Présentation Agence Six and Co
SixandCo overview en 3 slides SixandCo, membre du groupe FullSIX, est une agence spécialisée dans le marketing de l’ère numérique.  Face à la remise en cause du modèle de marketing de masse fondé sur la publicité traditionnelle et aux nouveaux comportements des consommateurs (dans la communication, la recherche d’information, les process de décision, la relation aux marques) SixandCo développe et exécute des stratégies marketing (publicité, CRM, buzz…) totalement adaptées à l’ère numérique dans le contenu créatif (apporter de la valeur ajoutée, donner du « sens » à l’achat de la marque) dans les canaux de communication (internet, mobile, points de vente, jeux en ligne…) dans les outils marketing (sites web de nouvelle génération, eCRM, search marketing, tracking des influenceurs et influence des contenus qu’ils génèrent, communautés, blogs, podcasts, contenu…).  SixandCo, l’agence de l’Ere Numérique
Créée fin 2005 Bureaux à Paris, Londres, Milan et Lisbonne 80 employés, en forte croissance Dialogue avec les consommateurs et mesure de ROI sont au coeur des process de travail de l’agence Nos clients: SixandCo overview en 3 slides
Les opportunités de marketing à l’ère numérique Implication individuelle du consommateur  Implication générale  Les marques ne peuvent plus se permettre  d’ignorer les contenus produits par les consommateurs.  Le marketing officiel de marque reste important mais doit être repensé Consommateur réceptif mais pas pro-actif Contenu produit par les consommateurs riche et de qualité Principale source d’influence: opérateur mobile, point de vente, prix, design Le consommateur passif  Moins de contenu produit par les consommateurs Les leviers: point de vente / prix /publicité Le chercheur pro-actif  Contenu produit par les consommateurs riche et de qualité (2700K blogs/ 3K for P990) Principale source d’influence : le contenu produit par les consommateurs  Ex: Téléphone mobile   Le chercheur pro-actif  Peu de contenu créé par les consommateurs (92K blogs, 7K pour Crest) Principale source d’influence : 3rd party et / ou  les contenus de marque  Ex: Dentifrice  Opportunités pour les marques  Influencer les leaders d’opinion (forums, blogs).Relations presse, search marketing  Site web  et programme CRM Opportunités pour les marques   Synergie push/pull ,  promotions, marketing sur le point de vente, actions avec les opérateurs de téléphonie Opportunités pour les marques Contenu éditorial, site web,  search marketing, programmes de CRM multi-marques, marketing d’influence   (forums, blogs, 3rd party) Opportunités pour les marques   Communication de marque, media traditionnels (incluant Internet), promotions et marketing sur le point de vente.
Case study: Tropicana
Mission: Marketing Relationnel pour Tropicana Plan multi-canal: Recrutement online pour une stimulation multi-canal (marketing direct, newsletter online, jeux-concours, coupons, site web) Newsletter Sweepstakes Direct mail Tropicana.fr
Résultats exceptionnels: budget rentabilisé en 6 mois Le client va tripler ses investissements CRM en 2006 Le concept créatif -“la fruitologie”- sera étendu de manière globale Résultats montrent un impact très significatif sur: Consommation additionnelle des utilisateurs actuels Ré-achat des abandonnistes Recrutement de nouveaux consommateurs avec ré-achat immédiat Croissance faite au détriment des concurrents-clé Le programme a touché 500 000 consommateurs ciblés  25% ont été recrutés dans la base de données Tropicana, tous online 3 scenarii ont été mesurés:   Offline seul vs online seul vs multi-canal Le Multi-canal a le plus grand impact car il combine l’impact fort et rapide du mailing papier avec la performance régulière de la newsletter online Online seul a le meilleur ROI quand la masse critique de la BDD est atteinte.
Innovation en 2006: du contenu à forte valeur  Les meilleurs moments de l’histoire de Roland-Garros  disponibles en exclusivité grâce à Tropicana, seulement pour les membres du Club. La première marque de Grande Consommation en France à distribuer du contenu via son site, un podcast video, les sites de video sharing et un flux RSS.
Mission: Lancement d’un nouveau produit  via mini-site événementiel Utilisation de la technologie 3D pour starifier le produit et  créer l’environnement du lave-vaisselle « boîte de nuit »
Recrutement via jeu Instants gagnants basée sur une mécanique de parrainage Taux d’ optin  : 43%   - Taux de parrainage : 15% JEU INSCRIPTION INSTANT GAGNANT
Case study: 1day Acuvue Moist
Lancement en France de la nouvelle lentille  1.DAY  ACUVUE® MOIST 2 objectifs Générer de la notoriété produit sur la population cible Drainer du trafic en magasin Première mondiale pour Johnson&Johnson : Investissement média 100% sur Internet
Générer de la notoriété produit  sur la population cible 43% du potentiel de cible touché Taux d’optin de 60% Les ventes suivent un trend très satisfaisant Partenariat Bannières streaming vidéo
Drainer du trafic en magasin Les ventes suivent un trend très satisfaisant La durée de la campagne a été doublée Store Locator Bons de réduction
Case study:  SNCF – le train en marche
En priorité, qualifier un grand nombre d’adresses emails de porteurs de cartes, particulièrement les 12-25 ans. Enrichir la relation entre cette cible et la marque SNCF en créant un lien émotionnel allant au-delà du système de points.  Tester ce type de dispositif viral, et en particulier les composantes media, pour identifier les actions tactiques les plus efficaces et orienter le plan d’actions de requalification 2006 Les objectifs   Comment par un jeu concours qualifier sa base tout en enrichissant le lien émotionnel à la marque pour la cible 12/25 ans  ?
La stratégie Mise en place d’une double stratégie  Mettre le  parrainage au cœur du dispositif , pour  recruter des 12-25 ans par affinité.  Afin de maximiser la couverture, le jeu est ouvert à tous, porteurs et non porteurs de cartes.  Créer  une expérience totalement nouvelle  avec la marque pour les internautes 12/25 ans, via un univers graphique et éditorial inédit, facteur de connivence avec la marque et de différenciation sur Internet.
Le dispositif (1/3) Une réalisation web complète   Création d’un site Internet dédié  (w ww.letrainenmarche.com ),développé 100% en Flash 8.  Création d’emailings dédiés permettant d’accompagner le joueur dans ses parcours clients (inscription, relance hebdomadaire, gain…) Mise en œuvre d’une campagne média basée essentiellement sur du CPC et du Lead.   Un soutien média ciblé et dynamique  Majoritairement ciblé sur les 12-25 ans, avec des opérations tests sur les séniors, seconde cible la plus stratégique pour les la fidélisation sncf. Une réflexion sur le plan média destinée à éviter l’essoufflement habituel des campagnes au bout de 2 / 3 semaines.  Mise en place d’un teasing
La campagne   Le dispositif (2/3) Teasing première déclinaison  :  bannière sonore    klaxon d’un train passant à toute vitesse, son déclenché en roll over « relais » :  « Un voyage entre amis pour faire le plein de cadeaux… Ce serait dommage de le rater ! » Teasing deuxième déclinaison  :  bannière illustrative, s’inspirant indirectement de l’univers du jeu    une voie de chemin de fer est visible, avec au loin les 2 phares du train qui approche
Le site – les différents univers graphiques  Le dispositif (3/3)  Quatre univers graphiques en affinité avec les 12/25 ans ont été conçus  - 1 univers transversal (page d'accueil, espace perso, etc.)  - 3 univers proposés pour personnaliser son train et son voyage : carpathes, nuages, cité.  Le mélange des univers BD et photo (pour les personnages) crée une identité spécifique, originale et adpatée aux 12/25 ans. Mais ce mélange permet aussi de conserver certains principes de l'univers "Gagnez à voyager" (photos des personnages en plan américain, contour blanc autour etc.) qui est la "marque ombrelle" du jeu.
En termes d’inscriptions au jeu,  l’opération a permis de recruter plus de 240 000 personnes, avec un taux d’opt-in d’environ 45%, soit nettement supérieur à celui habituellement constaté sur ce type d’opération.  Les e-mailings ont également eu de très bons résultats . Ainsi, l’e-mailing d’ouverture du jeu envoyé aux possesseurs de cartes Gagnez à voyager a eu un taux d’ouverture de 70%, et un taux de clic sur emails ouverts d’environ 65%, dopé par les dotations en jeu et l’originalité de la communication.  Les e-mailings de relances hebdomadaires envoyés à tous les joueurs ont maintenu un taux d’ouverture supérieur à 40%. Concernant la médiatisation , la campagne de bannières a généré un trafic conséquent avec plus de 680.000 clics générés sur les deux mois de l’opération.  Les résultats

Six and Co France institutional Presentation

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    SixandCo overview en3 slides SixandCo, membre du groupe FullSIX, est une agence spécialisée dans le marketing de l’ère numérique. Face à la remise en cause du modèle de marketing de masse fondé sur la publicité traditionnelle et aux nouveaux comportements des consommateurs (dans la communication, la recherche d’information, les process de décision, la relation aux marques) SixandCo développe et exécute des stratégies marketing (publicité, CRM, buzz…) totalement adaptées à l’ère numérique dans le contenu créatif (apporter de la valeur ajoutée, donner du « sens » à l’achat de la marque) dans les canaux de communication (internet, mobile, points de vente, jeux en ligne…) dans les outils marketing (sites web de nouvelle génération, eCRM, search marketing, tracking des influenceurs et influence des contenus qu’ils génèrent, communautés, blogs, podcasts, contenu…). SixandCo, l’agence de l’Ere Numérique
  • 3.
    Créée fin 2005Bureaux à Paris, Londres, Milan et Lisbonne 80 employés, en forte croissance Dialogue avec les consommateurs et mesure de ROI sont au coeur des process de travail de l’agence Nos clients: SixandCo overview en 3 slides
  • 4.
    Les opportunités demarketing à l’ère numérique Implication individuelle du consommateur Implication générale Les marques ne peuvent plus se permettre d’ignorer les contenus produits par les consommateurs. Le marketing officiel de marque reste important mais doit être repensé Consommateur réceptif mais pas pro-actif Contenu produit par les consommateurs riche et de qualité Principale source d’influence: opérateur mobile, point de vente, prix, design Le consommateur passif Moins de contenu produit par les consommateurs Les leviers: point de vente / prix /publicité Le chercheur pro-actif Contenu produit par les consommateurs riche et de qualité (2700K blogs/ 3K for P990) Principale source d’influence : le contenu produit par les consommateurs Ex: Téléphone mobile Le chercheur pro-actif Peu de contenu créé par les consommateurs (92K blogs, 7K pour Crest) Principale source d’influence : 3rd party et / ou les contenus de marque Ex: Dentifrice Opportunités pour les marques Influencer les leaders d’opinion (forums, blogs).Relations presse, search marketing Site web et programme CRM Opportunités pour les marques Synergie push/pull , promotions, marketing sur le point de vente, actions avec les opérateurs de téléphonie Opportunités pour les marques Contenu éditorial, site web, search marketing, programmes de CRM multi-marques, marketing d’influence (forums, blogs, 3rd party) Opportunités pour les marques Communication de marque, media traditionnels (incluant Internet), promotions et marketing sur le point de vente.
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    Mission: Marketing Relationnelpour Tropicana Plan multi-canal: Recrutement online pour une stimulation multi-canal (marketing direct, newsletter online, jeux-concours, coupons, site web) Newsletter Sweepstakes Direct mail Tropicana.fr
  • 7.
    Résultats exceptionnels: budgetrentabilisé en 6 mois Le client va tripler ses investissements CRM en 2006 Le concept créatif -“la fruitologie”- sera étendu de manière globale Résultats montrent un impact très significatif sur: Consommation additionnelle des utilisateurs actuels Ré-achat des abandonnistes Recrutement de nouveaux consommateurs avec ré-achat immédiat Croissance faite au détriment des concurrents-clé Le programme a touché 500 000 consommateurs ciblés 25% ont été recrutés dans la base de données Tropicana, tous online 3 scenarii ont été mesurés: Offline seul vs online seul vs multi-canal Le Multi-canal a le plus grand impact car il combine l’impact fort et rapide du mailing papier avec la performance régulière de la newsletter online Online seul a le meilleur ROI quand la masse critique de la BDD est atteinte.
  • 8.
    Innovation en 2006:du contenu à forte valeur Les meilleurs moments de l’histoire de Roland-Garros disponibles en exclusivité grâce à Tropicana, seulement pour les membres du Club. La première marque de Grande Consommation en France à distribuer du contenu via son site, un podcast video, les sites de video sharing et un flux RSS.
  • 9.
    Mission: Lancement d’unnouveau produit via mini-site événementiel Utilisation de la technologie 3D pour starifier le produit et créer l’environnement du lave-vaisselle « boîte de nuit »
  • 10.
    Recrutement via jeuInstants gagnants basée sur une mécanique de parrainage Taux d’ optin : 43% - Taux de parrainage : 15% JEU INSCRIPTION INSTANT GAGNANT
  • 11.
    Case study: 1dayAcuvue Moist
  • 12.
    Lancement en Francede la nouvelle lentille 1.DAY ACUVUE® MOIST 2 objectifs Générer de la notoriété produit sur la population cible Drainer du trafic en magasin Première mondiale pour Johnson&Johnson : Investissement média 100% sur Internet
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    Générer de lanotoriété produit sur la population cible 43% du potentiel de cible touché Taux d’optin de 60% Les ventes suivent un trend très satisfaisant Partenariat Bannières streaming vidéo
  • 14.
    Drainer du traficen magasin Les ventes suivent un trend très satisfaisant La durée de la campagne a été doublée Store Locator Bons de réduction
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    Case study: SNCF – le train en marche
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    En priorité, qualifierun grand nombre d’adresses emails de porteurs de cartes, particulièrement les 12-25 ans. Enrichir la relation entre cette cible et la marque SNCF en créant un lien émotionnel allant au-delà du système de points. Tester ce type de dispositif viral, et en particulier les composantes media, pour identifier les actions tactiques les plus efficaces et orienter le plan d’actions de requalification 2006 Les objectifs Comment par un jeu concours qualifier sa base tout en enrichissant le lien émotionnel à la marque pour la cible 12/25 ans ?
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    La stratégie Miseen place d’une double stratégie Mettre le parrainage au cœur du dispositif , pour recruter des 12-25 ans par affinité. Afin de maximiser la couverture, le jeu est ouvert à tous, porteurs et non porteurs de cartes. Créer une expérience totalement nouvelle avec la marque pour les internautes 12/25 ans, via un univers graphique et éditorial inédit, facteur de connivence avec la marque et de différenciation sur Internet.
  • 18.
    Le dispositif (1/3)Une réalisation web complète Création d’un site Internet dédié (w ww.letrainenmarche.com ),développé 100% en Flash 8. Création d’emailings dédiés permettant d’accompagner le joueur dans ses parcours clients (inscription, relance hebdomadaire, gain…) Mise en œuvre d’une campagne média basée essentiellement sur du CPC et du Lead. Un soutien média ciblé et dynamique Majoritairement ciblé sur les 12-25 ans, avec des opérations tests sur les séniors, seconde cible la plus stratégique pour les la fidélisation sncf. Une réflexion sur le plan média destinée à éviter l’essoufflement habituel des campagnes au bout de 2 / 3 semaines. Mise en place d’un teasing
  • 19.
    La campagne Le dispositif (2/3) Teasing première déclinaison  : bannière sonore  klaxon d’un train passant à toute vitesse, son déclenché en roll over « relais » : « Un voyage entre amis pour faire le plein de cadeaux… Ce serait dommage de le rater ! » Teasing deuxième déclinaison  : bannière illustrative, s’inspirant indirectement de l’univers du jeu  une voie de chemin de fer est visible, avec au loin les 2 phares du train qui approche
  • 20.
    Le site –les différents univers graphiques Le dispositif (3/3) Quatre univers graphiques en affinité avec les 12/25 ans ont été conçus - 1 univers transversal (page d'accueil, espace perso, etc.) - 3 univers proposés pour personnaliser son train et son voyage : carpathes, nuages, cité. Le mélange des univers BD et photo (pour les personnages) crée une identité spécifique, originale et adpatée aux 12/25 ans. Mais ce mélange permet aussi de conserver certains principes de l'univers "Gagnez à voyager" (photos des personnages en plan américain, contour blanc autour etc.) qui est la "marque ombrelle" du jeu.
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    En termes d’inscriptionsau jeu, l’opération a permis de recruter plus de 240 000 personnes, avec un taux d’opt-in d’environ 45%, soit nettement supérieur à celui habituellement constaté sur ce type d’opération. Les e-mailings ont également eu de très bons résultats . Ainsi, l’e-mailing d’ouverture du jeu envoyé aux possesseurs de cartes Gagnez à voyager a eu un taux d’ouverture de 70%, et un taux de clic sur emails ouverts d’environ 65%, dopé par les dotations en jeu et l’originalité de la communication. Les e-mailings de relances hebdomadaires envoyés à tous les joueurs ont maintenu un taux d’ouverture supérieur à 40%. Concernant la médiatisation , la campagne de bannières a généré un trafic conséquent avec plus de 680.000 clics générés sur les deux mois de l’opération. Les résultats