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JEUVIDEO ET DDD 
1 
ERG, 14, 15 ET 16 NOVEMBRE 2012
1. DEFINITION, ORIGINES ETHISTOIRE 
2
1. DEFINITION, ORIGINES ETHISTOIRE 
 Le jeu, un système d’apprentissage adapté a nos capacités 
 Les origines du jeu video au XIXeme et XXeme siecles 
 35 ans de jeu video 
 Les jeux videos aujourd’hui 
 Demain ? 
3
1. 1. J. HUIZINGA – “HOMO LUDENS” 
 « Fun », « Aardigkeit », « Spass », « wesen » 
 Et en Français ? « Amusement » ? « Plaisir » ? 
 Le jeu aussi ancien que la civilisation, observables chez tous les humains et animaux 
 Le jeu ≠ Serieux 
 Le jeu ≠ Comique 
 Le jeu : 
• Une activite de loisir, libre et volontaire 
• Une entrée dans un monde temporaire, 
• Se presente comme un interlude, une distraction desinteressee 
• Une experience captivante, enchantee, magique 
• Une tension, une incertitude et sa resolution 
 Le role du jeu 
• Le jeu createur de culture : tout jeu developpe de la concentration, connaissance, 
aptitude, courage ou force 
• Competitions de sport, representations de musique, pieces de theatre, cinema 
4
1. 1. CERCLEMAGIQUE 
5
1. 1. R. KOSTER - JEU ETAPPRENTISSAGE 
 Jeu et théorie cognitive 
 Le cerveau apprend par reconnaissance de représentations. d'un ensemble chaotique il tisse 
des relations et motifs. 
 Le plaisir du jeu consiste a reconnaître et trouver des motifs, résoudre des problèmes, 
assembler les pièces d'un puzzle. 
 Le jeu peut donc se penser comme un système d'apprentissage. 
Une représentation de l‘expérience humaine dans laquelle nous pouvons nous exercer a 
reconnaitre des motifs 
6
1. 1. JEU ET PLAISIR 
Le plaisir 
 le même plaisir est a l'oeuvre quelle que soit sa source : un bouquin fantastique, une musique 
puissante, l'orgasme le chocolat, la cocaine, etc. les endorphines. 
 Pour le jeu le plaisir est atteint par la compréhension de la mécanique et la résolution du 
problème. en d'autres mot, avec le jeu, la drogue c'est d'apprendre quelque chose. 
L’ennui 
 A l'inverse l'ennui provient du manque de stimulation. Quand on a tout compris. L'ennui ou la 
frustration proviennent également du « sensory overload » : la trop grande complication et 
l'incapacité du cerveau a faire sens du problème donné. 
Fabriquer du plaisir dans le jeu consiste donc a trouver un équilibre entre ordre excessif et chaos 
excessif, silence et bruit, deprivation et overload. Creer le FLOW (Csikszentmihalyi) : les 
challenges correspondent exactement a nos capacites et nous somees touta fait concentre sur la 
tache. Cet equilibre est le but du game designer 
7
1. 1. JEU ET FLOW 
Fabriquer du plaisir dans le jeu consiste donc 
a trouver un équilibre entre ordre excessif et 
chaos excessif, silence et bruit, deprivation et 
overload. Creer le FLOW (Csikszentmihalyi) : 
les challenges correspondent exactement a 
nos capacités et nous sommes tout a fait 
concentre sur la tache. 
Créer cet équilibre et provoquer une 
expérience de flux chez le joueur est le but du 
game designer 
8
1. 2. LES NOUVEAUX IMAGINAIRES DU XIXEME SIÈCLE 
. XIXème siècle et révolutions industrielles 
. Développement des transports, des moyens de 
communication 
. Nostalgie de la vie simple et « génie des peuples » : 
traditions orales, contes, légendes, savoirs et 
musiques populaires 
. Matériaux marques par le surnaturel, merveilleux 
constitue une source essentielle pour ce qui 
deviendront ensuite la « fantasy » 
. OEuvres de littérature anciennes donneront les 
unvivers type Roi Arthur et table ronde 
. Missions d’exploration en Asie et Afrique 
. Frankenstein. Mary Shelley (1852) 
. Jules Verne (fin XIXeme), 
. HG Wells. La guerre des mondes (1898), la machine 
a remonter le temps (1895), l’homme invisible (1897) 
. Dracula. Bram Stoker (1896) 
9
1. 2. UTOPIES ETDYSTOPIES AUXXEME SIÈCLE 
 Cinéma et nouvelles imageries 
. Metropolis. 1927. La figure centrale du robot 
. King Kong 1933. 
. Douglas Fairbanks. Robin des bois, Zorro. 
 Cinéma d’animation 1930 et 1940 
. Fantasia (1940). Diffusion mondiale de la magie féerique et 
enchantements. 
 Littérature 
. Tolkien. Bilbo le Hobbit (1937). Epic fantasy 
. Ayn Rand. Atlas Shrugged 
 Science Fiction 1950-1960 
. Earth vs Flying Saucers 
. Ayn Rand. Atlas Shrugged 
10 
Buster Keaton et Shigeru Miyamoto 
HG Wells s’interesse au Wargames en 1913 Little 
Wars, ancetre du jeu de rôle et de strategie
1. 2. 1950 & 1960, LES INFLUENCES MAJEURES 
 Mangas et Gozilla 
. 1947 Premières révolutions graphiques de Tezuka 
. Apparition de thèmes centraux : 
o Faillite du monde des adultes 
o « Mecha » Les enfants et robots sauvent la 
nation 
o L’aventure scientifique 
o Effort et progrès 
 Science fiction et horreur 
. La nuit des morts vivants. Romero 1968 
. 2001 Odyssée de l’espace. Kubrick 1967 
 Contestation 
. Nouveaux themes abordes dans les Comic books 
. 2001 Odyssée de l’espace. Kubrick 1967 
11
1. 2. 1970’S. PONG, ELECTRONIQUE ET JEU 
 1972 PONG et naissance d’Atari 
 Succès immédiat et planétaire. 
 Développement des bornes d’arcade aux US en 
Europe et surtout au Japon 
 Les consoles de salon sont conçues pour pouvoir 
jouer Pong chez Soi 
 Un seul jeu des variantes multiples 
12
1. 2. 1980’S. ACTION, BLOCKBUSTERS ET JEUX VIDEOS 
 1975-77 Dents de la mer et Star Wars. Premiers 
blockbuster et naissance du merchandising 
 1980’s BD franco belge 
• Metal Hurlant. Sci fi et contre culture 
• Loisel et Letendre. La fantasy a la francaise 
• Influence en europe des anime et manga 
 Circulation d’imaginaires entre medias 
• jeux vidéo et cinéma : Tron, Wargames 
• Cinema et BD : Moebius participe a Blade Runner 
et Tron 
 PC de salons et moyens de production 
• Atari ST et Commodore 64 
• Naissance d’une culture de passionnes – les 
hardcore gamers 
13
1. 2. 1990’S JEUX D’ADULTE ETDIFFUSIONS DEMASSE 
 La 3D et les 1er FPS 
• Doom and Quake. Romero et Carmack. Gore 
et heavy metal 
 Playstation et les jeux pour adultes 
o Wipe Out le jeu trendy. Designers 
Republic, house et techno 
o GTA. Le jeu qui a la street cred. 
 Début des MMO et mondes persistants 
o Ultima Online, EVE 
14
1. 2. 2000’SCOMMUNAUTES ONLINE ET INDIE GAMING 
 12 millions de joueurs dans WoW 
 Montée de l’indie gaming 
• La scène japonaise : Grasshoper No more 
heroes, Platinum (okami), Katamari Damacy 
• Valve, XBLA, appstores, 
15
2. FABRICATION 
16
2. FABRIQUER UN JEUVIDEO 
 Histoire 
 Mécaniques de jeu 
 Esthétique 
 Technologie 
17
2.1. NARRATION ET JEUVIDEO 
 Les jeux comme histoires ou histoires comme jeux ? 
 Comment les histoires se forment dans les jeux ? 
 Narration et jeu. J. Hillis Miller : 
• Enoncé 
• Personnification 
• Motifs 
 Narration inhérente (embedded) et émergente. 
 Embedded 
• Arc de l’histoire : situation, personnage 
• Introduction 
 Emergente 
• Histoire née de l’expérience de jeu 
• Choix et interactions des joueurs façonnent l’expérience du jeu 
18
2.1. UNEHISTOIRE DE PARTICIPATION 
 Buts 
 Conflit, difficultés, résistances 
• Difficultés/obstacles 
• Ennemi (s) 
• Concurrence entre joueurs : stratégie, diplomatie, affrontement 
 Incertitudes 
• Bluff au Poker 
• Conséquences des choix 
 Descripteurs narratifs 
 Mondes fictifs, univers de référence, cultures 
 Espaces de jeu 
 Scenes de coupe 
 Récit des joueurs et replay mode 
19
2.1. FICTION ET PERSONNAGES 
20 
 Les personnages ronds et plats. Dynamiques et statiques 
 Désirs/Besoins/Espoirs/Peurs 
 Les 7 archétypes (C. Patmore - 2005) 
Nom Définition Exemple 
Héros 
Personnage authentique, il ne renonce 
jamais. Son évolution est complète au cours 
de l'histoire, passant de la faiblesse à la 
force, du doute à l'assurance. 
Lanfeust dans Lanfeust de Troy 
Ombre 
Il s'agit du rôle du méchant. Représentant le 
côté obscur, il s'oppose au héros. 
Dark Vador dans Star Wars 
Mentor 
Généralement plus âgé que le héros, le 
mentor apporte ses conseils à celui-ci. Son 
rôle est d'être un guide précieux, plein de 
sagesse et de savoir. 
Albus Dumbledore dansHarry Potter 
Gardien du seuil 
Acolyte agressif du méchant, il s'oppose 
également au héros. 
Le Nabot dans Il était une fois... l'Homme 
Annonciateur 
Acolyte du héros, il le suit et le soutient dans 
ses aventures. Ami(e) ou Amant(e), ce 
personnage est une source de motivation 
pour le héros. 
Robin dans Batman 
Métamorphe 
Envoûtant ou charmeur, ce personnage 
ambigu trouble le héros dans sa quête. Il est 
une sorte d'épreuve. Il peut avoir par 
exemple les traits d'une femme fatale. 
Chihuahua Pearl dansBlueberry 
Ludion 
C'est le personnage comique de l'oeuvre. Il 
fait souvent preuve de stupidité ou du 
moins, la feint. 
Averell Dalton et Rantanplandans Lucky 
Luke
2.1. NARRATION ET JEUX 
21 
 Narration Linéaire 
• Enchainement fixes 
• Niveaux et cheminement prédéterminés 
 Narration Non linéaire 
• Non chronologique 
• Plusieurs chemins/sequences vers le denouement 
• Plusieurs dénouements possibles 
• Choix des joueurs influent sur le denouement 
• Puiseurs departs possibles (Sélection de personnages differents) 
 Outil : Carte de l’histoire
2.1. CARACTÉRISATION ET JEUX 
 Agencement : représentation du joueur 
 Empathie : attachement émotionnel du joueur avec le personnage. 
 Personnages crées par les joueurs ou déterminés par l’histoire ? 
 Degré de contrôle des personnages. 
• Total (PC), 
• Partiel (pet) ou temporaire (tamagotchi), 
• Nul (NPC) 
 Attributs des personnages 
• Qualités 
• Pouvoirs 
• Relation aux autres 
 Evolution des personnages au cours du jeu 
22
2.1. ARCNARRATIF 
 Dans le cas d'un récit d'aventure, il est constitué des éléments suivants : 
• Situation initiale, qui présente les éléments nécessaires à la mise en route du 
récit et à la compréhension de celui-ci ; dans un récit au passé, les verbes y 
sont souvent à l'imparfait, la situation du héros n'évolue pas elle reste stable 
• Élément déclencheur, dit aussi élément perturbateur, qui modifie la situation 
initiale et fait perdre l'équilibre de cette dernière, cet évènement est souvent 
raconté au passé simple et est introduit par un connecteur temporel ; 
• Déroulement ou péripéties ou noeud (toutes les actions), qui sont les 
évènements provoqués par l’élément modificateur et qui entraînent la ou les 
actions entreprises par les héros pour atteindre leur but ; dans un récit au 
passé, les verbes y sont souvent au passé simple ; 
• Dénouement, qui met un terme aux actions et conduit à la situation finale ; 
• Situation finale, qui est le résultat, la fin du récit. 
 Intrigues 
• (Début) Phase du Vouloir : Un héros veut quelque chose. 
• (Milieu) Phase du Savoir : Un héros apprend quelque chose. 
• (Fin) Phase du Pouvoir : Un héros utilise son pouvoir et ses connaissances pour 
vaincre quelque chose. 
23
2.1. QUELQUES REPRESENTATIONS 
24
2.1. DESHISTOIRES VIEILLES COMME LEMONDE 
 La Quête: le protagoniste cherche quelque chose ou quelqu’un, seul ou accompagné. L’objet de cette quête peut tout aussi bien être spirituelle ou 
psychologique (chercher qui l’on est, comprendre son passé, analyser un trauma inconscient…) 
 2. L’aventure: le protagoniste est plus intéressé par l’aventure elle-même, par le dépassement de soi, les émotions fortes, les expériences en tout genre, 
que par un objectif très défini. 
 3. La poursuite: le protagoniste poursuit quelqu’un, soit pour l’aimer, soit pour le punir, soit parce qu’il possède une réponse cruciale, soit parce qu’il lui a 
pris quelque chose ou quelqu’un de cher… 
 4. Le sauvetage: le protagoniste doit retrouver quelqu’un pour le sauver, qu’il ait été kidnappé ou se soit enfui de son propre chef. 
 5. L’évasion: le protagoniste doit s’échapper d’une prison ou d’un lieu de captivité quelconque, seul ou accompagné. A noter que sa captivité a toujours un 
aspect injuste, arbitraire, ne serait-ce que du point de vue du personnage. 
 6. La vengeance: le protagoniste cherche à se venger contre la personne ou l’organisation qui l’a trahi ou a blessé des êtres chers. Il faut absolument que le 
public ressente une empathie pour cette cause, elle doit lui sembler juste, ou tout du moins compréhensible. 
 7. L’énigme: c’est une intrigue qui comporte un défi pour le spectateur: trouvera t-il la clé du mystère avant le protagoniste? 
 8. La rivalité: elle peut concerner un tandem protagoniste/antagoniste solitaire ou deux groupes de personnages qui s’affrontent. L’enjeu peut être 
amoureux, sportif, professionnel, voire ludique… 
 9. L’anti-héros: il s’agit d’un personnage de looser chronique qui se retrouve en compétition avec quelqu’un et n’a donc, à priori, aucune chance de 
remporter la bataille. Il va pourtant réussir à force de courage et détermination. A noter qu’il peut tout simplement être en lutte contre lui-même. 
 10. La tentation: le protagoniste désire ardemment quelque chose ou quelqu’un alors qu’il sait que l’obtenir le diminuerait moralement, d’un point de 
vue éthique, menacerait l’équilibre de son existence actuelle ou lui ferait perdre quelque chose ou quelqu’un. Il s’agit donc essentiellement d’une lutte 
interne, même si les obstacles (les motifs de tentation) sont externes. 
 11. La métamorphose: le protagoniste expérimente une mutation interne et doit apprendre à s’adapter à sa nouvelle condition, on pense notamment au 
mythe du super-héros, mais aussi à des histoires de malédictions typiques des contes de fées, ou encore à des films d’horreur comme The Fly… 
 12. La transformation: il s’agit cette fois-ci d’un changement moral, social, professionnel… Le protagoniste voit sa vie bouleversée par un coup du sort. 
Cette catégorie inclus également le mythe de Cendrillon, du Vilain Petit Canard, des histoires dans lesquelles la transformation est progressive, mais aussi 
celles dans lesquelles un personnage lutte contre lui-même pour s’améliorer. 
 13. La maturation ou récit initiatique: le personnage est obligé de grandir face à des expériences marquantes, voire douloureuses. Il apprend de ses propres 
erreurs. 
 14. La romance: thématique qui se décline aussi bien à la comédie qu’au drame et se trouve souvent combinée à d’autres types de récits. L’amour devient 
une quête et un combat, il fait évoluer les personnages. 
 15. L’amour interdit: le protagoniste doit lutter contre des obstacles externes (contexte familial, social, religieux…) ou internes (cet amour a un 
aspect immoral comme c’est le cas pour un adultère par exemple). 
 16. Le sacrifice: élément fondateur du mythe du héros. Le protagoniste n’a pas forcément décidé de se sacrifier dès le début de l’histoire mais il va 
y être poussé par une situation désespérée. A noter qu’il ne s’agit pas forcément de donner sa vie au sens propre mais de consentir à se séparer de quelque 
chose ou quelqu’un sans qui la vie du protagoniste n’a plus de sens. 
 17. La découverte: le protagoniste fait une découverte qui s’avère cruciale ou au contraire épouvantable au fil de l’histoire. Il doit choisir de la faire 
partager ou non au reste de l’humanité, ou de la cacher, voire de la détruire. 
 18. Le dépassement de la ligne rouge: le protagoniste fait un excès qui se situe juste au-dessus de la limite autorisée (par la société, la morale, par sa 
25
2.1. ARCNARRATIFS ET JEUX 
26 
Donkey Kong a kidnappé la 
princesse Pauline et l’a cache dans 
une tour en construction. Mario 
grimpe aux échelles pour délivrer 
Pauline. DK lance les barriques sur 
son chemin. 
Au moment ou Mario atteint 
Pauline, DK l’emporte plus haut 
dans la tour 
Apres de nombreux niveaux, 
Mario atteint le sommet de la 
tour et affronte Donkey Kong. DK 
chute de la tour, Mario et 
Pauline sont réunis
2.2. GAMEDESIGN –MECANIQUES DE JEU 
 Créer le Flow 
• Objectifs clairs : les attentes et les règles régissant l'activité sont perçues 
correctement et les objectifs fixés sont atteignables avec les compétences de 
l'acteur 
• Équilibre entre la difficulté de l'activité et les compétences de l'acteur 
(l'activité n'est ni trop facile ni trop difficile, elle constitue un défi motivant) 
• L'activité est en soi source de satisfaction (elle n'est donc pas perçue comme 
une corvée) 
• Haut degré de concentration sur un champ limité de conscience (hyperfocus) 
• Une perte du sentiment de conscience de soi, disparition de la distance entre 
le sujet et l'objet 
• Distorsion de la perception du temps 
• Rétroaction directe et immédiate. Les réussites et difficultés au cours du 
processus sont immédiatement repérés et le comportement ajusté en fonction. 
• Sensation de contrôle de soi et de l'environnement2 
27
2.2. MECANIQUES DE JEU (SUITE) 
 Joueurs et interaction entre joueurs 
• Solo 
• Multijoueur 
 Objectifs 
• Exploration 
• Assembler (puzzle) 
• Construction 
• Solutionner 
 Mécaniques de jeu 
• Qui fait quoi, ou, quand et comment ? 
o Mise en jeu 
o Progression de l’action 
o Actions spéciales 
o Résolution 
• Contrôles 
28
2.2. REGLES ETRESOURCES 
 Règles 
• Règles restreignant l’action 
• Règles déterminants des effets 
• Règles et variables du jeu 
 Ressources 
• Vies, 
• Unités 
• Points de sante 
• Actions 
• Power-Ups 
• Inventaire (Backpack) 
• Temps 
 Conflit 
• Obstacles 
• Opposants 
• Dilemme 
29
2.2. ESPACE DE JEU 
 Espace de jeu 
• Texte seul. Ex. MUD 
• Un ecran, enclos. Ex Pong 
• Un écran, ouvert. Ex Pac Man 
• Un ecran deroulant, un axe. Ex Mario 
• Un ecran deroulant, 2 axes. Sim City 
• Espaces joint. Final Fantasy 
• 2 espaces, ecran divise. Ex Spy vs Spy 
• Espace 3 D. Tomb Raider 
 Résultat du jeu 
• Finir le jeu 
• Victoire ? 
30
2.3. ESTHETIQUE 
31 
Abstraction 
Réalité Sens
2.4. TECHNOLOGIE 
 Plateformes et consoles 
• iOS, Android, Web 
• Consoles 
• PC 
• Web 
 UI et GUI – Touch based, clavier, autres 
• Game engines: Unity, Flash, mod kits, editors 
• Plate forme proposée : iPad Écran Multi-Touch rétroéclairé par LED de 9,7 pouces 
(diagonale) 
• Resolution , iOS5, 1024x768 . 
• Optionnel iOS 6, retina resolution, touch controls. « Retina » Résolution de 2 048 x 
1 536 pixels à 264 pixels par pouce (ppp) 
 Diffusion 
• 1st party : App stores, xbla, psn 
• Plateformes ouvertes: Flash sur Web, online and social 
• Supports physiques 
32
POUR DEMAIN – INTERVENTION D’E. HERMANT SURMH ETDDD 
 Identifier les motifs narratifs dans la MH 
• Conflit 
• Obstacles 
• Enigmes 
• Incertitudes 
• Problèmes éthiques et moraux 
 Identification du thème 
• La MH comme expérience existentielle 
• La MH comme vie altérée, transformée 
• Les manifestations physiques et mentales de la MH 
• La problématique du manifeste DDD 
• L’approche DDD et ses façons de faire 
 Les mécaniques de jeu possibles 
33
INTERMÈDE 
(OPTIONNEL) 
34
4. ATELIERS 
35
4. ATELIERS – PARCOURS DE CREATION DU JEUDDD 
 Conceptualisation. Novembre 2012 
• Histoire 
• Mécaniques de jeu 
• Esthétique 
• Technologie 
 Prototypage et playtesting. Debut 2013 lors d’un second workshop 
 Présentation finale. Mars 2013 
 Réalisation. Courant 2013 
 Sortie. 2014 
36
4. CONCEPT . HISTOIRE 
 Choisir un thème, unes résonance 
 Poser les bases de l’histoire, créer un arc narratif 
• Début 
o Penser à une Introduction. Que s’est-il passé avant le jeu ? 
o Présentation des personnages 
• Apres 
o Imaginer les premiers niveaux de prise en main 
o . Révélations progressives après les premiers niveaux, intérêt narratif 
o . Imaginer les épisodes additionnels 
• Fin 
o . Fin unique, multiple ou open ended ? 
o . Production d’épisodes participatifs ? Co création avec les joueurs ? 
o . Re-jouabilité, multiplayer 
37
4. CONCEPT –MECANIQUES DE JEU 
 Type de jeu : Aventure, RPG, Plateforme, Puzzle, autres 
 Espace de jeu 
 Progression, échec, réussite, nombre d’essai, action principale (action/décision). 
 Contrôles du jeu 
 Personnages : Attributs, complémentarités, factions 
• Mécanisme d’échec/recommencement 
• Courbe de progression, de récompenses (scoring, passages, etc) 
 Prototypes possibles, questions a répondre 
38
4. CONCEPT. ESTHETIQUE 
 Esthétique. Proposer une direction artistique 
 Dans le jeu 
• Bible artistique 
• Illustrations des principaux personnages, 
• Illustrations décors 
• Illustrations complètes de quelques scènes importantes du story board 
• Animations des personnages 
 Autour du jeu 
• Introduction vidéo 
• Interface : menus, typo, boutons, animations 
• Menu personnages 
 
39

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Creer un concept de jeux videos - Histoire, Inspirations, Methodes

  • 1. JEUVIDEO ET DDD 1 ERG, 14, 15 ET 16 NOVEMBRE 2012
  • 2. 1. DEFINITION, ORIGINES ETHISTOIRE 2
  • 3. 1. DEFINITION, ORIGINES ETHISTOIRE  Le jeu, un système d’apprentissage adapté a nos capacités  Les origines du jeu video au XIXeme et XXeme siecles  35 ans de jeu video  Les jeux videos aujourd’hui  Demain ? 3
  • 4. 1. 1. J. HUIZINGA – “HOMO LUDENS”  « Fun », « Aardigkeit », « Spass », « wesen »  Et en Français ? « Amusement » ? « Plaisir » ?  Le jeu aussi ancien que la civilisation, observables chez tous les humains et animaux  Le jeu ≠ Serieux  Le jeu ≠ Comique  Le jeu : • Une activite de loisir, libre et volontaire • Une entrée dans un monde temporaire, • Se presente comme un interlude, une distraction desinteressee • Une experience captivante, enchantee, magique • Une tension, une incertitude et sa resolution  Le role du jeu • Le jeu createur de culture : tout jeu developpe de la concentration, connaissance, aptitude, courage ou force • Competitions de sport, representations de musique, pieces de theatre, cinema 4
  • 6. 1. 1. R. KOSTER - JEU ETAPPRENTISSAGE  Jeu et théorie cognitive  Le cerveau apprend par reconnaissance de représentations. d'un ensemble chaotique il tisse des relations et motifs.  Le plaisir du jeu consiste a reconnaître et trouver des motifs, résoudre des problèmes, assembler les pièces d'un puzzle.  Le jeu peut donc se penser comme un système d'apprentissage. Une représentation de l‘expérience humaine dans laquelle nous pouvons nous exercer a reconnaitre des motifs 6
  • 7. 1. 1. JEU ET PLAISIR Le plaisir  le même plaisir est a l'oeuvre quelle que soit sa source : un bouquin fantastique, une musique puissante, l'orgasme le chocolat, la cocaine, etc. les endorphines.  Pour le jeu le plaisir est atteint par la compréhension de la mécanique et la résolution du problème. en d'autres mot, avec le jeu, la drogue c'est d'apprendre quelque chose. L’ennui  A l'inverse l'ennui provient du manque de stimulation. Quand on a tout compris. L'ennui ou la frustration proviennent également du « sensory overload » : la trop grande complication et l'incapacité du cerveau a faire sens du problème donné. Fabriquer du plaisir dans le jeu consiste donc a trouver un équilibre entre ordre excessif et chaos excessif, silence et bruit, deprivation et overload. Creer le FLOW (Csikszentmihalyi) : les challenges correspondent exactement a nos capacites et nous somees touta fait concentre sur la tache. Cet equilibre est le but du game designer 7
  • 8. 1. 1. JEU ET FLOW Fabriquer du plaisir dans le jeu consiste donc a trouver un équilibre entre ordre excessif et chaos excessif, silence et bruit, deprivation et overload. Creer le FLOW (Csikszentmihalyi) : les challenges correspondent exactement a nos capacités et nous sommes tout a fait concentre sur la tache. Créer cet équilibre et provoquer une expérience de flux chez le joueur est le but du game designer 8
  • 9. 1. 2. LES NOUVEAUX IMAGINAIRES DU XIXEME SIÈCLE . XIXème siècle et révolutions industrielles . Développement des transports, des moyens de communication . Nostalgie de la vie simple et « génie des peuples » : traditions orales, contes, légendes, savoirs et musiques populaires . Matériaux marques par le surnaturel, merveilleux constitue une source essentielle pour ce qui deviendront ensuite la « fantasy » . OEuvres de littérature anciennes donneront les unvivers type Roi Arthur et table ronde . Missions d’exploration en Asie et Afrique . Frankenstein. Mary Shelley (1852) . Jules Verne (fin XIXeme), . HG Wells. La guerre des mondes (1898), la machine a remonter le temps (1895), l’homme invisible (1897) . Dracula. Bram Stoker (1896) 9
  • 10. 1. 2. UTOPIES ETDYSTOPIES AUXXEME SIÈCLE  Cinéma et nouvelles imageries . Metropolis. 1927. La figure centrale du robot . King Kong 1933. . Douglas Fairbanks. Robin des bois, Zorro.  Cinéma d’animation 1930 et 1940 . Fantasia (1940). Diffusion mondiale de la magie féerique et enchantements.  Littérature . Tolkien. Bilbo le Hobbit (1937). Epic fantasy . Ayn Rand. Atlas Shrugged  Science Fiction 1950-1960 . Earth vs Flying Saucers . Ayn Rand. Atlas Shrugged 10 Buster Keaton et Shigeru Miyamoto HG Wells s’interesse au Wargames en 1913 Little Wars, ancetre du jeu de rôle et de strategie
  • 11. 1. 2. 1950 & 1960, LES INFLUENCES MAJEURES  Mangas et Gozilla . 1947 Premières révolutions graphiques de Tezuka . Apparition de thèmes centraux : o Faillite du monde des adultes o « Mecha » Les enfants et robots sauvent la nation o L’aventure scientifique o Effort et progrès  Science fiction et horreur . La nuit des morts vivants. Romero 1968 . 2001 Odyssée de l’espace. Kubrick 1967  Contestation . Nouveaux themes abordes dans les Comic books . 2001 Odyssée de l’espace. Kubrick 1967 11
  • 12. 1. 2. 1970’S. PONG, ELECTRONIQUE ET JEU  1972 PONG et naissance d’Atari  Succès immédiat et planétaire.  Développement des bornes d’arcade aux US en Europe et surtout au Japon  Les consoles de salon sont conçues pour pouvoir jouer Pong chez Soi  Un seul jeu des variantes multiples 12
  • 13. 1. 2. 1980’S. ACTION, BLOCKBUSTERS ET JEUX VIDEOS  1975-77 Dents de la mer et Star Wars. Premiers blockbuster et naissance du merchandising  1980’s BD franco belge • Metal Hurlant. Sci fi et contre culture • Loisel et Letendre. La fantasy a la francaise • Influence en europe des anime et manga  Circulation d’imaginaires entre medias • jeux vidéo et cinéma : Tron, Wargames • Cinema et BD : Moebius participe a Blade Runner et Tron  PC de salons et moyens de production • Atari ST et Commodore 64 • Naissance d’une culture de passionnes – les hardcore gamers 13
  • 14. 1. 2. 1990’S JEUX D’ADULTE ETDIFFUSIONS DEMASSE  La 3D et les 1er FPS • Doom and Quake. Romero et Carmack. Gore et heavy metal  Playstation et les jeux pour adultes o Wipe Out le jeu trendy. Designers Republic, house et techno o GTA. Le jeu qui a la street cred.  Début des MMO et mondes persistants o Ultima Online, EVE 14
  • 15. 1. 2. 2000’SCOMMUNAUTES ONLINE ET INDIE GAMING  12 millions de joueurs dans WoW  Montée de l’indie gaming • La scène japonaise : Grasshoper No more heroes, Platinum (okami), Katamari Damacy • Valve, XBLA, appstores, 15
  • 17. 2. FABRIQUER UN JEUVIDEO  Histoire  Mécaniques de jeu  Esthétique  Technologie 17
  • 18. 2.1. NARRATION ET JEUVIDEO  Les jeux comme histoires ou histoires comme jeux ?  Comment les histoires se forment dans les jeux ?  Narration et jeu. J. Hillis Miller : • Enoncé • Personnification • Motifs  Narration inhérente (embedded) et émergente.  Embedded • Arc de l’histoire : situation, personnage • Introduction  Emergente • Histoire née de l’expérience de jeu • Choix et interactions des joueurs façonnent l’expérience du jeu 18
  • 19. 2.1. UNEHISTOIRE DE PARTICIPATION  Buts  Conflit, difficultés, résistances • Difficultés/obstacles • Ennemi (s) • Concurrence entre joueurs : stratégie, diplomatie, affrontement  Incertitudes • Bluff au Poker • Conséquences des choix  Descripteurs narratifs  Mondes fictifs, univers de référence, cultures  Espaces de jeu  Scenes de coupe  Récit des joueurs et replay mode 19
  • 20. 2.1. FICTION ET PERSONNAGES 20  Les personnages ronds et plats. Dynamiques et statiques  Désirs/Besoins/Espoirs/Peurs  Les 7 archétypes (C. Patmore - 2005) Nom Définition Exemple Héros Personnage authentique, il ne renonce jamais. Son évolution est complète au cours de l'histoire, passant de la faiblesse à la force, du doute à l'assurance. Lanfeust dans Lanfeust de Troy Ombre Il s'agit du rôle du méchant. Représentant le côté obscur, il s'oppose au héros. Dark Vador dans Star Wars Mentor Généralement plus âgé que le héros, le mentor apporte ses conseils à celui-ci. Son rôle est d'être un guide précieux, plein de sagesse et de savoir. Albus Dumbledore dansHarry Potter Gardien du seuil Acolyte agressif du méchant, il s'oppose également au héros. Le Nabot dans Il était une fois... l'Homme Annonciateur Acolyte du héros, il le suit et le soutient dans ses aventures. Ami(e) ou Amant(e), ce personnage est une source de motivation pour le héros. Robin dans Batman Métamorphe Envoûtant ou charmeur, ce personnage ambigu trouble le héros dans sa quête. Il est une sorte d'épreuve. Il peut avoir par exemple les traits d'une femme fatale. Chihuahua Pearl dansBlueberry Ludion C'est le personnage comique de l'oeuvre. Il fait souvent preuve de stupidité ou du moins, la feint. Averell Dalton et Rantanplandans Lucky Luke
  • 21. 2.1. NARRATION ET JEUX 21  Narration Linéaire • Enchainement fixes • Niveaux et cheminement prédéterminés  Narration Non linéaire • Non chronologique • Plusieurs chemins/sequences vers le denouement • Plusieurs dénouements possibles • Choix des joueurs influent sur le denouement • Puiseurs departs possibles (Sélection de personnages differents)  Outil : Carte de l’histoire
  • 22. 2.1. CARACTÉRISATION ET JEUX  Agencement : représentation du joueur  Empathie : attachement émotionnel du joueur avec le personnage.  Personnages crées par les joueurs ou déterminés par l’histoire ?  Degré de contrôle des personnages. • Total (PC), • Partiel (pet) ou temporaire (tamagotchi), • Nul (NPC)  Attributs des personnages • Qualités • Pouvoirs • Relation aux autres  Evolution des personnages au cours du jeu 22
  • 23. 2.1. ARCNARRATIF  Dans le cas d'un récit d'aventure, il est constitué des éléments suivants : • Situation initiale, qui présente les éléments nécessaires à la mise en route du récit et à la compréhension de celui-ci ; dans un récit au passé, les verbes y sont souvent à l'imparfait, la situation du héros n'évolue pas elle reste stable • Élément déclencheur, dit aussi élément perturbateur, qui modifie la situation initiale et fait perdre l'équilibre de cette dernière, cet évènement est souvent raconté au passé simple et est introduit par un connecteur temporel ; • Déroulement ou péripéties ou noeud (toutes les actions), qui sont les évènements provoqués par l’élément modificateur et qui entraînent la ou les actions entreprises par les héros pour atteindre leur but ; dans un récit au passé, les verbes y sont souvent au passé simple ; • Dénouement, qui met un terme aux actions et conduit à la situation finale ; • Situation finale, qui est le résultat, la fin du récit.  Intrigues • (Début) Phase du Vouloir : Un héros veut quelque chose. • (Milieu) Phase du Savoir : Un héros apprend quelque chose. • (Fin) Phase du Pouvoir : Un héros utilise son pouvoir et ses connaissances pour vaincre quelque chose. 23
  • 25. 2.1. DESHISTOIRES VIEILLES COMME LEMONDE  La Quête: le protagoniste cherche quelque chose ou quelqu’un, seul ou accompagné. L’objet de cette quête peut tout aussi bien être spirituelle ou psychologique (chercher qui l’on est, comprendre son passé, analyser un trauma inconscient…)  2. L’aventure: le protagoniste est plus intéressé par l’aventure elle-même, par le dépassement de soi, les émotions fortes, les expériences en tout genre, que par un objectif très défini.  3. La poursuite: le protagoniste poursuit quelqu’un, soit pour l’aimer, soit pour le punir, soit parce qu’il possède une réponse cruciale, soit parce qu’il lui a pris quelque chose ou quelqu’un de cher…  4. Le sauvetage: le protagoniste doit retrouver quelqu’un pour le sauver, qu’il ait été kidnappé ou se soit enfui de son propre chef.  5. L’évasion: le protagoniste doit s’échapper d’une prison ou d’un lieu de captivité quelconque, seul ou accompagné. A noter que sa captivité a toujours un aspect injuste, arbitraire, ne serait-ce que du point de vue du personnage.  6. La vengeance: le protagoniste cherche à se venger contre la personne ou l’organisation qui l’a trahi ou a blessé des êtres chers. Il faut absolument que le public ressente une empathie pour cette cause, elle doit lui sembler juste, ou tout du moins compréhensible.  7. L’énigme: c’est une intrigue qui comporte un défi pour le spectateur: trouvera t-il la clé du mystère avant le protagoniste?  8. La rivalité: elle peut concerner un tandem protagoniste/antagoniste solitaire ou deux groupes de personnages qui s’affrontent. L’enjeu peut être amoureux, sportif, professionnel, voire ludique…  9. L’anti-héros: il s’agit d’un personnage de looser chronique qui se retrouve en compétition avec quelqu’un et n’a donc, à priori, aucune chance de remporter la bataille. Il va pourtant réussir à force de courage et détermination. A noter qu’il peut tout simplement être en lutte contre lui-même.  10. La tentation: le protagoniste désire ardemment quelque chose ou quelqu’un alors qu’il sait que l’obtenir le diminuerait moralement, d’un point de vue éthique, menacerait l’équilibre de son existence actuelle ou lui ferait perdre quelque chose ou quelqu’un. Il s’agit donc essentiellement d’une lutte interne, même si les obstacles (les motifs de tentation) sont externes.  11. La métamorphose: le protagoniste expérimente une mutation interne et doit apprendre à s’adapter à sa nouvelle condition, on pense notamment au mythe du super-héros, mais aussi à des histoires de malédictions typiques des contes de fées, ou encore à des films d’horreur comme The Fly…  12. La transformation: il s’agit cette fois-ci d’un changement moral, social, professionnel… Le protagoniste voit sa vie bouleversée par un coup du sort. Cette catégorie inclus également le mythe de Cendrillon, du Vilain Petit Canard, des histoires dans lesquelles la transformation est progressive, mais aussi celles dans lesquelles un personnage lutte contre lui-même pour s’améliorer.  13. La maturation ou récit initiatique: le personnage est obligé de grandir face à des expériences marquantes, voire douloureuses. Il apprend de ses propres erreurs.  14. La romance: thématique qui se décline aussi bien à la comédie qu’au drame et se trouve souvent combinée à d’autres types de récits. L’amour devient une quête et un combat, il fait évoluer les personnages.  15. L’amour interdit: le protagoniste doit lutter contre des obstacles externes (contexte familial, social, religieux…) ou internes (cet amour a un aspect immoral comme c’est le cas pour un adultère par exemple).  16. Le sacrifice: élément fondateur du mythe du héros. Le protagoniste n’a pas forcément décidé de se sacrifier dès le début de l’histoire mais il va y être poussé par une situation désespérée. A noter qu’il ne s’agit pas forcément de donner sa vie au sens propre mais de consentir à se séparer de quelque chose ou quelqu’un sans qui la vie du protagoniste n’a plus de sens.  17. La découverte: le protagoniste fait une découverte qui s’avère cruciale ou au contraire épouvantable au fil de l’histoire. Il doit choisir de la faire partager ou non au reste de l’humanité, ou de la cacher, voire de la détruire.  18. Le dépassement de la ligne rouge: le protagoniste fait un excès qui se situe juste au-dessus de la limite autorisée (par la société, la morale, par sa 25
  • 26. 2.1. ARCNARRATIFS ET JEUX 26 Donkey Kong a kidnappé la princesse Pauline et l’a cache dans une tour en construction. Mario grimpe aux échelles pour délivrer Pauline. DK lance les barriques sur son chemin. Au moment ou Mario atteint Pauline, DK l’emporte plus haut dans la tour Apres de nombreux niveaux, Mario atteint le sommet de la tour et affronte Donkey Kong. DK chute de la tour, Mario et Pauline sont réunis
  • 27. 2.2. GAMEDESIGN –MECANIQUES DE JEU  Créer le Flow • Objectifs clairs : les attentes et les règles régissant l'activité sont perçues correctement et les objectifs fixés sont atteignables avec les compétences de l'acteur • Équilibre entre la difficulté de l'activité et les compétences de l'acteur (l'activité n'est ni trop facile ni trop difficile, elle constitue un défi motivant) • L'activité est en soi source de satisfaction (elle n'est donc pas perçue comme une corvée) • Haut degré de concentration sur un champ limité de conscience (hyperfocus) • Une perte du sentiment de conscience de soi, disparition de la distance entre le sujet et l'objet • Distorsion de la perception du temps • Rétroaction directe et immédiate. Les réussites et difficultés au cours du processus sont immédiatement repérés et le comportement ajusté en fonction. • Sensation de contrôle de soi et de l'environnement2 27
  • 28. 2.2. MECANIQUES DE JEU (SUITE)  Joueurs et interaction entre joueurs • Solo • Multijoueur  Objectifs • Exploration • Assembler (puzzle) • Construction • Solutionner  Mécaniques de jeu • Qui fait quoi, ou, quand et comment ? o Mise en jeu o Progression de l’action o Actions spéciales o Résolution • Contrôles 28
  • 29. 2.2. REGLES ETRESOURCES  Règles • Règles restreignant l’action • Règles déterminants des effets • Règles et variables du jeu  Ressources • Vies, • Unités • Points de sante • Actions • Power-Ups • Inventaire (Backpack) • Temps  Conflit • Obstacles • Opposants • Dilemme 29
  • 30. 2.2. ESPACE DE JEU  Espace de jeu • Texte seul. Ex. MUD • Un ecran, enclos. Ex Pong • Un écran, ouvert. Ex Pac Man • Un ecran deroulant, un axe. Ex Mario • Un ecran deroulant, 2 axes. Sim City • Espaces joint. Final Fantasy • 2 espaces, ecran divise. Ex Spy vs Spy • Espace 3 D. Tomb Raider  Résultat du jeu • Finir le jeu • Victoire ? 30
  • 31. 2.3. ESTHETIQUE 31 Abstraction Réalité Sens
  • 32. 2.4. TECHNOLOGIE  Plateformes et consoles • iOS, Android, Web • Consoles • PC • Web  UI et GUI – Touch based, clavier, autres • Game engines: Unity, Flash, mod kits, editors • Plate forme proposée : iPad Écran Multi-Touch rétroéclairé par LED de 9,7 pouces (diagonale) • Resolution , iOS5, 1024x768 . • Optionnel iOS 6, retina resolution, touch controls. « Retina » Résolution de 2 048 x 1 536 pixels à 264 pixels par pouce (ppp)  Diffusion • 1st party : App stores, xbla, psn • Plateformes ouvertes: Flash sur Web, online and social • Supports physiques 32
  • 33. POUR DEMAIN – INTERVENTION D’E. HERMANT SURMH ETDDD  Identifier les motifs narratifs dans la MH • Conflit • Obstacles • Enigmes • Incertitudes • Problèmes éthiques et moraux  Identification du thème • La MH comme expérience existentielle • La MH comme vie altérée, transformée • Les manifestations physiques et mentales de la MH • La problématique du manifeste DDD • L’approche DDD et ses façons de faire  Les mécaniques de jeu possibles 33
  • 36. 4. ATELIERS – PARCOURS DE CREATION DU JEUDDD  Conceptualisation. Novembre 2012 • Histoire • Mécaniques de jeu • Esthétique • Technologie  Prototypage et playtesting. Debut 2013 lors d’un second workshop  Présentation finale. Mars 2013  Réalisation. Courant 2013  Sortie. 2014 36
  • 37. 4. CONCEPT . HISTOIRE  Choisir un thème, unes résonance  Poser les bases de l’histoire, créer un arc narratif • Début o Penser à une Introduction. Que s’est-il passé avant le jeu ? o Présentation des personnages • Apres o Imaginer les premiers niveaux de prise en main o . Révélations progressives après les premiers niveaux, intérêt narratif o . Imaginer les épisodes additionnels • Fin o . Fin unique, multiple ou open ended ? o . Production d’épisodes participatifs ? Co création avec les joueurs ? o . Re-jouabilité, multiplayer 37
  • 38. 4. CONCEPT –MECANIQUES DE JEU  Type de jeu : Aventure, RPG, Plateforme, Puzzle, autres  Espace de jeu  Progression, échec, réussite, nombre d’essai, action principale (action/décision).  Contrôles du jeu  Personnages : Attributs, complémentarités, factions • Mécanisme d’échec/recommencement • Courbe de progression, de récompenses (scoring, passages, etc)  Prototypes possibles, questions a répondre 38
  • 39. 4. CONCEPT. ESTHETIQUE  Esthétique. Proposer une direction artistique  Dans le jeu • Bible artistique • Illustrations des principaux personnages, • Illustrations décors • Illustrations complètes de quelques scènes importantes du story board • Animations des personnages  Autour du jeu • Introduction vidéo • Interface : menus, typo, boutons, animations • Menu personnages  39