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Télécharger pour lire hors ligne
Codage et programmation
au cycle 1
1
Déroulement de la formation
 Définitions / intérêts
 Manipulation libre
 Proposition de projet
2
Qu’est ce qu’un robot ?
Nous ne
sommes pas
des
automates ! Un robot
Son comportement dépend :
- des instructions qu’on lui donne
- de son environnement et de ce
qu’il en perçoit
Un automate
Son comportement dépend
uniquement des instructions
qu’on lui donne.
3
Vous avez dit
codage programmation ?
 Coder : Opération d’identification et/ou de
représentation d’un ensemble d’informations à l’aide
d’un code, informatique ou non.
 Programmer : c’est apprendre à une machine à
réaliser des tâches dans de multiples domaines, afin
de nous assister et non l’inverse. C’est donc avant tout
apprendre à une machine à penser.
 Algorithme : suite finie et non-ambiguë d’opérations
ou d’instructions permettant de résoudre un
problème.
4
Pourquoi l’enseigner à l’école ?
5
A vous de jouer
En vous rendant sur les ateliers !
6
 Des remarques, des difficultés pour les élèves ?
Concrètement en maternelle ?
 Les écrans ne sont pas obligatoires (supports variés pour coder)
 Les élèves ne vont pas manipuler de « bloc informatique »
 Ils vont manipuler des objets puis apprendre à coder et programmer
leurs déplacements grâce à leurs premiers algorithmes.
 Pour arriver à la manipulation d’objets, le codage programmation va
mobiliser diverses compétences et ainsi être au service d’autres
apprentissages : repérage spatial, langage oral, construction du
nombre, structuration de la pensée…
7
8
Proposition de projet
Objectif général :
coder puis programmer les déplacements d’un objet programmable.
9
Contenus et objectifs à adapter selon les niveaux
Idée de progressivité
10 Cacher des flèches si besoin pour les PS
Les étapes fondamentales du projet
 Préalables au codage programmation
 Découvrir, jouer avec le codage
 Réinvestir le codage
• Déplacer un objet orienté
• Programmer un objet
 S’entrainer, progresser en autonomie
11
Représentations initiales
 Dessin
 Langage oral
Lecture d’album
Mettre en évidence le fait que les robots sont des machines qui obéissent
12
Préalables au codage programmation
Représenter son robot
Légo, Mobilo, Kapla, blocs logiques
13
 Suite à lecture album ou en amont
 Possibilité que les élèves amènent eux-mêmes l’idée
Découvrir – jouer avec le codage
Passage par le corps
Des situations qui permettent aux élèves de se repérer d'abord
par rapport à leur propre corps, en modulant la difficulté.
Notamment en commençant par de la translation (des pas de
côté) avant les rotations..
14
 Jeu du robot 1 : obéir aux consignes orales données
Avance, avance
 Observation de flèches à traduire verbalement
Passage par le corps : avance, pivote (et non tourne)
/! travail nécessaire sur les flèches en amont
toujours utiliser les mêmes flèches : celles qui seront utilisées avec le robot
 Jeu du robot 2 : allier ordres orales et étiquettes flèches 
Se déplacer en suivant un codage - Coder un déplacement
15
- Salle de motricité ne rime pas avec séance de motricité
- Activités qui touchent plrs domaines d’apprentissage
(langage oral – structurer sa pensée…)
Un enfant est le robot et se place au début du parcours.
Un ou deux autres camarades programment son déplacement avec des flèches,
Qu’ils posent sur le sol de gauche à droite.
Quand ils sont prêts, ils lisent ce qu’ils ont noté et le robot obéit
= compréhension du déplacement – lecture du déplacement
Variantes :
- les élèves qui codent cache un papier sous la case où doit arriver le robot
- L’élève robot doit lire seul et appliquer le codage
- Un groupe invente un programme et l’autre groupe place les tapis puis inverse
16
Des remarques
sur cette photo?
Consigne par rapport à soi
Sens de lecture
Pour aider : cerceaux
Préalable : réagir à un signal
Pivoter : GS
Atteindre la case indiquée par le dé
(nombres ou couleurs)
Consigne : comment fait-on ?
17
Se situer dans
l’espace à l’aide de
systèmes de repérage
Effectuer et
décrire ses
propres
déplacements
Utiliser des
marqueurs
spatiaux
Coder et
décoder ses
premiers
algorithmes Collaborer et
communiquer
avec ses pairs
Mobiliser des
symboles pour
communiquer
des informations
Les PS peuvent préparer an
amont la quantité d’animaux.
Les GS peuvent les placer.
 Un premier degré d'abstraction
 Préparation au déplacement des robots
 Utilisation de tapis ou cartons quadrillés pour le repérage / le contexte
 Manipulation des flèches pour coder (celles qui sont sur robot qui va être utilisé)
Réinvestir
Déplacer un personnage orienté
Une forme d’apprentissage sensorielle,
inspirée de Maria Montessori
18
Légo, Playmobil, doudou
Quoi ?
Rejoindre l’autre doudou en 2 déplacements
Ne pas passer par… / passer par
Combien de déplacements…
Coder pour retrouver le doudou
Quand ?
En découverte (en expliquant lien avec salle de mot)
Situation d’apprentissage
Entrainement avec atsem
Accueil
19
Exercices et ressources :
https://studio.code.org/s/course1
http://recit.cshbo.qc.ca/abeille-bee-bot/
20
Bee-Bot
Blue-Bot
Réinvestir
Programmer un objet
21
Présentation technique
- Objets fabriqués par la même société
- Utilisables à partir du cycle 1 (Blue-Bot jusqu’au C3)
- Programmation par touches
- Possibilité d’enregistrer jusqu’à 39 mouvements
- Se déplace de 15cm à chaque fois
- Effectue des rotations de 90°
- On / off en dessous
- Possibilité de couper le son
- On allume le robot, programme le
déplacement et go + effacer
- Possibilité de décomposer pour
parcours complexe (remédiation)
- 70€ # 100€
Zoom sur la Blue-Bot
•Son atout : le BlueTooth
•Permet la programmation sur une réglette
•Permet la programmation sur tablette
22
Iphone : OK
Androïd : ne s’installe pas sur tablette / s’installe mais ne fonctionne pas sur smartphone
Win10 : à tester
23
23
Temps de découverte et manipulation
Mise en commun, verbalisation
Trace écrite / mode d’emploi
Appropriation via situation problème :
24
De l’objet orienté à l’objet
programmable
25
Exemples d’activités
Do It Yourself
sinon 30 à 45€
Case de 15x15
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Le point sur les tapis
Les situations vues précédemment peuvent être réutilisées
26
Ils permettent de donner du sens, un contexte.
Les élèves doivent s’approprier le tapis (lexique) / fabrication
Les objectifs de parcours peuvent être divers
Former une syllable, un prénom, aller d’un point A à un point B…
http://classetice.fr/spip.php?article863
Possibilité de complexifier ou adapter les tâches
CF obstacles, nombre de déplacements, passer par, decomposer parcours…
Nécessaire d’allier le passage par le corps dans la salle de motricité /
manipulation d’étiquettes (puis vérification avec le robot)
Situer, orienter
des objets et
décrire leurs
déplacements
Identifier le
principe
d’organisation
d’un
algorithme
Mener des
observations répétées
et formuler des
hypothèses sur une ,
problématique
Utiliser des
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numériques
Dénombrer
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nombres
27
28
Autres situations sans tapis
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29
Exercice Bee Bot : http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/
Application Bee Bot sur IOS
S’entrainer - progresser
30
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Placez vos cartes séquentielles d'instruction sur la Barre de Programmation
BlueBot, appuyer sur Go et regarder le robot BlueBot se déplacer !
Si l’élève veut changer son programme, il lui suffit de déplacer les cartes et
appuyer sur Go pour faire une nouvelle programmation.
On peut associer jusqu'à 3 barres séquentielles pour que les élèves
construisent un programme jusqu'à 30 étapes.
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Groupe de besoin codage programmation c1

  • 2. Déroulement de la formation  Définitions / intérêts  Manipulation libre  Proposition de projet 2
  • 3. Qu’est ce qu’un robot ? Nous ne sommes pas des automates ! Un robot Son comportement dépend : - des instructions qu’on lui donne - de son environnement et de ce qu’il en perçoit Un automate Son comportement dépend uniquement des instructions qu’on lui donne. 3
  • 4. Vous avez dit codage programmation ?  Coder : Opération d’identification et/ou de représentation d’un ensemble d’informations à l’aide d’un code, informatique ou non.  Programmer : c’est apprendre à une machine à réaliser des tâches dans de multiples domaines, afin de nous assister et non l’inverse. C’est donc avant tout apprendre à une machine à penser.  Algorithme : suite finie et non-ambiguë d’opérations ou d’instructions permettant de résoudre un problème. 4
  • 5. Pourquoi l’enseigner à l’école ? 5
  • 6. A vous de jouer En vous rendant sur les ateliers ! 6  Des remarques, des difficultés pour les élèves ?
  • 7. Concrètement en maternelle ?  Les écrans ne sont pas obligatoires (supports variés pour coder)  Les élèves ne vont pas manipuler de « bloc informatique »  Ils vont manipuler des objets puis apprendre à coder et programmer leurs déplacements grâce à leurs premiers algorithmes.  Pour arriver à la manipulation d’objets, le codage programmation va mobiliser diverses compétences et ainsi être au service d’autres apprentissages : repérage spatial, langage oral, construction du nombre, structuration de la pensée… 7
  • 8. 8
  • 9. Proposition de projet Objectif général : coder puis programmer les déplacements d’un objet programmable. 9
  • 10. Contenus et objectifs à adapter selon les niveaux Idée de progressivité 10 Cacher des flèches si besoin pour les PS
  • 11. Les étapes fondamentales du projet  Préalables au codage programmation  Découvrir, jouer avec le codage  Réinvestir le codage • Déplacer un objet orienté • Programmer un objet  S’entrainer, progresser en autonomie 11
  • 12. Représentations initiales  Dessin  Langage oral Lecture d’album Mettre en évidence le fait que les robots sont des machines qui obéissent 12 Préalables au codage programmation
  • 13. Représenter son robot Légo, Mobilo, Kapla, blocs logiques 13  Suite à lecture album ou en amont  Possibilité que les élèves amènent eux-mêmes l’idée
  • 14. Découvrir – jouer avec le codage Passage par le corps Des situations qui permettent aux élèves de se repérer d'abord par rapport à leur propre corps, en modulant la difficulté. Notamment en commençant par de la translation (des pas de côté) avant les rotations.. 14
  • 15.  Jeu du robot 1 : obéir aux consignes orales données Avance, avance  Observation de flèches à traduire verbalement Passage par le corps : avance, pivote (et non tourne) /! travail nécessaire sur les flèches en amont toujours utiliser les mêmes flèches : celles qui seront utilisées avec le robot  Jeu du robot 2 : allier ordres orales et étiquettes flèches  Se déplacer en suivant un codage - Coder un déplacement 15 - Salle de motricité ne rime pas avec séance de motricité - Activités qui touchent plrs domaines d’apprentissage (langage oral – structurer sa pensée…)
  • 16. Un enfant est le robot et se place au début du parcours. Un ou deux autres camarades programment son déplacement avec des flèches, Qu’ils posent sur le sol de gauche à droite. Quand ils sont prêts, ils lisent ce qu’ils ont noté et le robot obéit = compréhension du déplacement – lecture du déplacement Variantes : - les élèves qui codent cache un papier sous la case où doit arriver le robot - L’élève robot doit lire seul et appliquer le codage - Un groupe invente un programme et l’autre groupe place les tapis puis inverse 16 Des remarques sur cette photo? Consigne par rapport à soi Sens de lecture Pour aider : cerceaux Préalable : réagir à un signal Pivoter : GS
  • 17. Atteindre la case indiquée par le dé (nombres ou couleurs) Consigne : comment fait-on ? 17 Se situer dans l’espace à l’aide de systèmes de repérage Effectuer et décrire ses propres déplacements Utiliser des marqueurs spatiaux Coder et décoder ses premiers algorithmes Collaborer et communiquer avec ses pairs Mobiliser des symboles pour communiquer des informations Les PS peuvent préparer an amont la quantité d’animaux. Les GS peuvent les placer.
  • 18.  Un premier degré d'abstraction  Préparation au déplacement des robots  Utilisation de tapis ou cartons quadrillés pour le repérage / le contexte  Manipulation des flèches pour coder (celles qui sont sur robot qui va être utilisé) Réinvestir Déplacer un personnage orienté Une forme d’apprentissage sensorielle, inspirée de Maria Montessori 18 Légo, Playmobil, doudou
  • 19. Quoi ? Rejoindre l’autre doudou en 2 déplacements Ne pas passer par… / passer par Combien de déplacements… Coder pour retrouver le doudou Quand ? En découverte (en expliquant lien avec salle de mot) Situation d’apprentissage Entrainement avec atsem Accueil 19 Exercices et ressources : https://studio.code.org/s/course1 http://recit.cshbo.qc.ca/abeille-bee-bot/
  • 21. 21 Présentation technique - Objets fabriqués par la même société - Utilisables à partir du cycle 1 (Blue-Bot jusqu’au C3) - Programmation par touches - Possibilité d’enregistrer jusqu’à 39 mouvements - Se déplace de 15cm à chaque fois - Effectue des rotations de 90° - On / off en dessous - Possibilité de couper le son - On allume le robot, programme le déplacement et go + effacer - Possibilité de décomposer pour parcours complexe (remédiation) - 70€ # 100€
  • 22. Zoom sur la Blue-Bot •Son atout : le BlueTooth •Permet la programmation sur une réglette •Permet la programmation sur tablette 22
  • 23. Iphone : OK Androïd : ne s’installe pas sur tablette / s’installe mais ne fonctionne pas sur smartphone Win10 : à tester 23 23
  • 24. Temps de découverte et manipulation Mise en commun, verbalisation Trace écrite / mode d’emploi Appropriation via situation problème : 24 De l’objet orienté à l’objet programmable
  • 25. 25 Exemples d’activités Do It Yourself sinon 30 à 45€ Case de 15x15 Télécharger le parcours VILLE Le point sur les tapis Les situations vues précédemment peuvent être réutilisées
  • 26. 26 Ils permettent de donner du sens, un contexte. Les élèves doivent s’approprier le tapis (lexique) / fabrication Les objectifs de parcours peuvent être divers Former une syllable, un prénom, aller d’un point A à un point B… http://classetice.fr/spip.php?article863 Possibilité de complexifier ou adapter les tâches CF obstacles, nombre de déplacements, passer par, decomposer parcours… Nécessaire d’allier le passage par le corps dans la salle de motricité / manipulation d’étiquettes (puis vérification avec le robot)
  • 27. Situer, orienter des objets et décrire leurs déplacements Identifier le principe d’organisation d’un algorithme Mener des observations répétées et formuler des hypothèses sur une , problématique Utiliser des objets numériques Dénombrer Dire la suite des nombres 27
  • 30. Exercice Bee Bot : http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/ Application Bee Bot sur IOS S’entrainer - progresser 30
  • 32. Placez vos cartes séquentielles d'instruction sur la Barre de Programmation BlueBot, appuyer sur Go et regarder le robot BlueBot se déplacer ! Si l’élève veut changer son programme, il lui suffit de déplacer les cartes et appuyer sur Go pour faire une nouvelle programmation. On peut associer jusqu'à 3 barres séquentielles pour que les élèves construisent un programme jusqu'à 30 étapes. Prix de la réglette et des cartes (25): 120€ Prix de la réglette, des cartes et du robot : 200€