Présentation d'une instrumentation possible d'applications mobiles selon les différentes catégories de la taxonomie historique des TICE proposée par Eric Bruillard dans Les machines à enseigner (1997. Éditions Hermès, Paris, 320 p.).
Taxonomie TICE d'après Bruillard par S.Delhomenede-S.Mareuil-J.Pochit
1. Approche historique
des TICE
Les machines à enseigner
Taxonomie des TICE
BRUILLARD Éric (1997). Les machines à enseigner.
Éditions Hermès, Paris, 320 p.
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
2. Plan
Introduction
Les travaux d’Eric Bruillard
1/ Drill and pratice
2/ Enseignement programmé
3/ EAO
4/ Le monde de logo
5/ La simulation
6/ Le multimédia
7/ L’hyper-bibliothèque
8/ Les jeux sérieux
9/ Les réseaux sociaux
10/Le mobile-learning
Conclusion et ouverture
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
3. Introduction
Depuis les premiers apports de l’informatique aux processus d’apprentissage jusqu’à l’offre
pléthorique actuelle, l’évolution et les usages des Technologies de l’Information et de la
Communication dans l’Education ne peuvent se faire sans interroger la dimension
instrumentale de ces artefacts au travers des différents modèles pédagogiques.
L’objectif de ce travail est de présenter une instrumentation possible des différentes catégories
de la taxonomie historique proposée par Eric Bruillard dans Les machines à enseigner (1997.
Éditions Hermès, Paris, 320 p.)
Ce travail sera réalisé à travers la présentation non exhaustive de la fonctionnalité de diverses
applications mobiles. Nous achèverons cette présentation par 3 catégories plus
contemporaines.
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
4. Eric Bruillard retrace l’évolution des idées et des grands
courants de recherche dans le domaine de l’informatique liés à
l’éducation.
Principaux courants en informatique et éducation.
Eric bruillard, 1997.
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
5. 1/ Drill and practice
Scénario : Pour chaque séquence de
cours, j’ajoute le vocabulaire
spécifique dans un nouveau chapitre
de Memrise, et je demande aux
élèves de le mémoriser.
Grâce à l'application, ils peuvent
pratiquer cette activité de
renforcement mémoriel
individuellement depuis
leur smartphone ou
tablette.
"Memrise" est une application permettant de créer des
listes de vocabulaire ou de notions et qui génère les
cartes mémoires et les exercices de répétitions associés.
Le feedback est immédiat. Les notions sont révisées tant
qu’il n’y a pas au moins 7 bonnes répétitions.
Avantages
Feedback immédiat
Individualisation
Limites
Pas d’interaction
Pas de variété
Objectif
Fixer les
informations par
répétitions.
Courant
Béhaviorisme
Pochit.J, Delhomenede.S, Mareuil.S IPM 2018-2020
6. 2/ enseignement programmé
Socrative : logiciel d’apprentissage où l’apprenant doit
répondre aux questions posées par l’enseignant. Sous la forme
« short answer », l’élève répond en écrivant la réponse, cette
dernière induit un feed-back positif ou non, accompagnée d’un
commentaire explicatif et/ou rappelant la leçon quelque soit la
réponse (positive ou non). L’étudiant poursuit en passant à la
question suivante.
Objectif
Parvenir un
enseignement de
masse individualisé.
Courant
Béhaviorisme
Skinner
Avantages
Apprentissage
progressif
Individualisation
Limites
Nécessite des
objectifs mesurables
Connexion synchro
avec l’enseignant
Scénario: A la suite du cours sur les différents courants
pédagogiques je demande aux étudiants de se connecter
sur Socrative student et leur demande de répondre aux
questions posées. Je vois en direct le taux de réussite aux
questions. Les commentaires rappellent systématiquement
les éléments de cours, auxquels le quizz se rapporte.
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
7. 3/ EAO
Le Projet Voltaire est une application
permettant de travailler son orthographe
tout en s’adaptant avec précision au niveau
et au rythme d’acquisition de chacun. En
effet, après un positionnement de
l’utilisateur, le logiciel propose des exercices
ciblés et efficaces en fonction du niveau et
du besoin de celui-ci
Objectif
Adapter le
logiciel au parcours de
l’apprenant.
Courant
Cognitivisme
Béhaviorisme
Avantages
Individualisation (Adapté à
tous les niveaux)
Progression rapide
Exercices ludiques
Limites
Répétitivité à long terme et
fatigue
Scénario : Pour permettre à mes
apprenants de se mettre à niveau en
français, particulièrement ceux venant de
pays étrangers, je propose le projet
Voltaire en début d’année. Grâce à
l’application, il peuvent travailler à leur
rythme, en classe, et aussi poursuivre le
travail chez eux voire dans les transports
en commun et ce tout au long de l’année.
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
8. 4/ Le monde de logo
Scénario : Après une progression sur 4
séances pour prendre en main
l’environnement et comprendre les
concepts de bases de manipulation et de
décomposition, je propose aux élèves un
mini-hackathon. Le but est de concevoir
librement par petits groupes et dans un
temps donné, un jeu vidéo de type
labyrinthe. Au-delà des objectifs initiaux de
développement de pensée informatique et
de conception créative, l’objectif ici est
d’introduire la démarche de
programmation structurée.
"Scratch" est un environnement de programmation
visuel qui utilise des assemblages de blocs
d’instructions de base et des éléments multimédias
pour faciliter la création de jeux, d’histoires
interactives, et de simulations numériques.
Objectif
Construire et
manipuler des
objets.
Se familiariser avec
l’abstraction.
Développer les
compétences liées
à la résolution de
problème.
Courant
Constructivisme
Avantages
Progressivité
Créativité
Autonomie relative
Limites
Nécessite une médiation
Encadrement et/ou tutorielsDelhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
9. 5/ la simulation
Objectifs
Modéliser et
expérimenter le réel
grâce à une interface
graphique
interactive
Courant
Constructivisme
Allplan est un logiciel de Conception Assistée par Ordinateur qui permet de modéliser en 3D
avec des définitions quantitatives précises tout au long de la phase de conception jusqu’à
l’établissement du modèle virtuel du bâtiment. Ses fonctionnalités complètes de créativité et de
contrôle de projet permettent la conception, la réalisation et l’exploitation interdisciplinaires
d’ouvrages via le modèle d’ouvrage central (BIM Building Information Modeling). Les
incohérences et les erreurs sont détectées, puis éliminées dès la phase de conception.
Scénario : Afin de vérifier la
validité des apports
énergétiques sur leurs projets,
je demande aux étudiants de
réaliser une simulation des
apports solaires par raytracing
(lancer de rayons). C’est-à-dire
par simulation de la
propagation d’ondes en
géométrie 3D complexe.
Avantages
Apprentissages
ou prototypage
évolutifs à
moindre coût
et sans danger
Limites
Minimise le stress lié au réel
Ne tient pas compte des aléas du réel
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
10. 6/ le multimédia
Scénario : Après un travail à faire sur
les Héros d’hier et d’aujourd’hui en
cours de français, j’ai mis la correction
de ce travail pour mes apprenants sur
ma chaîne YouTube. Les apprenants
ont pu:
-voir la correction le soir même,
d’une manière rapide (vidéo de 7mn),
simple et clair (son et image)
-commenter la vidéo ou apporter des
éléments voire poser des questions.
Les capsules vidéos sur :
C’est un site web et une application qui propose des
vidéos que les utilisateurs peuvent envoyer, regarder,
commenter, évaluer et partager. Pour l’apprentissage,
cette application permet à l’enseignant de poster par
exemple des cours avec le son et l’image et gérer
l’interactivité avec les étudiants.
Objectifs
Re-introduire des
pratiques
audiovisuelles
dans l’apprentissage
(son/ image
animation) avec une
réelle interactivité
Courant
Connectivisme
Avantages
Rapide/simple
Richesse des contenus
Interactivité et feedback
Limites
Bien choisir le contenu
multimédia en fonction du
besoinDelhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
11. 7/ l'hyper-bibliothèque
Objectifs
Construire des savoirs
collaboratives des
savoirs par
contributions et
consultations des
informations
indexées et liées
entre elles
Courant
Socio-
constructivisme
Avantages
Construction
personnelle
du savoir
Limites
Nécessite beaucoup
d’autonomie
Quelle mémorisation,
appropriation ?
" HAL" (Hyper Article en Ligne) permet aux chercheurs
de déposer librement leurs publications sur une plate-
forme interdisciplinaire commune et assure ensuite
l’indexation et la diffusion universelle de ces contenus.
La consultation est libre et gratuite.
Scénario : Dans le cadre de la
rédaction de leur mémoire, et afin de
valider ou non le caractère innovant
de leur sujet, je demande aux
étudiants de dresser un état de l’art.
Pour cela, ils doivent rassembler un
maximum d’informations possibles sur
le sujet, notamment au travers des
études partagées sur HAL, puis les
comparer selon les critères de leur
propre étude.
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
12. 8/ Les MOOCs
Avantages
-Rythme
individualisé
-Collaboratif
-Offre Diversifié
-Supports variés
-A distance
-Interactif
Limites
-Apprentissage dépend de la
motivation des apprenants.
Objectifs
Parvenir à un
enseignement de masse
Usage du numérique
pour la formation
Courant
Cognitivisme
Constructivisme
Rappel sur les MOOCs : Les MOOCS peuvent être présentés
comme l’évolution actuelle des catégories que sont le multimédia
et l’enseignement programmé. La formation est numérique, à
distance, interactive , collaborative et permet l’individualisation
du rythme d’apprentissage. Après l’inscription, les étudiants
suivent la formation en un temps donné. Les enseignements sont
évalués régulièrement. La formation se fait avec vidéos,
visualisation de conférence, tableau de bord, quizz…
FUN MOOC (france université numérique):
La plateforme FUN offre un catalogue de cours gratuits
diversifiés répondant aux besoins du plus grand nombre
d’étudiants en enseignement supérieur .
Scénario: Dans le cadre de leur unité d’enseignement de
pédagogie, je demande aux étudiants de suivre le MOOC
que je leur désigne et je souhaites recevoir leur attestation
de fin de formation pour faire valider leurs ECTS. La
formation pourra faire l’objet d’échange et de médiation
avec les apprenants à distance de l’apprentissage.
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
13. 8/ les jeux sérieux (Serious game)
Rappel du jeu sérieux : c’est l’idée de traiter un sujet
sérieux (comme l’éducation, « les edutainment ») avec
une approche amusante, interactive et des règles
ludiques. Dans la forme que nous avons choisi, cela
s’apparente à un jeu vidéo classique mais qui a pour
finalité un objectif sérieux.
« Fabriquez un médicament dans une course contre la
montre » : est une application conçue par la fondation
Irsicaixa qui permet à des étudiants d’apprendre à créer
des médicaments. L’étudiant choisi son avatar
scientifique et va devoir résoudre des énigmes et faire
des choix a travers un scenario à multiples
embranchements pour atteindre son objectif.
Scénario : A la fin de la séquence de cours « la composition du
médicament », mes étudiants, futurs préparateurs en pharmacie, vont se
munir de leur téléphone ou d’une tablette et vont pouvoir jouer à
« Fabriquez un médicament… » pour mettre en pratique ce qu’ils viennent de
voir en cours et pouvoir s’entraîner virtuellement.
Objectif:
Acquérir des connaissances
d’une manière ludique,
calqué sur le jeu vidéo
Courant
constructivisme
Avantages
Interactivité
Création originale et
ludique
Fun
Limites
En général, jeux à faible
budget (graphisme
médiocre)
« Rejouabilité » limitée
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
14. 9/Les réseaux sociaux
Objectif
Offrir une approche
interactionnelle et
collective en priorisant la
communication
Courants
Socioconstructivisme
Connectivisme
Avantages
Impact sur la motivation des
étudiants
Accès direct aux étudiants
Interactivité /espace collectif
Limites
Vie privée des étudiants
Sérieux du travail fourni
Facebook
La priorité est accordée à la communication dans des situations
réelles et authentiques, au travail personnel, de groupe et avec
l’enseignant, au développement des interactions culturelles et
aussi à la lecture mettant en œuvre différents types de textes et
d’écrits. Cette plateforme peut être un puissant facteur de
motivation et d’engagement de part son instantanéité et son
feedback.
Scénario
Dans le groupe Facebook de ma classe de préparateurs en
pharmacie, je voulais attirer l’attention des élèves sur le
développement des cosmétiques dans les grandes surfaces, j’ai
donc partagé un article de magazine. Les apprenants peuvent
ainsi le lire, commenter et partager, je peux aussi intervenir et
ainsi apporter des corrections ou des informations
complémentaires. Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
Rappel sur les réseaux sociaux:
A la base, ce sont des espaces sociaux de conversation et d’échanges.
ils sont devenus des canaux d’information, de communication et
d’interaction.
Après de nombreuses années d’enrichissements fonctionnels, les
grandes plateformes sociales comme Facebook deviennent des médias
dominants.
15. 10- Le Mobile-Learning
Objectif
Se former partout,
quand on veut.
Courant
Constructivisme
Connectivisme,
…….
Avantages
Disponible
n’importe où
Séquences courtes
Evaluable
Ludique
Limites
Le réseau
La distraction
Manque de cadre
d’apprentissage
Rappel sur le Mobile-Learning (ou m-learning
d'apprentissage nomade ou d'apprentissage pervasif)
est un concept éducatif. Ce système éducatif permet
un accès continu au savoir à l'aide d'appareils mobiles :
smartphone, tablette ou ordinateur portable.
Sparted: plateforme de formation mobile.
Par des séquences courtes (micro learning) le
formateur apporte des informations et des éléments
aux apprenants.
Cible surtout les entreprises mais tant à s’étendre dans
les salles de classes.
Scénario: Je souhaite que les salariés complètent leurs
connaissances au sujet d’un nouveau produit que je leur ai
présenté. Je leur demande de télécharger l’accès à la
plateforme, je poste des documents et vidéos courtes sur
les caractéristiques produit qu’ils peuvent consulter où et
quand ils le souhaitent.
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
16. Des TICE utilisables dans tous les secteurs
de enseignement…
Les apprenants changent leur manière d’appréhender l’apprentissage, en instrumentant les
artéfacts informatiques à leur disposition. Nous passons d’un enseignement magistrocentré à
pédocentré, tantôt individualisé, tantôt favorisant l’apprentissage en groupe.
L’enseignant doit changer sa posture et devenir médiateur d’apprentissage. Il doit concevoir
son enseignement en tenant compte de ces artefacts et analyser finement les objectifs et les
apprentissages afin de proposer un enseignement adapté et efficient.
Les différentes TICE présentées ici, sont aujourd’hui utilisables dans tous les secteurs de la
formation quelque soit le profil de l’apprenant.
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
17. …Aux limites des applications
L’application mobile est une « prothèse » interchangeable de son
utilisateur qui peut s’en séparer à sa guise pour en choisir une autre,
plus adaptée à son temps, à son envie et à son besoin.
Cet artefact est éphémère, voué une disparition inéluctable, celui-ci
n'a de sens que lorsqu'il est instrumenté dans un contexte et à un
moment donné.
L’artefact n'est qu'un élément d'un dispositif beaucoup plus
complexe qui s’appuie sur une pédagogie réfléchie, conceptualisée et
stable.
D’après Joseph Rézeau : « (…) les nouvelles technologies d’hier, devenues les
technologies d’aujourd’hui, sont destinées à finir demain sous la poussière des musées
des sciences et techniques »
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i
18. Bibliographie/ Webographie
BRUILLARD, É. Les machines à enseigner. Paris, Éditions Hermès, 1997. 320 p. [En ligne]. (consulté le 20/10/18) Disponible sur
http://www.stef.ens-cachan.fr/version-francaise/membres/les-machines-a-enseigner-268671.kjsp?RH=1215529015990
CISEL, M. BRUILLARD , É. Chronique des MOOC. Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour
l’Éducation et la Formation, ATIEF, 2013. [En ligne]. Disponible sur https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-
01670296/document (consulté le 24/10/18)
DEJEAN-THIRCUIR, C. NISSEN, E. Évolutions technologiques, évolutions didactiques. Recherches et applications , Paris :
Français dans le monde, 2013, Mutations technologiques, nouvelles pratiques sociales et didactique des langues, pp.28-
40. [En ligne]. Disponible sur https://edutice.archives-ouvertes.fr/edutice-00978035/document (Consulté le 24/10/18)
DE VRIES, E. Les logiciels d’apprentissage : panoplie ou éventail ? , Revue française de pédagogie, n° 137, p. 105-116. [En
ligne]. Disponible sur https://www.persee.fr/doc/rfp_0556-7807_2001_num_137_1_2851 (Consulté le 25/10/18)
HUOT, H. Quelques questions sur l’enseignement programmé. [En ligne]. Disponible sur: https://www.persee.fr/doc/lfr_0023-
8368_1970_num_6_1_5477 (consulté le 24/10/18)
MARQUET, P. e-Learning et conflit instrumental. Recherche et formation [En ligne], 68 | 2011, mis en ligne le 15 décembre
2013. URL : http://journals.openedition.org/rechercheformation/1499 (Consulté le 24/10/18)
POCZTAR, J. Théorie et pratiques de l’enseignement programmé : guide à l’intention des enseignants ; Monographie sur
l’éducation . UNESCO Paris 1971. p 53. [En ligne] Disponible sur
http://unesdoc.unesco.org/images/0013/001351/135128fo.pdf. (Consulté le 25/10/18)
REZEAU, J. Médiatisation et médiation pédagogique dans un environnement multimédia : Le cas de l’apprentissage de
l’anglais en Histoire de l’Art à l’université. Education. U. Victor Segalen- Bordeaux II, 2001. Français. 243 p. [En ligne]
Disponible sur http://joseph.rezeau.pagesperso-orange.fr/recherche/these.htm (Consulté le 25/10/18)
TCHOUNIKINE, P. Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch. Université Grenoble-Alpes,
2017. 36 p. [En ligne]. Disponible sur http://lig-membres.imag.fr/tchounikine/PenseeInformatiqueEcole.pdf (Consulté le
25/10/18)
Delhomenede.S, Mareuil.S, Pochit.J - IPM 2018-2020 i