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Approche historique
des TICE
Les machines à enseigner
Taxonomie des TICE
BRUILLARD Éric (1997). Les machines à enseigner.
Éditions Hermès, Paris, 320 p.
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
Plan
 Introduction
 Les travaux d’Eric Bruillard
 1/ Drill and pratice
 2/ Enseignement programmé
 3/ EAO
 4/ Le monde de logo
 5/ La simulation
 6/ Le multimédia
 7/ L’hyper-bibliothèque
 8/ Les jeux sérieux
 9/ Les réseaux sociaux
 10/Le mobile-learning
 Conclusion et ouverture
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
Introduction
Depuis les premiers apports de l’informatique aux processus d’apprentissage jusqu’à l’offre
pléthorique actuelle, l’évolution et les usages des Technologies de l’Information et de la
Communication dans l’Education ne peuvent se faire sans interroger la dimension
instrumentale de ces artefacts au travers des différents modèles pédagogiques.
L’objectif de ce travail est de présenter une instrumentation possible des différentes catégories
de la taxonomie historique proposée par Eric Bruillard dans Les machines à enseigner (1997.
Éditions Hermès, Paris, 320 p.)
Ce travail sera réalisé à travers la présentation non exhaustive de la fonctionnalité de diverses
applications mobiles. Nous achèverons cette présentation par 3 catégories plus
contemporaines.
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
Eric Bruillard retrace l’évolution des idées et des grands
courants de recherche dans le domaine de l’informatique liés à
l’éducation.
Principaux courants en informatique et éducation.
Eric bruillard, 1997.
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
1/ Drill and practice
Scénario : Pour chaque séquence de
cours, j’ajoute le vocabulaire
spécifique dans un nouveau chapitre
de Memrise, et je demande aux
élèves de le mémoriser.
Grâce à l'application, ils peuvent
pratiquer cette activité de
renforcement mémoriel
individuellement depuis
leur smartphone ou
tablette.
"Memrise" est une application permettant de créer des
listes de vocabulaire ou de notions et qui génère les
cartes mémoires et les exercices de répétitions associés.
Le feedback est immédiat. Les notions sont révisées tant
qu’il n’y a pas au moins 7 bonnes répétitions.
Avantages
Feedback immédiat
Individualisation
Limites
Pas d’interaction
Pas de variété
Objectif
Fixer les
informations par
répétitions.
Courant
Béhaviorisme
Pochit.J, Delhomenede.S, Mareuil.S IPM 2018-2020
2/ enseignement programmé
 Socrative : logiciel d’apprentissage où l’apprenant doit
répondre aux questions posées par l’enseignant. Sous la forme
« short answer », l’élève répond en écrivant la réponse, cette
dernière induit un feed-back positif ou non, accompagnée d’un
commentaire explicatif et/ou rappelant la leçon quelque soit la
réponse (positive ou non). L’étudiant poursuit en passant à la
question suivante.
Objectif
Parvenir un
enseignement de
masse individualisé.
Courant
Béhaviorisme
Skinner
Avantages
Apprentissage
progressif
Individualisation
Limites
Nécessite des
objectifs mesurables
Connexion synchro
avec l’enseignant
Scénario: A la suite du cours sur les différents courants
pédagogiques je demande aux étudiants de se connecter
sur Socrative student et leur demande de répondre aux
questions posées. Je vois en direct le taux de réussite aux
questions. Les commentaires rappellent systématiquement
les éléments de cours, auxquels le quizz se rapporte.
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
3/ EAO
Le Projet Voltaire est une application
permettant de travailler son orthographe
tout en s’adaptant avec précision au niveau
et au rythme d’acquisition de chacun. En
effet, après un positionnement de
l’utilisateur, le logiciel propose des exercices
ciblés et efficaces en fonction du niveau et
du besoin de celui-ci
Objectif
Adapter le
logiciel au parcours de
l’apprenant.
Courant
Cognitivisme
Béhaviorisme
Avantages
Individualisation (Adapté à
tous les niveaux)
Progression rapide
Exercices ludiques
Limites
Répétitivité à long terme et
fatigue
Scénario : Pour permettre à mes
apprenants de se mettre à niveau en
français, particulièrement ceux venant de
pays étrangers, je propose le projet
Voltaire en début d’année. Grâce à
l’application, il peuvent travailler à leur
rythme, en classe, et aussi poursuivre le
travail chez eux voire dans les transports
en commun et ce tout au long de l’année.
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
4/ Le monde de logo
Scénario : Après une progression sur 4
séances pour prendre en main
l’environnement et comprendre les
concepts de bases de manipulation et de
décomposition, je propose aux élèves un
mini-hackathon. Le but est de concevoir
librement par petits groupes et dans un
temps donné, un jeu vidéo de type
labyrinthe. Au-delà des objectifs initiaux de
développement de pensée informatique et
de conception créative, l’objectif ici est
d’introduire la démarche de
programmation structurée.
"Scratch" est un environnement de programmation
visuel qui utilise des assemblages de blocs
d’instructions de base et des éléments multimédias
pour faciliter la création de jeux, d’histoires
interactives, et de simulations numériques.
Objectif
Construire et
manipuler des
objets.
Se familiariser avec
l’abstraction.
Développer les
compétences liées
à la résolution de
problème.
Courant
Constructivisme
Avantages
Progressivité
Créativité
Autonomie relative
Limites
Nécessite une médiation
Encadrement et/ou tutorielsDelhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
5/ la simulation
Objectifs
Modéliser et
expérimenter le réel
grâce à une interface
graphique
interactive
Courant
Constructivisme
Allplan est un logiciel de Conception Assistée par Ordinateur qui permet de modéliser en 3D
avec des définitions quantitatives précises tout au long de la phase de conception jusqu’à
l’établissement du modèle virtuel du bâtiment. Ses fonctionnalités complètes de créativité et de
contrôle de projet permettent la conception, la réalisation et l’exploitation interdisciplinaires
d’ouvrages via le modèle d’ouvrage central (BIM Building Information Modeling). Les
incohérences et les erreurs sont détectées, puis éliminées dès la phase de conception.
Scénario : Afin de vérifier la
validité des apports
énergétiques sur leurs projets,
je demande aux étudiants de
réaliser une simulation des
apports solaires par raytracing
(lancer de rayons). C’est-à-dire
par simulation de la
propagation d’ondes en
géométrie 3D complexe.
Avantages
Apprentissages
ou prototypage
évolutifs à
moindre coût
et sans danger
Limites
Minimise le stress lié au réel
Ne tient pas compte des aléas du réel
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
6/ le multimédia
Scénario : Après un travail à faire sur
les Héros d’hier et d’aujourd’hui en
cours de français, j’ai mis la correction
de ce travail pour mes apprenants sur
ma chaîne YouTube. Les apprenants
ont pu:
-voir la correction le soir même,
d’une manière rapide (vidéo de 7mn),
simple et clair (son et image)
-commenter la vidéo ou apporter des
éléments voire poser des questions.
Les capsules vidéos sur :
C’est un site web et une application qui propose des
vidéos que les utilisateurs peuvent envoyer, regarder,
commenter, évaluer et partager. Pour l’apprentissage,
cette application permet à l’enseignant de poster par
exemple des cours avec le son et l’image et gérer
l’interactivité avec les étudiants.
Objectifs
Re-introduire des
pratiques
audiovisuelles
dans l’apprentissage
(son/ image
animation) avec une
réelle interactivité
Courant
Connectivisme
Avantages
Rapide/simple
Richesse des contenus
Interactivité et feedback
Limites
Bien choisir le contenu
multimédia en fonction du
besoinDelhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
7/ l'hyper-bibliothèque
Objectifs
Construire des savoirs
collaboratives des
savoirs par
contributions et
consultations des
informations
indexées et liées
entre elles
Courant
Socio-
constructivisme
Avantages
Construction
personnelle
du savoir
Limites
Nécessite beaucoup
d’autonomie
Quelle mémorisation,
appropriation ?
" HAL" (Hyper Article en Ligne) permet aux chercheurs
de déposer librement leurs publications sur une plate-
forme interdisciplinaire commune et assure ensuite
l’indexation et la diffusion universelle de ces contenus.
La consultation est libre et gratuite.
Scénario : Dans le cadre de la
rédaction de leur mémoire, et afin de
valider ou non le caractère innovant
de leur sujet, je demande aux
étudiants de dresser un état de l’art.
Pour cela, ils doivent rassembler un
maximum d’informations possibles sur
le sujet, notamment au travers des
études partagées sur HAL, puis les
comparer selon les critères de leur
propre étude.
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
8/ Les MOOCs
Avantages
-Rythme
individualisé
-Collaboratif
-Offre Diversifié
-Supports variés
-A distance
-Interactif
Limites
-Apprentissage dépend de la
motivation des apprenants.
Objectifs
Parvenir à un
enseignement de masse
Usage du numérique
pour la formation
Courant
Cognitivisme
Constructivisme
Rappel sur les MOOCs : Les MOOCS peuvent être présentés
comme l’évolution actuelle des catégories que sont le multimédia
et l’enseignement programmé. La formation est numérique, à
distance, interactive , collaborative et permet l’individualisation
du rythme d’apprentissage. Après l’inscription, les étudiants
suivent la formation en un temps donné. Les enseignements sont
évalués régulièrement. La formation se fait avec vidéos,
visualisation de conférence, tableau de bord, quizz…
FUN MOOC (france université numérique):
La plateforme FUN offre un catalogue de cours gratuits
diversifiés répondant aux besoins du plus grand nombre
d’étudiants en enseignement supérieur .
Scénario: Dans le cadre de leur unité d’enseignement de
pédagogie, je demande aux étudiants de suivre le MOOC
que je leur désigne et je souhaites recevoir leur attestation
de fin de formation pour faire valider leurs ECTS. La
formation pourra faire l’objet d’échange et de médiation
avec les apprenants à distance de l’apprentissage.
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
8/ les jeux sérieux (Serious game)
Rappel du jeu sérieux : c’est l’idée de traiter un sujet
sérieux (comme l’éducation, « les edutainment ») avec
une approche amusante, interactive et des règles
ludiques. Dans la forme que nous avons choisi, cela
s’apparente à un jeu vidéo classique mais qui a pour
finalité un objectif sérieux.
« Fabriquez un médicament dans une course contre la
montre » : est une application conçue par la fondation
Irsicaixa qui permet à des étudiants d’apprendre à créer
des médicaments. L’étudiant choisi son avatar
scientifique et va devoir résoudre des énigmes et faire
des choix a travers un scenario à multiples
embranchements pour atteindre son objectif.
Scénario : A la fin de la séquence de cours « la composition du
médicament », mes étudiants, futurs préparateurs en pharmacie, vont se
munir de leur téléphone ou d’une tablette et vont pouvoir jouer à
« Fabriquez un médicament… » pour mettre en pratique ce qu’ils viennent de
voir en cours et pouvoir s’entraîner virtuellement.
Objectif:
Acquérir des connaissances
d’une manière ludique,
calqué sur le jeu vidéo
Courant
constructivisme
Avantages
Interactivité
Création originale et
ludique
Fun
Limites
En général, jeux à faible
budget (graphisme
médiocre)
« Rejouabilité » limitée
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
9/Les réseaux sociaux
Objectif
Offrir une approche
interactionnelle et
collective en priorisant la
communication
Courants
Socioconstructivisme
Connectivisme
Avantages
Impact sur la motivation des
étudiants
Accès direct aux étudiants
Interactivité /espace collectif
Limites
Vie privée des étudiants
Sérieux du travail fourni
Facebook
La priorité est accordée à la communication dans des situations
réelles et authentiques, au travail personnel, de groupe et avec
l’enseignant, au développement des interactions culturelles et
aussi à la lecture mettant en œuvre différents types de textes et
d’écrits. Cette plateforme peut être un puissant facteur de
motivation et d’engagement de part son instantanéité et son
feedback.
Scénario
Dans le groupe Facebook de ma classe de préparateurs en
pharmacie, je voulais attirer l’attention des élèves sur le
développement des cosmétiques dans les grandes surfaces, j’ai
donc partagé un article de magazine. Les apprenants peuvent
ainsi le lire, commenter et partager, je peux aussi intervenir et
ainsi apporter des corrections ou des informations
complémentaires. Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
Rappel sur les réseaux sociaux:
A la base, ce sont des espaces sociaux de conversation et d’échanges.
ils sont devenus des canaux d’information, de communication et
d’interaction.
Après de nombreuses années d’enrichissements fonctionnels, les
grandes plateformes sociales comme Facebook deviennent des médias
dominants.
10- Le Mobile-Learning
Objectif
Se former partout,
quand on veut.
Courant
Constructivisme
Connectivisme,
…….
Avantages
Disponible
n’importe où
Séquences courtes
Evaluable
Ludique
Limites
Le réseau
La distraction
Manque de cadre
d’apprentissage
Rappel sur le Mobile-Learning (ou m-learning
d'apprentissage nomade ou d'apprentissage pervasif)
est un concept éducatif. Ce système éducatif permet
un accès continu au savoir à l'aide d'appareils mobiles :
smartphone, tablette ou ordinateur portable.
Sparted: plateforme de formation mobile.
Par des séquences courtes (micro learning) le
formateur apporte des informations et des éléments
aux apprenants.
Cible surtout les entreprises mais tant à s’étendre dans
les salles de classes.
Scénario: Je souhaite que les salariés complètent leurs
connaissances au sujet d’un nouveau produit que je leur ai
présenté. Je leur demande de télécharger l’accès à la
plateforme, je poste des documents et vidéos courtes sur
les caractéristiques produit qu’ils peuvent consulter où et
quand ils le souhaitent.
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
Des TICE utilisables dans tous les secteurs
de enseignement…
 Les apprenants changent leur manière d’appréhender l’apprentissage, en instrumentant les
artéfacts informatiques à leur disposition. Nous passons d’un enseignement magistrocentré à
pédocentré, tantôt individualisé, tantôt favorisant l’apprentissage en groupe.
 L’enseignant doit changer sa posture et devenir médiateur d’apprentissage. Il doit concevoir
son enseignement en tenant compte de ces artefacts et analyser finement les objectifs et les
apprentissages afin de proposer un enseignement adapté et efficient.
 Les différentes TICE présentées ici, sont aujourd’hui utilisables dans tous les secteurs de la
formation quelque soit le profil de l’apprenant.
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
…Aux limites des applications
 L’application mobile est une « prothèse » interchangeable de son
utilisateur qui peut s’en séparer à sa guise pour en choisir une autre,
plus adaptée à son temps, à son envie et à son besoin.
 Cet artefact est éphémère, voué une disparition inéluctable, celui-ci
n'a de sens que lorsqu'il est instrumenté dans un contexte et à un
moment donné.
 L’artefact n'est qu'un élément d'un dispositif beaucoup plus
complexe qui s’appuie sur une pédagogie réfléchie, conceptualisée et
stable.
D’après Joseph Rézeau : « (…) les nouvelles technologies d’hier, devenues les
technologies d’aujourd’hui, sont destinées à finir demain sous la poussière des musées
des sciences et techniques »
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
Bibliographie/ Webographie
BRUILLARD, É. Les machines à enseigner. Paris, Éditions Hermès, 1997. 320 p. [En ligne]. (consulté le 20/10/18) Disponible sur
http://www.stef.ens-cachan.fr/version-francaise/membres/les-machines-a-enseigner-268671.kjsp?RH=1215529015990
CISEL, M. BRUILLARD , É. Chronique des MOOC. Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour
l’Éducation et la Formation, ATIEF, 2013. [En ligne]. Disponible sur https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-
01670296/document (consulté le 24/10/18)
DEJEAN-THIRCUIR, C. NISSEN, E. Évolutions technologiques, évolutions didactiques. Recherches et applications , Paris :
Français dans le monde, 2013, Mutations technologiques, nouvelles pratiques sociales et didactique des langues, pp.28-
40. [En ligne]. Disponible sur https://edutice.archives-ouvertes.fr/edutice-00978035/document (Consulté le 24/10/18)
DE VRIES, E. Les logiciels d’apprentissage : panoplie ou éventail ? , Revue française de pédagogie, n° 137, p. 105-116. [En
ligne]. Disponible sur https://www.persee.fr/doc/rfp_0556-7807_2001_num_137_1_2851 (Consulté le 25/10/18)
HUOT, H. Quelques questions sur l’enseignement programmé. [En ligne]. Disponible sur: https://www.persee.fr/doc/lfr_0023-
8368_1970_num_6_1_5477 (consulté le 24/10/18)
MARQUET, P. e-Learning et conflit instrumental. Recherche et formation [En ligne], 68 | 2011, mis en ligne le 15 décembre
2013. URL : http://journals.openedition.org/rechercheformation/1499 (Consulté le 24/10/18)
POCZTAR, J. Théorie et pratiques de l’enseignement programmé : guide à l’intention des enseignants ; Monographie sur
l’éducation . UNESCO Paris 1971. p 53. [En ligne] Disponible sur
http://unesdoc.unesco.org/images/0013/001351/135128fo.pdf. (Consulté le 25/10/18)
REZEAU, J. Médiatisation et médiation pédagogique dans un environnement multimédia : Le cas de l’apprentissage de
l’anglais en Histoire de l’Art à l’université. Education. U. Victor Segalen- Bordeaux II, 2001. Français. 243 p. [En ligne]
Disponible sur http://joseph.rezeau.pagesperso-orange.fr/recherche/these.htm (Consulté le 25/10/18)
TCHOUNIKINE, P. Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch. Université Grenoble-Alpes,
2017. 36 p. [En ligne]. Disponible sur http://lig-membres.imag.fr/tchounikine/PenseeInformatiqueEcole.pdf (Consulté le
25/10/18)
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Taxonomie TICE d'après Bruillard par S.Delhomenede-S.Mareuil-J.Pochit

  • 1. Approche historique des TICE Les machines à enseigner Taxonomie des TICE BRUILLARD Éric (1997). Les machines à enseigner. Éditions Hermès, Paris, 320 p. Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
  • 2. Plan  Introduction  Les travaux d’Eric Bruillard  1/ Drill and pratice  2/ Enseignement programmé  3/ EAO  4/ Le monde de logo  5/ La simulation  6/ Le multimédia  7/ L’hyper-bibliothèque  8/ Les jeux sérieux  9/ Les réseaux sociaux  10/Le mobile-learning  Conclusion et ouverture Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
  • 3. Introduction Depuis les premiers apports de l’informatique aux processus d’apprentissage jusqu’à l’offre pléthorique actuelle, l’évolution et les usages des Technologies de l’Information et de la Communication dans l’Education ne peuvent se faire sans interroger la dimension instrumentale de ces artefacts au travers des différents modèles pédagogiques. L’objectif de ce travail est de présenter une instrumentation possible des différentes catégories de la taxonomie historique proposée par Eric Bruillard dans Les machines à enseigner (1997. Éditions Hermès, Paris, 320 p.) Ce travail sera réalisé à travers la présentation non exhaustive de la fonctionnalité de diverses applications mobiles. Nous achèverons cette présentation par 3 catégories plus contemporaines. Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
  • 4. Eric Bruillard retrace l’évolution des idées et des grands courants de recherche dans le domaine de l’informatique liés à l’éducation. Principaux courants en informatique et éducation. Eric bruillard, 1997. Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
  • 5. 1/ Drill and practice Scénario : Pour chaque séquence de cours, j’ajoute le vocabulaire spécifique dans un nouveau chapitre de Memrise, et je demande aux élèves de le mémoriser. Grâce à l'application, ils peuvent pratiquer cette activité de renforcement mémoriel individuellement depuis leur smartphone ou tablette. "Memrise" est une application permettant de créer des listes de vocabulaire ou de notions et qui génère les cartes mémoires et les exercices de répétitions associés. Le feedback est immédiat. Les notions sont révisées tant qu’il n’y a pas au moins 7 bonnes répétitions. Avantages Feedback immédiat Individualisation Limites Pas d’interaction Pas de variété Objectif Fixer les informations par répétitions. Courant Béhaviorisme Pochit.J, Delhomenede.S, Mareuil.S IPM 2018-2020
  • 6. 2/ enseignement programmé  Socrative : logiciel d’apprentissage où l’apprenant doit répondre aux questions posées par l’enseignant. Sous la forme « short answer », l’élève répond en écrivant la réponse, cette dernière induit un feed-back positif ou non, accompagnée d’un commentaire explicatif et/ou rappelant la leçon quelque soit la réponse (positive ou non). L’étudiant poursuit en passant à la question suivante. Objectif Parvenir un enseignement de masse individualisé. Courant Béhaviorisme Skinner Avantages Apprentissage progressif Individualisation Limites Nécessite des objectifs mesurables Connexion synchro avec l’enseignant Scénario: A la suite du cours sur les différents courants pédagogiques je demande aux étudiants de se connecter sur Socrative student et leur demande de répondre aux questions posées. Je vois en direct le taux de réussite aux questions. Les commentaires rappellent systématiquement les éléments de cours, auxquels le quizz se rapporte. Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
  • 7. 3/ EAO Le Projet Voltaire est une application permettant de travailler son orthographe tout en s’adaptant avec précision au niveau et au rythme d’acquisition de chacun. En effet, après un positionnement de l’utilisateur, le logiciel propose des exercices ciblés et efficaces en fonction du niveau et du besoin de celui-ci Objectif Adapter le logiciel au parcours de l’apprenant. Courant Cognitivisme Béhaviorisme Avantages Individualisation (Adapté à tous les niveaux) Progression rapide Exercices ludiques Limites Répétitivité à long terme et fatigue Scénario : Pour permettre à mes apprenants de se mettre à niveau en français, particulièrement ceux venant de pays étrangers, je propose le projet Voltaire en début d’année. Grâce à l’application, il peuvent travailler à leur rythme, en classe, et aussi poursuivre le travail chez eux voire dans les transports en commun et ce tout au long de l’année. Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
  • 8. 4/ Le monde de logo Scénario : Après une progression sur 4 séances pour prendre en main l’environnement et comprendre les concepts de bases de manipulation et de décomposition, je propose aux élèves un mini-hackathon. Le but est de concevoir librement par petits groupes et dans un temps donné, un jeu vidéo de type labyrinthe. Au-delà des objectifs initiaux de développement de pensée informatique et de conception créative, l’objectif ici est d’introduire la démarche de programmation structurée. "Scratch" est un environnement de programmation visuel qui utilise des assemblages de blocs d’instructions de base et des éléments multimédias pour faciliter la création de jeux, d’histoires interactives, et de simulations numériques. Objectif Construire et manipuler des objets. Se familiariser avec l’abstraction. Développer les compétences liées à la résolution de problème. Courant Constructivisme Avantages Progressivité Créativité Autonomie relative Limites Nécessite une médiation Encadrement et/ou tutorielsDelhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
  • 9. 5/ la simulation Objectifs Modéliser et expérimenter le réel grâce à une interface graphique interactive Courant Constructivisme Allplan est un logiciel de Conception Assistée par Ordinateur qui permet de modéliser en 3D avec des définitions quantitatives précises tout au long de la phase de conception jusqu’à l’établissement du modèle virtuel du bâtiment. Ses fonctionnalités complètes de créativité et de contrôle de projet permettent la conception, la réalisation et l’exploitation interdisciplinaires d’ouvrages via le modèle d’ouvrage central (BIM Building Information Modeling). Les incohérences et les erreurs sont détectées, puis éliminées dès la phase de conception. Scénario : Afin de vérifier la validité des apports énergétiques sur leurs projets, je demande aux étudiants de réaliser une simulation des apports solaires par raytracing (lancer de rayons). C’est-à-dire par simulation de la propagation d’ondes en géométrie 3D complexe. Avantages Apprentissages ou prototypage évolutifs à moindre coût et sans danger Limites Minimise le stress lié au réel Ne tient pas compte des aléas du réel Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
  • 10. 6/ le multimédia Scénario : Après un travail à faire sur les Héros d’hier et d’aujourd’hui en cours de français, j’ai mis la correction de ce travail pour mes apprenants sur ma chaîne YouTube. Les apprenants ont pu: -voir la correction le soir même, d’une manière rapide (vidéo de 7mn), simple et clair (son et image) -commenter la vidéo ou apporter des éléments voire poser des questions. Les capsules vidéos sur : C’est un site web et une application qui propose des vidéos que les utilisateurs peuvent envoyer, regarder, commenter, évaluer et partager. Pour l’apprentissage, cette application permet à l’enseignant de poster par exemple des cours avec le son et l’image et gérer l’interactivité avec les étudiants. Objectifs Re-introduire des pratiques audiovisuelles dans l’apprentissage (son/ image animation) avec une réelle interactivité Courant Connectivisme Avantages Rapide/simple Richesse des contenus Interactivité et feedback Limites Bien choisir le contenu multimédia en fonction du besoinDelhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
  • 11. 7/ l'hyper-bibliothèque Objectifs Construire des savoirs collaboratives des savoirs par contributions et consultations des informations indexées et liées entre elles Courant Socio- constructivisme Avantages Construction personnelle du savoir Limites Nécessite beaucoup d’autonomie Quelle mémorisation, appropriation ? " HAL" (Hyper Article en Ligne) permet aux chercheurs de déposer librement leurs publications sur une plate- forme interdisciplinaire commune et assure ensuite l’indexation et la diffusion universelle de ces contenus. La consultation est libre et gratuite. Scénario : Dans le cadre de la rédaction de leur mémoire, et afin de valider ou non le caractère innovant de leur sujet, je demande aux étudiants de dresser un état de l’art. Pour cela, ils doivent rassembler un maximum d’informations possibles sur le sujet, notamment au travers des études partagées sur HAL, puis les comparer selon les critères de leur propre étude. Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
  • 12. 8/ Les MOOCs Avantages -Rythme individualisé -Collaboratif -Offre Diversifié -Supports variés -A distance -Interactif Limites -Apprentissage dépend de la motivation des apprenants. Objectifs Parvenir à un enseignement de masse Usage du numérique pour la formation Courant Cognitivisme Constructivisme Rappel sur les MOOCs : Les MOOCS peuvent être présentés comme l’évolution actuelle des catégories que sont le multimédia et l’enseignement programmé. La formation est numérique, à distance, interactive , collaborative et permet l’individualisation du rythme d’apprentissage. Après l’inscription, les étudiants suivent la formation en un temps donné. Les enseignements sont évalués régulièrement. La formation se fait avec vidéos, visualisation de conférence, tableau de bord, quizz… FUN MOOC (france université numérique): La plateforme FUN offre un catalogue de cours gratuits diversifiés répondant aux besoins du plus grand nombre d’étudiants en enseignement supérieur . Scénario: Dans le cadre de leur unité d’enseignement de pédagogie, je demande aux étudiants de suivre le MOOC que je leur désigne et je souhaites recevoir leur attestation de fin de formation pour faire valider leurs ECTS. La formation pourra faire l’objet d’échange et de médiation avec les apprenants à distance de l’apprentissage. Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
  • 13. 8/ les jeux sérieux (Serious game) Rappel du jeu sérieux : c’est l’idée de traiter un sujet sérieux (comme l’éducation, « les edutainment ») avec une approche amusante, interactive et des règles ludiques. Dans la forme que nous avons choisi, cela s’apparente à un jeu vidéo classique mais qui a pour finalité un objectif sérieux. « Fabriquez un médicament dans une course contre la montre » : est une application conçue par la fondation Irsicaixa qui permet à des étudiants d’apprendre à créer des médicaments. L’étudiant choisi son avatar scientifique et va devoir résoudre des énigmes et faire des choix a travers un scenario à multiples embranchements pour atteindre son objectif. Scénario : A la fin de la séquence de cours « la composition du médicament », mes étudiants, futurs préparateurs en pharmacie, vont se munir de leur téléphone ou d’une tablette et vont pouvoir jouer à « Fabriquez un médicament… » pour mettre en pratique ce qu’ils viennent de voir en cours et pouvoir s’entraîner virtuellement. Objectif: Acquérir des connaissances d’une manière ludique, calqué sur le jeu vidéo Courant constructivisme Avantages Interactivité Création originale et ludique Fun Limites En général, jeux à faible budget (graphisme médiocre) « Rejouabilité » limitée Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
  • 14. 9/Les réseaux sociaux Objectif Offrir une approche interactionnelle et collective en priorisant la communication Courants Socioconstructivisme Connectivisme Avantages Impact sur la motivation des étudiants Accès direct aux étudiants Interactivité /espace collectif Limites Vie privée des étudiants Sérieux du travail fourni Facebook La priorité est accordée à la communication dans des situations réelles et authentiques, au travail personnel, de groupe et avec l’enseignant, au développement des interactions culturelles et aussi à la lecture mettant en œuvre différents types de textes et d’écrits. Cette plateforme peut être un puissant facteur de motivation et d’engagement de part son instantanéité et son feedback. Scénario Dans le groupe Facebook de ma classe de préparateurs en pharmacie, je voulais attirer l’attention des élèves sur le développement des cosmétiques dans les grandes surfaces, j’ai donc partagé un article de magazine. Les apprenants peuvent ainsi le lire, commenter et partager, je peux aussi intervenir et ainsi apporter des corrections ou des informations complémentaires. Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i Rappel sur les réseaux sociaux: A la base, ce sont des espaces sociaux de conversation et d’échanges. ils sont devenus des canaux d’information, de communication et d’interaction. Après de nombreuses années d’enrichissements fonctionnels, les grandes plateformes sociales comme Facebook deviennent des médias dominants.
  • 15. 10- Le Mobile-Learning Objectif Se former partout, quand on veut. Courant Constructivisme Connectivisme, ……. Avantages Disponible n’importe où Séquences courtes Evaluable Ludique Limites Le réseau La distraction Manque de cadre d’apprentissage Rappel sur le Mobile-Learning (ou m-learning d'apprentissage nomade ou d'apprentissage pervasif) est un concept éducatif. Ce système éducatif permet un accès continu au savoir à l'aide d'appareils mobiles : smartphone, tablette ou ordinateur portable. Sparted: plateforme de formation mobile. Par des séquences courtes (micro learning) le formateur apporte des informations et des éléments aux apprenants. Cible surtout les entreprises mais tant à s’étendre dans les salles de classes. Scénario: Je souhaite que les salariés complètent leurs connaissances au sujet d’un nouveau produit que je leur ai présenté. Je leur demande de télécharger l’accès à la plateforme, je poste des documents et vidéos courtes sur les caractéristiques produit qu’ils peuvent consulter où et quand ils le souhaitent. Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
  • 16. Des TICE utilisables dans tous les secteurs de enseignement…  Les apprenants changent leur manière d’appréhender l’apprentissage, en instrumentant les artéfacts informatiques à leur disposition. Nous passons d’un enseignement magistrocentré à pédocentré, tantôt individualisé, tantôt favorisant l’apprentissage en groupe.  L’enseignant doit changer sa posture et devenir médiateur d’apprentissage. Il doit concevoir son enseignement en tenant compte de ces artefacts et analyser finement les objectifs et les apprentissages afin de proposer un enseignement adapté et efficient.  Les différentes TICE présentées ici, sont aujourd’hui utilisables dans tous les secteurs de la formation quelque soit le profil de l’apprenant. Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
  • 17. …Aux limites des applications  L’application mobile est une « prothèse » interchangeable de son utilisateur qui peut s’en séparer à sa guise pour en choisir une autre, plus adaptée à son temps, à son envie et à son besoin.  Cet artefact est éphémère, voué une disparition inéluctable, celui-ci n'a de sens que lorsqu'il est instrumenté dans un contexte et à un moment donné.  L’artefact n'est qu'un élément d'un dispositif beaucoup plus complexe qui s’appuie sur une pédagogie réfléchie, conceptualisée et stable. D’après Joseph Rézeau : « (…) les nouvelles technologies d’hier, devenues les technologies d’aujourd’hui, sont destinées à finir demain sous la poussière des musées des sciences et techniques » Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
  • 18. Bibliographie/ Webographie BRUILLARD, É. Les machines à enseigner. Paris, Éditions Hermès, 1997. 320 p. [En ligne]. (consulté le 20/10/18) Disponible sur http://www.stef.ens-cachan.fr/version-francaise/membres/les-machines-a-enseigner-268671.kjsp?RH=1215529015990 CISEL, M. BRUILLARD , É. Chronique des MOOC. Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation, ATIEF, 2013. [En ligne]. Disponible sur https://hal.archives-ouvertes.fr/hal- 01670296/document (consulté le 24/10/18) DEJEAN-THIRCUIR, C. NISSEN, E. Évolutions technologiques, évolutions didactiques. Recherches et applications , Paris : Français dans le monde, 2013, Mutations technologiques, nouvelles pratiques sociales et didactique des langues, pp.28- 40. [En ligne]. Disponible sur https://edutice.archives-ouvertes.fr/edutice-00978035/document (Consulté le 24/10/18) DE VRIES, E. Les logiciels d’apprentissage : panoplie ou éventail ? , Revue française de pédagogie, n° 137, p. 105-116. [En ligne]. Disponible sur https://www.persee.fr/doc/rfp_0556-7807_2001_num_137_1_2851 (Consulté le 25/10/18) HUOT, H. Quelques questions sur l’enseignement programmé. [En ligne]. Disponible sur: https://www.persee.fr/doc/lfr_0023- 8368_1970_num_6_1_5477 (consulté le 24/10/18) MARQUET, P. e-Learning et conflit instrumental. Recherche et formation [En ligne], 68 | 2011, mis en ligne le 15 décembre 2013. URL : http://journals.openedition.org/rechercheformation/1499 (Consulté le 24/10/18) POCZTAR, J. Théorie et pratiques de l’enseignement programmé : guide à l’intention des enseignants ; Monographie sur l’éducation . UNESCO Paris 1971. p 53. [En ligne] Disponible sur http://unesdoc.unesco.org/images/0013/001351/135128fo.pdf. (Consulté le 25/10/18) REZEAU, J. Médiatisation et médiation pédagogique dans un environnement multimédia : Le cas de l’apprentissage de l’anglais en Histoire de l’Art à l’université. Education. U. Victor Segalen- Bordeaux II, 2001. Français. 243 p. [En ligne] Disponible sur http://joseph.rezeau.pagesperso-orange.fr/recherche/these.htm (Consulté le 25/10/18) TCHOUNIKINE, P. Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch. Université Grenoble-Alpes, 2017. 36 p. [En ligne]. Disponible sur http://lig-membres.imag.fr/tchounikine/PenseeInformatiqueEcole.pdf (Consulté le 25/10/18) Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i