ronde et ondulée. Au premier coup d’œil, on peut voir que c’est un personnage gentil et affectueux.
Identité visuelle
Logo
52. Bloops 52
Identité visuelle
Typographie
Heading 1
Luckiest Guy 60 PT
Bloops
Heading 2
Luckiest Guy 46 PT
Bloops
Heading 3
Luckiest Guy 30 PT
Bloops
Pour la typographie, nous voulions avoir une cohérence avec le logo en ayant une police ronde, cartoon-
esque et déstructurée. C’est pourquoi nous sommes partis sur la police Luckiest Guy.
Cependant, cette police n’est pas à utiliser pour les textes courants, car elle devient rapidement illisible,
alors nous accompagnons cette police principale par la police Public Sans.
53. Bloops 53
Identité visuelle
Typographie
regular
Public Sans Regular
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz01234567890
bold
Public Sans Bold
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz01234567890
light
Public Sans Light
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz01234567890
italic
Public Sans Italic
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz01234567890
55. Bloops 55
Identité visuelle
Couleurs
Un jeu vidéo nécessite un univers très coloré, c’est pourquoi nous avons besoin d’une palette avec plu-
sieurs couleurs pour avoir un univers riche et des mondes uniques. Les couleurs sont bien différentes
pour bien démarquer le changement de monde.
Accessibilité
Nous avons choisi une large palette de couleurs dont le rouge et le vert. Ces couleurs peuvent poser des
problèmes pour les personnes daltoniennes. Le vert est une couleur qui est actuellement présente dans
notre prototype. Nous avons fait des tests avec des captures d’écran de notre jeu pour voir si le résultat
est acceptable pour une personne daltonienne :
Nous pouvons voir que le résultat reste acceptable, mais nous avons prévu d’ajouter une option pour
changer les couleurs de nos éléments graphiques pour les personnes daltoniennes.
Couleur du logo
Pour le logo, nous avons choisir le bleu pour plusieurs raisons :
• C’est une couleur très facile à marier.
• Elle apporte un sentiment de douceur et de calme en général et plus particulièrement pour les en-
fants, un sentiment de protection et d’harmonie.
• Le bleu n’est pas une couleur confondue pour les personnes daltoniennes.
57. Bloops 57
Identité visuelle
Les outils
Figma
Figma est un outil de design d’interface collaboratif en temps réel. Il nous permet de construire nos in-
terfaces à plusieurs et rapidement.
Photoshop et Illustrator
Photoshop et Illustrator sont deux logiciels très complets pour produire des illustrations complexes et
le plus détaillé. En l’occurrence, l’ensemble des éléments graphiques du jeu comme les arrière-plans, les
boutons, les obstacles sont produits via ces deux logiciels.
Méthode de travail pour la création graphique
David s’occupe des créations graphiques. Sa méthode de travail est la suivante : il recherche sur internet
de l’inspiration par des sites comme Pinterest. Une fois qu’il trouve de la matière, des ressources intéres-
santes, il commence son travail de conception sur Illustrator. Lorsqu’il a terminé, il partage son travail
à l’ensemble de l’équipe pour avoir des avis, des retours. Après avoir traité des retours s’il y en a, David
fournit les éléments graphiques aux développeurs pour qu’ils puissent s’occuper de l’intégration.
59. Bloops 59
Architecture technique
Les entités
Premièrement, nous nous sommes focalisés sur les différentes entités de l’architecture qui sont néces-
saires pour le fonctionnement de notre produit.
Le jeu mobile est le cœur du projet, il est bien sûr primordial. Le Web service l’est également afin qu’on
puisse récupérer et envoyer des données du jeu mobile, ce qui va de pair avec la base de données pour
persister ces dernières.
Le site qui présente le jeu et qui fait office de blog est également une entité importante que nous sou-
haitons mettre en avant le plus tôt possible.
Cependant, l’application de gestion interne permettant de gérer visuellement les utilisateurs, les objets
cosmétiques de la boutique et le système de parties classées n’est pas essentielle pour que le jeu fonc-
tionne dans un premier temps.
60. Bloops 60
Architecture technique
Les technologies à utiliser sont déterminantes pour la pérennité du projet, nous avons un souhait de lim-
iter le nombre de technologies différentes afin d’éviter des phases d’apprentissages pouvant demander
énormément de temps. Également, nous nous sommes basés sur les technologies performantes que
nous connaissons et maîtrisons.
Le moteur de jeu utilisé est Unity et ce dernier utilise le langage C#, de ce fait, pour le Web service, nous
sommes également partis sur du C# en utilisant le framework .NET Core.
Pour l’application de gestion interne, nous utilisons VueJS, nous permettant de construire une applica-
tion Web complète et rapidement. De même, pour le site de présentation/blog, nous utilisons Vuepress,
un outil basé sur VueJS nous permettant de générer des pages statiques à la compilation ce qui rend le
site performant et qui ne nécessite pas de côté serveur.
Et pour finir, les bases de données : sur l’application mobile, pour stocker des données du jeu, nous utili-
sons SQLite, un système de gestion de base de données légère et idéale pour les smartphones. Pour la
base de données centrale, nous utilisons PostgreSQL, une solution open source connue pour ses perfor-
mances même en cas de volume important de données.
Les technologies
61. Bloops 61
Architecture technique
Les coûts
Le jeu mobile sera publié sur les stores Android et iOS. Pour pouvoir publier une application sur Google
Play sur Android, il faut payer une fois 25 € et pour l’App Store d’Apple, il faut compter 99 € par an.
Pour l’hébergement du Web service et de la base de données centrale, nous utiliserons la plateforme
Cloud de Microsoft, Azure. Nous estimons que l’hébergement du Web service nous coûtera environ 40 €
par mois et la base de données, 30 € par mois.
Pour le site de présentation/blog, nous utiliserons Netlify, une solution Software as a Service qui permet
d’héberger des sites statiques. Ce dernier propose une offre gratuite qui nous satisfait pour le moment.
De plus, nous achèterons le nom de domaine « bloops.io » qui nous coûtera 30 € par an.
Pour l’application de gestion interne, dans un premier temps, nous l’hébergerons sur un serveur interne
afin de ne pas l’exposer à l’internet public, ce qui limitera les risques de sécurité.
Play Store
25€
Web service
40 €/mois
App Store
99 €/an
Base de données
30 €/mois
Nom de domaine
30 €/an
TOTAL
70 €/mois
TOTAL
970 €/an
62. Bloops 62
Architecture technique
Notre projet nécessite une persistance des données à plusieurs niveaux : sur l’appareil de l’utilisateur, en
local, et également, une centrale regroupant les données de tous les utilisateurs.
Pour avoir une vue d’ensemble, l’étape de la conceptualisation des schémas des deux bases de données
est importante ce qui nous permet de visualiser l’ensemble des données attendues, mais également les
relations entre elles.
Pour la persistance des données en local, nous limitons le stockage de ces derniers à ce qui concerne le
joueur auquel appartient l’appareil. Il n’y a pas d’intérêt à ce que les données de l’ensemble des joueurs
soient stockées à ce niveau.
Les informations générales du joueur ne sont pas stockées dans la base de données, mais dans une table
de hachage permettant de persister des paires clé-valeur entre les sessions de jeu.
Dans la base de données locale, nous stockons alors ce qui concerne l’avancé du joueur sur le mode aven-
ture, c’est-à-dire, pour chaque niveau, le meilleur score avec des statistiques comme le temps écoulé,
le nombre de rebonds, le nombre d’étoiles obtenu ainsi que le nombre de « retry ». En plus de cela, nous
stockons les objets que le joueur a gagnés ou achetés via la boutique. Ces données sont persistés lo-
calement car cela permet à l’utilisateur de pouvoir jouer sans connexion et sans perdre sa progression.
En ce qui concerne la base de données centrale, c’est-à-dire celle qui comporte les données de l’ensem-
ble des joueurs, nous avons plus de données. Nous avons les informations de chaque joueur comme son
pseudonyme, son email, la date de son inscription et de sa dernière connexion ainsi que son rang au
mode multijoueur. Également, nous avons la progression du mode aventure comme dans la base de don-
nées locale mais ici pour l’ensemble des joueurs, l’historique des rencontres entre les joueurs au mode
multijoueur et pour finir les achats en boutique de ces derniers.
Persistance des données
64. Bloops 64
Architecture technique
À l’inverse de ce que laisse augurer son appellation, le jeu vidéo n’est pas uniquement un objet visuel, il
est aussi un objet sonore. À tel point qu’il existe un métier uniquement dédié à celui-ci. Le sound design-
er est au jeu vidéo ce que le bruiteur est au cinéma. C’est un métier qui consiste à imaginer l’ambiance
d’un jeu et ses bruitages afin de le rendre plus vivant.
Afin de donner de l’ambiance à Bloops, nous avons décidé de lui donner une voix. Certes, il ne parle pas,
mais rien ne l’empêche de faire des gémissements. C’est pourquoi, lors d’une action de l’utilisateur sur
Bloops, celui-ci réagira avec un bruit. De cette façon, nous ajoutons de la vie et de l’ambiance au person-
nage. Nous avons décidé d’utiliser nos propres voix pour effectuer ces bruits. D’une par souci de copy-
right, et surtout parce que c’est plus marrant.
En plus des bruits du personnage, il y a également la musique du jeu à produire afin de donner une
identité sonore complète. Cependant, nous ne sommes pas des musiciens et nous ne possédons aucune
compétence pour en créer une. Après quelques tentatives, nous avons créé une mélodie au piano. Elle
est très simpliste et rentre dans la tête, ce qui est un très bon point pour notre jeu. Pour terminer, nous
avons changé le son du piano classique par un son légèrement robotique.
L’univers sonore
65. Bloops 65
Architecture technique
Les animations
Le mot Animation vient du latin Anima (animae. f) qui veut dire l’âme, la vie, le souffle la respiration. Sans
âme, Bloops ne peut pas plaire. Il nous fallait donc donner vie à notre petit aventurier.
À la suite de plusieurs recherches, nous avons hésité sur deux techniques d’animation. L’une dans Unity.
Et l’autre avec Adobe After Effects. L’entièreté des designs étant réalisée par le logiciel Adobe Illustra-
tor, il était plus facile de réutiliser ces designs dans un logiciel Adobe.
Pour animer, il faut comprendre les 12 principes de base de l’animation. C’est un ensemble de principes
d’animation listés par les grands animateurs de Disney Ollie Johnston et Frank Thomas dans leur livre
« L’Illusion de Vie ».
Ces 12 principes permettent de donner vie à une animation. Pour créer l’animation de Bloops, nous avons
utilisé le principe de « squash and stretch » ainsi que de « overlapping action ». Pour résumer, nous avons
compressé Bloops lorsqu’il est projeté et nous avons accentué la position de ses yeux.
66. Bloops 66
Architecture technique
Les tests assurent une partie importante dans un projet de développement informatique, surtout pour
un projet destiné à avoir un vaste public, de nombreux utilisateurs. Il existe plusieurs types de tests im-
portants dans le développement logiciel. Les plus importants sont :
Les tests unitaires permettent de vérifier le bon fonctionnement d’une partie précise, une portion d’un
programme, appelée « unité ». Le fait de disposer d’un grand nombre de tests unitaires permet de s’as-
surer de la solidité et garantie du code. De plus, lorsqu’un développeur modifie une fonctionnalité ex-
istante, il peut s’assurer que sa modification n’a pas impacté l’existant en relançant les tests unitaires.
Les tests d’intégration suivent les tests unitaires. Plusieurs unités sont assemblées et testées dans un
ensemble. Ils permettent de détecter les erreurs non détectables par le test unitaire. Concrètement, ils
permettent de vérifier l’aspect fonctionnel, les performances et la fiabilité.
Pour mettre en place ces tests, il est recommencé de suivre une méthodologie nommée « Test Driven
Development (TDD) ». Il s’agit d’une méthode de développement dans laquelle l’écriture des tests autom-
atisés est faite avant l’écriture du code source. On remarque généralement que les tests unitaires sont
souvent remis à plus tard (par manque de temps ou d’intérêt). Le fait de commencer par rédiger les tests
permet de s’assurer que les tests sont écrits.
État actuel
Pour le prototype, nous n’avons pas traité les tests du fait de la durée limitée du projet. Cependant, pour
le produit final, nous ne négligerons pas cette partie. Les tests sont souvent sous-estimés dans le dével-
oppement informatique, mais pour nous, il s’agit d’un aspect important pour offrir la meilleure expéri-
ence utilisateur possible. Cependant, pour pallier à ce manque de tests logiciels classiques, nous nous
sommes focalisés sur une étape importante du développement de jeu vidéo : faire tester le jeu par des
personnes hors du projet. Cela nous permet d’avoir des retours d’expériences précis nous permettant de
nous poser des questions que nous ne nous sommes pas posées.
Les tests
67. Bloops 67
Architecture technique
Les outils
Unity et Visual Studio
Unity est le moteur de jeu multiplateforme que nous utilisons. Il est l’un des plus répandus dans l’indus-
trie du jeu vidéo, aussi bien pour les grands studios que pour les indépendants du fait de sa rapidité aux
prototypages et qu’il permet de sortir les jeux sur tous les supports. De plus, le langage utilisé par ce
moteur de jeu est le C#, qui est un langage de programmation facile à prendre en main. Unity fournit
l’éditeur Visual Studio 2019 pour profiter d’un environnement de développement intégral et complet en
fonctionnalités.
GitHub et Fork
GitHub nous propose une solution de gestion de version Git. Actuellement, nous utilisons peu de fonc-
tionnalités offertes par la plateforme, nous nous limitons à héberger notre dépôt Git. Nous préférons,
dans un premier temps, regrouper les tâches de développement avec les autres tâches sur Asana pour
permettre d’avoir une vue d’ensemble sur un seul outil. De plus, nous utilisons l’application Fork comme
client git, qui nous permet visualiser l’historique des commits et des branches graphiquement et égale-
ment effectuer des actions (commiter, merge, etc.) sans passer par le terminal.
69. Bloops 69
Notre projet se veut être collectif, nous sommes plusieurs à le porter. C’est pourquoi, pour notre entre-
prise, nous avons choisi d’adopter le statut de SCOP (Société coopérative et participative).
Dans une SCOP, les salariés sont associés majoritaires et détiennent au moins 51 % du capital social et
65 % des droits de vote. Il y a tout de même un dirigeant comme dans n’importe quelle entreprise, mais
celui-ci est élu par les salariés associés.
Via ce statut de SCOP, le partage du profit est équitable :
• une part pour tous les salariés, sous forme de participation et d’intéressement
• une part pour les associés sous forme de dividendes
• une part pour les réserves de l’entreprise
La contrainte de ce modèle est que la croissance doit se faire sur fonds propres. Seulement un tiers des
dividendes sont versés aux actionnaires, le reste étant alloué aux réserves de l’entreprise et aux sala-
riés. De plus, le pouvoir est partagé, chaque investisseur extérieur ne peut disposer qu’une seule voix au
conseil d’administration. De ce fait, les fonds d’investissement peuvent être compliqués à trouver, mais
avec notre plan de financement, nous proposons des solutions, des alternatives à cette contrainte.
Statut juridique
Approche juridique
70. Bloops 70
Approche juridique
Notre jeu mobile sera gratuit, tout le monde pourra le télécharger et y jouer, y compris les personnes
mineures.
Également, il sera possible de faire des achats « in-game » via une boutique où les joueurs pourront
acheter des cosmétiques ainsi que des bonus avec de l’argent réel.
Lorsqu’un acheteur, quel que soit son âge, accepte les conditions générales de vente en ligne, un contrat
se forme entre nous et l’acheteur.
Cependant, si cet acheteur est mineur, le contrat peut être nul. Une nullité relative qui ne peut être de-
mandée que par les représentants légaux du mineur et qui permet d’obtenir un remboursement total ou
partiel de l’achat.
Dans une telle hypothèse, nous ne sommes pas démunis, nous pouvons faire valoir que l’achat corre-
spondait à un acte de la vie courante et qu’il a été conclu à des conditions normales sans que le mineur
soit lésé. Quant à savoir ce qu’il faut entendre par « acte de la vie courante » ou « conditions normales », la
loi n’en dit pas plus, il appartient aux juges du fond de le déterminer au cas par cas.
L’enfant mineur et le parent n’ont pas de distinction de statut au regard des achats faits sur internet.
Donc comme pour tous les consommateurs, l’acheteur a un délai de rétraction légal de 7 jours. Au-delà
de ce délai, le parent peut contacter l’éditeur pour annuler la vente faite à son insu, et à défaut, saisir les
associations de défense des consommateurs. Tout va dépendre de la nature, du montant et de l’âge de
l’enfant.
Tout enfant est donc potentiellement libre d’acheter sur internet, dans la mesure où il n’est pas identifia-
ble et peut techniquement se substituer à un parent. Pour le parent, la logique est d’essayer de résoudre
le problème en nous contactant, en expliquant la situation et en essayant de régler le problème à l’amia-
ble. Le mieux est encore, pour les parents, de sensibiliser ses enfants à ce sujet, d’installer des contrôles
parentaux et d’éviter d’enregistrer ses coordonnées bancaires lors des transactions en ligne.
Les mineurs et les achats en ligne
71. Bloops 71
Approche juridique
Les jeux vidéo diffèrent des autres œuvres de l’esprit en ce qu’ils sont constitués par la fusion d’éléments
audiovisuels et de logiciels animant ces derniers et permettant l’interaction entre les joueurs. Leur com-
plexité et leur caractère particulier en font des œuvres dont la qualification juridique est difficile.
Bien que le jeu vidéo ne figure pas dans la liste des œuvres de l’esprit protégées par le droit d’auteur, la
Cour de cassation a reconnu au jeu vidéo, par deux arrêts du 7 mars 1986, la qualité d’œuvre de l’esprit
et la possibilité d’être protégé par le droit d’auteur.
Un jeu vidéo est composé d’une multitude d’éléments techniques et artistiques parmi lesquels : un logi-
ciel, une base de données, des personnages, des décors, des contenus multimédias (vidéo/animation),
un gameplay, un scénario, des musiques, un nom, un logo…
La protection du jeu vidéo
72. Bloops 72
Approche juridique
Protection du logiciel
Pour bénéficier de la protection du droit d’auteur, un logiciel doit résulter d’un effort personnalisé por-
tant la marque de l’apport intellectuel de son auteur.
L’élément principal d’un logiciel susceptible d’être protégé par le droit d’auteur est le code source. Les
fonctionnalités et le langage de programmation ne sont pas protégeables par le droit d’auteur.
Protection du nom et du logo
La dénomination et le logo d’un jeu vidéo peuvent être protégés par le droit d’auteur s’ils sont originaux
et peuvent également être déposés à titre de marque auprès de l’INPI s’ils ont vocation à être exploités
commercialement afin de distinguer les produits ou services du déposant de ceux de ses concurrents.
Dans notre cas, le prix du dépôt de la marque auprès de l’INPI est estimé à 190 €. Puis, tous les 10 ans, il
faudra renouveler la marque en payant 290 €.
Protection de la base de données
Une base de données est susceptible de faire l’objet d’une double protection : l’architecture de la base
(contenant) peut être protégée par le droit d’auteur si elle est originale. De plus, le contenu de la base et
les investissements substantiels engagés pour constituer, vérifier présenter la base peuvent être pro-
tégés par le droit sui generis des producteurs de bases de données.
Protection du gameplay
Le gameplay, à savoir les mécanismes du jeu qui permettent au joueur de contrôler son personnage et
de décider de quelle manière il peut interagir avec son environnement, a été reconnu comme étant pro-
tégeable par le droit d’auteur.
La protection du jeu vidéo
73. Bloops 73
Approche juridique
Règlement général sur la protection des données
Qu’est-ce qu’une donnée personnelle ?
Une donnée personnelle est une information se rapportant à une personne physique identifiée. Cela
peut-être un identifiant tel que son nom, prénom, numéro de téléphone ou encore des données de lo-
calisation, mais aussi des informations spécifiques à son identité physique, physiologique, génétique,
psychique, économique, culturelle ou sociale.
Précautions à prendre
1. Informer l’utilisateur que l’on souhaite utiliser ses données et à quelle fin.
2. Obtenir le consentement de l’utilisateur avant de collecter les données, par un acte volontaire et
positif : cela peut se faire, par exemple, par le biais d’une case que la personne doit cocher pour don-
ner son consentement, mais en aucun cas, par le biais d’une case précochée, que la personne devrait
décocher pour indiquer qu’elle n’est pas d’accord.
3. Ne collecter que les données nécessaires à la réalisation du service attendu.
4. Informer l’utilisateur sur ses droits et la manière de les exercer : l’utilisateur doit par exemple être en
mesure de suspendre le service offert à tout moment et de manière simple. On doit lui donner la pos-
sibilité de récupérer ses données à caractère personnel pour les transmettre à un autre responsable
de traitement (par exemple un concurrent), sans y faire obstacle.
Dans le cas de Bloops
Actuellement, nous stockons uniquement le pseudonyme ainsi que l’adresse email comme données liées
à l’utilisateur. Le pseudonyme n’est pas une donnée personnelle contrairement à l’adresse email. De ce
fait, nous devons demander l’autorisation d’utiliser son adresse email ainsi d’informer de ce que nous
comptons faire, c’est-à-dire, envoyer des newsletters d’actualité et des mises à jour du jeu.
Concernant les achats « in-app », nous avons besoin des informations bancaires de l’utilisateur. Cepend-
ant, étant donné que nous ne stockons pas ces informations (l’utilisateur devra les saisir à chaque trans-
action), ces données ne sont pas concernées.
75. Bloops 75
Conclusion
L’idée du projet est arrivée naturellement, nous jouons tous à des jeux vidéos, nous avons tous déjà pensé
à concevoir son propre jeu, mais nous n’avions jamais eu l’occasion auparavant. Cette idée partagée
par l’ensemble de l’équipe nous a donné l’opportunité de travailler à plusieurs en partant d’une feuille
blanche.
Avant de commencer ce projet, nous ne savions pas concrètement ce qu’impliquait le développement
d’un jeu vidéo mobile. Dès le début, nous avons rencontré un problème : pour ce type de projet, le design
est très important et nous n’avions pas de personne expérimentée dans ce domaine. Lorsque David nous
a rejoints en cours de route, ce fut un soulagement. Ce recrutement nous a permis une meilleure répar-
tition des tâches.
Nous avons pu observer qu’il fallait une grande rigueur dans la conduite du projet et plus particulière-
ment dans la coordination des tâches afin que le projet avance. Même si nous restions en contact à
distance, le fait de ne pas se retrouver souvent en équipe pour travailler et échanger a pu être un frein
au niveau de la productivité. Notamment, cela a pu être compliqué lors des périodes en entreprise où les
sujets de chacun sont vraiment différents de ceux qui nous traitent sur le projet en commun. De plus,
le confinement lié au coronavirus nous a empêché de nous voir plusieurs semaines en présentiel. Pour
pallier ces problèmes, nous avons pu mettre en place une routine comme une répartition structurée des
tâches, une vision claire des éléments restant à faire ainsi qu’une réunion hebdomadaire. Cependant,
nous aurions aimé que notre méthodologie de travail actuelle soit mise en place plus tôt. De la con-
ception à la réalisation, chaque étape nous a permis d’avoir des échanges constructifs et apprendre à
prendre des décisions. Chacun d’entre nous a pu monter en compétences dans des domaines différents.
Pour le prototype, nous avons pris du plaisir dans le développement et la découverte de nouvelles tech-
nologies. Cependant, par manque de temps et d’expérience dans ce domaine, nous n’avons pas pu met-
tre en place tout ce que nous avons voulu faire.
Dans la globalité, le projet est une grande satisfaction pour l’ensemble de l’équipe. Nous avons pris plai-
sir à y travailler, à concevoir le projet, imaginer ce qu’il serait et à le développer. Le projet est très am-
bitieux, et nous savons que s’il avait été envisagé en dehors d’un cadre scolaire sans limites de temps,
nous aurions pris les missions sous un autre angle, nous aurions passé plus de temps à réfléchir au pro-
jet, aux moyens techniques, et même à se découvrir.