Dans le cadre d'un accompagnement, j'ai préparé des modélisations de cercles vicieux (accumulation de difficultés dans une suite de réflexes "logiques"). Toutes ces situations modélisent des cas réels
Challenge pour Coachs opérationnels Agiles n°3
Desimposteurs - V1.2 - Jouez à répondre au syndrôme de l'imposteur dans l'équipeAlexandre Quach
Désimposteurs est un jeu de simulation pédagogique conçu pour apprendre à gérer le syndrome de l'imposteur au sein d’une entreprise.
Le jeu se déroule sur plusieurs tours où chacun choisit comment aider différent personnages à surmonter leurs difficultés.
Les joueurs apprendront à reconnaître et gérer les sentiments d'imposteur dans des contextes professionnels.
Desimposteurs - V1.1 - Jouez à répondre au sentiment d'imposture de votre équipeAlexandre Quach
Désimposteurs est un jeu de simulation pédagogique conçu pour apprendre à gérer le syndrome de l'imposteur au sein d’une entreprise.
Le jeu se déroule sur plusieurs tours où chacun choisit comment aider différents personnages à surmonter leurs difficultés.
Les joueurs apprendront à reconnaître et gérer les sentiments d'imposteur dans des contextes professionnels.
The document describes an Individual vs. Consensus Decision (IVCD) Map tool that can be used in a team workshop to clarify what types of decisions are best made individually and what types require group consensus. The workshop involves each participant privately writing down topics they think fall into each category. Then participants take turns proposing topics for discussion to map onto the IVCD Map, which divides decisions into those best made alone, those requiring consensus, and those decided on a case-by-case basis. The goal is to improve autonomy, coordination, and use of collective time.
« Je n’ai pas été mis dans la boucle », « On a 1000 fois trop de réunions »… Dans un collectif, on aime parfois être concerté, mais on n’aime parfois pas la concertation et ses conséquences.
Comment concilier ces 2 situations courantes, en donnant à tous des repères clairs, utilisables, assez flexibles et simples ?
L’IVCD Map est un atelier simple, rapide, qui permet d’échanger sur ces sujets en équipe, afin d’améliorer l’autonomie et la co-construction à la fois.
Jeu, transmission et education virale - Mars 2021 #OpenSeriousGame #OSGAlexandre Quach
Voici une présentation faite à l'occasion d'une session de partage avec le DIU Apprendre par le jeu au Centre de Recherches Interdisciplinaires. Elle raconte comment j'en suis progressivement venu à l'usage du jeu dans la transmission, les qualités recherchées.
La présentation enchaîne sur comment nous pouvons mettre à disposition et ce que nous pouvons mettre à disposition pour développer l'éducation virale dans le monde, en l'état de Mars 2021 au niveau du mouvement #OpenSeriousGame
Human talk #OpenSeriousGame un framework de transmissionAlexandre Quach
Donnez un poisson à un homme et il n'aura plus faim aujourd'hui,
Apprenez lui à pêcher et il n'aura plus faim toute sa vie.
Mais les 99 autres qui attendent votre formation sur la pêche ont encore faim et vous ne pouvez pas tout délivrer à temps !!!
Comment former quelqu'un, former à former, former à former à former, former à former à former à former .....?
Penser formation virale plutôt que formation ponctuelle. Voici les slides que j'ai utilisées à Human Talks pour parler du framework #OpenSeriousGame, le framework ouvert de transmission !
Dans le cadre d'un accompagnement, j'ai préparé des modélisations de cercles vicieux (accumulation de difficultés dans une suite de réflexes "logiques"). Toutes ces situations modélisent des cas réels
Challenge pour Coachs opérationnels Agiles n°3
Desimposteurs - V1.2 - Jouez à répondre au syndrôme de l'imposteur dans l'équipeAlexandre Quach
Désimposteurs est un jeu de simulation pédagogique conçu pour apprendre à gérer le syndrome de l'imposteur au sein d’une entreprise.
Le jeu se déroule sur plusieurs tours où chacun choisit comment aider différent personnages à surmonter leurs difficultés.
Les joueurs apprendront à reconnaître et gérer les sentiments d'imposteur dans des contextes professionnels.
Desimposteurs - V1.1 - Jouez à répondre au sentiment d'imposture de votre équipeAlexandre Quach
Désimposteurs est un jeu de simulation pédagogique conçu pour apprendre à gérer le syndrome de l'imposteur au sein d’une entreprise.
Le jeu se déroule sur plusieurs tours où chacun choisit comment aider différents personnages à surmonter leurs difficultés.
Les joueurs apprendront à reconnaître et gérer les sentiments d'imposteur dans des contextes professionnels.
The document describes an Individual vs. Consensus Decision (IVCD) Map tool that can be used in a team workshop to clarify what types of decisions are best made individually and what types require group consensus. The workshop involves each participant privately writing down topics they think fall into each category. Then participants take turns proposing topics for discussion to map onto the IVCD Map, which divides decisions into those best made alone, those requiring consensus, and those decided on a case-by-case basis. The goal is to improve autonomy, coordination, and use of collective time.
« Je n’ai pas été mis dans la boucle », « On a 1000 fois trop de réunions »… Dans un collectif, on aime parfois être concerté, mais on n’aime parfois pas la concertation et ses conséquences.
Comment concilier ces 2 situations courantes, en donnant à tous des repères clairs, utilisables, assez flexibles et simples ?
L’IVCD Map est un atelier simple, rapide, qui permet d’échanger sur ces sujets en équipe, afin d’améliorer l’autonomie et la co-construction à la fois.
Jeu, transmission et education virale - Mars 2021 #OpenSeriousGame #OSGAlexandre Quach
Voici une présentation faite à l'occasion d'une session de partage avec le DIU Apprendre par le jeu au Centre de Recherches Interdisciplinaires. Elle raconte comment j'en suis progressivement venu à l'usage du jeu dans la transmission, les qualités recherchées.
La présentation enchaîne sur comment nous pouvons mettre à disposition et ce que nous pouvons mettre à disposition pour développer l'éducation virale dans le monde, en l'état de Mars 2021 au niveau du mouvement #OpenSeriousGame
Human talk #OpenSeriousGame un framework de transmissionAlexandre Quach
Donnez un poisson à un homme et il n'aura plus faim aujourd'hui,
Apprenez lui à pêcher et il n'aura plus faim toute sa vie.
Mais les 99 autres qui attendent votre formation sur la pêche ont encore faim et vous ne pouvez pas tout délivrer à temps !!!
Comment former quelqu'un, former à former, former à former à former, former à former à former à former .....?
Penser formation virale plutôt que formation ponctuelle. Voici les slides que j'ai utilisées à Human Talks pour parler du framework #OpenSeriousGame, le framework ouvert de transmission !
Vous en avez marre du vocabulaire alambiqué de l’Agilité ?
Vous aimeriez revenir sur des messages simples, que vous pourriez expliquer à votre grand-mère, et sans vous perdre dans les détails ?
Vous aimeriez arrêter le “tout est génial”, pour plutôt revenir sur les plus et les moins, en restant concret ?
A travers 4 mini-jeux : EuroGalaxy, Frugal It!, Make my kitchen great again et Fast Design, expérimentez et exprimez vous sur les principes de base, pour promouvoir une Agilité qui a de l’impact client !
Rendre un Serious Game facilement transmis comme un #OpenSeriousGame (A3)Alexandre Quach
Voici un outil de la méthode #OSG qui permet de faciliter la transmission de votre Serious Game.
Retrouvez toute la méthode #OSG sur openseriousgames.org
#OpenSeriousGame Con2Col V4 Du conflit à la collaboration 2 : Pratiquez la Co...Alexandre Quach
Les situations difficiles arrivent partout, et dans les échanges qui s'ensuivent, les mots peuvent nous blesser et blesser l'autre. On oppose alors parfois s'exprimer franchement et être constructif avec l'autre...
Mais il existe une troisième voie, celle qui invite à être "cash", tout en restant connecté à l'autre dans une résolution où on sort gagnant-gagnant.
La Communication Non Violente est un exercice qui permet de gagner sur soi et établir une communication saine avec l'autre, ce qui pose les pierres d'une relation constructive en minimisant les frustrations.
Quel mystère se cache derrière cette communication ? Au delà de la présentation des grandes lignes, ce meetup a surtout pour but de vous faire PRATIQUER ! Pratiquer, débriefer, pratiquer, apprendre et rencontrer des personnes voulant elles aussi apprendre à communiquer différemment pour gagner individuellement ET collectivement.
Dans la vie de bureau, les situations difficiles peuvent arriver : conflits, vexations, gênes, urgences. Parfois, dans ces contextes, une communication saine et sincère n’a pas lieu sur le moment. Il peut alors s’ensuivre une accumulation de difficultés et de non-dits.
Comment reparler d’une situation difficile ? Quel bon moment choisir ? Comment se rendre prêt à l’écouter ?
Le jeu “L’art du feedback utile” est dédié à un échange d’expérience autour de ces questions, et de mises en pratique concrète dans des moments de simulation ou de jeux de rôles entre participants.
#OpenSeriousGame Apprendre les entretiens en challenge skill mapping V2Alexandre Quach
Le CSM (Challenge Skill Mapping) est une méthode de recrutement visuelle qui permet d’associer les challenges d’un poste à l’expérience et la motivation d’un candidat.
Cette formation gamifiée au CSM vous permet de pratiquer cette méthode autour de mises en scène et de vous approprier le format.
Dans notre open space, des équipes perdaient en productivité car elles étaient trop interrompues dans leur travail.
Nous avons alors créé un affichage pour qu'elles communiquent leurs "horaires d'ouverture de guichet".
Ce document décrit cet outil et vous permet de le réutiliser "tout prêt", les ressources en bas de page.
Innover ne signifie pas toujours créer depuis la page blanche
Comment faire lorsqu’on part d’un produit existant ?
Comment faire lorsqu’on veut utiliser nos forces déjà existantes pour les appliquer à un nouveau contexte ?
Dans cet atelier-jeu, venez découvrir une méthode pour innover autrement
Dans un cadre SCRUM,
Pourquoi découper des User Stories ? Pourquoi pas ? Pourquoi garder des stories plus grandes ?
Comment découper ?
Quand découper ?
#OpenSeriousGame Deltascrum : Echangez sur les points communs et différences ...Alexandre Quach
SCRUM ? Cycle en V ? Tout cela vous parle et vous voyez grossièrement les différences ? Ou bien non ? Ou bien vous les voyez précisément ?
Et si, au lieu de se référer encore à la théorie, on échangeait entre professionnels de niveaux hétérogènes ? Et si vos connaissances pouvaient aider celles des autres ?
Le jeu DeltaSCRUM vous propose un cadre d’échange “différence Cycle en V et SCRUM” qui permet aux joueurs et joueuses d’apprendre ou transmettre collectivement et de profiter de leurs différences
Dans la vie de bureau, les situations difficiles ou urgentes peuvent arriver : Mises en production d'urgence, réunion de crise, ou simplement présentations tendues. Dans ces situations, il est parfois difficile voire impossible de s'exprimer pleinement et sincèrement.
On ressort alors de ces moments fatigués ou frustrés de ne pas avoir pu être nous-mêmes. Pire encore, lorsque ces situations se reproduisent, on entre dans le cercle vicieux "J'accumule des frustrations" => "C'est plus difficile de s'exprimer" => "L'environnement n'en sait rien et j'accumule des frustrations". Ce cercle vicieux va jusqu'à parfois exploser.
La difficulté réside souvent dans notre manque d'entraînement au feedback, et cela même dans des cadres où on dédie des moments collectifs à cette fonction (rétrospectives agiles, entretiens annuels, etc.).
Ce qu'il nous aurait fallu en début de carrière, c'est une petite formation rapide qui nous met le pied à l'étrier dans un cadre bienveillant, qui dédramatise un moment déjà redouté, et surtout qui nous sort de la théorie pour nous mettre à la pratique du feedback.
Avec Capucine LAVERRIERE-DUCLOS, coach Agile de GRDF et animactrice de sa communauté Agile, nous avons donc créé un atelier jeu dédié à l'art du feedback. C'est un atelier où chaque participant peut donner ses expériences de feedbacks bien vécus ET mal vécus, et s'exercer en live dans un cadre drôle, réutilisable dès le retour au bureau.
Cet atelier a été pratiqué en outil de formation par la cellule agile de la DSI GRDF, ainsi qu'en meetup avec des profils variés (managers, directeurs de département, développeurs, Ux Designers, SCRUM Masters, ...). Il intègre également une dimension de partage d'expérience pour s'adapter aux spécificités de contexte.
#OpenSeriousGame Con2Col : Pratiquez la CNV pour passer du conflit à la colla...Alexandre Quach
Les situations difficiles arrivent partout, et dans les échanges qui s'ensuivent, les mots peuvent nous blesser et blesser l'autre. On oppose alors parfois s'exprimer franchement et être constructif avec l'autre...
Mais il existe une troisième voie, celle qui invite à être "cash", tout en restant connecté à l'autre dans une résolution où on sort gagnant-gagnant.
La Communication Non Violente est un exercice qui permet de gagner sur soi et établir une communication saine avec l'autre, ce qui pose les pierres d'une relation constructive en minimisant les frustrations.
Quel mystère se cache derrière cette communication ? Au delà de la présentation des grandes lignes, ce meetup a surtout pour but de vous faire PRATIQUER ! Pratiquer, débriefer, pratiquer, apprendre et rencontrer des personnes voulant elles aussi apprendre à communiquer différemment pour gagner individuellement ET collectivement.
Un #OpenSeriousGame créé par Alexandre MARTINEZ, coach Agile chez beNext
Vous en avez marre de faire tout le temps les mêmes ateliers ?
Vous êtes accompagnateur d'équipe et vous êtes perdus dans les catalogues infinis de jeux, de rétro, de serious game ?
Vous voulez trouver un atelier fun, rapide à préparer, et qui répond à une amélioration pertinente pour votre équipe ?
INVENTEZ LE !
Nous avons préparé un meet-up pour Coachs, SCRUM Masters ou toute personne impliquée dans l'amélioration des équipes : vous y inventerez votre atelier, pas à pas, et facilement.
Atelier créé par Sophie Sy-Yin
#OpenSeriousgame ImpactAgile : l'agilité au service de l'impact de vos produitsAlexandre Quach
On passe parfois beaucoup de temps et d’énergie à développer des solutions (applications, produits de manière générale), qui au final n’atteignent pas les résultats escomptés. Pire encore : on se rend compte que le travail effectué est inutile !
Comment “penser son produit et sa production” de manière Agile vous permettrait-il de relever ce défi ?
C’est ce que cet #OpenSeriousGame vous propose de découvrir, à travers 4 mini-jeux autour de produits très concrets. Vous y apprendrez à augmenter l’impact de chacun de vos efforts
#OpenSeriousGame Priotour : L'art de prioriser collectivement #osgAlexandre Quach
Cela vous est-il arrivé d'avoir TROP de choses à faire ? A l'ère de l'infobésité, qui n'est pas surchargé ? Et par extension : Quelle équipe n'est pas surchargée ? La réponse classique à ces problèmes ? "Tu n'as qu'à prioriser !".
Et bien une fois sur le terrain, ce n'est pas si facile ! Selon le contexte, plein de conditions rendent difficile cette priorisation.
Pour se tenir prêts, il nous faudrait alors un petit florilège de techniques collectives, ou individuelles de priorisation, qui chacun réponde à une contrainte ("nous sommes beaucoup à décider", "il y a plein d'éléménts", "tout n'est pas précis", ...)
C'est ce que propose le jeu #OpenSeriousGame PrioTour, créé par Brice LOE MIE, Elodie GUILLIEN
Faites vous face à une équipe où les problèmes suivants sont latents ?
- Le gaspillage à partir des fausses attentes (“J’imaginais que Pierre voulait un reporting alors que finalement non”)
- Les oublis à partir des attentes non exprimées (“Pierre ne savait pas que j’attendais des feedbacks critiques lorsque je lui expose mon travail”)
- Les désaccords en termes d’attente (“Pierre s’attend à du reporting, et je ne veux pas ou peux pas répondre à cette attente”)
Voici un atelier de team building construit avec Mickael CAO VAN qui permet à l'équipe de clarifier leurs attentes mutuelles et ainsi traiter ces trois problèmes.
Meet up - quel parcours pour devenir scrum master -Alexandre Quach
Meet-up par Mickael CAO VAN et moi-même sur le parcours ou plutôt les compétences accumulées pour devenir SCRUM MASTER. Nous avons créé le modèle du "SCRUM SKILL GRID" (SSG) pour vous aider à recenser notre interprétation des compétences nécessaires.
Agile challenge 7 : cercle de la rigidification culturelleAlexandre Quach
Voici un effet de construction culturelle d'une équipe, cela n'est pas forcément négatif, mais pour les éléments culturels qui ne sont plus pertinents, cela peut créer des lourdeurs
Agile challenge 6 cercle vicieux de l’enthousiasme désalignéAlexandre Quach
Notre compréhension d'une opportunité privilégie parfois l'enthousiasme sur l'alignement collectif. Voici un cercle vicieux qui PEUT arriver (il n'arrive pas systématiquement), dans n'importe quelle équipe
Agile challenge 5 : Cercle vicieux de la liquidité des développeursAlexandre Quach
Description d'un problème récurrent de grand projet lorsque le développement démarre après beaucoup de cadrage, avec un dernier levier qui est celui du budget.
Vous en avez marre du vocabulaire alambiqué de l’Agilité ?
Vous aimeriez revenir sur des messages simples, que vous pourriez expliquer à votre grand-mère, et sans vous perdre dans les détails ?
Vous aimeriez arrêter le “tout est génial”, pour plutôt revenir sur les plus et les moins, en restant concret ?
A travers 4 mini-jeux : EuroGalaxy, Frugal It!, Make my kitchen great again et Fast Design, expérimentez et exprimez vous sur les principes de base, pour promouvoir une Agilité qui a de l’impact client !
Rendre un Serious Game facilement transmis comme un #OpenSeriousGame (A3)Alexandre Quach
Voici un outil de la méthode #OSG qui permet de faciliter la transmission de votre Serious Game.
Retrouvez toute la méthode #OSG sur openseriousgames.org
#OpenSeriousGame Con2Col V4 Du conflit à la collaboration 2 : Pratiquez la Co...Alexandre Quach
Les situations difficiles arrivent partout, et dans les échanges qui s'ensuivent, les mots peuvent nous blesser et blesser l'autre. On oppose alors parfois s'exprimer franchement et être constructif avec l'autre...
Mais il existe une troisième voie, celle qui invite à être "cash", tout en restant connecté à l'autre dans une résolution où on sort gagnant-gagnant.
La Communication Non Violente est un exercice qui permet de gagner sur soi et établir une communication saine avec l'autre, ce qui pose les pierres d'une relation constructive en minimisant les frustrations.
Quel mystère se cache derrière cette communication ? Au delà de la présentation des grandes lignes, ce meetup a surtout pour but de vous faire PRATIQUER ! Pratiquer, débriefer, pratiquer, apprendre et rencontrer des personnes voulant elles aussi apprendre à communiquer différemment pour gagner individuellement ET collectivement.
Dans la vie de bureau, les situations difficiles peuvent arriver : conflits, vexations, gênes, urgences. Parfois, dans ces contextes, une communication saine et sincère n’a pas lieu sur le moment. Il peut alors s’ensuivre une accumulation de difficultés et de non-dits.
Comment reparler d’une situation difficile ? Quel bon moment choisir ? Comment se rendre prêt à l’écouter ?
Le jeu “L’art du feedback utile” est dédié à un échange d’expérience autour de ces questions, et de mises en pratique concrète dans des moments de simulation ou de jeux de rôles entre participants.
#OpenSeriousGame Apprendre les entretiens en challenge skill mapping V2Alexandre Quach
Le CSM (Challenge Skill Mapping) est une méthode de recrutement visuelle qui permet d’associer les challenges d’un poste à l’expérience et la motivation d’un candidat.
Cette formation gamifiée au CSM vous permet de pratiquer cette méthode autour de mises en scène et de vous approprier le format.
Dans notre open space, des équipes perdaient en productivité car elles étaient trop interrompues dans leur travail.
Nous avons alors créé un affichage pour qu'elles communiquent leurs "horaires d'ouverture de guichet".
Ce document décrit cet outil et vous permet de le réutiliser "tout prêt", les ressources en bas de page.
Innover ne signifie pas toujours créer depuis la page blanche
Comment faire lorsqu’on part d’un produit existant ?
Comment faire lorsqu’on veut utiliser nos forces déjà existantes pour les appliquer à un nouveau contexte ?
Dans cet atelier-jeu, venez découvrir une méthode pour innover autrement
Dans un cadre SCRUM,
Pourquoi découper des User Stories ? Pourquoi pas ? Pourquoi garder des stories plus grandes ?
Comment découper ?
Quand découper ?
#OpenSeriousGame Deltascrum : Echangez sur les points communs et différences ...Alexandre Quach
SCRUM ? Cycle en V ? Tout cela vous parle et vous voyez grossièrement les différences ? Ou bien non ? Ou bien vous les voyez précisément ?
Et si, au lieu de se référer encore à la théorie, on échangeait entre professionnels de niveaux hétérogènes ? Et si vos connaissances pouvaient aider celles des autres ?
Le jeu DeltaSCRUM vous propose un cadre d’échange “différence Cycle en V et SCRUM” qui permet aux joueurs et joueuses d’apprendre ou transmettre collectivement et de profiter de leurs différences
Dans la vie de bureau, les situations difficiles ou urgentes peuvent arriver : Mises en production d'urgence, réunion de crise, ou simplement présentations tendues. Dans ces situations, il est parfois difficile voire impossible de s'exprimer pleinement et sincèrement.
On ressort alors de ces moments fatigués ou frustrés de ne pas avoir pu être nous-mêmes. Pire encore, lorsque ces situations se reproduisent, on entre dans le cercle vicieux "J'accumule des frustrations" => "C'est plus difficile de s'exprimer" => "L'environnement n'en sait rien et j'accumule des frustrations". Ce cercle vicieux va jusqu'à parfois exploser.
La difficulté réside souvent dans notre manque d'entraînement au feedback, et cela même dans des cadres où on dédie des moments collectifs à cette fonction (rétrospectives agiles, entretiens annuels, etc.).
Ce qu'il nous aurait fallu en début de carrière, c'est une petite formation rapide qui nous met le pied à l'étrier dans un cadre bienveillant, qui dédramatise un moment déjà redouté, et surtout qui nous sort de la théorie pour nous mettre à la pratique du feedback.
Avec Capucine LAVERRIERE-DUCLOS, coach Agile de GRDF et animactrice de sa communauté Agile, nous avons donc créé un atelier jeu dédié à l'art du feedback. C'est un atelier où chaque participant peut donner ses expériences de feedbacks bien vécus ET mal vécus, et s'exercer en live dans un cadre drôle, réutilisable dès le retour au bureau.
Cet atelier a été pratiqué en outil de formation par la cellule agile de la DSI GRDF, ainsi qu'en meetup avec des profils variés (managers, directeurs de département, développeurs, Ux Designers, SCRUM Masters, ...). Il intègre également une dimension de partage d'expérience pour s'adapter aux spécificités de contexte.
#OpenSeriousGame Con2Col : Pratiquez la CNV pour passer du conflit à la colla...Alexandre Quach
Les situations difficiles arrivent partout, et dans les échanges qui s'ensuivent, les mots peuvent nous blesser et blesser l'autre. On oppose alors parfois s'exprimer franchement et être constructif avec l'autre...
Mais il existe une troisième voie, celle qui invite à être "cash", tout en restant connecté à l'autre dans une résolution où on sort gagnant-gagnant.
La Communication Non Violente est un exercice qui permet de gagner sur soi et établir une communication saine avec l'autre, ce qui pose les pierres d'une relation constructive en minimisant les frustrations.
Quel mystère se cache derrière cette communication ? Au delà de la présentation des grandes lignes, ce meetup a surtout pour but de vous faire PRATIQUER ! Pratiquer, débriefer, pratiquer, apprendre et rencontrer des personnes voulant elles aussi apprendre à communiquer différemment pour gagner individuellement ET collectivement.
Un #OpenSeriousGame créé par Alexandre MARTINEZ, coach Agile chez beNext
Vous en avez marre de faire tout le temps les mêmes ateliers ?
Vous êtes accompagnateur d'équipe et vous êtes perdus dans les catalogues infinis de jeux, de rétro, de serious game ?
Vous voulez trouver un atelier fun, rapide à préparer, et qui répond à une amélioration pertinente pour votre équipe ?
INVENTEZ LE !
Nous avons préparé un meet-up pour Coachs, SCRUM Masters ou toute personne impliquée dans l'amélioration des équipes : vous y inventerez votre atelier, pas à pas, et facilement.
Atelier créé par Sophie Sy-Yin
#OpenSeriousgame ImpactAgile : l'agilité au service de l'impact de vos produitsAlexandre Quach
On passe parfois beaucoup de temps et d’énergie à développer des solutions (applications, produits de manière générale), qui au final n’atteignent pas les résultats escomptés. Pire encore : on se rend compte que le travail effectué est inutile !
Comment “penser son produit et sa production” de manière Agile vous permettrait-il de relever ce défi ?
C’est ce que cet #OpenSeriousGame vous propose de découvrir, à travers 4 mini-jeux autour de produits très concrets. Vous y apprendrez à augmenter l’impact de chacun de vos efforts
#OpenSeriousGame Priotour : L'art de prioriser collectivement #osgAlexandre Quach
Cela vous est-il arrivé d'avoir TROP de choses à faire ? A l'ère de l'infobésité, qui n'est pas surchargé ? Et par extension : Quelle équipe n'est pas surchargée ? La réponse classique à ces problèmes ? "Tu n'as qu'à prioriser !".
Et bien une fois sur le terrain, ce n'est pas si facile ! Selon le contexte, plein de conditions rendent difficile cette priorisation.
Pour se tenir prêts, il nous faudrait alors un petit florilège de techniques collectives, ou individuelles de priorisation, qui chacun réponde à une contrainte ("nous sommes beaucoup à décider", "il y a plein d'éléménts", "tout n'est pas précis", ...)
C'est ce que propose le jeu #OpenSeriousGame PrioTour, créé par Brice LOE MIE, Elodie GUILLIEN
Faites vous face à une équipe où les problèmes suivants sont latents ?
- Le gaspillage à partir des fausses attentes (“J’imaginais que Pierre voulait un reporting alors que finalement non”)
- Les oublis à partir des attentes non exprimées (“Pierre ne savait pas que j’attendais des feedbacks critiques lorsque je lui expose mon travail”)
- Les désaccords en termes d’attente (“Pierre s’attend à du reporting, et je ne veux pas ou peux pas répondre à cette attente”)
Voici un atelier de team building construit avec Mickael CAO VAN qui permet à l'équipe de clarifier leurs attentes mutuelles et ainsi traiter ces trois problèmes.
Meet up - quel parcours pour devenir scrum master -Alexandre Quach
Meet-up par Mickael CAO VAN et moi-même sur le parcours ou plutôt les compétences accumulées pour devenir SCRUM MASTER. Nous avons créé le modèle du "SCRUM SKILL GRID" (SSG) pour vous aider à recenser notre interprétation des compétences nécessaires.
Agile challenge 7 : cercle de la rigidification culturelleAlexandre Quach
Voici un effet de construction culturelle d'une équipe, cela n'est pas forcément négatif, mais pour les éléments culturels qui ne sont plus pertinents, cela peut créer des lourdeurs
Agile challenge 6 cercle vicieux de l’enthousiasme désalignéAlexandre Quach
Notre compréhension d'une opportunité privilégie parfois l'enthousiasme sur l'alignement collectif. Voici un cercle vicieux qui PEUT arriver (il n'arrive pas systématiquement), dans n'importe quelle équipe
Agile challenge 5 : Cercle vicieux de la liquidité des développeursAlexandre Quach
Description d'un problème récurrent de grand projet lorsque le développement démarre après beaucoup de cadrage, avec un dernier levier qui est celui du budget.
2. 1. Trombe : On lance le développement
d’une release dont le backlog a dû être
découpé très vite
3. 2. Qualité centralisée : Les critères de réussite
ou d’échec des tickets à implémenter ne sont pas
distribués dans chaque ticket, mais plutôt
centralisés à l’échelle produit.
1. Trombe
4. 2. Qualité centralisée
3. Exigence variable : Le niveau de
qualité attendu des tickets à développer
est variable ou incertain, le niveau de
complexité le devient aussi.
1. Trombe
5. 2. Qualité centralisée
3. Exigence variable
1. Trombe
4. Division des responsabilités :
Les développeurs ne sont pas en
capacité de recetter les tickets ou
bien n’osent pas s’engager plus
loin que le dev.
6. 2. Qualité centralisée
3. Exigence variable
1. Trombe
4. Division des responsabilités
5. Push variable : Les développeurs
poussent les tickets aux PO une fois
que le développement est terminé, à
un rythme aussi variable que la
complexité des tickets
7. 2. Qualité centralisée
3. Exigence variable
1. Trombe
4. Division des responsabilités
5. Push variable
6. Allers-retours : Les allers-retours sur ces tickets
incertains génèrent une pression désagréable sur la
réactivité des PO et des Dev, et ralentit le rythme global
8. 2. Qualité centralisée
3. Exigence variable
1. Trombe
4. Division des responsabilités
5. Push variable
6. Allers-retours
7. Effort groupé : Fatigués de devoir rester “à
l’affût et réactifs” pendant le sprint, les PO
décident de se bloquer “certains jours du sprint
uniquement” pour recetter et rester focus.
9. 2. Qualité centralisée
3. Exigence variable
1. Trombe
4. Division des responsabilités
5. Push variable
6. Allers-retours
7. Effort groupé
8. Accumulation : Les tickets n’avancent pas
et s’accumulent avant “les jours de recette”.
La pression augmente en fin de sprint. Les
engagements ne sont pas tenus.
10. 2. Qualité centralisée
3. Exigence variable
1. Trombe
4. Division des responsabilités
5. Push variable
6. Allers-retours
7. Effort groupé
8. Accumulation
9. Réponse par la capacité : Afin de
mieux gérer l’engagement, l’équipe
associe à chaque ticket “une marge
d’effort en cas d’allers-retours”.
11. 2. Qualité centralisée
3. Exigence variable
1. Trombe
4. Division des responsabilités
5. Push variable
6. Allers-retours
7. Effort groupé
8. Accumulation
9. Réponse par la capacité
10. Liberté de ne pas prévoir : L’existence de
ce dispositif “marge en cas de retour de recette”
permet de lever la pression sur l’écriture des
tickets. “On a pris large on se débrouillera”
12. 2. Qualité centralisée : Les critères de réussite
ou d’échec des tickets à implémenter ne sont pas
distribués dans chaque ticket, mais plutôt
centralisés à l’échelle produit.
4. Division des responsabilités :
Les développeurs ne sont pas en
capacité de recetter les tickets ou
bien n’osent pas s’engager plus
loin que le dev.
5. Push variable : Les développeurs
poussent les tickets aux PO une fois
que le développement est terminé, à
un rythme aussi variable que la
complexité des tickets
7. Effort groupé : Fatigués de devoir rester “à
l’affût et réactifs” pendant le sprint, les PO
décident de se bloquer “certains jours du sprint
uniquement” pour recetter et rester focus.
6. Allers-retours : Les allers-retours sur ces tickets
incertains génèrent une pression désagréable sur la
réactivité des PO et des Dev, et ralentit le rythme global
3. Exigence variable : Le niveau de
qualité attendu des tickets à développer
est variable ou incertain, le niveau de
complexité le devient aussi.
10. Liberté de ne pas prévoir : L’existence de
ce dispositif “marge en cas de retour de recette”
permet de lever la pression sur l’écriture des
tickets. “On a pris large on se débrouillera”
9. Réponse par la capacité : Afin de
mieux gérer l’engagement, l’équipe
associe à chaque ticket “une marge
d’effort en cas d’allers-retours”.
8. Accumulation : Les tickets n’avancent pas
et s’accumulent avant “les jours de recette”.
La pression augmente en fin de sprint. Les
engagements ne sont pas tenus.
1. Trombe : On lance le développement
d’une release dont le backlog a dû être
découpé très vite
AGILE
CHALLENGE
3
13. Icons credits by the Noun project
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