Les organisations culturelles ont développé un vrai savoir-faire sur le design d’expérience dans lequel la technologie joue un grand rôle. Les lieux redéfinissent leur proposition en intégrant la stratégie du visiteur à travers une participation active de leur part.
2. +75%C’est l’augmentation de la fréquentation d’une
année sur l’autre constatée dans certains musées
du Top 20 mondial.
Source: TEA/EACOM - Contagious
3. Musées et Retailers font face aux mêmes problématiques:
- Continuer à créer du trafic lorsque tout est déjà disponible sur le web,
- Renouveler l’intérêt du public et donner envie de revenir.
Les organisations culturelles ont développé un vrai savoir-faire sur le design d’expérience
dans lequel la technologie joue un grand rôle. Elles parviennent à engager un public en le
connectant à une œuvre parfois à différents niveaux: émotionnel, physique, intellectuel ou
encore spirituel.
C’est dans ce rapport intime que l’expérience devient mémorable.
Le mécanisme est similaire pour un retailer dans ce qu’il convient d’appeler aujourd’hui l’
Economie de l’Expérience. Ce niveau de relation commerciale demande à dépasser le
produit et/ou un service standardisé pour proposer une expérience qui sera par définition
unique, car liée au ressenti du consommateur.
Dans les 2 cas, plutôt que de prescrire un parcours type, il faut aujourd’hui penser aux règles
et aux outils à designer pour inviter le public à mettre en place sa propre stratégie et
atteindre des objectifs personnels à travers les interactions qui lui seront proposées.
Qu’elle soit vécue en présence physique ou à distance, une bonne expérience pourra être
jugée sur la qualité de l’interaction et le niveau de participation.
‘‘
4. Everybody knows that all the things in the museum are
available on the web. But in designing our physical spaces,
we should make the experience of actually being in front of
the real thing so obviously compelling that you still want to
come.
Seb Chan, Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum
‘‘
5. La technologie change les
comportements. Le digital offre les
infrastructures et la capacité pour
chacun de passer d’une position
de spectateur à celle d’acteur. Il
s’agit aujourd’hui pour toute
organisation de s’adapter à ce
changement de statut pour rester
attractif.
Les ressorts utilisés par les lieux
culturels dans leurs interactions
avec leur public sont très emprunts
de cette culture web et des
pratiques diffusées par la
technologie.
CO-CREATION
GAMIFICATION
CURATION
CROWDSOURCING
6. Le mash-up (mélange d’œuvres pour en créer une nouvelle),
le sample, le copyleft (l’autorisation donnée par un auteur
d’utiliser ou modifier cette œuvre), l’open source... sont autant
de pratiques nées avec le numérique qui aujourd’hui intègrent
l’art et le processus de création.
Les lieux aussi s’ouvrent à la collaboration en donnant les
occasions et les outils pour FAIRE. C’est un moyen pour les
organisations d’intégrer leur public au storytelling déployé en
leur sein et ainsi mieux faire adhérer à un projet ou une idée.
CO-CREATION
8. Le musée de LosAngeles a récemment utilisé l’application SnapChat
pour démocratiser l’art auprès d’un public de millenials, accros à cette
application de partage de photos éphémères.
L’objectif est de donner envie de se rendre au musée et de partager ce
qu’il s’y passe en proposant une lecture décalée de leur collection, plus
proche du quotidien des utilisateurs de la plateforme sociale.
Une initiative particulièrement efficace et virale adaptée à un public
devenu son propre media, habitué au social sharing, toujours détaché
de l’instant présent en étant connecté ailleurs.
12. La Tate Britain a créé en 2014 un nouveau prix pour l’art numérique. Elle
invite à créer une œuvre qui doit prendre la forme d’un logiciel
numérique, d’une application, d’un site web, ou d’une installation. La
création retenue gagne le privilège d’entrer dans la collection de la
Tate.
En parallèle du Prix IK, la Tate a lancé un second concours de création
de Gifs, inspirés de sa propre collection. Les internautes sont invités à
transformer les œuvres du musée pour proposer leur propre
interprétation.
13. Projet Digital Re-sculpt
Projet Home Here
Projet Tate Sensorium
Projet My Tate Mate
http://www.tate.org.uk/about/projects/ik-prize/ik-prize-2015
16. Le Metropolitan Museum de NewYork a lancé en 2014 un nouveau
module « One MET. Many Worlds. » permettant aux visiteurs de découvrir plus de
500 œuvres de la collection du Musée en 11 langues. À travers des explications
précises sur des objets d’art liées à des thématiques et des concepts
universels, l’outil invite les visiteurs à laisser une trace en réagissant par
l’association d’images de façon ludique, réfléchie et créative et en interagissant
avec le contenu quelque soit la langue.
« Un MET. Des Mondes. est un nouvel outil numérique novateur pour découvrir la
collection du Musée. Son fondement repose sur nos très riches contenus, mais
invite également les visiteurs à jouer et découvrir. C’est le premier outil qui sera, je
l’espère, le début d’une série d’approches multilingues, fidèle à notre
attachement à refléter les différentes cultures représentées dans notre
collection. » Thomas Campbell, Pdg du MET.
22. Le British Museum de Londres devrait bientôt être reconstitué avec
l’ensemble de ses salles, galeries et même ses 8 millions d’objets et
œuvres d’art dans le jeu vidéo Minecraft. Le musée à l’intention de faire
appel au public pour aider à la construction de sa version virtuelle.
Ce projet s’intègre dans le cadre de son programme global de réflexion
visant à imaginer le musée du futur.
« L’installation du British Museum dans Minecraft aidera l’institution à être
perçue comme quelque chose d’amusant, et servira d’outil
pédagogique efficace à destination d’une population plus jeune. C’est
l’équivalent numérique de la construction du British Museum en Lego, Il
faudra construire brique par brique. » Ed Barton, chercheur en jeux
videos.
25. Nous constatons aussi une tendance à proposer des
interactions ludiques grâce à la technologie. Le jeu est une
autre manière de faire vivre une idée et permettre au visiteur
de la mettre à l’épreuve en l’expérimentant.
Donner la permission de jouer avec l’offre que peut proposer
un lieu est un moyen pour y passer plus de temps et mieux
comprendre la proposition et les valeurs.
GAMIFICATION
27. La collection de toiles du designer textile britannique William Morris est au cœur
du premier jeu pour iPad du musée Victoria & Albert : « Strawberry Thief ».
Strawberry Thief permet aux joueurs d’ajouter leurs propres croquis et couleurs
aux modèles de toiles complexes de William Morris en faisant voler une pie sur la
tablette. Le croquis se colorise et le textile virtuel retrouve l’aspect des toiles de
l’artiste à mesure que le visiteur interagit avec l’écran.
« Le but de mon séjour était de sortir un jeu qui offre une nouvelle et passionnante
interprétation des collections du V & A, et qui encourage la participation des
visiteurs. » Sophia George, artiste numérique en résidence au V&A.
Le V&A devrait poursuivre sa politique d’accueil d’artistes numériques et de
game designer en résidence, en coopération avec l’Université Abertay de
Dundee.
32. Le United Nations Mine Action Service s’est associé au New Museum of NY à
travers l’exposition « sweeper » pour sensibiliser les visiteurs à l’angoisse de vivre au
quotidien dans un pays en guerre truffé de champs de mines.
En utilisant le iBeacon, l’exposition cachait à différents endroits des mines anti-
personnelles virtuelles. A travers l’application « Sweeper », les champs de mines
explosaient lorsqu’une personne passait à côté d’une balise ibeacon. Le son de
l’explosion dans le casque devait surprendre et favoriser l’empathie du visiteur.
Une explication des blessures infligées par chaque type de mines cachées suivait
la déflagration.
90% de la communication est non-verbale, le souvenir s’inscrit essentiellement
dans l’émotion et le ressenti. Le son est un élément trop rarement utilisé dans le
design d’expérience or c’est un élément crucial pour la sensation d’immersion et
le souvenir qu’elle laisse.
37. La Tate va encore plus loin en jouant d’autres sens que la vue ou l’ouïe.
Tate Sensorium est le projet gagnant du IK prize 2015. Ce dispositif immersif
présentait 4 toiles de la collection du musée. Il permet au visiteur de redécouvrir
ces peintures à travers d’autres sens tels que le son, les odeurs, le goût ou encore
le toucher que peut inspirer l’œuvre. Les réactions à ces expériences étaient
ensuite enregistrées et retranscrites à par des outils de mesure sophistiqués.
Ce qui est intéressant, c’est que Tate est en train de tester une boîte à outil qui
permettra d’étendre la portée d’une œuvre à une expérience plus immersive et
d’en analyser des effets et schémas de réponses qu’elles engendrent chez les
individus.
Le musée nous offre ainsi un avant goût du futur : le son d’un tableau, un jeu
d’acteur que l’on peut sentir physiquement, un email que l’on peut sniffer… La
prochaine frontière digitale impliquera les 5 sens.
41. La recherche et la sélection d’oeuvres constituent d’autres
types d’interactions qui vont permettre d’engager encore un
peu plus le visiteur. Les organisations culturelles donnent au
public les clés pour construire leur propre parcours et ainsi être
sûr de proposer une expérience satisfaisante.
Cette stratégie fait encore une fois écho au retail et à la
manière de construire l’histoire autour des produits en
impliquant le public.
CURATION
43. C’est la première fois que le Musée des Beaux-Arts de Boston lance un tel
concours, et invite le public à voter pour leurs œuvres préférées parmi les 50
œuvres de la collection impressionniste du musée pour composer une nouvelle
exposition.
Les participants pouvaient voter sur Facebook ou à partir de QR codes dans le
musée à raison d’une fois par jour.
Dans une étape finale, choisissait les 10 œuvres majeures parmi celles
sélectionnées pendant les 3 semaines de vote. Ces 10 chefs d’œuvres seront mis
en évidence avec un cœur pour indiquer leur statut de « favoris du public ». Les 3
œuvres préférées du public seront en plus placées à l’entrée de l’expo
La curation s’accompagne d’une recommandation sociale. Le musée transfert
sa position d’expert au public en lui laissant le libre-arbitre sur ce qui est bon de
montrer.
46. Le musée du design à New York n’a pas la notoriété d’un Louvres pour que les
visiteurs y pensent comme un « must do ». Il doit donc compter plus que d’autres
sur ses visiteurs réguliers et les inciter à venir plus souvent.
Cooper Hewitt propose depuis peu un nouvel outil, un stylo numérique, placé au
centre des interactions possibles sur le parcours. Le stylo est remis dès l’entrée et
va permettre de collecter virtuellement des objets à travers la galerie. Il permet
aussi de créer pendant la visite sur des tables interactives. Une fois le tour terminé,
le stylo est redonné et tous les objets et les design crées sont sauvegardés et
deviennent accessibles online sur une adresse web unique imprimée sur chaque
ticket.
Le musée comble ainsi le vide entre 2 visites et permet de prolonger l’expérience.
La visite qui a eu lieu dans la réalité est stockée virtuellement, elle peut être
partagée et servir de point de départ pour une prochaine visite.
53. La BBC expérimente une nouvelle approche de visionnage de contenus vidéos.
Son nouveau documentaire « The Story of Now » donne la possibilité au visiteur du
site d’explorer en toute liberté un écosystème de contenus en navigant grâce à
la technologie TouchCast.
TouchCast permet d’intégrer du contenu (social, visuel, web…) dans des vidéos.
Le public prend ainsi le contrôle du documentaire en passant d’un contenu à
l’autre selon ses points d’intérêt et à son rythme. La sélection de contenus opérée
par la BBC et connectés entre eux permet de garder un parcours visiteur
intelligible malgré son caractère unique.
La BBC réussit à travers cette expérience à maintenir l’attention par l’adaptation
de l’offre tout en amenant le visiteur au bout de l’histoire à travers une sélection
de contenus dans un contexte précis.
54.
55.
56.
57.
58. Utiliser l’impact de la foule et du pouvoir des communautés pour
donner une dimension virale à une initiative ; créer et entretenir des
communautés fidèles qui peuvent contribuer à la mise en place
de projets,… les organisations culturelles apprennent à gérer la
créativité, le savoir-faire et l’intelligence collective en lien direct
avec leur base.
A l’image du secteur culturel, Participation, Reconnaissance,
Transparence sont les mantras d’une nouvelle économie
désintermédiée qui met à profit cette relation directe entre une
marque et ses consommateurs.
CROWDSOURCING
60. Le Columbus Museum of Art propose, depuis début 2015, la plus grande
exposition de photographies mobiles jamais organisée par un musée.
Il s’agit d’un collection de plus de 300 images de 230 photographes amateurs
représentant 40 pays différents accrochées dans ses salles dans le cadre du
concours mondial #MobilePhotoNow.
« Partout dans le monde, le public peut expérimenter, créer et se connecter
grâce à la caméra que nous portons dans nos poches. #MobilePhotoNow
accompagne ce mouvement et est une nouvelle manière de connecter le
public à l’art et de mieux connecter les visiteurs aux visiteurs », affirme le musée.
64. Le National Museum History London a lancé une application mobile, un outil
collaboratif destiné à inciter le public à explorer et recenser la diversité végétale
du Royaume-Uni
L’application « Leafsnap », créé par le Musée, utilise une technologie similaire à
un logiciel de reconnaissance faciale pour permettre aux utilisateurs de prendre
une photo simple d’une feuille ou de tout élément végétal et de la comparer à
une base de données de 156 espèces d’arbres.
Chaque fois que les utilisateurs prennent et chargent une photo de
feuille, l’image et la situation géographique sont ajoutées à la base de données
Leafsnap. Cette information peut ensuite être utilisée par des scientifiques et
botanistes afin de surveiller la biodiversité générale du Royaume-Uni, et d’autres
sujets plus précis tels que l’effet du changement climatique sur les arbres.
68. La Bibliothèque Nationale de France a lancé en début d’année « Correct » une
plateforme expérimentale de correction et d’enrichissement collaboratif de
documents anciens manuscrits issus de Gallica, la BNF version numérique.
Les documents sont améliorés à l’aide d’outils intuitifs puis réintégrés à Gallica
offrant ainsi une meilleure indexation des documents et une meilleure qualité de
leur mode texte.
Correct fonctionne en mode réseau social comme levier de crowdsourcing. Les
correcteurs amateurs communiquent et s’entraident pour fournir une aide
précieuse aux professionnels et aux chercheurs par la conservation de
documents historiques.
71. Les organisations et lieux culturels font preuve d’une belle imagination lorsqu’il
s’agit d’impliquer leur public. Le socle commun à toutes ces initiatives est la
construction d’expériences autour de l’action du visiteur. Une expérience doit
être designée pour être vécue et pas seulement regardée:
• Donner les clés de participation
• Créer et entretenir les interactions
• Aider le visiteur à se remémorer sa visite
• Sortir l’expérience du lieu
L’organisation propose les outils et les règles, le visiteur construit son parcours.
Chaque public a sa propre stratégie : participer, se divertir, apprendre, trouver
l’inspiration, apporter un soutien… il est indispensable de les prendre en compte
pour que l’expérience ait du sens.
72. Ces préceptes valent aussi pour les marques dans leur manière d’engager le
consommateur en point de vente.
Le magasin n’est plus une fin en soit mais un point de contact intégré dans un
écosystème. Il semble de plus en plus voué à devenir un lieu d’expérimentation
où la marque sera mise à l’épreuve.
L’objectif est alors de prendre en compte les stratégies du shopper, de construire
une plateforme d’interactions qui les engagent dans l’univers de marque et
établisse des connexions avec les autres points de contact.