Le web 2.0 :  Quelles utilisations pour les annonceurs ?
Sommaire Voyage au pays du Web 2.0  définition  Immersion  Les marques et le Web 2.0 Second Life  Définition et immersion Les marques et Second Life En route vers le Web 3 ABSTRACT – mai 2007
Partie 1  Le Web 2.0   Définition Immersion ABSTRACT – mai 2007
1. Définition Le terme web 2.0 a été forgé en 2004 par Dale Dougherty et popularisé par Tim O’Reilly avec qui il travaille dans une société de publication et de consulting informatique.  En 2005 Tim O’Reilly a publié un long texte « qu’est-ce que le web 2.0 ? » devenu la référence en la matière.  En substance, il définit le web 2.0 comme : Offrir un service et non pas un ensemble logiciel  Disposer de données uniques, difficiles à recréer et  dont la richesse s’accroit à mesure que les gens les utilisent  . C’est par exemple la base de données d’Amazon, qui permet de suggérer aux acheteurs de nouveaux livres et leur permet  de consulter les avis des autres utilisateurs. Un ensemble d’informations déposé gratuitement par les internautes et qui aurait coûté des milliards de dollars à constituer, quand bien même cela aurait été possible. ABSTRACT – mai 2007
1. Définition Considérer les utilisateurs comme des co-développeurs.  A la manière de ce qui se fait pour les logiciels libres, les compétences des utilisateurs peuvent être mises à profit pour améliorer les programmes, souvent de façon plus efficace et rapide qu’un système fermé classique de type Microsoft.  Tirer parti de l’intelligence collective. C’est ce qui a été fait pour les sites comme Wikipedia ou FlickR. Toucher le marché jusque dans sa périphérie (la longue traîne) à travers la mise en place de services « prêt à consommer ». Libérer le logiciel du seul PC, en visant notamment les assistants nomades, les téléphones ou la télévision. Offrir de la souplesse dans les interfaces utilisateurs, les modèles de développement et les modèles de gestion. ABSTRACT – mai 2007
Plus il y a contribution et participation de l’internaute, meilleur sera le service rendu à l’internaute. 1. Définition ABSTRACT – mai 2007
Des sites qui ne sont pas des lieux d’achats mais des lieux de partage de données  électroniques et de contact entre internautes. 5 grands types : Communautaire  / Sites où l’on s’identifie, où l’on a un profil et où l’on tisse ou non des relations via ce profil Réseau   / Site où l’on se rencontre non sur son profil personnel mais sur la base d’un intérêt commun pré-défini. /  Partage de données , Mise en commun de visuels, vidéos, etc. Collaboratif  / Contribution  Echange  / dialogue/ Expression personnelle et commentaires associés. Outils personnalisés  / Réception concentrée en un seul espace de ce qui nous intéresse 1. Définition ABSTRACT – mai 2007
2. Immersion ABSTRACT – mai 2007
Quelques exemples de sites 2.0 L’audience du web 2.0 Audience cumulée des sites web 2.0 : 18 millions de visiteurs uniques – avril 07 Estimation à partir des chiffres Nielsen ABSTRACT – mai 2007 Carbeo netvibes Dailymotion Palzes Digg Pandora Esnips Talkr Flickr Tripadvisor Frappr Viadeo Friendster Wideo Jubii Widsets Kyte Wikio Linkedin Wikipedia Meeto Ziki Myspace …
Partie 2  Les marques et le web 2.0 ABSTRACT – mai 2007
Aujourd’hui, le web 2.0 représente un double opportunité pour les marques Une très forte audience installée Un vrai pouvoir de prescription Le développement de nouveaux usages et type de surfs « décalés » ABSTRACT – mai 2007
Deux possibilités s’offrent aux marques pour capter ces internautes amateurs de 2.0 : Se rendre visible sur les sites 2.0 existants, sachant que ces derniers commencent à d’ouvrir à la publicité. Reprendre les codes et fonctionnalités 2.0 dans leurs propres opérations afin de susciter l’intérêt des internautes, et de s’inscrire dans une interaction plus poussée avec eux. La tentation du web2.0 ABSTRACT – mai 2007
Utilisation du web 2.0 par les marques Par définition, le web 2.0 est participatif, ce qui peut amener la marque à accepter de ne plus communiquer dans un sens unique vers les consommateurs, mais d’instaurer un dialogue avec eux, ou entre eux, à son sujet ou autour d’elle.  Par cette interaction, le web 2.0 constitue une formidable opportunité pour les marques de créer et d’entretenir une réelle relation avec les consommateurs. Une communication de type 2.0 doit donc prendre garde avant tout au respect de l’expression de l’internaute, tout en conservant la maîtrise des contenus. ABSTRACT – mai 2007
Utilisation du web 2.0 par les marques Le travail de la marque dans l’univers 2.0 consiste à impulser ses messages de manière à susciter l’interaction avec l’internaute. ABSTRACT – mai 2007
Utilisation du web 2.0 par les marques …   … une expérience dans l’air du temps. ABSTRACT – mai 2007
Celio et son blog de marque destiné aux hommes ABSTRACT – mai 2007
Garnier sponsorise les contenus multimédia du blog influant de Deedee ABSTRACT – mai 2007
Nintendogs, un blog pour susciter l’addiction  ABSTRACT – mai 2007
Player’s Republic : une des communautés de marque les plus abouties  ABSTRACT – mai 2007
La communauté des jeunes buveurs de Pepsi ABSTRACT – mai 2007
Pontiac rassemble ses fans grâce à la plateforme Yahoo ABSTRACT – mai 2007
Un outil 2.0 au service d’une offre produit innovante ABSTRACT – mai 2007
Wikiriders, mashup recensant et commentant les meilleurs spots de surf lancé par Rip Curl  avec une présence très discrète. ABSTRACT – mai 2007
Utilisation du web 2.0 par les marques …   … une expérience parfois risquée. ABSTRACT – mai 2007
Vichy essuie les plâtres ABSTRACT – mai 2007
Sony réalise un faux blog de fan ABSTRACT – mai 2007
Windows Vista trouve les limites de l’exploitation de la blogosphère  ABSTRACT – mai 2007
Chevrolet fait face à la créativité des internautes ABSTRACT – mai 2007
Partie 3  Second Life ABSTRACT – mai 2007
ABSTRACT – mai 2007
1. Définition Un métavers (ou univers virtuel) en 3D, développé par la société californienne Linden Lab. Une simulation qui permet à ses utilisateurs ou « résidents » de vivre une  seconde vie . Second Life n’est pas un jeu-vidéo : il n’y a aucun but particulier, aucune quête, mission ou autre chose du genre. Un chat évolué où l'on contrôle un personnage appelé avatar, dans un décor en 3D créé par les résidents eux-mêmes. L'univers se démarque également par son économie : Les échanges se font en Linden-dollars : monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle et inversement. Second Life a été lancé en 2003. Resté plutôt confidentiel à ses débuts. Son développement a littéralement explosé à partir d’octobre 2006 quand le nombre d’inscrits a dépassé le million (2 mois plus tard, on comptait 2 millions d’inscrits). On compte aujourd’hui plus de 6,8 millions d’inscrits (mai 2007). Evolution du nombre d’heures passées sur Second Life par les résidents Source : Linden Lab – secondlife.com Ce chiffre est néanmoins à relativiser. Selon ComScore, seuls  1,28 millions d’inscrits se sont connectés en mars 2007  avec un maximum d’environ  40,000 connections simultanées . ABSTRACT – mai 2007
1.  Qui retrouve-t-on sur Second Life ? Source : ComScore – mars 2007 ABSTRACT – mai 2007
Si l’on a souscrit un abonnement payant (à peine 2% des comptes) on peut posséder un territoire, et ainsi contrôler les constructions et maîtriser éventuellement l’accès. 1. Immersion ABSTRACT – mai 2007 Tarif des territoires 1/128 Region 512 m2  US$5 1/64 Region 1,024 m2 US$8  1/32 Region 2,048 m2  US$15  1/16 Region 4,096 m2  US$25  1/8 Region 8,192 m2  US$40  1/4 Region 16,384 m2  US$75  1/2 Region 32,768 m2  US$125  Entire Region  65,536 m2  US$195  Abonnements mensuel trimestriel annuel $9.95/mo  $22.50 - in full  ($7.50/mo)  $72.00 - in full  ($6.00/mo)
1. Immersion Puis on crée son avatar (un personnage) : On lui choisit un nom et une apparence. Cette apparence peut être ensuite modifiée à sa guise. ABSTRACT – mai 2007
Comme dans le monde réel, on s’y déplace en marchant, en courant. On peut également utiliser des véhicules. Mais l’intérêt est assez limité car on peut aussi voler et se téléporter. 1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
Que faire sur Second Life ? Soigner son apparence C’est la principale activité Cela passe avant tout par le  shopping  et l’achat de vêtements et accessoires. Les résidents plus expérimentés opteront également pour l’acquisition de nouvelle parties de corps. Le shopping est ainsi pratiqué par 72% de résidents (institut d’études marketing Repères, mai07). Pour les plus aguerris, il est possible de  créer  soi-même ses vêtements, objets et parties de corps. 1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
Que faire sur Second Life ?  Communiquer Second Life est avant tout un  chat .  De plus, Second Life est souvent qualifié de communauté virtuelle. Il serait pus juste de parler d’un ensemble de communautés. De nombreux  groupes  non exclusifs se sont ainsi constitués autour de sujets excessivement variés à l’image de ceux que l’on peut retrouver sur Internet. Depuis peu, il est également possible de participer à des  chats vocaux . 1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
Que faire sur Second Life ? Danser et faire des rencontres Les  discothèques  et autres lieux similaires sont parmi les lieux les plus fréquentés. 1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
Que faire sur Second Life ? Les activités liées au sexe Contenus  pornographiques  sous forme d’images et vidéos (du monde réelle). Clubs de strip-tease et  prostitution  (virtuels). C’est apparemment une activité très importante dans Second Life. Le site néerlandais sl-escorts.com, par exemple, recense plus de 110 avatars pratiquant cette activité. Cela tendrait à expliquer également que près de 20% des femmes avatars sont en réalité des hommes dans la vrai vie. 1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
Que faire sur Second Life ? Gagner de l’argent Très répandus et souvent fréquentés, les jeux d’argent constitue l’une des principales activités sur SL 1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
Que faire sur Second Life ? Gagner de l’argent La masse monétaire en circulation dans le monde virtuel s'élevait, en février 2007, à 5 millions d'euros, mais seuls 300 personnes détiendraient un compte positif supérieur à 750 euros. Les deux principaux moyens d’y gagner de l’argent fabriquer puis vendre  les objets que l’on a créés investir dans l’ immobilier . Les casinos représentent un part significatives des transactions réalisées Impossible à quantifier (de l’ordre 1500 $/mois pour les établissements les plus rentables selon les propriétaires eux-mêmes), mais le FBI mène l’enquête sur les activités de ces lieux. La prostitution, enfin serait aussi un des principaux business. 1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
Que faire sur Second Life ?  Gagner de l’argent Pour la plupart des avatars, d’autres activités moins lucratives sont également présentes. Ce qui permet de gagner tout juste de quoi subvenir aux besoins de son avatar sans avoir investir d’argent (réel celui-là). petits boulots  (homme-sandwich, agent de sécurité…) Pour  générer du trafic  sur leur île, certains propriétaire installent des zones où l’on est  rémunéré  à danser ou rester assis à un endroit. 1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
2.  Les marques dans Second Life ABSTRACT – mai 2007
ABSTRACT – mai 2007
American Apparel joue la relation entre virtuel et réel ABSTRACT – mai 2007
American Apparel joue la relation entre virtuel et réel ABSTRACT – mai 2007
AMD – Une chasse au trésor pour les développeurs ABSTRACT – mai 2007
Sony BMG met en avant ses artistes ABSTRACT – mai 2007
Sony BMG met en avant ses artistes ABSTRACT – mai 2007
Sony BMG met en avant ses artistes ABSTRACT – mai 2007
Sony BMG met en avant ses artistes ABSTRACT – mai 2007
Pontiac propose un espace participatif ABSTRACT – mai 2007
Pontiac propose un espace participatif ABSTRACT – mai 2007
Pontiac propose un espace participatif ABSTRACT – mai 2007
Reebok – la customisation  ABSTRACT – mai 2007
Reebok – la customisation  ABSTRACT – mai 2007
Reebok – la customisation  ABSTRACT – mai 2007
Jean-Paul Gaultier – événementialiser un lancement ABSTRACT – mai 2007
Jean-Paul Gaultier – événementialiser un lancement ABSTRACT – mai 2007
Jean-Paul Gaultier – événementialiser un lancement ABSTRACT – mai 2007
L’Oréal Paris – Miss Second Life Glamour Printemps 2007 ABSTRACT – mai 2007
BNP Paribas – Une île pour le groupe ABSTRACT – mai 2007
BNP Paribas – Une île pour le groupe ABSTRACT – mai 2007
Et aussi… Dior ABSTRACT – mai 2007
Et aussi… Le team F1 ING/Renault, Mercedes, Coca-Cola… ABSTRACT – mai 2007
IBM Allemagne – centre de recrutement ABSTRACT – mai 2007
20 minutes – 21.05.07 ABSTRACT – mai 2007
Métro – 21.05.07 ABSTRACT – mai 2007
Communiquer dans Second Life ABSTRACT – mai 2007
Les limites de Second Life Un public restreint… Un maximum de 40 000 connections simultanées …  pour un espace très vaste Estimé en janvier 2007 à 227 500 km² (3500 régions de 65 km²), soit un maximum de 0,18 avatars au km² en moyenne Un public difficile à cibler Peu d’information sur le profil des personnes physiques qui se cachent derrière leur avatar On sait assez mal qui va sur Second Life ABSTRACT – mai 2007
Les espaces les plus populaires sont généralement dépourvus de publicité. Les autres sont souvent soit peu fréquentés, soit dédiés à des activités peu valorisantes (argent, sexe…) Les coûts ne sont pas si anodins Ce qui coûte cher, ce n’est pas tant le terrain, les locaux et la création, mais c’est de générer du trafic. La contrefaçon y est excessivement présente Il est difficile dans ces conditions de maîtriser l’image de ses produits. Une esthétique souvent peu valorisante Les graphismes ne sont souvent pas à la hauteur des exigences des marques. Mais attention, être présent ne suffit pas, il faut animer pour susciter l’intérêt ou un effet boomerang négatif est à prévoir! Les limites de Second Life ABSTRACT – mai 2007
Alors, pourquoi un tel engouement ? Beaucoup de personnes parlent de Second Life et de ce qui s’y fait sans jamais y avoir mis « la souris ». L’intérêt de Second Life apparaît donc dans son effet «caisse de résonnance » pour les actions qui y ont lieu car c’est un lieu « tendance » qui suscite l’intérêt. Plus que créer l’événement dans Second Life, ce sont les retombées dans le « monde réel » qui importent à la marque en définitive. ABSTRACT – mai 2007
Tout le monde en parle ABSTRACT – mai 2007
Les autres mondes virtuels Il existe d’autres mondes virtuels plus ou moins sophistiqués. Certains mettent l’accent sur l’avatar, d’autres sur l’univers... ABSTRACT – mai 2007
Les autres mondes virtuels by CHAPATIZ ABSTRACT – mai 2007
Les autres mondes virtuels by HABBO ABSTRACT – mai 2007
ABSTRACT – mai 2007
Les autres mondes virtuels by MyLife3d ABSTRACT – mai 2007
Les autres mondes virtuels by MyLife3d ABSTRACT – mai 2007
Les autres mondes virtuels by Sony ABSTRACT – mai 2007
ABSTRACT – mai 2007
Partie 4 Perspectives  :  En route vers le web 3 Conclusion ABSTRACT – mai 2007
Et demain ? ABSTRACT – mai 2007
Et demain, le web 3… La rentabilisation des services 2.0 avec l’introduction de la publicité La rémunération des contributeurs  et l’organisation du user generated content ABSTRACT – mai 2007
Merci et à bientôt !!!

Présentation 2.0 pour ESCP EAP Communication

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    Le web 2.0 : Quelles utilisations pour les annonceurs ?
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    Sommaire Voyage aupays du Web 2.0 définition Immersion Les marques et le Web 2.0 Second Life Définition et immersion Les marques et Second Life En route vers le Web 3 ABSTRACT – mai 2007
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    Partie 1 Le Web 2.0 Définition Immersion ABSTRACT – mai 2007
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    1. Définition Leterme web 2.0 a été forgé en 2004 par Dale Dougherty et popularisé par Tim O’Reilly avec qui il travaille dans une société de publication et de consulting informatique. En 2005 Tim O’Reilly a publié un long texte « qu’est-ce que le web 2.0 ? » devenu la référence en la matière. En substance, il définit le web 2.0 comme : Offrir un service et non pas un ensemble logiciel Disposer de données uniques, difficiles à recréer et dont la richesse s’accroit à mesure que les gens les utilisent . C’est par exemple la base de données d’Amazon, qui permet de suggérer aux acheteurs de nouveaux livres et leur permet de consulter les avis des autres utilisateurs. Un ensemble d’informations déposé gratuitement par les internautes et qui aurait coûté des milliards de dollars à constituer, quand bien même cela aurait été possible. ABSTRACT – mai 2007
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    1. Définition Considérerles utilisateurs comme des co-développeurs. A la manière de ce qui se fait pour les logiciels libres, les compétences des utilisateurs peuvent être mises à profit pour améliorer les programmes, souvent de façon plus efficace et rapide qu’un système fermé classique de type Microsoft. Tirer parti de l’intelligence collective. C’est ce qui a été fait pour les sites comme Wikipedia ou FlickR. Toucher le marché jusque dans sa périphérie (la longue traîne) à travers la mise en place de services « prêt à consommer ». Libérer le logiciel du seul PC, en visant notamment les assistants nomades, les téléphones ou la télévision. Offrir de la souplesse dans les interfaces utilisateurs, les modèles de développement et les modèles de gestion. ABSTRACT – mai 2007
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    Plus il ya contribution et participation de l’internaute, meilleur sera le service rendu à l’internaute. 1. Définition ABSTRACT – mai 2007
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    Des sites quine sont pas des lieux d’achats mais des lieux de partage de données électroniques et de contact entre internautes. 5 grands types : Communautaire / Sites où l’on s’identifie, où l’on a un profil et où l’on tisse ou non des relations via ce profil Réseau / Site où l’on se rencontre non sur son profil personnel mais sur la base d’un intérêt commun pré-défini. / Partage de données , Mise en commun de visuels, vidéos, etc. Collaboratif / Contribution Echange / dialogue/ Expression personnelle et commentaires associés. Outils personnalisés / Réception concentrée en un seul espace de ce qui nous intéresse 1. Définition ABSTRACT – mai 2007
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    Quelques exemples desites 2.0 L’audience du web 2.0 Audience cumulée des sites web 2.0 : 18 millions de visiteurs uniques – avril 07 Estimation à partir des chiffres Nielsen ABSTRACT – mai 2007 Carbeo netvibes Dailymotion Palzes Digg Pandora Esnips Talkr Flickr Tripadvisor Frappr Viadeo Friendster Wideo Jubii Widsets Kyte Wikio Linkedin Wikipedia Meeto Ziki Myspace …
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    Partie 2 Les marques et le web 2.0 ABSTRACT – mai 2007
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    Aujourd’hui, le web2.0 représente un double opportunité pour les marques Une très forte audience installée Un vrai pouvoir de prescription Le développement de nouveaux usages et type de surfs « décalés » ABSTRACT – mai 2007
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    Deux possibilités s’offrentaux marques pour capter ces internautes amateurs de 2.0 : Se rendre visible sur les sites 2.0 existants, sachant que ces derniers commencent à d’ouvrir à la publicité. Reprendre les codes et fonctionnalités 2.0 dans leurs propres opérations afin de susciter l’intérêt des internautes, et de s’inscrire dans une interaction plus poussée avec eux. La tentation du web2.0 ABSTRACT – mai 2007
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    Utilisation du web2.0 par les marques Par définition, le web 2.0 est participatif, ce qui peut amener la marque à accepter de ne plus communiquer dans un sens unique vers les consommateurs, mais d’instaurer un dialogue avec eux, ou entre eux, à son sujet ou autour d’elle. Par cette interaction, le web 2.0 constitue une formidable opportunité pour les marques de créer et d’entretenir une réelle relation avec les consommateurs. Une communication de type 2.0 doit donc prendre garde avant tout au respect de l’expression de l’internaute, tout en conservant la maîtrise des contenus. ABSTRACT – mai 2007
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    Utilisation du web2.0 par les marques Le travail de la marque dans l’univers 2.0 consiste à impulser ses messages de manière à susciter l’interaction avec l’internaute. ABSTRACT – mai 2007
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    Utilisation du web2.0 par les marques … … une expérience dans l’air du temps. ABSTRACT – mai 2007
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    Celio et sonblog de marque destiné aux hommes ABSTRACT – mai 2007
  • 17.
    Garnier sponsorise lescontenus multimédia du blog influant de Deedee ABSTRACT – mai 2007
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    Nintendogs, un blogpour susciter l’addiction ABSTRACT – mai 2007
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    Player’s Republic :une des communautés de marque les plus abouties ABSTRACT – mai 2007
  • 20.
    La communauté desjeunes buveurs de Pepsi ABSTRACT – mai 2007
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    Pontiac rassemble sesfans grâce à la plateforme Yahoo ABSTRACT – mai 2007
  • 22.
    Un outil 2.0au service d’une offre produit innovante ABSTRACT – mai 2007
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    Wikiriders, mashup recensantet commentant les meilleurs spots de surf lancé par Rip Curl avec une présence très discrète. ABSTRACT – mai 2007
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    Utilisation du web2.0 par les marques … … une expérience parfois risquée. ABSTRACT – mai 2007
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    Vichy essuie lesplâtres ABSTRACT – mai 2007
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    Sony réalise unfaux blog de fan ABSTRACT – mai 2007
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    Windows Vista trouveles limites de l’exploitation de la blogosphère ABSTRACT – mai 2007
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    Chevrolet fait faceà la créativité des internautes ABSTRACT – mai 2007
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    Partie 3 Second Life ABSTRACT – mai 2007
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    1. Définition Unmétavers (ou univers virtuel) en 3D, développé par la société californienne Linden Lab. Une simulation qui permet à ses utilisateurs ou « résidents » de vivre une seconde vie . Second Life n’est pas un jeu-vidéo : il n’y a aucun but particulier, aucune quête, mission ou autre chose du genre. Un chat évolué où l'on contrôle un personnage appelé avatar, dans un décor en 3D créé par les résidents eux-mêmes. L'univers se démarque également par son économie : Les échanges se font en Linden-dollars : monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle et inversement. Second Life a été lancé en 2003. Resté plutôt confidentiel à ses débuts. Son développement a littéralement explosé à partir d’octobre 2006 quand le nombre d’inscrits a dépassé le million (2 mois plus tard, on comptait 2 millions d’inscrits). On compte aujourd’hui plus de 6,8 millions d’inscrits (mai 2007). Evolution du nombre d’heures passées sur Second Life par les résidents Source : Linden Lab – secondlife.com Ce chiffre est néanmoins à relativiser. Selon ComScore, seuls 1,28 millions d’inscrits se sont connectés en mars 2007 avec un maximum d’environ 40,000 connections simultanées . ABSTRACT – mai 2007
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    1. Quiretrouve-t-on sur Second Life ? Source : ComScore – mars 2007 ABSTRACT – mai 2007
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    Si l’on asouscrit un abonnement payant (à peine 2% des comptes) on peut posséder un territoire, et ainsi contrôler les constructions et maîtriser éventuellement l’accès. 1. Immersion ABSTRACT – mai 2007 Tarif des territoires 1/128 Region 512 m2 US$5 1/64 Region 1,024 m2 US$8 1/32 Region 2,048 m2 US$15 1/16 Region 4,096 m2 US$25 1/8 Region 8,192 m2 US$40 1/4 Region 16,384 m2 US$75 1/2 Region 32,768 m2 US$125 Entire Region 65,536 m2 US$195 Abonnements mensuel trimestriel annuel $9.95/mo $22.50 - in full ($7.50/mo) $72.00 - in full ($6.00/mo)
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    1. Immersion Puison crée son avatar (un personnage) : On lui choisit un nom et une apparence. Cette apparence peut être ensuite modifiée à sa guise. ABSTRACT – mai 2007
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    Comme dans lemonde réel, on s’y déplace en marchant, en courant. On peut également utiliser des véhicules. Mais l’intérêt est assez limité car on peut aussi voler et se téléporter. 1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
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    Que faire surSecond Life ? Soigner son apparence C’est la principale activité Cela passe avant tout par le shopping et l’achat de vêtements et accessoires. Les résidents plus expérimentés opteront également pour l’acquisition de nouvelle parties de corps. Le shopping est ainsi pratiqué par 72% de résidents (institut d’études marketing Repères, mai07). Pour les plus aguerris, il est possible de créer soi-même ses vêtements, objets et parties de corps. 1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
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    Que faire surSecond Life ? Communiquer Second Life est avant tout un chat . De plus, Second Life est souvent qualifié de communauté virtuelle. Il serait pus juste de parler d’un ensemble de communautés. De nombreux groupes non exclusifs se sont ainsi constitués autour de sujets excessivement variés à l’image de ceux que l’on peut retrouver sur Internet. Depuis peu, il est également possible de participer à des chats vocaux . 1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
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    Que faire surSecond Life ? Danser et faire des rencontres Les discothèques et autres lieux similaires sont parmi les lieux les plus fréquentés. 1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
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    Que faire surSecond Life ? Les activités liées au sexe Contenus pornographiques sous forme d’images et vidéos (du monde réelle). Clubs de strip-tease et prostitution (virtuels). C’est apparemment une activité très importante dans Second Life. Le site néerlandais sl-escorts.com, par exemple, recense plus de 110 avatars pratiquant cette activité. Cela tendrait à expliquer également que près de 20% des femmes avatars sont en réalité des hommes dans la vrai vie. 1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
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    Que faire surSecond Life ? Gagner de l’argent Très répandus et souvent fréquentés, les jeux d’argent constitue l’une des principales activités sur SL 1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
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    Que faire surSecond Life ? Gagner de l’argent La masse monétaire en circulation dans le monde virtuel s'élevait, en février 2007, à 5 millions d'euros, mais seuls 300 personnes détiendraient un compte positif supérieur à 750 euros. Les deux principaux moyens d’y gagner de l’argent fabriquer puis vendre les objets que l’on a créés investir dans l’ immobilier . Les casinos représentent un part significatives des transactions réalisées Impossible à quantifier (de l’ordre 1500 $/mois pour les établissements les plus rentables selon les propriétaires eux-mêmes), mais le FBI mène l’enquête sur les activités de ces lieux. La prostitution, enfin serait aussi un des principaux business. 1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
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    Que faire surSecond Life ? Gagner de l’argent Pour la plupart des avatars, d’autres activités moins lucratives sont également présentes. Ce qui permet de gagner tout juste de quoi subvenir aux besoins de son avatar sans avoir investir d’argent (réel celui-là). petits boulots (homme-sandwich, agent de sécurité…) Pour générer du trafic sur leur île, certains propriétaire installent des zones où l’on est rémunéré à danser ou rester assis à un endroit. 1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
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    2. Lesmarques dans Second Life ABSTRACT – mai 2007
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    American Apparel jouela relation entre virtuel et réel ABSTRACT – mai 2007
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    American Apparel jouela relation entre virtuel et réel ABSTRACT – mai 2007
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    AMD – Unechasse au trésor pour les développeurs ABSTRACT – mai 2007
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    Sony BMG meten avant ses artistes ABSTRACT – mai 2007
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    Sony BMG meten avant ses artistes ABSTRACT – mai 2007
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    Sony BMG meten avant ses artistes ABSTRACT – mai 2007
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    Sony BMG meten avant ses artistes ABSTRACT – mai 2007
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    Pontiac propose unespace participatif ABSTRACT – mai 2007
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    Pontiac propose unespace participatif ABSTRACT – mai 2007
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    Pontiac propose unespace participatif ABSTRACT – mai 2007
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    Reebok – lacustomisation ABSTRACT – mai 2007
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    Reebok – lacustomisation ABSTRACT – mai 2007
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    Reebok – lacustomisation ABSTRACT – mai 2007
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    Jean-Paul Gaultier –événementialiser un lancement ABSTRACT – mai 2007
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    Jean-Paul Gaultier –événementialiser un lancement ABSTRACT – mai 2007
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    Jean-Paul Gaultier –événementialiser un lancement ABSTRACT – mai 2007
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    L’Oréal Paris –Miss Second Life Glamour Printemps 2007 ABSTRACT – mai 2007
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    BNP Paribas –Une île pour le groupe ABSTRACT – mai 2007
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    BNP Paribas –Une île pour le groupe ABSTRACT – mai 2007
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    Et aussi… DiorABSTRACT – mai 2007
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    Et aussi… Leteam F1 ING/Renault, Mercedes, Coca-Cola… ABSTRACT – mai 2007
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    IBM Allemagne –centre de recrutement ABSTRACT – mai 2007
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    20 minutes –21.05.07 ABSTRACT – mai 2007
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    Métro – 21.05.07ABSTRACT – mai 2007
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    Communiquer dans SecondLife ABSTRACT – mai 2007
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    Les limites deSecond Life Un public restreint… Un maximum de 40 000 connections simultanées … pour un espace très vaste Estimé en janvier 2007 à 227 500 km² (3500 régions de 65 km²), soit un maximum de 0,18 avatars au km² en moyenne Un public difficile à cibler Peu d’information sur le profil des personnes physiques qui se cachent derrière leur avatar On sait assez mal qui va sur Second Life ABSTRACT – mai 2007
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    Les espaces lesplus populaires sont généralement dépourvus de publicité. Les autres sont souvent soit peu fréquentés, soit dédiés à des activités peu valorisantes (argent, sexe…) Les coûts ne sont pas si anodins Ce qui coûte cher, ce n’est pas tant le terrain, les locaux et la création, mais c’est de générer du trafic. La contrefaçon y est excessivement présente Il est difficile dans ces conditions de maîtriser l’image de ses produits. Une esthétique souvent peu valorisante Les graphismes ne sont souvent pas à la hauteur des exigences des marques. Mais attention, être présent ne suffit pas, il faut animer pour susciter l’intérêt ou un effet boomerang négatif est à prévoir! Les limites de Second Life ABSTRACT – mai 2007
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    Alors, pourquoi untel engouement ? Beaucoup de personnes parlent de Second Life et de ce qui s’y fait sans jamais y avoir mis « la souris ». L’intérêt de Second Life apparaît donc dans son effet «caisse de résonnance » pour les actions qui y ont lieu car c’est un lieu « tendance » qui suscite l’intérêt. Plus que créer l’événement dans Second Life, ce sont les retombées dans le « monde réel » qui importent à la marque en définitive. ABSTRACT – mai 2007
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    Tout le mondeen parle ABSTRACT – mai 2007
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    Les autres mondesvirtuels Il existe d’autres mondes virtuels plus ou moins sophistiqués. Certains mettent l’accent sur l’avatar, d’autres sur l’univers... ABSTRACT – mai 2007
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    Les autres mondesvirtuels by CHAPATIZ ABSTRACT – mai 2007
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    Les autres mondesvirtuels by HABBO ABSTRACT – mai 2007
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    Les autres mondesvirtuels by MyLife3d ABSTRACT – mai 2007
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    Les autres mondesvirtuels by MyLife3d ABSTRACT – mai 2007
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    Les autres mondesvirtuels by Sony ABSTRACT – mai 2007
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    Partie 4 Perspectives : En route vers le web 3 Conclusion ABSTRACT – mai 2007
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    Et demain ?ABSTRACT – mai 2007
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    Et demain, leweb 3… La rentabilisation des services 2.0 avec l’introduction de la publicité La rémunération des contributeurs et l’organisation du user generated content ABSTRACT – mai 2007
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    Merci et àbientôt !!!

Notes de l'éditeur