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Campus Numérique

Forum TICs 2013 :
Enseigner avec les TICs
SIMEDUC 1.0
UTILISER UN SIMULATEUR VIRTUEL
POUR OPTIMISER LES COMPETENCES DE PRATIQUE PROFESSIONNELLE
YVES DEMOULIN, MAITRE-ASSISTANT HEPL
Introduction


Un nombre de compétences clés ne sont pas bien développées
par les programmes classiques d’éducation (Ferry et al., 2004) qui
présentent, en sus, des lacunes importantes quand il s'agit de
préparer les étudiants à la complexité et aux incertitudes du monde
réel.



Une approche pour relever ce défi est l'utilisation de simulations et
de jeux basés sur les environnements d'apprentissage (GameBased Learning).



Selon Harper et al. (2000), il est possible d'utiliser des technologies de
l'information et de la communication pour mettre en œuvre des
simulations en classe, ce qui permet aux utilisateurs de visualiser les
effets de leurs décisions à partir de perspectives multiples.

2
1. La raison d’être de ce projet
Illustration 1: Flight simulation (Microsoft
Flight Simulator)

OBJECTIFS :


L’entraînement sur simulateur
permet de former de meilleurs
professionnels (pilotes,
chirurgiens,…)



Les comportements et décisions
enregistrés peuvent être analysés,
discutés et réfléchis avec les
étudiants



Développement des
connaissances métacognitives sur
leurs propres comportements et
les processus décisionnels

3
2. Mise en œuvre du système (1/2)
Un système non révolutionnaire à son
commencement, mais novateur !



Des mouvements et un
environnement plus sophistiqués,
moins statiques que « SimSchool »



S’élever à un niveau de réalisme
de type « Second Life »



Interagir pleinement avec un
service entier d’usagers ou même
toute une institution

Illustration 2 : Arkansas State University
(Second Life)

4
2. Mise en œuvre du système (2/2)
Aller au-delà du « simple » virtuel
avec « Leap Motion »…


Agir comme des professionnels
dans un environnement réel en 3D
qui interagit avec un monde
virtuel à l'écran



Utilisé par d'autres utilisateurs qui
jouent d'autres rôles dans le jeu
(comme
les
usagers,
les
professionnels, les parents, etc.)



Concevoir le simulateur pour qu’il
puisse
modéliser
les
comportements
des
différents
agents du système et devenir
progressivement plus réaliste

Illustration 3 : Leap Hand

5
3. Public cible et conditions
d’apprentissage


Education Spécialisée : étudiants,
professionnels 
Institut de
formation (HEPL)/(M)OOC



Outil pour :

AD
…

AJ



SC

E.S.

ENS

PE
PA



PH


Tester « sans risques » de nouvelles
méthodes pédagogiques/
éducatives ou optimiser les pratiques
existantes
Sélectionner/orienter des candidats
dans le secteur qui leur convient le
mieux

Plusieurs éléments justifient l'utilisation
d'une telle technologie :
expérimentation, interaction sociale,
Culture Gamer,… (Magee, 2006).

6
4. Mise en œuvre du modèle








Présentation du projet à une agence de financement de la
recherche (i.e. la Commission européenne)
« Distribution » du logiciel libre et open-source
Lancement
:
critères
d’évaluation
(référentiels
de
compétences) des éducateurs, certification et accréditation
pour la formation virtuelle par des organismes extérieurs type
EADL, IACT, EDEN
Mise en œuvre : groupe de pilotage, première phase d’essai
à la HEPL, révisions et phase deux : lancement d’une version
beta
Maintien : développement d’une vue « écosystémique » (sain
et solide modèle éducatif derrière une technologie)

7
5. Intérêts
1.

Créativité et originalité par rapport à un produit existant de type
SimSchool.

2.

Mobilisation de hauts niveaux taxonomiques - HOTS (Bloom, 1956) :
Analyser, Evaluer, Créer.

3.

Engagement (attractivité des nouvelles technologies) et interactivité à
plusieurs niveaux pour l’apprenant.

4.

Accessibilité : système non discriminatoire (inclusion d’activités de
formation des étudiants qui simulent le travail auprès d’usagers aux
problématiques multiples - handicap, population marginalisée,…)  le
monde virtuel est potentiellement illimité dans ses possibilités !

5.

Evolution et pérennité : pour les étudiants, leurs enseignants, les
scientifiques qui nourriraient (données empiriques et modèles
théoriques) le simulateur de leurs données.

8
Conclusion


Une grande partie de ce que les futurs éducateurs reçoivent
comme enseignement sur la pratique professionnelle avant de se
rendre en stage peut être comparée à se faire dire comment faire
voler un avion sans jamais après avoir pris un envol…



Selon Zibit & Gibson (2008), une simulation
offre un moyen
potentiellement puissant de lier l'apprentissage (…) à la pratique
dans des environnements et des situations représentatifs de la
réalité.



A l'heure de l'explosion des solutions pédagogiques basées sur les
nouvelles technologies, en particulier sur Internet, nous devons
particulièrement veiller à l'apport pédagogique effectif de ces
solutions et à la manière dont elles doivent être intégrées dans les
processus de formation existants ou à construire (Guéraud, s.d.)

9
Médiagraphie


Arkansas State University in Second Life. Retrieved on February 1, 2013 from http://secondlife.com/destination/university-ofarkansas?fb_action_ids=182932438505598&fb_action_types=og.likes&fb_source=aggregation&fb_aggregation_id=246965925417366



Bloom B. S. (1956). Taxonomy of Educational Objectives, Handbook 1: The Cognitive Domain. New York: David McKay Co Inc.



Demoulin, Y., Joseph, O., Krikhaar, L., & Reuter, R.A.P. (2012). SimSchool 2.0 - Simulator Training makes better Teachers, better Teacher
Educators and better Learning & Teaching Researchers. Stanford University/Venture Lab.



Ferry, B., Kervin, L, Cambourne, B., Turbill, J., Puglisi, S., Jonassen D. & Hedberg, J. (2004). Online classroom simulation: The ‘next wave’ for
pre-service teacher education? In R. Atkinson, C. McBeath, D.



Goldmeier, S. (2009). 7 Virtual Reality Technologies That Actually Work. Retrieved on February 1, 2013 from http://io9.com/5288859/7virtual-reality-technologies-that-actually-work



Guéraud, V. et al. (s.d.). Environnements d'apprentissage basés



sur la simulation. Retrieved on February 7, 2013 from http://www-clips.imag.fr/arcade/User/jeanphilippe.pernin/recherche/download/ste99.PDF



Harper, B., Hedberg, J., Corderoy, R. & Wright, R. (2000). Employing cognitive tools within interactive multimedia applications. In S. Lajoie
(Ed), Computers as Cognitive Tools, Volume Two: No more Walls, (pp. 227-245). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Publishers.



Magee, M. (2006). State of the Field Review: Simulation in Education. Retrieved on February 7, 2013, from http://www.cclcca.ca/pdfs/StateOfField/SFRSimulationinEducationJul06REV.pdf



Szul, L. F. (2002). Strategies and resources to develop workplace skills. In W. J. Wilhelm, J. Logan, S. M. Smith, & L. F. Szul, Meeting the
demand: Teaching “soft” skills (p. 34). Little Rock, AR: Delta Pi Epsilon. (ERIC Document Reproduction Service No. ED477252).



Zibit, M., and D. Gibson. 2005. simSchool: The game of teaching. Innovate 1 (6).
http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=173 (accessed April 24, 2008).

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Forum TICs 28/03/2013 : Speed-e

  • 1. Campus Numérique Forum TICs 2013 : Enseigner avec les TICs SIMEDUC 1.0 UTILISER UN SIMULATEUR VIRTUEL POUR OPTIMISER LES COMPETENCES DE PRATIQUE PROFESSIONNELLE YVES DEMOULIN, MAITRE-ASSISTANT HEPL
  • 2. Introduction  Un nombre de compétences clés ne sont pas bien développées par les programmes classiques d’éducation (Ferry et al., 2004) qui présentent, en sus, des lacunes importantes quand il s'agit de préparer les étudiants à la complexité et aux incertitudes du monde réel.  Une approche pour relever ce défi est l'utilisation de simulations et de jeux basés sur les environnements d'apprentissage (GameBased Learning).  Selon Harper et al. (2000), il est possible d'utiliser des technologies de l'information et de la communication pour mettre en œuvre des simulations en classe, ce qui permet aux utilisateurs de visualiser les effets de leurs décisions à partir de perspectives multiples. 2
  • 3. 1. La raison d’être de ce projet Illustration 1: Flight simulation (Microsoft Flight Simulator) OBJECTIFS :  L’entraînement sur simulateur permet de former de meilleurs professionnels (pilotes, chirurgiens,…)  Les comportements et décisions enregistrés peuvent être analysés, discutés et réfléchis avec les étudiants  Développement des connaissances métacognitives sur leurs propres comportements et les processus décisionnels 3
  • 4. 2. Mise en œuvre du système (1/2) Un système non révolutionnaire à son commencement, mais novateur !  Des mouvements et un environnement plus sophistiqués, moins statiques que « SimSchool »  S’élever à un niveau de réalisme de type « Second Life »  Interagir pleinement avec un service entier d’usagers ou même toute une institution Illustration 2 : Arkansas State University (Second Life) 4
  • 5. 2. Mise en œuvre du système (2/2) Aller au-delà du « simple » virtuel avec « Leap Motion »…  Agir comme des professionnels dans un environnement réel en 3D qui interagit avec un monde virtuel à l'écran  Utilisé par d'autres utilisateurs qui jouent d'autres rôles dans le jeu (comme les usagers, les professionnels, les parents, etc.)  Concevoir le simulateur pour qu’il puisse modéliser les comportements des différents agents du système et devenir progressivement plus réaliste Illustration 3 : Leap Hand 5
  • 6. 3. Public cible et conditions d’apprentissage  Education Spécialisée : étudiants, professionnels  Institut de formation (HEPL)/(M)OOC  Outil pour : AD … AJ  SC E.S. ENS PE PA  PH  Tester « sans risques » de nouvelles méthodes pédagogiques/ éducatives ou optimiser les pratiques existantes Sélectionner/orienter des candidats dans le secteur qui leur convient le mieux Plusieurs éléments justifient l'utilisation d'une telle technologie : expérimentation, interaction sociale, Culture Gamer,… (Magee, 2006). 6
  • 7. 4. Mise en œuvre du modèle      Présentation du projet à une agence de financement de la recherche (i.e. la Commission européenne) « Distribution » du logiciel libre et open-source Lancement : critères d’évaluation (référentiels de compétences) des éducateurs, certification et accréditation pour la formation virtuelle par des organismes extérieurs type EADL, IACT, EDEN Mise en œuvre : groupe de pilotage, première phase d’essai à la HEPL, révisions et phase deux : lancement d’une version beta Maintien : développement d’une vue « écosystémique » (sain et solide modèle éducatif derrière une technologie) 7
  • 8. 5. Intérêts 1. Créativité et originalité par rapport à un produit existant de type SimSchool. 2. Mobilisation de hauts niveaux taxonomiques - HOTS (Bloom, 1956) : Analyser, Evaluer, Créer. 3. Engagement (attractivité des nouvelles technologies) et interactivité à plusieurs niveaux pour l’apprenant. 4. Accessibilité : système non discriminatoire (inclusion d’activités de formation des étudiants qui simulent le travail auprès d’usagers aux problématiques multiples - handicap, population marginalisée,…)  le monde virtuel est potentiellement illimité dans ses possibilités ! 5. Evolution et pérennité : pour les étudiants, leurs enseignants, les scientifiques qui nourriraient (données empiriques et modèles théoriques) le simulateur de leurs données. 8
  • 9. Conclusion  Une grande partie de ce que les futurs éducateurs reçoivent comme enseignement sur la pratique professionnelle avant de se rendre en stage peut être comparée à se faire dire comment faire voler un avion sans jamais après avoir pris un envol…  Selon Zibit & Gibson (2008), une simulation offre un moyen potentiellement puissant de lier l'apprentissage (…) à la pratique dans des environnements et des situations représentatifs de la réalité.  A l'heure de l'explosion des solutions pédagogiques basées sur les nouvelles technologies, en particulier sur Internet, nous devons particulièrement veiller à l'apport pédagogique effectif de ces solutions et à la manière dont elles doivent être intégrées dans les processus de formation existants ou à construire (Guéraud, s.d.) 9
  • 10. Médiagraphie  Arkansas State University in Second Life. Retrieved on February 1, 2013 from http://secondlife.com/destination/university-ofarkansas?fb_action_ids=182932438505598&fb_action_types=og.likes&fb_source=aggregation&fb_aggregation_id=246965925417366  Bloom B. S. (1956). Taxonomy of Educational Objectives, Handbook 1: The Cognitive Domain. New York: David McKay Co Inc.  Demoulin, Y., Joseph, O., Krikhaar, L., & Reuter, R.A.P. (2012). SimSchool 2.0 - Simulator Training makes better Teachers, better Teacher Educators and better Learning & Teaching Researchers. Stanford University/Venture Lab.  Ferry, B., Kervin, L, Cambourne, B., Turbill, J., Puglisi, S., Jonassen D. & Hedberg, J. (2004). Online classroom simulation: The ‘next wave’ for pre-service teacher education? In R. Atkinson, C. McBeath, D.  Goldmeier, S. (2009). 7 Virtual Reality Technologies That Actually Work. Retrieved on February 1, 2013 from http://io9.com/5288859/7virtual-reality-technologies-that-actually-work  Guéraud, V. et al. (s.d.). Environnements d'apprentissage basés  sur la simulation. Retrieved on February 7, 2013 from http://www-clips.imag.fr/arcade/User/jeanphilippe.pernin/recherche/download/ste99.PDF  Harper, B., Hedberg, J., Corderoy, R. & Wright, R. (2000). Employing cognitive tools within interactive multimedia applications. In S. Lajoie (Ed), Computers as Cognitive Tools, Volume Two: No more Walls, (pp. 227-245). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Publishers.  Magee, M. (2006). State of the Field Review: Simulation in Education. Retrieved on February 7, 2013, from http://www.cclcca.ca/pdfs/StateOfField/SFRSimulationinEducationJul06REV.pdf  Szul, L. F. (2002). Strategies and resources to develop workplace skills. In W. J. Wilhelm, J. Logan, S. M. Smith, & L. F. Szul, Meeting the demand: Teaching “soft” skills (p. 34). Little Rock, AR: Delta Pi Epsilon. (ERIC Document Reproduction Service No. ED477252).  Zibit, M., and D. Gibson. 2005. simSchool: The game of teaching. Innovate 1 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=173 (accessed April 24, 2008). 10